ビルドガイド: ジン - Jhin

ジン: ジンADC

執筆者: 果てし無い (最終更新日: 2025-04-09 01:17:12

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トップページ>ビルドガイド検索 - ジン>【ビルドガイド】ジン: ジンADC
このガイドはバージョン 25.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ジンADCの備忘録とまとめです。
良ければ読んでください。

個人的な意見が多いです。個人的な意見が多いです。個人的な意見が多いです。個人的な意見が多いです。

ルーン

栄華
フリートフットワーク
冷静沈着
レジェンド: 血脈
最期の慈悲
魔道
追い風
強まる嵐

サモナースペル

スペル
スペル

スキルオーダー

パッシブ
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5
6
7
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Q
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E
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R

ビルド

最終ビルド

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1st Recall(通常)

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1st Recall(買えたら)

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1st Recall(ハラスきつい)

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通常(購入オーダー順)

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敵にタンクなし

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アサシン、バーストがきつい

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最終ビルド

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イントロダクション
個人的にジンについてまとめているガイドです。かなり個人的な意見が入っているので参考程度でお願いします。
TIPSやコンボ、SUP、対面についての感想を書いていきます。レーン戦の考えが多いです。
自分のランクは高くないので、参考程度に見てください。
ただのジンをピックしまくっている彼のファンの一人です。
皆さんもこれを読まれてジンの芸術に目覚めていただけると嬉しいです。

AAについてはAA1、AA2、AA3、AA4の様な表記をします。
AA1は1発目、AA2は2発目といった感じです。

「私は咲き誇る、夜明け前の花の様に。」
ルーン
メイン
回復+MSアップでレーン戦の安定をとります
また、フリートフットワーク(以下、FF)を活かした小ネタもあります

マナを割と使うので回復手段
他2つはジンに合わない

AAが強力なのでLSが合う
他の2つはジンに合わない

前までは切り崩しを入れていましたが、弱体化したので最後の慈悲
短所を補うより長所を伸ばす選択

サブ
自前のMSアップと相性がいい。スキルドッジもしやすくなる

中盤~終盤に備える。ジンのパッシブとも相性がいい。

魂の収穫は腐りやすいので採用していません。
サモナースペル

みんな大好きフラッシュ(以下、Fと表記)
ジンはFを使った小ネタがあるので必ず持ちましょう。


今流行りのバリア
LowHPでの撃ち合いを支えてくれたり、バリアがあったから助かった場面は結構多いハズ。

大体、この2つでこと済みます。下はお好みで。


対面が、がいるときやなど
最初に書いたアッシュはRからイニシエート、ザイラのE、レオナのスキル全てでハードCC固めをされ死ぬので最初のを防ぐだけでも持つ価値はあります。
がいるからクレンズを持っていってもどうせ他の敵チャンピオンでハードCCが入る確率が高いので腐りにくいです。
私は対面だったら必ず持っていきます。


なんかすごい速度で銃を回しながら、すごい速度で走れるから楽しい。
アイテム
積む順番は上にある通り
までは確定

1コア目は
ジンが欲しい全てのステータスがある。とりま、1コアで積んでおく。
を1コアに積んでプッシュを早くするというビルドもあるみたいですが、正直コレクターの方がスタッツもユニークパッシブも相性がいい。
から積んで、後はどっちでもOK

2コア目は
お高いがこいつもジンと相性がいい。できればから買いたい…!
IE積んだ後は火力が出てくるので森や川での少数戦があったら積極的に見に行き、勝てそうなら混ざりましょう。

2コア目にを積むビルドもあります。が、自分はAAのときの威力がしょっぱいでの積みません。
RFCを2コアか3コアに積みたい理由としては射程延長、MSアップ、チャージ時AAの強さが理由です。RFCがあるだけで安全にCSが取れますしレーンの睨み合いでも射程距離を活かしてAAハラスも入れやすくなり、ジンのユーティリティ性能を向上させることができます。
2コア目に積むのは敵ADCがケイトリン、アッシュなど長射程チャンピオンに対して、こちらもAAの射程を伸ばして安全に過ごしたいときなどに積む…か…?となるくらいで、実際に自分が2コアで積んだことはほぼほぼありません。
もし、他に利点やどのような状況で有利に働くなどご存じの方がいらっしゃればコメントでお教え願えればと思います。

3コア目は
敵にタンク・ジャガーノート等の硬い敵がいるなら
タンクがいない・前を張るのがファイターくらいだったら
(しかしながら、私は大抵の場合はドミニクを積みます。)

4コア目から状況に応じて選択していきます。
積んでいてバーストがキツくないなら、バーストきついなら
積んでいて大抵の場合は、安全に行きたいなら、自信があるなら
対面BOTが2AP、MIDもAPとかでAP濃いなら

U.GGなどではRFCとドミニクどちらから先に積むのか?といったアイテム購入順番になっているので大体の試合は硬い敵がいるのでドミニクから積むことが非常に多いです。
マルモティウスはオブションです。

5コア目
とかで積んでないのを積む。

多くの試合での最終ビルドは
の順で積みます。
は余程勝っていて絶対に死なない状況なら買います。

靴はです。
進化ブーツにするタイミングは、特に決めていませんが1コア完成する前には進化ブーツにしています。
レーンで相手のスキルドッジを積極的にしないと行けない場合はまっさきに行います。
また、1st Recallではブーツを必ず買いましょう。ついでに詰め替えポーションも買いましょう。

脅威ビルドは足が遅いのが嫌いなのでしません。
長所と短所

思いついた長所と短所を挙げて付随することも書きます
長所はつまるところ、短所でもあるので被る内容があります。

長所
1 ユーティリティが高い
AAの加速とフィニッシュ能力、WのCC・キャッチ、Eの偵察とガンク感知能力、Rのスロウとキャッチと低体力の相手へのフィニッシュ能力
CCを持っているので味方の支援もでき、自身のAAでも火力を出せる何でも屋

2 少数戦に強い 
低体力でのフィニッシュ能力があるので少数戦が強い。ジンはエンゲージ構成よりピックアップ構成の方があっている。
撃ち漏らした残党狩りはR、逃げる敵はWで捕まえ、なんならR→Wのような足止めも出来る。

3 序盤~中盤くらいでのスノーボール性能が高い
レーン戦で2~3キル獲得(対面ADCにキルが同数入ったとしても)すると序盤、中盤にかけてはバーストで落としきれる。
スワップしてからの小競り合いとかでもその威力を発揮する。
5キルも取ると脳汁が出る。

4 レーニングでのショートトレードが強い
下で細かく書きますが、AA3→Q→AA4→加速で離脱の様なショートトレードのダメージレースに強い。

5 敵が吹き飛ぶのが気持ちいい
体力が半分くらいの敵ADC、メイジ、エンチャンター・メイジsupがAA3→AA4で爆散するのを経験するともうジンしか使えなくなります。

短所
1 よく言われるのは、バス乗りチャンプ
味方が負けていたとしても自身がアイテムを揃えて試合をひっくり返す…ということは難しい。
自レーンだけ有利、外レーンは負けみたいな状況は少々苦手。(それでも諦めずに試合を続行するのがADCの役目)
もちろん、自分がめちゃくちゃにスノーボール出来てたらそんなことはない。諦めず相手を芸術にしましょう。

2 真正面からの集団戦に弱い
お互いにタンクがおり、後方からメイジ、ADCがダメージを出しタンクを落として…の様な模範的な集団戦は苦手。
集団戦でDPS勝負になるとタンクを素早く落とせないので、味方のタンクがデスしそのまま押しつぶされるなんてことがある。
味方タンク落とされたあと体力の削れたADCやメイジを倒しタンクをゆっくり倒すな、タンクを回避しつつ後方の柔らかい敵を落とす必要があるので立ち位置が難しい。

自分は後入りで味方が体力を削った相手をフィニッシュ能力を活かして倒しに行く形が多い(気がする)
故に、バス乗りチャンプと言われてしまう。

3 終盤が弱い
構成によるが、敵味方のアイテムが全部出揃ったくらいの集団戦はさほど強くない。
DPS勝負に負けてしまう。タンクは落とせず、自分はアサシンなどに倒される、粘着されて倒される…など。
大体、35分以内には試合を終わらせたい。(正確に計測はしてないが40分以降は敵も固く、ADCもとんとんくらいだと負ける気がする)

4 タンクにめっぽう弱い
何度も書いているが、DPS勝負に負ける。
3タンク+ADC+エンチャンターや、1ジャガーノート2タンク+ADC+エンチャンターの様なプロテクトADC構成には弱い。
3タンクなんてやられた日には泣く。
もちろん、アサシンにも弱い。(が、育ってないアサシンは逆に倒せる。)

5 オブジェクトが遅い
DPS…ないんです…
とかとかの早い勢から比べたら遅いですね…

6 レーンで負けたら終わり
キル交換ならまだマシですが、一方的にキルを奪われるレーン戦をしてしまうと立て直しが効かなくなる。
終盤型のADCではないのでレーン戦でボロ負けするとWとヘッポコRを撃つだけの言動の怪しいお兄さんになります。
個人的な指標として(当たり前ですが)

最良→自分のみキルを持っておりCSも勝っている

問題ない→・キルを同じ数お互い持っているCSは同じor勝っている
     ・お互いキルはないがCSは同じor勝っている
     (もちろんCSが勝っている状態のほうがいい)
  
許容範囲→・キルを取られていないがCSは負けている、経験値差もついてない。
      例を挙げると、ブリッツなどキャッチされると絶対に死ぬレーン戦でキャッチされないようにセーフティにレーン戦をしており、多少のCSは犠牲にしても被キルと経験値差がつかないように維持している状態
     ・キルは取っているがCSは負けている。
      約15~20CSが1キルの計算なのでそれで計算して獲得ゴールドが同じならOK
     ・自レーンは厳しいレーンだが味方が勝っている。
      マッチアップ的に厳しく、CS差30以上またはキル差が1~2ついてしまったが、味方が勝っている。
      これ以上敵を育てないように安全なレーンにする。大人しく乗ったバスを事故らせないようにしましょう。乗ったバスを事故らせないのもテクニックの一つだと思っています。

ギリ許容範囲→・CS差30以上ついていてキルされていない。経験値差もこちらが0.5レベくらい下。
        ハラスが鬼のように厳しく、もはやレーンに残れず安全に取れるCSのみを取りリコールを繰り返している状態
        死なないのが先決です、タワーが折れた後の少数戦で息を吹き返せる可能性があるので諦めない。
       
しょうがない→・ガンクやロームでのキャンプ。何回か回避成功しても何回も来てキルを取られたりタワーダイブされる。
        ワードやEを置いてガンク・ローム警戒しないのは論外ですが、それをした上でもキャンプされている状態。
        味方JGが外レーンや森で有利を築いてくれることを祈りましょう、決して味方JGにミアピンを出さないようにしましょう…
       

アウト→・レーン単独で数キル取られ、CSも負けている。こちらのキル数は負けているorない
     こちらのレーン主導権が完全にない状態。相手のキルは自分のデスでもsupのデスでも同じ。これ以上被害を広げないように大人しくしましょう。
     ・ガンク・ローム警戒をせずにガンク・ロームを数回喰らう。
      最低限ワードを置きマップを見ましょう。敵JG、敵MIDの姿が見えなければすぐそこにいると考えてレーン戦をしましょう。

完全にアウト
→・レーンが負けてしまったのでティルト、意図的なフィード、味方への暴言
 サモナーの法典を100回読んでください 
 ADCはどんなに負けてても諦めずに試合を続けます。
 たとえ、ジンが一発逆転しづらいチャンピオンだとしても僅かな糸口を掴み試合を勝利に導くのがADCの役目だと考えています。
 そこから逆転できた試合は何とも素晴らしい芸術の舞台になることでしょう。

少なくともレーン戦は「勝つ」or「同じくらい」or「ちょい負けだけど巻き返せる程度」を目指す必要があります。


簡単にまとめますと
・スノーボール性能を活かして敵が育ちきる前に少数戦で有利を取り試合を早めに終わらす。
(それが出来たら苦労しない)
・敵タンクが多かったらあきらメロン

あれ?短所の方が多くないですか…?

思いついたら追加していきます。
スキル
取得オーダー
1 レーンが押しているとき
  QWEQ

2 レーンが押されている、ニュートラル
QWQE

オーダー
Q>W>E

レーンが押しているときはガンク警戒でEを置きたいのでLv3でEを取ります。
もし敵JGが下スタート確定なら押していてもQWQEでいいと思います。

大抵の場合はQWQEQRの順で取ります。

細かいスキル仕様についてはLoL Wikiを御覧ください。
また、コンボ・小ネタについては下で書きます。

この銃の名前は「囁き」
4発ごとにリロード
AA4が確定クリティカル+減少体力追加ダメージ
クリティカル時MS加速
なんかエグいくらい増加ADもらえる

クリティカル時のMS加速は意識して使えるようにしたい。

「爆ぜ狂う果実」
AAでとれないCSはこいつで取る、うまく使わないと無駄にプッシュしてしまうのでうまく使う。
敵ユニット倒すごとに威力が上がるので後衛とかを全て倒したQが当たるとかなり痛い。
集団戦で意外と忘れがちなのでしっかりと使う。

「死者への狂奏曲」
レンジ2500インチキスネア砲
基本的に味方のハードCCやスロウに合わせてつかう。CDが12秒なのと意外と序盤はマナが重いのでポンポン振らない。
基本的な使い方は、逃げる敵の足止め、味方が追われいるので敵をとめるなどにつかう。
追いかけられているときは撃たない。

レーン戦をしていても森での小競り合いにWで介入すると味方が喜ぶ。倒せたらアシスト美味しい。
威力も低いわけではないので、相手が超LowHPのときにマークついてなくても当てると倒せる。視界がない状態でWを当てて敵を倒すと脳汁が出る。
敵チャンピオンに当たるとエフェクト変わるので簡単なブッシュチェックにも使える。ウェーブ状況が悪いけど砲台ミニオンを倒したいときとかにもWで取れる。
万能スキル

「女神の抱擁」
ガンク警戒、自衛、ウェーブ処理、逃げる敵の進行方向に置く、味方の後退援護、複数撒いて地雷原化、集団戦のダメージ底上げとこれを、使いこなせれば神
複数ヒットしてもチャンピオンには威力減衰なし。
集団戦で相手がいるところに適当にポイッと投げるとダメージ底上げ出来て良い。

「終演 -フィナーレ」
残党狩り、イニシエート、R→Wの遠距離キャッチ、後退援護、敵の行動制限、オブジェクトスティールとかに使える万能Ult
減少体力に応じてダメージ上昇するので集団戦後に撃つのが良い。
自分が育ってないときはとりま最初に撃つようにしている。
当てるコツは「撃つテンポを一定にしない」「よく狙う」
「銃が囁くのだ…『撃て』、と。」
スキルTIPS
ジンの細かい仕様?TIPSみたいなのを書きます。


その1】MS加速
クリティカル積んでないときはAA4のみMS加速しますが、AA1~3でクリティカルが発生するとMS加速
相手を追いかけるとき、逃げるときにこのMS加速を活かしたい。

追いかけるとき→1. 相手にAAをしつつ追いかける
2. 近くに敵ミニオンがいればそいつにAAしてMS加速を得る
        3. フリートフットワーク(FF)を活かす。クリティカルと同時にFFが発動できると結構加速できる。

逃げるとき→上と一緒だわ…
      AAするともちろん足が止まるので、AAしなくても逃げ切れそうなときはしなくていいです

【その2】AA4後のリロード中の注意
AA4後はリロードします。
そのリロード中に敵に右クリックorアタックムーブをすると、その場で足が止まります。

敵を追いかけてると、ピクピクしながら動きます。
これだと折角のMS加速を活かせないので、敵を追いかけるときは地面をクリックしましょう。

また、Wを撃ったりAAがうまく出ない(AAモーションが始まる前に移動クリックをしてしまうやつ、ジンだと「カチャッ、カチャッ」となる)時があるので真後ろから追いかけるのではなく、少し斜めから追いかける。
斜めから追いかけた方が上のピクピクも防ぎやすい。(気がする)

【その3】スキルを使うとリロード時間が延長される
装填数が4発以外の状態(フル装填状態)だと10秒経つと勝手にリロードしますが、QWERのどのスキルでも使用するとリロード時間が再カウントされます。
よくやるのがAA3やAA4を維持したいのでEを適当に置く、Qを使う。R中でも装填状態が維持されます。AA4だとインジケーターで再装填までどれくらいかわかります。AA2、AA3はリロードを始めると「カチャン、カチャン」とリロード音が聞こえるのでそれが聞こえたらスキルを使うと再カウントされます。
なぜ、AA4、AA3とかで維持をしたいかというと、もし味方が当たったときにAA3→Q→AA4のようにフィニッシュさせるために維持しています。
(コンボについては下で詳しく書きます。)


【その1】ミニオンを倒すと威力が上がる。
スキルにも書きましたが、ミニオンを倒すとダメージが上がります。
グレネードが着弾する前にミニオンをAAで倒すと、Qで倒した判定になるのでダメージ上昇します。

【その2】チャンピオンを優先するわけではない。
跳ねるのは近くの敵ユニットなのでチャンピオン優先ではありません。

【その3】AAとレンジは同じ
意外と忘れがち。レンジは550でAAと一緒です。なので、AA範囲ならQ→AAとダメージを稼げます。

あんまりねぇな…


【その1】Wの撃ち方
文章での説明が非常に難しいですが書きます。
マークが付いている敵に対し真後ろや真正面から出来る限り撃たない。真後ろから撃つと左右にステップするだけで簡単に避けられてしまいます。
なので、真後ろからではなく、少し斜めにして撃つ。進むとWに当たる、下がると敵に近づいてしまうみたいな角度ですね。うまいことハマると「え、バックステップ!?進んだら当たる!?斜めも遮られてて進めない!」とあたふたしてWに当たってしまう敵が見られます。
プラクティスで試してみてほしいです。
◯自分       ◯
I           \
I            \
I                \●
●敵   ではなく       \
こんな感じです…

また、相手チャンピオンの足元を狙うように撃つと当てやすいです。(LoL忍者の記事より)
…足がない奴らは中心を狙いましょう…

【その2】逃げるときに撃つな
スキルの欄にも書きましたが、Wの詠唱中は足が止まるので追いかけて来る敵には使わない、もう止めないと確実に死ぬという絶体絶命のとき以外は振らない。とっとと、真っ直ぐ逃げましょう。

コンボはいっぱいあるよ。


【その1】ガンク警戒
Eにはスロウがかかるとの対象の視界を得れます。(カモフラージュとステルス看破は出来ない。)
Eをリバーブッシュの中や、トライブッシュの手前にポイッと置いておくと敵ガンクが来たときに逃げるまでの時間が少し稼げます。

また、はカモフラージュ、はステルスで近づいてきますが、Eを踏むと誰もいないのにいきなりEが発動するということが起きます。それが見えたらすぐに逃げましょう。
はリバーやトライブッシュからくるのでそこら辺に置きます。は壁を超えてくるので壁周りに2個くらい置いておきます。確実にガンクを防げるわけではありませんが、救える命があります。
あと、を出してきてガンクを仕掛けた時に霧のところにEをポイッと投げておきましょう。多分、嫌がる。こいつもEが発動するので間接的にいるのがわかります。

【その2】敵妨害と味方支援の使い方
・敵妨害
敵を追いかけるときは敵の進行方向に置きます。敵の足元においてしまうと設置→罠展開までの間に通り過ぎるので、少し前に置きます。(展開までに1秒かかる為)
・味方支援
逃げる味方と追いかける敵の間に割るようにEを置きます。Eでマークをついた敵を、自分が安全ならWを撃ってさらに味方支援をしてもいい。そこから反撃できるかもしれないので。

【その3】地雷原化
ブッシュなどにEを4個くらい(それ以上でも可)まとめて置いておいて、敵が踏んだ瞬間にWを当てるとEが全弾ヒットして割といいダメージが入る。ブッシュの外からEをブッシュ内に置くとバレるので、もしまとめて置くのならブッシュの中で置きましょう。
そもそも、あんまり狙ってはやりません。相手がレーンブッシュとかを活用してくるタイプの敵だった場合は牽制の為にEを1個置いてプレッシャーをかけるみたいなことはします。

しかしながら…がこちらのSupだった場合はちょっと話が違います。
ブッシュ内、トライブッシュからレーンに戻るまでの道(レーンからの視界が切れるところ)にEをまとめて置き、その上にブリッツが立ち
フォーーー!!!!!

で、タンクSup以外は爆散します。タンクSupでも瀕死になるのでブチ殺せます。
一応、このコンボは狙うことは可能ですが(ノマとかでやったことあり成功したことある)ネタの部類に入ります。

でも、Eの地雷原からの自前WでEの爆発を全弾ヒットさせるのは劣勢時の一発逆転を狙うことも出来るので覚えておいて損はないと思います。

【その4】タワーダイブの捌きのときに置く
タワーダイブされそうなときに自分のタワー範囲内にEを置きます。それで、マークが付いた敵にW→FとかでW当てスキルをいなして、タワーショットを喰らわすみたいな芸当もできます。また、単純にスロウがつくので良いです。
ダイブされそうな時にEが余っていたら、とりあえずタワー下に撒いておきましょう。



【その1】展開中に青トリをおける
コンボの欄にも書きますが、Ult展開中に青トリがおけます。
敵を見失ったから置く、ではなく、見失わないようにするために置くようにしましょう。Ult展開して青トリがあるなら敵がいると思われる場所or敵の逃げたい方向に青トリを置きます。
Ultの当てやすさが格段に向上します。

【その2】撃つテンポを一定にしない、そしてよく狙う
なるべく早く連射したくなる気持ちはとてもわかりますが、ジンのUltは初弾を避けられてしまうと、避けるのに慣れている人は一定のテンポで左右ステップしているだけで避けられてしまいます。端ギリギリで範囲外に出られる心配がなければ、最大速度で連射するよりも1発1発をよく狙って撃つ方がよく当たります。
逆に1発目を当てられると2発目以降も当てやすくなります。感覚でRを撃たずに相手の移動先や敵のスキマを狙いましょう。

【その3】レーン戦での展開の方向に注意
レッドサイド、ブルーサイド共に敵タワーの範囲外ちょい手前くらいから、レーンの中心軸に合わせるようにUltを真正面に展開すると無駄スペースが結構発生します。真正面というのは…ジンのUlt範囲の中心が真正面だとしてください…
トライブッシュ近辺が範囲外にならないように、壁にチャンピオンを寄らせて範囲表示の端の線を、レーンの壁に合わせるようにすると無駄スペースが発生しにくいです。
プラクティスで試してみてください。

展開する場所を選ぶのに時間がかかって取り逃がしそうなら、すぐに展開してしまいましょう。

【その4】状況に応じた展開のしかた
追い込み漁、行動制限的な使い方→追いかけてる敵の逃げ道を塞ぐようにUltを展開する。
例:1.タワー下に逃げ込もうとしている敵に対して横らへんからUlt展開する。
  2.単純に敵が逃げる先に展開

後退援護→逃げている味方の後退を援護するためにUlt展開。Ultを当ててスロウで味方を助ける。

タワーを折るために展開→Ultを展開して敵が逃げ腰になったら味方にタワーを壊してもらう。

他にもUltの使い方あると思います…Ult展開の方向やタイミングは自分も正確にわかりません…

たぶん、展開のタイミングは集団戦の後がいいと思うのですが、味方にあまり強力なイニシエートがないとき、イニシエートが欲しいときは初めに撃ちます。イニシエートが欲しくて撃つときは撃ち切らずにイニシエートが成功したら早めに終了してAAで攻撃するとかもしてます。
他にもありましたら、コメントお願いします。

【その5】範囲は見た目より少し広い
Ult展開範囲の線のちょい外にいるくらいの敵なら当たります。諦めずに撃ちましょう。

コンボ
一応、思いついた順に書いてます。(多分、使用頻度が高いほうがすぐ思いついているはず。)

【F→AA4】
AA4を当てれば倒せる敵に使うコンボ。デフォルトAボタン(AAムーブ)で敵チャンピオンを指定してからFすると誤爆しにくいのとFでAA射程圏内に入った瞬間にAA4が出る。その後相手がFを切っても必ず当たる。相手のバリアに注意。
また、片道切符なのでここぞというときに使う。と、いいつつ1試合に1回は必ず使う。

タワー下の敵に使いたいときは、敵チャンピオンのみを攻撃(ターゲットチャンピオンオンリー)のトグルをONにして、「右マウスクリック」で行う。なぜかAAムーブをするとミニオンやタワーに攻撃してしまう。タワーやミニオンに攻撃すると悲惨です。

【F→→AA4】
F→AA4のQを挟んだバージョン。F→AA4→Qよりも先にQを出したほうが威力が上がる。Qの射程はAAと同じなのでQが入ればAAも入る。
Qを挟む分、F→AA4よりは遅いのでQの時点でFを切られるとAA4が入らない時がある。
F→AA4→QはF→AA4でミリ削れなかったときに行う。

【(AA3→)→AA4】
ジンのショートトレードの定番コンボ。Q→AAが基本的なダメージ追加コンボ(?)で、派生でQ→AA4やAA3→Q→AA4をします。
AA4のMS加速で敵から離れます。
レーンでのロングトレードは苦手(というかしないほうがいい)ので、このショートトレードをします。

【AA3(FF)→AA4】
AA3の時にFFのMS加速を利用して敵に近づきAA4を相手に入れるハラス。ルーンにを入れているので大抵のチャンピオンに追いつけます。ブーツ履いたらほぼ追いつけます。
はWの自前でのMS加速、はステップがあるので入れにくいです。は射程差でAA4を入れようとすると逆にAAを数発喰らう、は射程差とスロウでとても入れにくい。無理に狙おうとせずに、狙えるタイミングがあったらやるくらいです。
あと、AA4を無理に入れようとしてフック引っかかる、CCスキルを喰らう、与えるダメージよりもらうダメージが多い、とかはNGです。

【AA4ゾーニング】
レーン戦でAA4のとき、相手に「CS取ろうとしたらAA4いれるぞ」というゾーニング出来ます。(トントン以上のレーンだったら)
前に出すぎてダメージやスキルを受けないようにしましょう。

→F】
W→FをしてもWは元の場所から発射されます。また、実際に発射する前(詠唱中)にFをしてもしっかり発射されるので即Fで大丈夫です。
W→Fを使うときは、逃げているときに、もうW→Fをしないと助からない、Wが当たるかどうかも一か八か状態のときに使います。
他に、敵のタワーダイブを捌くときEやAAでマークを付けた敵をW→Fで捌いてスネアしているときにAA3→Q→AA4とかを当てて、タワーショットさんにも手伝って1:1トレードまで持ち込むとかもあります。
集団戦での立ち位置変えるときとかにも使えます。
W→F(前F)→AA4とか、W→F(前F)→Q→AA4とかもあります。Wで止めた後は他のコンボが使えます。相手の残り体力や自分の残り弾数に応じて適切なコンボが出せるようにしたいですね。
使う場面が無いと思いきや、パッと出せるとスキルドッジしながらWを当てるなどの芸当も出来ます。
非常に簡単なコンボなので覚えておいて損は全くありません。

【AA3→→AA4】
AA3でマークが付いた敵にWを当ててからQ→AA4を入れるコンボです。Wをポンポン振るとマナが枯渇するので注意。また、CCに合わせて撃つWを先撃ちしてしまうのでもったいない気もしますが、自前で相手を止められるので体力が少ない敵を止める、ジンが止めたところに味方がスキルを撃つなど選択肢の一つに入ります。
またAA3がで射程増加してるとやりやすいです。RFC積んでるということは3~4コアだと思うので、柔らかい敵が体力6~7割くらいだったら、RFC+AA2→W→AA3→Q→AA4で相手が芸術になります。

僕はWを自家当て狙いするのが好きなので結構やってしまいます。

(バウンド)→
Qがバウンドして敵チャンピオンに当たった時に、着弾する瞬間を狙ってWを当てます。実際にWを狙って当てるのは難しいです…が、レーン戦中では多少距離があるところからスネアを狙えるのでそこへ味方のCCを当ててもらうなどもあります。もちろん、上記にあるようなW→AA3→Q→AA4とかもOKです。Wが当たった後は自分の装弾数と相談しながら何をするか決めましょう。
下に書きますがWが当たったら即Rとかもありです。

僕はWを自家当て狙いするのが好きなので結構やって(ry

→即
Wが当たった後にすぐにRを展開して、すぐに1発目を撃てば確実に当たります。(WがLv1だとスネア時間が足りない可能性あり)
Wの詠唱中にRを押すと、Wを発射してノータイムでUlt展開できるのでWが敵に当たる確信があったらやるのもOKだと思います。Ult展開するときは当たり前ですが周りの状況に注意しましょう。

中に
Ult展開中は青トリを置けます。スキルTIPSにも書きましたが、見つけるために置くというよりは見失わないようにするために置きます。Ult展開して青トリが余ってたらとりあえず敵の逃げそうな方向に置いてしまいましょう。


遠距離キャッチコンボ、Ultは4発撃ち切ったほうがいいですがもし無理やりキャッチしたいときとかに使えます。
集団戦前にUltを展開して4発撃ち切った後にマーク+スロウがついた敵にWを当てて足止めなど集団戦の陣形を崩す…、集団戦後にUlt展開→撃ち切ってWでキャッチなども出来ます。タンクとかを捕まえたいならUltが当たった段階でWを狙うなどもありです。


コンボ…というよりも、スキルの回し方や連携の仕方でしょうか…
例えば、AA3→Q→AA4→W→R→青トリやR→W→AA3→AA4など私が書いたコンボにこだわる必要性はありません。
味方SUP相性
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対面マッチアップについての感想
鋭意制作中

執筆者

果てし無い

空に飛んでゆきたい。


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