ビルドガイド: ガングプランク - Gangplank

ガングプランク: 【パッチ14.11対応】びっくり仰天脳天大爆発ガングプランク

執筆者: まけ み さd (最終更新日: 2024-05-31 22:00:40)

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Dodeka Damege.

誤字などあれば修正していきます。


24/04/22 現在モルデRをオレンジで解除できなくなりブチギレ中です。

24/05/22 ERナーフによってくっっっっっっそおもんないやろな~って思ってたらFSのバフで序盤割と楽になって個人的にはうれしい
追記あればそのうち書いていきます

ルーン

天啓
ファーストストライク
トリプル トニック
ビスケットデリバリー
宇宙の英知
栄華
オーバーヒール
レジェンド: 強靭
アダプティブフォース +9
アダプティブフォース +9
体力 +15-140(レベルに応じて)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
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Q
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R

ビルド

最終ビルド


より早くシーンを完成させたいとき

基本これ

マジで後半見たいとき

靴候補

基本これ

つよい 候補

ラストコア候補

!?

14.11時点ではこっちのがいいかも

最終ビルド

イントロダクション
時は2022年、高難易度チャンプ中毒と化していた私は圧倒的高ダメージと全CC解除による全能を保有したこの海賊王イケメンおじさんの沼にはまってしまいました。
そこから約二年、数々の0/7/0を乗り越えた私はある程度GP使えるようになってきたので低ランクではありますがここに記します。

高火力でワンピースを探しにいきましょう。





まずGPは一朝一夕で使いこなせるようなキャラではありません。自分も使いこなすのに二年くらいかかりました。
ただし使えるようになってからの圧倒的効果力の気持ちよさはどこにも変わりはないので根気よく練習しましょう。
私はGPをやりすぎてGPでしか心が満たされません。
長所と短所
の長所
による高ダメージ
による対面を選ばないダメージ。
によるCC解除、サステイン
によるゾーニング
でのキルアシ獲得のしやすさ
1コアできてからの火力がとてつもないのにでの集金性能が高く最序盤さえ耐えればほぼ勝ち
ワンショットが気持ちよすぎる。

の短所
- 1. とてつもなく柔らかい
- 2. べた足なので地形生成などがつらい()
- 3.やハラスによってプッシュレーンになりやすいが、ガンクに弱いあまりにも弱い。
- 4.高火力オールインゴリラに弱い()
- 5.一コアできるまでのマナがきつい
- 6.が一番重要だが、AAで壊せる仕様上、レンジドに弱い
- 7.ASが高い相手や、ノックアップ持ちには繊細なレーニングが必要
- 8.フロントが足りなくなりやすい
- 9.レンジドがカウンター()
サモナースペル
フラッシュ
これ持たないGPはトロール


基本これでいい。序盤で金稼いで買って即TPで戻るのが昔からの流れ。
基本的に13レベなるまでは自分が育つために使っていい。オブジェクトとか支援系はでできる。


大体MIDだったら持ってもいいかも。TOPはキルラインが完全に理解できた人とか重症持ちたいとか絶対レーン勝ちたいときに持つかも。


MIDならあり。E当てるためにこれ持つ。
TOPでこれはtop対面アサシンとかじゃないなら持たなくていいかな。


ほぼURF専用。対面もゴースト持ってるなら持とう。
スキル
パッシブ
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R

初手は二派に分かれるがざっくり覚えておくといいのはならなら

握撃ルート→初手正味どっちでもいいがおすすめは
ミニオン殴って敵に繰り返していればOK が上がってからはFSルートみたいに樽でハラスする
追加で握撃も忘れずに。

FSルート→初手が基本で状況によっては基本でEよほんとに(激ウマギャグ)
topのレーンブッシュに1コおいて敵に連鎖で当てるか前衛3体とる。 大体その時点で樽残数が2あるはずだからウェーブど真ん中においてもう一撃樽当てる。大体そのタイミングでが上がる。

がスキルオーダー。
基本的にレーンから離れるタイミングは遅めでのスキルLvが5になる13(トリプルトニックなら12)レベからレーン離れれるって思った方がいい。


スキル解説


GPの最重要ダメージスキル
AAした対象を炎上させて確定ダメージを与えるっていうスキルです。
これ文読むだけだと対して強くなさそうなんですけど単純な話イグナイトが数十秒に一回打てるって考えてください激つよです
しかもこれ延長するので二回パッシブ入れたらタイマーリセット分ダメ出るし三回入れたらその分リセット だからイグナイト持った時のプレッシャーがほかのキャラの比にならんくらいデカい。
Critスケールするので出来たらダメージとてつもないです
後半とかだけで敵のADCは消し飛ぶ
敵殺せないなあって困ってる人は基本的にファイトするときこれたくさん回すのを意識したら自分の中でのキルラインめちゃくちゃ上がります

マジで覚えておいた方がいいのが、を壊したときのCDリセットはで爆破させてもCDが解消される。ということ。
これガチで重要で本当に覚えておいた方がいいです。


GPの最重要ダメージスキル
対象指定した敵に銃を撃ってダメージを与えます。
これだけだと大して強く(n回目
このスキルの真価はダメージではなくスキルパッシブにありユニットをこれで倒すと追加ゴールドが手に入ります。
これによる集金性能がとてつもなく高く1コアできるのがめちゃくちゃ早いです。
しかもそのうえオンヒットも乗るのでとかシーン系が全部乗りますやばいです。
後半これ一つで敵ADCの体は五条に紫やられた禪院甚爾レベルになります。ダメやばいです。
レーニングの時は基本的に敵に打つといいかも。対面きついならCSに。
なおシルバーサーペントも集めるから高回転で打てる後半は特にガンガンミニオンに打っていくといい
上手くいくとレーン戦終了段階で500集まってる
でもサーペントはたまる。ミニオンの数分たまる。えぐい。


GPの最重要スキル
使ったら体力回復して全CCを解除します。
これの使いどころをうまくなるのがGP上達への一歩。
全CC解除です本当に解除します。だろうがだろうがなんでも解除します。 (はむりになっちゃった・・・(;;)
ただしとかのノックアップは変わらずノックアップしたままです。ただノックアップからするとくらいは吐けるので危ないときは結構大事。
ちなみにヘクスゲートとかTP詠唱中にも使える表記が出るんですけど押しても詠唱中断はされません。ちゃんとTPするしゲートも通ります。
あとAPレシオがあります



GPの最重要ダメージスキル
正直これうまければうまいほどGPは強くなります。
樽の上手さとGPの上手さは比例するってレベル。
指定地点に攻撃可能な火薬樽を設置して爆破すると範囲内の敵にダメージ&スロウです。
この樽を爆破したときのダメージと同じダメージが爆破ダメージになるのでAA、、シーン付きAAなど樽で出るダメージはそれぞれ状況によって変わります。
チャンピオンに対して追加ダメージが入るうえARの一部を無視してダメージが入るので後半のダメージはやばいですADCはこの樽でワンショットされるとかざらにある。
GP自身のレベルが7/11/13のタイミングで3ゲージの減りの速さが変わります。ゲージ減りレベル1と3では天地の差。
シーンに関して樽設置後最初の通常攻撃を樽に使うとシーンのダメージが樽に保管(!?)されます。結構ダメージ変わるんでできる限りシーン保存してください。
樽は連鎖で爆撃できます。樽3個使ったらかなりの長距離まで高ダメAOEできます。ただ最速二連樽とか別にできなくてもいいよそんな使わん
樽をで爆破したとき、の爆破でミニオンキルしたらパッシブの追加ゴールド入ってくるのでCDとかマナが気にならなくなってきたり一気にCSとるときはで追加ゴールドとサーペント稼いでください。

昔はブッシュの中に樽おいて二連樽でブッシュ中樽起爆が強かったんですけど前のパッチで体力の下に樽残数が表示されるようになったので気を付けてください。
残数0だと敵は容赦なく殴ってきます。

レーン戦中ミニオンのど真ん中において樽起爆の完璧なタイミングで起爆できるように練習しておきましょう。
ミニオンの中に樽があると敵は破壊しにくるのですが、おいてすぐ樽壊そうとするやつはカモです。
AA一発入れたのを確認してからラスト1ゲージをAAして敵の脳天を爆破してあげましょう。AAが怖いならでもいいですよ。



GPの最重要ダメージスキル
指定した地点に砲撃します。
AOEスロウです。
単発ダメージ自体はそこまで高くないものの長いこと範囲内にいると結構痛いしなんせスロウがきつい。
グローバルウルトなので味方の支援に使ってください。
自分のレーンに使うのももちろん大丈夫です。キルできるんだったらな?
キルできないのに自レーンにつかうのは結構痛手です。CD結構長いので使いどころは見極めてください。
の追加ゴールドとともに獲得できるサーペント500ごとにを強化できます。基本的に左から右に強化していけば大丈夫です。
ちなみにAPレシオあります。と相性が良かったりします。

強化のは基本的に左から右の順で上げてけばいい。大体士気上昇までアップグレードしないことの方が多い。する前に試合終わってる。

死の女神を先にとるときはからのワンピック狙いたいとき。でもわざわざまでつかってワンピックとるの普通にコスパ悪いから乱れうちでいい

乱れうちはの味方支援を見るときに上げる。普通にダメージ足りるしなんならキルまでとれるとき結構あるから基本これ初手でいいかも
ルーンについて
基本的におすすめはただルーン候補はたくさんあるので紹介していきます。

ざっくり分けて2024/02/29現在ルーン候補として存在しているのはの三種類です。

順に解説していきます。


ガチでこれ使え
理由としては獲得ゴールドの下限が15になったおかげでFS上がり次第Qだけでも打つだけでシーンの完成がクッソ早い。
追加ダメージも7%から8%になったおかげでダメージも高いからマジでこれ一択って感じ

メリット
・FSによる追加ダメージが大きいので後半FS込みの樽のダメージが非常に大きい。
・FS+による集金性能がめちゃくちゃ非常にバチクソ高い。
・キャッシュバックのおかげでトリフォ完成分+400円もってリコールすればクロークも詰んで復帰できる。
・ビスケットとキャッシュバックを同時に積むことができるようになったおかげでコアの完成が早い上にマナもちもかなり良い

デメリット
・体が非常に柔らかい
・サステイン性能はルートより劣る
・レーンはよりちょっと弱め


基本的にメリットの方が大きいのでFSがいいかなとは思ってます。ただし体がやわらかいと当てれないと追加ダメージもくそもないので基本的にGP慣れてきた中上級者向けのルーンになってます。




握撃ルートは基本的にレーン戦の強さ、耐久が欲しいときにこっち持ちます。
握撃がめちゃくちゃ痛い上固くなるのでサステインが高いし耐久も確保できます。

メリット
・握撃によるの追加ダメージ、サステイン、耐久確保。
での集金性能の確保
でのオールイン対策

デメリット
に比べると後半のダメージが劣る
・集金性能がしかないのでコアが出るのが比較的遅め。
・マナの確保がサブパスでを積むしかないのでマナはきつい

基本的にレーンに慣れてない人とかはこのルーンでドラシとか積むと安定したレーニングができるんじゃないかなとは思います。
ただやっぱりダメージはFSに勝てないので後半のワンショットを夢見てる人はFSのほうがいいんじゃないかな。



最近GP使いの間で話題になってるらしいです。
にレンジナーフが入ったことによりこっちのほうが強い説が出ているらしい。。

メリット
・フリートの回復によりサステインが確保できる
・冷静沈着のおかげでサブパスからを外しやすい。
によって一方的なヒット&アウェイがつよい


デメリット
・サステイン、マナ回復ともにへの依存度が高い。
・スキル自体を強化するルーンが一切なく。スキルの火力は低め。
・安定したレーニングはできるが後半の耐久は低めでなおかつ火力も少し控えめ。


基本的に火力は心もとないところが多々見られるがレーン戦の安定感は何よりもあると思います。
MID、TOPでレンジ相手に出すとかカウンター相手ならこれでもいいかなとは思います。
レーン戦の安定感は高いので初心者におすすめ。
ビルド
ファーストアイテム
基本これでいいかも
カウンターとかレンジドとかとにかく安定してレーン戦したいとき
僕は序盤がまだ下手なのでいち早くシーン積むためにこっち積んでます

ADでのダメージ上げたいので基本でいいかも。
僕はいち早くを完成させたいのでのファーストで言ってます。


先に行っておきます。今GPで詰むやつは全員馬鹿です
理由としては
・そもそもシーンアイテムじゃない
・マナつらいのはわかるけどそもそも1コア完成したあたりからマナそんなつらくないからそれはバカスカスキル適当に撃ちすぎなだけ
・AD70欲しいなら買え
・ヘイスト欲しいならレジェンドヘイスト詰むかナヴォリ買えそっちの方が安いし強い
って感じです。Crit25%もらえるのはありがたいですがERの25%CritもらうよりIEの25%Crit+40%Critダメージもらってる方が圧倒的にいい。
マジで買うな。


1コア

昔は詰んでたけどシーンからBFソードに素材変更とかいうクソみたいなアプデの影響でゴミアイテムと化しました。ただトリフォでも結構強いのとAS上がるから樽込みのファイトがかな~~りやりやすくなった。樽のワンショットはCritの上がりが遅い関係上前よりやりづらいてかなかなかワンショットできないからあきらめよう

2コア
or
こっちも時代の風をもろに受けてる。ただしを二手目に詰めたことによって樽はちょい微妙だがQのダメがえぐい。
ここでやっとCrit25%だから昔より樽が弱い。
基本で貫通詰むときはクソカチカチタンクがいるときのみかも

3コア
or
正直コレクター微妙ではあるかも3コアにコレクター詰むの普通に罠なんじゃないかって最近思ってる。
とはいえコレクターのCritが25%になったのもなかなかでかいから敵が柔らかいならコレクター固いのが二人とかいるなら貫通って使い分け

5コア目にユンタル詰むとCritのTickダメで敵倒しきれたり詰むとAS上がるから割とゴリゴリ戦えるしどっちでも好きな方をって感じではある


靴の使い分けなんですけど基本僕はにしてます。
ただメジャーなのはは基本とかスキルよけないといけないとかスロウきついときに積みます。
は敵のAD/APが4:1の時とかに買うかも







と は 言 い ま し た が


そもそも14.11現在からを積んだ時間で大体12.13レべルなのにCritが25%しかもらえないのと14.11パッチでのCritダメージが50%から40%にナーフされました。
下げるなら最初から上げんなってのが本心ではありますがそれがLOLの面白いところなので仕方ありません。
上記の理由から考えられた新しいビルドが
のビルドでトリフォ後に脅威に直行するビルドです
それぞれメリットデメリットがあります

脅威ビルドのメリット
・Critから脅威に行くのでダメージが出る時間帯がかなり早め
・脅威ビルド自体が安いアイテムが多いので13レベル段階で2.5コアまたは3コア出ているケースが多い
・脅威の固定値貫通に加えてEのAR貫通が乗るため非常にダメージが出る
・アクシオムアークを積むことによってRの回転率が非常に高い
・ナイトエッジによる自衛能力、ヒュブリスによるAD増加、オポチュニティによるEのワンショット力の向上など
・スキルヘイストが多いのでスキル回転率が良い

とにかく脅威による圧倒的ダメージでアサシンするってのがメインかなって思います。

脅威ビルドのデメリット
・Critを積まないためCritスケールが一切乗らない(パッシブが特に苦しい)
・ほぼフル脅威なためタンク相手に非常に弱くレーン戦での勝利は序盤以外ほぼ諦めた方がいい
・ナイトエッジはあるものの過去のERフルCritビルドに近くかなり柔らかめ
・ビルドの都合上ソロキルはほぼ狙えないため対面が柔らかいキャラじゃない限りは集団戦メインでバックラインのみを狙う戦い方しかできない

とこのビルドは本当に一長一短で前までのCritビルドと比べるとできる仕事が少ないってのも結構つらい点ではあります。
ただ脅威とEの貫通によるダメージは本当にすごく、脅威アイテムが安いのもありフルコアが出るのも早いです。
2コア3コアからスノーボール狙うキャラじゃない?って感じではあります。

正直脅威もありだよ!ってだけで全然Critビルドも強いと思うのでお好きな方を積んじゃってください。
ちなみに脅威ビルドのルーンはFSがおすすめです。
大事なこと
レーニング
まずそもそもGPはのパッシブ上お金をめちゃくちゃ貯めやすいです。
もちろんを敵に打つのも重要ですが、死なないことが第一に大事なので敵に打てないとか余裕があるときはラストヒットQでお金稼ぎまくってください。

ファイトにおいて大事なこととしてはを壊すとのCDが上がるということと、が何よりのダメージ源だということ。
なのでCDあげてたくさん確定ダメ入れてください。三回も入れたら大体敵は死にます。

自レーンにを使うのは基本的に対面殺せるときのみ。他レーンたくさん見て取れるアシストは全部取ってください。

基本的にが完成するまではのダメージも低くもそこまで脅威ではないです。
ただができた途端全部痛くなります。
GPで一番重要なのはいかに早くより死なずにを完成させるかです。

基本的にファーストリコールでが出るように死なずに、お金を稼ぐことが重要になります。
の分のお金が集まったら1,2ミニオンくらいのロスだったら普通にリコールしてTPで復帰してください。
GPのはそのためのTPです。(激ウマギャグ)

もしタワーに安全に触れる状況ができたなら、タワーを攻撃するときを入れることを意識してください。
GPのはタワーにも適応されます。もしも可能なのであればPassiveAAで樽二連爆発させて三回入れる方法もあります。コツは最大距離で二つ連鎖しているに二回目のAAが出る直前にで起爆させると、入りAAが三回入ります。説明難しいので自分でやってみてください。


TF完成後
が完成した後はキルされていない限り、でハラスしたりを絡めたファイトをした方がいいです。この時覚えておくと勝率がグンと上がるテクニックが
要約するとパッシブ2連撃ってことです。
を壊すとのCDが上がるんですが、で樽を二つ壊すタイミングをよく考えると、パッシブが二連続で入ります。
コツとしてはで破壊するタイミングを、AAの二発目のギリギリに撃つって言うところです。
文だとちょっとわかりにくいと思うから動画用意してます。
原理としてはAAの終わり際に樽をQ爆破→パッシブCD解消→パッシブAA→二個目の樽爆破→パッシブCD解消→パッシブAA




レーン戦後
レーン戦が終わってからの話ですが、基本的に13レベルになるまでファームしてください。
何故かというと13レベルになるとのゲージ減少速度が速くなり、コンボが最速で入れれるからです。ここからによる追い性能が格段に上がります。
注意点ですが、の減少速度が早くなるのは13レベルが固定で、(トリプルトニック)でのスキルレベルを5にしても早くなりません、これは上げをする場合でも同じなので気を付けてください。 だからGPは上げするんですね~

13レベになるまではファームをするので、基本的にはレーン戦時と同じ動きですが、topでファーストタワーを折った場合ガンク耐性がバチクソ低いGPはガンクされると驚愕絶望脱糞するので視界を絶やさないようにしてください。
とは言いつつもレーン戦勝ってて対面の体力が少ない場合はJG込みの1vs2くらいならtop jg もろともダブルキルできるのでワンチャン狙ってみてもいいです。

13レベルになったあたりで2コアが出て小規模戦や集団戦が起きる時間帯だと思うので積極的に参加していってもいいです。
TPがなかったりスプリットプッシュしたい場合はだけは撃ってあげましょう。

集団戦時は基本的にADCと同じ立ち位置でJGやSUPのエンゲージを待ちましょう。この時ブッシュにを準備したり、そのブッシュに隠れてたりすると、エンゲージされても逆転の可能性があります。
味方がエンゲージして敵が一か所に集まっているとき、敵が集まっているところの中心に樽を置き、で起爆しましょう。
この時の連鎖可能範囲に敵がいるとき、もう一つを使い連鎖を狙ってもいいです。
は非常に強いですが、いきなり入ると体が柔らかいゆえに溶かされることが多いので、基本的にあと入りで、を入れたあとはMSが上昇するのでそれを利用して一時離脱。そしてまたという風に戦いましょう。




オブジェクト
GPはが非常に強く、これはタワーにもオブジェクトにも適応されます。タワーと同じように、無駄なくをオブジェクトにぶち込んでください。
この時スティールを狙おうなんで馬鹿なことを考えている敵JGやADC、MIDがのこのこ近づいてきたら、容赦なくをぶちこんでやりましょう。

マッチアップ
筆者は低レートなので経験則で書いていきます。
正直あてになるかはわからないのであーそっかー程度に思ってください。

まあまあ有利
は接近しないと当てられないので、そんなバカなことをしようとするjapanese ninja(笑)には容赦なくをお見舞いしてあげましょう。
もし樽もなくパッシブやられるとおもったらミニオンにしてMS上げて逃げましょう。基本的に足元においてるだけでアカリはなにもできません。
フリートだとでMS上げれるのでいつでも逃げれたりします。
2のタイミングで使うと生き残ったりしますよ。

ちょっとつらいくらいだけど基本スキルマッチアップ
筆者があーごっとくん苦手なのでちょっと辛いですが、のMS上昇でがよけやすいです。は引っ張られる段階ならで解除できます義務教育ですよこれ
割とフリートがおすすめかも

俺こいつマジで無理
まあお前の感想聞いてねえよって感じかもですけど正直普通につらいです。
重症必須ですね行きたいですね。だけでも買っときましょう。
よけるのは当たり前ですね基本プッシュされるのでガンク呼びましょう。
こいつもフリートかも笑 まあFSで集金するのもかなりいいかもしれません

ちょい有利
高レートの上手いイレリアとかならマジできついけど低レートなら正味行けます。
で解除できますが不安定は解除できないので気を付けてください。
基本的に足元にはおいておきましょう。は軽減できるわけもないので正味抑えられます。
一回死んだら一生死ぬので序盤は死なないように。できちゃったらさすがにきついです。

序盤きつい
で一生を耐えられるのがつらい。回復しすぎ。
かといって入れようものならでねちねちされるし某こどおじマジで余計なことしてくれた。
で解除できるもののそれ以外マジできついからないタイミングに頑張って入れて体力削ろうねくらいしかない。
で入られたらでMS上げて距離取らないときついしスロウとtickダメージ普通にきついからこいつが来たときは絶対早めに積む。
勝つためのルートはひたすら金稼いでARpen積むことかも。重症と貫通積み始めたら普通に勝つかな
樽壊されるような位置に置かないでね

つらい
あんま当たったことないけどの偽物に吸われるせいで普通に勝てない。なんか固くなりよるし()
のノックアップはで解除したとて着地するまで動けんし普通に嫌い。
終始きついと思っていいけどもって条件そろえば勝てるかも

スキルマッチアップかも
ぜっっっっっっったい重症必須初手でもいいくらい。されないなら真横移動だけでOK
ただしもノックアップなのがつらい。敵の一回は仕方ないから使った後のスキルはよけましょう。
中のAA太郎はさすがに勝てない。

きっつい
絶対よけよう。はARMR上がるだけでで対策できるから正味大丈夫。
よけた拾いに来る馬鹿にはぶちこんでやりましょうなんならも入れて即引きましょう。
ゴリゴリ殴ってくるときは絶対勝てないからそのへんのラインはしっかり見極めてね

ちょい有利
基本足元においておくのはマスト。
で入ってきたら出来たら避けて樽起爆させる。
避けれなさそうなら先に起爆させちゃって大丈夫。でスタン解除して入れるだけでOK。
は防げません。

スキルマッチアップ
低レートにカサンテなんて出てこねえよ。あんまり戦ったことないが体感スキルマッチアップ
のスタンはで解除する。
をよけ続ければ基本大丈夫だけどへのワンコン入れられると普通に無理。で解除できなかった気がする。
サステインはないので頑張ってで体力差作ろう。
とかが痛いのでそれだけ気を付けたいけど序盤はそんなぽんぽん出ないのでまあ大丈夫・・・かな?
のスロウがマジできついので早めに買うと楽になる。
上手いカサンテはで樽壊してくるので樽の駆け引きはが二個あってがないときだとよい

個人的には無理 ただ基本有利
で対策できるしMS上昇では対策できるしで対策できるけどがま~~~~~~じで悪さしてる特に序盤。
で継続的にダメージ入れたいが序盤CD長すぎて引かれて回復されるしキルは狙いにくい。
ただ敵にCSとらせない動きはできるのでそれでビルド差作りたい。
のライン見誤らせれたりできるからのこすのもありだと思う。
基本的にがあればとMS上昇でガレン側が近づけないのでそこ意識すれば対処は簡単。
当てたからって安堵してたらで急に近づいてくるのでそこだけ注意してください。当てるならしようとしてきたときに逃げ手段で当てる用に使う方がいいかも。

自分でまとめたら普通に有利じゃんなんで俺負けるんだガレンに

無理
対面したことないけどいうことないだろ普通に無理だよ。レンジドだぞ。カウンターだよ普通に。
唯一抑えればいいことといえばの視界縮小はで解除できる。
ただ普通にのせいでブッシュ中においてもバレるしガチで無理
正直BAN枠。

つらい
いうことない。レンジド。GG。


レンジド。ただ戦ったことない。よくわからん

つらい
ともにノックアップだし耐えられるし入れに行こうものならされるし敵が上手ければうまいほどキツい。
の時すれば追いつかれないからガンク呼べばなんとかなるかもって感じ。でアシスト取って貫通積もう。

有利
で解除できるし足元においておけばも入れられる。でとんだ先にで対応できるしその間しっかりファームできるから結構有利ではある。
しっかり最適な場所に完璧にを置くことができれば基本的に負けることはない。
耐えられるとことは対処されるとこだけ注意。

有利
そもそもシンジドレーン弱い。の自己バフはARMRのみなので
はMS上昇で回避マジで勝てるとこしかない。
プロキシしてこようものならのサステインでレーン止めてがっつり安全すくすくファーム。タワー下でもCSとりやすいしなGPは。

GPvsシンジドはプロキシされた方がやりやすい。

ちなシンジドのカウンターはGP

レンジド

終盤以外有利。
で対策できる。
で入ってきたところに起爆で絶対対策できるしそこから追っかけれる。タイミング合わせて起爆しないとされたとき壊されるから注意。

終盤は勝てません

割と有利
で解除できます。基本的にセトはAAかから入るのでで対策できます。序盤はミニオンの中において一発殴らせてから起爆繰り返すと自然と体力有利生まれます。
でMS上がるので大丈夫だとは思いますがの中心だけ気を付けてで使うのかで使うのかだけ見極めてください。

有利
基本負けることはない。の射程との射程はの方が長いので最大射程で捕まることはないです。ダリウスのASも高くないのでも壊されることは少ないし足元に樽おいておくだけで基本大丈夫。からされても入れに行くだけで外縁部に当たらないので普通にカウンターできる。だけつらいのでまでのワンコン入れられるほどロングトレードしないこと。
普通に使われるとつらいので自分も持ったらガチでいける。
こいつにはもってレーンオラオラ営業してもいい。

ちなダリウスのカウンターはGPと太古から言われており。

スキルマッチアップ
をよけまくって当てまくったら大丈夫。負けることはない。で解除できるしもオレンジで生き残ったりする。これが原因で勝ったり生き残ったりが結構ある。
だけちょっと辛いのでその時はちゃんとよけてでCSとるようにするのとを積んでもいい感じ。

つらい
レンジドだし普通にきついけどで解除できるのと対策で持つことが重要。
とは言いつつものせいでマジでむずいしも指定できないから普通につらい

無理ゴリラすぎ

ゴリラ。ミスるのお祈りして。

スキルマッチアップ
がそもそも腐ってる時点でちょい有利
をしっかり避けないと普通につらいが入れまくったら自然と体力差できてオールインで勝てるタイミングができてくる。使われてもなおオールインしに行くのは普通に愚策だからそれだけはやめよう。

つらい。
のサステインで耐えられるのとでスタック貯められるのを止めることができない。ゾーニングするために体力差作ろうとして使うとプッシュになっちゃってナサスの理想のレーンになっちゃうしで粘着されて死ぬ。
結構カウンター枠。

むり

スキルマッチアップ
に当たらないこととロングトレードしないことを意識すれば結構勝てる。
で解除して入れて逃げちゃいましょう。
の着地ダメージは痛いけどこれ耐えれたら結構イケる。パッシブ何回か入れちゃいましょう

有利
そもそも先出しポッピーとかいないと思うしGPにポッピー出す馬鹿もいないと思うけど一応。
が痛いのは変わらないからこれだけ気を付けてあとはスタンには
にはでなんとでもなる。
あとはのプレッシャーかけ続ければ自然とビルド差でて勝てるようになる。

前までは有利だったのに・・・   スキルマッチアップ
で解除できなくなったことにより有利不利が一気に覆された
ただつらいのはだけで敵にがないときや6レベ前まではを使ったりしてをよけまくればマジで勝てる。ASも低いのでの駆け引きで体力差作ればオールインで勝てる構図ができる。のフルシールドされるとさすがにきついので気を付ける
よけるの意識するのと駆け引き頑張る。以上。

微有利
両方ともQ3をよければ割となんとかなる。
ただを相殺されるとうわぁってなる
二人ともASが速いため壊される位置にを置くと余裕で速攻壊されるので注意
で解除できるしのノックアップ食らっても速攻食えばまでつながらないのでタイミングゲー は無理
ミニオン中に樽おいた駆け引きは樽無駄になること多いから様子見 なんならしない方がいいまである

マッッッッッッッッッジで無理
プッシュするとでファームされで囲まれで殺されGG
GPのASが低いのでグールの処理が苦しい。一応で一体消せるけどそれでもつらい
筆者は絶対BANしてる。 とはいいつつもやっぱ嫁がいないだけで全然変わるし重症積んで回せたらさすがに勝つ。
は状況みて買った方がいいかも。でもいいからなんせ靴早めに買おう

スキルマッチアップ
まあレベル1弱いしこいつ。で3レベまでに体力差作っておきたい合わせるこっと。
を足元においておけばで入ってきても対処はできる。
されるとトレード負けするしで入られたらはしておこうねって感じ。
重症ほしいのと持ってもいい感じかも。
こいつには正直持ちたい。

ドッヂしてください




こんなもんですかね
再度言いますが低レートの経験則なのでもっと詳しく知りたければGPvs○○で調べてください。たぶんそっちの方が有益やし勝ちやすい

またtopでキャラ出てきたり追記キャラとマッチしたら書いていきます。


追記

ドカウンター
単純にレンジドなのに加えてのせいで樽わざと一発殴らせる戦法が通用しないチモカス()も似たようなことできるけどあいつと違って凶悪なのは
も入らないも入らないくらいしか無理
機動力ないから体で止めれないし逃げに関しては何も止められない
でアシストならいいもののキル取っちゃって回されたら最悪
CCないからレーン戦ではがちょっと体力回復するマナなくなるスキルになる
BANするかドッヂしましょう

つらすぎ
逆にこいつに何出したら勝てんのか教えてほしい
普通に無理のスロウつらいしダメ高いから避けないといけない
のせいでのダメ計算狂うしでガンク刺さらんし使わせたら俺が死ぬし
基本的にBAN多いにあり

スキルマッチアップ
基本的に当てられたらつらいし当てたら勝つ
で普通にダメージかなり出るしつらくはないけど当てられたら普通にトレード負けするのとのシールトドはがしきるのが重要
が怖いならでCSとろう
序盤はスキルマッチアップ後半は普通に有利かな体感 
のMSアップでは割となんとかなる
靴はで早めにだけでも積んでもいいかも
が出たらの高回転で倒せるから積まずにこっちでもいい





執筆者

まけ み さd



コメント 4件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:085b43bc
2024-04-24 23:58:26
新鮮なGPのビルドガイドでとても嬉しい
樽のバーストがとても楽しいけど、レンジド相手にすぐ壊されるのなんとかしてほしい
2.
まけ み さd 登録済みユーザ
2024-04-26 00:30:43
>> 1
後半はともかく、前半はわざと一発殴らせてレンジに二連樽かますの結構低レートだと余裕で通用して楽ですよ ヴェインとクインは無理です
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:95ec0b9c
2024-05-02 05:24:13
マッチアップ表含め参考にさせていただいています。
GPはDPS出ないので、試合終盤になるとタンクやジャガーノート相手が辛いと感じています。
パッシブ入れに行くとそのまま殴られて死ぬ~ってのが多いのですが、
意識している点などあれば教えて頂けると幸いです。
4.
まけ み さd 登録済みユーザ
2024-05-02 10:09:18
>> 3
試合終盤はそもそもパッシブも大事ですが樽のダメージディールが一番大事なので樽の駆け引きうまくなれたらいい感じですかね
終盤タンク相手はパッシブ入れるよりもタンク、ジャガー相手に近付けさせずに樽ポークするのが大事かもです。そういう時はナヴォリ積むといいです
パッシブ入れるときMS上がるので逃げやすいですし樽を敵足元において樽壊させてパッシブ入れるか、自分殴らせてQとか樽入れてMS上昇で逃げるかの選択させるのがベストですかね?

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