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ドクター・ムンド: 【6.22】ムンドー、一人で試合壊す!頭ムンド突撃案

執筆者: 最強の顔四様かむ (最終更新日: 2016-11-28 23:43:33)

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ルーン

  • 精密動作の印(III) 脅威 +1.13 / 魔法防御貫通 +0.62
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • クールダウン短縮の紋(III) クールダウン -0.83%
    x 6
  • 伸びゆくクールダウン短縮の紋(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 3
  • 体力自動回復の神髄(III) 5秒毎の体力自動回復 +2.7
    x 3

サモナースペル

マスタリー

0/5
5/5
5/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
5/5
0/5
5/5
0/5
5/5
0/5

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
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12
13
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16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
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8
9
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11
12
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15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


初手

1stリコール目標 相手がAP

1stリコール目標 相手がAD

コアアイテム

相手にADが多い時の択

強いけど凄く状況を選ぶ

最終ビルド

パッチ6.22
がめっちゃ強い
しかしムンドはその恩恵を受けられない     <かなしい


だがジャングルの改変は割とプラス気味
により処理速度はかなり上位に位置する
これにより「プッシュして相手の森へ侵入して食べる事で敵JGの成長遅らせる」が刺さる
元々勝てる相手へのガン押しに苦労しない事、1:1での逃走は容易に行える事から
敵JGがbot側で見えた時はタワー下まで押し込んで青/赤バフやカエル、鳥を食べるついでにmidへ寄るなど走り回るのがつよい
top狼やゴーレムは捕まった後の状況が非常にまずいので行かない方がいいと思う
頭ムンド突撃!
とは違うタイプで全キャラトップクラスのサステイン(自己回復能力)を持ち、
低CT長射程割合ダメージかつスロウ付与の強力スキルである で捕まえると
後は攻撃せずとも のダメージで敵を焼き殺す事が可能。
集団戦では敵の群れに何も考えずに歩いて突っ込むだけでイニシエートが成立するその戦略はまさに頭ムンド
長所と短所
長所

・パワースパイクであるlv11以降の純粋な耐久力は全チャンプ最強クラス

・土下座状態でも で容易にLHを取る事が可能で、成長差を付けられるケースが非常に少ない
逆に相手をタワー下に押し込んだ時も による強力な圧力で相手の成長を妨害できる

・マナなしタンクかつ生存能力が非常に高く、
による高速プッシュや による遠距離単体攻撃の使い分けでウェーブコントロールを容易に行える
更にスキルセットが非常にシンプルで細かい知識がなくともポテンシャルを発揮しやすく比較的初心者向けチャンプに分類される

・序盤で爆発的に稼げなくても中盤は自分の居場所を起点に盤面を操作できる




短所

・ヒットボックスが一般的なチャンプより大きく、
ブリンクなしかつ加速できるとは言えULTなのでスキルショットを回避しづらい

・CCを付与するスキルが しかなく、 も瞬間的に回復できるスキルではないので
序盤でバースト力の高い相手に捕まると何もできずに死ぬ

・割合ダメージとDoTが主力になる都合上、自身は瞬間火力が乏しく集団戦では無視され易い

は瞬間的に回復できるスキルではない(2回目)ので
長期戦にもつれ込み全員最終装備が揃う段階まで進んでしまうと包囲された時即溶けしてしまい、
瞬間火力のなさと相まって燃えてるだけの弾除けにしかならなくなる

の存在(通称ムンド殺す剣)
更に など「チャンプ相性に関係ない弱点」が露骨
※相手が誰も積んでいなかった時は手が付けられなくなる
サモナースペル

順調に育った がCD中でないムンドを止めるには3~4人の戦力が必要となり(二人では回復と炎上削りに追いつかず返り討ちに逢う)
集団戦で睨み合いしている中ムンドが単騎でサイドレーンを押し込んで来た場合、
ファーム速度が速い事もありムンドを止める為に複数人がムンドの所へ行く必要がある。

そのタイミングでTPを使い反対側のレーンを押し込んでタワーを折る、前線にTPして人数差ができた所を崩壊させるなど
活用できれば敵全員がムンドの挙動に振り回される事になり、サモリフを崩壊させる事も可能となる




序盤で対面meleeを押し込んだ時に刺さるgankをされた場合、
後ろから追って来る対面に を当てで距離を離す事で
二人の同時オールインを回避し自タワー下まで逃げきれるケースがよくある。

中盤以降では燃え盛るムンドを嫌いを吐いた相手へを重ねて追従、
そのまま で肉薄して焼き殺す、予想以上に削れた時の咄嗟な逃げなど
多用したくなる場面が尽きる事の無い万能スペル。




と同時に使うと光の速さになり
当てる、追いつく、 燃やす、 殴る、しぬ
CDが短く最終的に稼げる移動距離はフラッシュよりも長い為攻めにも使えるが
スネアやスタンには無力(特にgankされた時)なので対面やJGがハードCCを持っていたら入れたくない
ハードCCが無ければフラッシュ外して入れる価値はある
スキル


HP100あたり+0.3の追加HPregを得る
ルーンやマスタリと合わせれば低レベルから他チャンプと比較して2~4倍の自然回復が見込め、
ダメージ交換に負けた場合も少しタワー下に居れば再び前に出られるようになる。
このスキルを考えてHPを増し増しして行く事で他のスキルとの強力なシナジーが発生して行くようになる




低CD、非常に弾速が速くスロウ付与もあり
高い最低保障ダメージによるミニオンへの強力なCS取り能力へ加え命中orLHを取ればコストが帰ってくる凶悪なスキル。
弾速がとんでもなく早い上に地味すぎるモーションなので見てから避けるのは非常に困難かつ当たった時のリターンも凄まじいが、
狙った相手にこれを当てられなければできる事が大幅に少なくなるので要練習。
命中時40%スロウを2秒→CDR40%時のCDは2.4秒→1発当たるともう逃げられない
この手のpoke(飛び道具による一方的なハラス)スキルにしては異常な回転率を持ち、
集団戦前にぽいぽい投げてヘルス差を付ければその後が有利




HPを消費して周囲に継続ダメージを与える。
コスト対ダメージ交換では1:3になる強力なスキルだが、
低レベルのムンドは(オールイン対策に)ダメージ交換を避けて による一方的なハラスを狙いたいチャンプであり
その真価は を購入した後、消費HP<HPregになった後になる。
中盤以降はパッシブによる回復量の増加から常に燃え続けるようになり、 やこのスキルのCC軽減との組み合わせで
CCをかけられてもほぼ一瞬で解除される為ムンドの突撃や逃走を阻止できる者は存在しなくなる
との併用で強力なDoTダメージを生み出し、
超高速ファームで付けた装備差(傷口)を押し広げて行く事で勝ち筋を作る主力スキル




防具ガン積みで非力なムンドの殴り合いを支えるスキル
固定値AD増加に加え、自らの減少HPにより更なる補正がかかる
AAリセット可能かつCD6秒に対し持続5秒とこの手のスキルにしては破格の取り回しなのでフル防具タンクの癖にタワー割りが異常に早い
のプッシュ力と合わせ単独でレーンを押し込むムンドの強力なダメージ源となる
6.19で強化、lv2時点では凄まじいダメージが出るようになり非力ではなくなる
しかし相手に触れる事ができなければ何も変わらないので一部相手はやっぱりキツい




ムンドがムンドたる理由
このスキルの存在により永遠にレーンに居座る事が可能であり、 が合わさり
数値以上の強烈な回復能力を持つ事になる
コストは現在HPに依存するが、瞬間的に回復するスキルではない(3回目)ので
集団戦では自分がフォーカスされたと思ったら真っ先に使い即溶けしないようにする事。MS増加により開始前に使って即突撃するのもアリ
互いにスキルの吐き合いになった場合、効果時間12sが経過する頃には大抵勝敗は見えているので躊躇せずに使う

CD中に袋叩きにされると大抵何もできずに死ぬのでその間は複数に囲まれる事を避ける
最近のアップデートでAlt+スキルアイコンクリックでCD上がっているか、残り時間は何秒かを味方に伝えられるようになった
ムンドに限らずUltの有無で殴り合いの優劣が決まるチャンプでは超重要
ルーン
混合貫通x9
AR(フラット)x9
CDR(スケール)x3 +  CDR(フラット)x6
HP回復力x3
紫regで序盤の維持性能を、青CDRで全体的な回転率を確保。この組み合わせでlv18時に10%となり効率が良い
早い段階で毎秒10以上の回復を達成できるようになり強烈な居座り性能を持てる




混合貫通x9
ヘルス(スケール)x9
MR(スケール)x9
AR(フラット)x3
黄より大きく稼げる紫AR、スケールMRで中盤以降の耐久を確保。更に黄色スケールヘルスでHP(とreg)も伸ばす
ワーモグとの相性が良く、純粋に最も高い耐久力を稼げるセット
その代わり の回転率が悪くなりがちであり、 の精度が高くないならCDRを積み手数を稼いだ方が良い
青をCDRにして対ADに特化する手もアリ




AD(フラット)x9
AR(フラット)x9
MR(スケール) or MR(スケール)x9
AR(フラット) or AD(フラット) x3
ムンドのポテンシャルをフルに発揮できるセットではないが、ADを高める事でLHを取りやすくなり
他のチャンプとの流用が効きやすく0から始める初心者がムンドを使うならまず目指してほしいセット
真髄(紫)はARだと のようなタンク系サポート、ADは などスケールの高いスキルダメージを主体としたチャンプに流用できる
他のルーンも多くのチャンプで使い回せる物であり、特にAR(フラット)はどのチャンプでも使えるOPルーンなので
まずはこれの完成から目指すと良い
青はムンドで使うのであればスケールの方が強力だが、midやADC、supだとフラットを使用するケースが多い。使用チャンプと相談しよう
マスタリ


でゴリっと行くので10ダメージちょっとを追加してもうーん・・・と言った感じ
土下座でも使える、相手の森を荒らす時は少しでもHPを確保しておきたい事から個人的には



を当てて1発殴るとが発動する、と言う事がよくある
つまりその時点で4秒経過しているのでほぼノーリスクで5%を稼げる
ただし最初の には乗らない、難しい






サステイン型タンクとしてはどちらも魅力的。
初手 ではなく であれば、固定値regの恩恵が相対的に大きくなるのでになるか




HPregや回復量の増加に加え、 でLHを取った場合コストが帰ってくるどころか逆に回復する訳の分からないスキルになる
ムンドの生命線




サモスペを多用する、HPreg、どちらも相性が良い
これで増加するHPregは基礎ステータスのみであり、 やその他アイテムなどの影響を受けない
例えばlv11であれば増加量は必ず1.5/secであり、HPが25%を下回っていれば6.1/secとなる(その後が乗るのでもう少し増える)
このレベル帯では の維持ができるかどうかギリギリのラインなのでを取得しているが、
育ち切った後を考えるならの方がいいかもしれない。




及び と重複する。必須




タンク安定。HPを伸ばして効果を上げる事は の強化にも繋がる
6.16 ダメージ交換を迫られる事が多くなり、ダメージレースで優勢に傾くこれほぼ1択
アイテム
初手を にする事で、
ドランシリーズと比較して1stアイテム完成までの道のりに開始0秒時点から400G、およそ20CS分の有利を取っている事になる
込みでのドラン盾のHPregは1.4/sec、ルビーの場合は0.45/secとダメージ交換を前提とした場合(更にドラン盾にはダメージ軽減もある)大きな差になるが、
素でHPregを盛って行くムンドは他キャラと比較して初手 を取った時の恩恵が薄い
(ダメージ軽減こそあるもののルビーはHP増加量が大きく、9回殴られるまではルビー有利だが低レベルで9回も殴られるようならとっくに死んでる)
最初は五分、lv3~1stリコールまではドラン微有利、1stリコール以降はルビー有利と考えている



トリンケットについて
青トリCD弱体辺りから少し雲行きが怪しかったが、現在ジャングル内の視界を取る事は凄く重要と考えており数が欲しい
元々ムンドはワード置き能力が高く、よっぽど負けていて瞬殺されるような時や「あいつ」以外にはずっと黄色で良い
<いいな?




最初orその次に買う候補


の材料。優秀なステータスに加えユニークパッシブがHPregなのでムンドと相性が良い
一例としてlv8だと1回殴られた時10秒かけて42追加回復し、多少のハラスは無視できるようになる



の材料
CDRを稼ぐと (対タワーには も)の取り回しが非常に良くなり、まさに自分勝手に動き回れるようになる
このアイテムを複数個持ってもCDRは重複しないが、上位アイテムが完成した後であればCDRがもう一度乗るようになり高速でCDRを稼ぐ事ができる


 コアアイテム
優れたMR性能と共にユニークパッシブがムンドの為に存在するかのような超強力アイテム
大体これを買った辺りから が止まらなくなる
対APチャンプには超強気に仕掛けられるようになるのでなるべく早い購入を目指したい(その為の初手ルビー)



などダメージレースが殴り合いになるなら
など殴り合いを発生させないなら
を買うとミニオン処理速度が上がる、HPregも伸びる代わりに意図せぬpushを引き起こす可能性がある
6.22 森荒らす事を考えるならさっさとpushするに越した事はないのでバミシンダー優先


 コアアイテム
優れたAR性能と共にDoTダメージを発生させるので との相性が非常に良い
これを買うとファーム速度が爆発的に加速するので、
敵タワーにミニオンを押し付けてTPgankやその後topレーンに戻った時の素早いミニオン処理などアグレッシブに動けるようになる
対ADファイターは土下座状態になる事が多く、それを脱却する為になるべく早い購入を目指したい(その為の初手ルビー)




特殊な2nd、3rd向け


対AP靴、対AD靴と分けて使う事になるが
敵CCが強烈だと判断した場合、後々を見越して対ADでもマーキュリーを買う事もある
森を荒らす時は長距離移動が多くなるので早い段階で 以上が欲しい



全体的に勝ってて相手の構成が偏っている時、2nd~3rd用
高いHPregに加えアクティブがAAリセット、HPスケールなので隣接した敵にAA→E→アクティブと3連打する事でムンドらしからぬ凄まじいバーストダメージを得られる
笑いが出る程の爆発力を生み出せるが防具と比べて高価なのでいくら余裕があっても1stからこれに行くのは素材含め止めた方がいい



対面APかつ全体的に勝ってる時の2nd
集団戦前の睨み合い時、味方ミニオンがタワー前に到着する直前にタワーダイブして「1発目を飛ばさせてから」使う
するとタワー下で殴り合い開始、タワーを機能停止させてそのまま叩き潰すかアイテム発動見て相手が逃げる→そのままタワーを割る
相手がスプリットする時間稼ぎをさせず短期決戦で行くならコレ



コアの完成後、集団戦で勝っている場合は集団戦後そのままプッシュする事を見越してこれを買う
が無くとも容易に全回復するので圧力をかけ続け、敵の成長を阻害すると共にサモリフを縦横無尽に駆け巡れるようになる
パッシブは殴り合いで役に立ちづらいので五分以下の時は他を優先し生存性能を上げた方が良い
紫ARルーンであればシナジーが強く早い段階での購入も視野に入る



敵ADが脅威となってきた場合
一人にキャリーされてる時はソーンメイルの反射と のダメージ増加で確実に葬り去り、
AD集団に殴られる場合はオーメンのAS低下でなるべく長く生き残るようにする
味方がその間に処理して敵の逃走ムードになった時、オーメンのアクティブで捕まえてそのまま焼き殺す




それ以降

移動速度が上がるので敵に貼りつく、敵を追いかける時に重宝する
AAでMS上昇は解除されるので逃げる相手への追撃は で行い、十分に削れたら と熾烈解放でトドメを刺そう




レイトゲーム用。HPが伸びないので早い段階から積むと自分の首を絞める( ミラーの時は諸事情あって積んだ方がいい)
プッシュレーンを作り人数差ができた所をタワーダイブしてGG


何度もスキルを浴び続けるムンドにユニークパッシブはあまり有効ではないが、
MRアイテムとしての性能は の次に優秀な数字を持つ



から400G追加するだけで視界が買えます!
本来ワーディングはサポに任せるべきだが、そのサポが甘えていたり、
激しく動き回ってサポだけではワードが足りない、 が速攻割られるような時に持っておくと役に立つ
自身が先頭に立ってグイグイ押し込んでいける、1v2でも で容易に逃走できる事から敵陣へのワード置き能力は非常に高い
6.22 による理不尽なイニシエートが増え、森の視界取りゲーみたいな感じになってる所があるので3rdでこれ買って次に行く事が最近多くなった




超レイトゲーム、味方タンク多い時用
蘇生中も は止まらない上に死んだ瞬間全ての状態異常は解除され、蘇生で増えるヘルスも回復扱い なので
相手からすると「せっかく殺す剣やイグナイトで対策したのにHP全回復で復活した」理不尽な事象が発生する
ただし起き上がるまでの4秒間で他の味方が壊滅していると起き上がってもまた袋叩きにされるので、
瞬溶けから人数差作る味方が居たり敵ブリンクやAoEが強い時に使ってもあまり強くない





ヘルスを伸ばしつつスロウやDoTが追加されるので積みたくなるのはわかる
しかしCDR40% がほぼ永続スロウ、
DoTで焼きたいのはミニオンかADCなので相手依存割合ダメージはあまり強くない( は最低保障があるので敵HPが少なくてもいい)
対タンクの殴り合いにしても が連打できる割合ダメージなので育ち切った後のよーいドンは大体勝つ
どうしても攻めを強くしたいならCDRを稼いだ後 に行くべきであるし、集団戦ムンドの役割を考えると防具を1個増やした方がいい




6.22 ヘルスが伸びなくなった上にソラリはCDRも消えた
旗は安くなったので 虐め抜きたい時は一応選択肢に挙がるがそれ以外ではあんまり
レーンフェイズ
セーフプレイでも良いのでとにかく死なない事を心掛ける
CS奪取能力はタンクとしては圧倒的に高いので、後のパワースパイクに備え確実にCSを積み重ねて育って行く
←この辺みたいな特殊なケースでもない限り「後の事を考えれば死ななけりゃほぼ無条件で勝ち」なので
欲を出した所をgankされて返り討ち、成長差付けられてggなんて事は絶対しないように

melee相手に「lv2先行からゾーニング」が成立すれば、
ラッシュで相手は全く近寄れない理不尽なレーンを作り出す事も一応可能だがややリスキー


6.22
pushが弱い対面であれば敵JGがbot側に見えたら押し込んで森を荒らす
pushが強かったり捕まったら死ぬ のような相手は諦めて土下座



有利

不利にはならない

有利ではないが露骨に不利と言う訳でもない

嫌だ

止めろ





対面に来るとちょっと嬉しい 人たち
シンジド/タム・ケンチ/チョ=ガス/ティーモ/ノーチラス/ポッピー/マルファイト/ブラッドミア

VS
プロキシ対策として初手 推奨
バースト力の無いAP、しかも飛び道具なし、ブリンクなし
対面に来ればよほど装備差のつかない限り でボコボコにできる
の性質上強力なpushかタワーハグの2択になりやすい上 は撤退戦に全く向かず、
lv4以降は戦えばまず勝てるので隙ができたら積極的に仕掛けに行こう。
プロキシと呼ばれる自タワー裏で行うファームは無視して自身もファームで良い
高いHPregや によりミニオンロストする危険は薄く、ある程度育ってウェーブを瞬殺できるようになってからの対処でも遅くはない
余裕があれば を買ってシージミニオンにプレゼントするとシンジド側が脳卒中を起こす



VS
よーいドンすると 3回→ スタン→ スロウ→ で死ぬ
AA3回をフリーで入れられると終わりなので、1でもスタックが溜まったら距離を離してスタンを貰わないようにする事。
AA→ →AAで素早く3スタック溜めて であれば致命的なダメージにはならず、タムケンチ側のマナ消費が大きいので
ある程度のHPを確保しておけばいずれ向こうのマナが尽きてできる事が無くなる。
購入後はデスコンさえ貰わなければ一方的な展開になるがpush力はこっちの方が圧倒的に上なのでgankに注意



VS
全般的にスキルのCDが長い上にマナ消費が激しく、一度当たってしまっても少し下がればすぐに持ち直せる
を作れば の削りを逆に利用できるようになり、低レベルのチョガスはスキルを当てた後の追撃が弱いので
push時のgank合わせにだけ注意しておけばムンド側が死ぬ事はまず無いだろう。
lv6以降、 完成前の にだけは注意する。唯一キルを取られるタイミング
チョガス側は を積み でヘルスお化けを作ってくるので のダメージがとんでもない事になる
更に巨大化によって を避けられなくなるので、育てば育つ程ムンドに勝てなくなる理不尽なマッチアップになる




ティーモは徒歩勢かつバースト力のないムンドにはキルを取られず押しつけができる
ムンドはAPかつバースト力のないティーモを無視して包丁投げて育つ
二人は仲良し
しかし互いのJGはそれを許してくれない(特に相手の)
ムンドは強力なCC軽減があり、自然な形で積めるMRや による居座り性能から を踏んでもあまり被害が無いので
による処理が追いつかない場合はキノコのありそうな所を歩き回ってあらかじめ踏む事で、咄嗟の事故を防ぐことが可能。
lv16以降は供給に処理が追いつかなくなるので短期決戦を仕掛けたい
突撃する時は を使用。効果中はキノコを無効化するので理不尽なスロウを貰わなくなる



VS
単体なら大して脅威では無いが、低レベル時にミニオンシャワー+ を貰わないようにする。
一撃でほぼチャラにできる、殴り合いになればスキルの回転率で圧倒できるので完全に支配権を握れる
topノーチ最大の強みはgank合わせへの拘束力なので、初手 を積み徹底的にgankを阻止すれば
ハラスによりぬくぬくと育ち続けられる。
ノーチ単体の対タワー能力は最低クラスなのに加え、素早いウェーブクリアを狙うとマナを大量に消費して維持能力がガタ落ちする
なのでサイトストーンが切れたらさっさとタワー下まで押し込みリコール補充しに行って良い



VS
を投げられたら拾いに行く所へ
拾われてもシールド込みで元のHP程度(=有利)かシールドの大半が消し飛ぶ、無理に避けてバックラーが消えるとパッシブが死ぬ
殴り合いに関しては 壁からのフルコンを貰わない限り死ぬ要素は無く、HPを確保しておけば貰っても耐えきれる程であまり強くは無い
ポッピー側がダメージを出すなら貼りつき続けるしかない為一方的なハラスが可能となり、時間が経つにつれ
タンク性能に大きな格差ができる為更に有利になって行く。癒し系
集団戦では開幕 で遠くに飛ばされて大きな人数差を作られないよう、ポッピーより奥を陣取ろう



VS
割合ダメージに弱くバースト力のないAPで息切れの速く状態異常に依存するmelee
その全てがムンドに弱い
ただし集団戦では による強烈なイニシエート力を持つ為先手を取らせてはいけない
先に で敵の塊に突撃し、味方ADCやメイジが打ち上げられてもその一瞬で崩壊しないよう先出しで仕掛けていきたい



VS
サステイン対決になるが序盤の回復量は勝り、かつ継続火力、最大射程、対タワー性能、集団戦の圧力など攻撃面ではほぼ有利
によりバーストでキルを取る事は困難だが、追い払う事自体は容易にできるので比較的早い段階からゾーニングできる並びを作り出せる
レベルが上がるにつれ相手の回復ペースは上がって行くが、こっちも が完成すれば死ぬ要素はほぼ無くなる
lv7、lv9で軽いパワースパイクを迎えるのでlv先行されたら大人しくラインを引き、 まで我慢しよう





負けはしないけど一癖ある対面
イラオイ/ガレン/ガングプランク/クレッド/サイオン/ドクター・ムンド/トリンダメア/ナー/ナサス/リサンドラ

VS
のAoE性能は驚異的だが発生は遅く、 (+ )が決まらなければ何もできないので
ミニオンを盾にするor距離を取る。
触手を即壊しに行くと でわからされるので近くにイラオイが居る時は壊しに行かない、誰かが壊すまでお小遣いは消えない+殴られなければ何もしてこないので気長にタイミングを待とう
イラオイと言うキャラのレーンフェイズは「ヘルス差を付けてpushから土下座させ、前に出てきた所を仕留める」動きになるが、
ムンドはその全てを克服しているので仮に強いられても包丁ファームで容易にやり過ごせる
敵はCCもブリンクも無いので接近しての殴り合いではやや有利だが 使われたら直後に瞬殺できない時は即離れる、これを繰り返すとキルを取られる事はほぼ無くなる
早い段階で を買っておけば触手や方向指定を避けやすくなる



VS
互いにサステイン型のタンクだがバースト力はあっちの方が圧倒的に上なのでlv6以降は慎重な立ち回りが必要となる
ミニオンの群れに混ざっていると から でLHのついでにダメージ交換を迫られるのである程度の距離を保つ
AD徒歩勢、しかもバースト力のある行動がワンパターンかつ始動がわかりやすいので、分が悪い時は地道に を当てていけば の阻害を行いつつレーン有利をひっくり返す事も十分可能
積極的に を振ってくる相手ならレーンを引きやすいので低レベルでのゾーニングを行いやすい
仲良しすると後の集団戦で味方に迷惑がかかるので、低レベルの内から積極的なハラスを行い成長を阻害しておく。



VS
甘えた はAA→ でお小遣いにする。 を不発させられればgood
都合が悪くなると で逃走するのでソロキルを取るのはかなり難しい
飛び道具は実質LH取りに使われる しか無く序盤のバースト力に乏しいので強気に仕掛けられるが、
でキルアシストを稼ぎ装備が揃ってくると味方が迷惑を被るので完全にタワー下に押し込んでしまわず仕掛ける時は一気にキル取りまで持って行くようにしたい。
ある程度ゴールドを稼がないと置物から脱却できない系チャンプなのでlv2先行からボコボコにしてゾーニングができればある程度楽になる



VS
が理不尽に痛い。フルに貰うと3~4割持って行かれる
しかし相手からすると も理不尽に痛く、下手に殴り合うと大半をスカール無しで過ごさなければいけなくなる
スカールを取り戻した瞬間 →AA→ で出落ち、一度転ばせるとクレッド側が勝てる手段はほぼ無くなる
購入後は一方的な展開になるが、序盤の殴り合いで一手間違えると逆に殺される事もあるので仕掛けるなら 使ったのを確認してから。



VS
開幕赤青バフを盗みに来てないか目視+ワードで確認。一度でもダメージを与えれば自爆特攻ができなくなる
を複数回貰う事は絶対避ける。中途半端な距離を維持するくらいなら密着すると裏回りで を避けられるのでサイオン側は凄く嫌がる
チャージ さえ貰わなければ継続火力は全くないので容易に殴り合いが可能となりULT後は更に楽ができる。タイマンなら
一方的にリコールさせられる、もしくは敵のリコール時他レーンに で飛んで行く事があるので他レーンを壊されないよう注意が必要
もしやられた場合、飛んで行ったのを確認してから追いかけても大抵間に合わないのでさっさと押し込み1stを折ってしまいたい



VS
割合ダメージとサステインの押し付け合いによりどっちも絶対死なない超泥沼ミラー
gank要請によりキルに繋がる事はあるが、基本的に互いが不毛に育ち続けるので初手 でレーンに縛り付け、その間にTPで他レーンを荒らしに行くと良い
lv11以降、1:1で殴り合いした時何のゲームしてるのかわからなくなる



VS
meleeタイマン最強候補。当然戦うと負けるが戦わなければ良い
トリンダメアが仕掛けてくるとすれば高性能ブリンクである を絡めたラッシュになるが、
丁寧に を入れてあらかじめ削っておけば のCDは長いのでlv6までは積極的に仕掛けられなくなる。
削りを入れても で回復されるが、これを使うとトリンダメア側の火力はガタ落ちするので直後に仕掛けられても楽に捌ける
lv6以降は によりタワーダイブを躊躇せず高火力を押し付けてくるのでHPを削られた状態は維持しないように
中盤以降のトリンダメアはスプリットプッシュやバックドアで荒らしに来るのでコア完成後は で視界を確保し、人数差ができた前線を素早く壊してTPで狙われたタワーに飛び防衛しよう。



VS
殴り合いに関しては貼りつけばムンド有利、しかし貼りついての殴り合いはナー側が拒否するのでレーンコントロールが重要になる
基本的にはメガナー先制の殴り合いを回避しつつ、ミニナー時は を連続して貰わなければ負ける事は無い
がレーンを押しすぎたり引きすぎるとメガナー時にミニオンロストする可能性が高いので対ナーよりもレーンを注視した方がいい
完成後は対メガナーでも殴り勝てる。むしろメガナー時の方が逃げられにくくキルを取りやすい



VS
ガレン以上に仲良ししてはいけないが、 はムンドにとってカスダメに終わる上
をミニオンに使わなければいけない、ムンドのダメージはASに依存しない以上レーンフェイズは一方的ないじめになる
土下座強要から更に靴を舐めさせに行けるがgankに を合わせられると死体の上でダンスされるのでワーディングは欠かさない事
集団戦を囮にファームを始める場合はTPを使って素早く粘着する。放置すると止まらなくなるのでレーンフェイズ中はTPを温存し、とにかくフリーファームさせる時間を1秒でも与えないように



VS
ルーンにMRを積んでいないので序盤の 連打がとんでもなく痛い、マナ切れを誘発させる事も難しく、
あまり削られすぎると で飛んできて殺される、削られ出したら包丁ファームに切り替える
購入後は多少楽になるが、gankに合わせて →袋叩きを積極的に狙って来るので 完成までは我慢、ワーディングを欠かさない
完成後は形勢逆転、寄ってきた瞬間 で現実的に耐えきれるようになり蹂躙できる
距離が詰まってきたらボコボコにして で逃げる先に を置く




五分くらい
ジャックス/フィズ/ヤスオ/レオナ/レネクトン

VS
を使った瞬間 を当てて逃げる。
性質的にはトリンダメアに近いが、飛びつき、AA無効、スタンを持つのでダメージ交換は一方的な不利を被りやすい。応じてはいけない
レベルが上がるにつれ引き気味に戦い、キル献上からのスノーボールをされないように
貼りつかれた後の火力が高く、味方ADCが狙われると悲惨な事になるので集団戦ではなるべく早く処理しよう



VS
都合が悪くなると で逃げ出す上にAAがやたら痛くミニオンをすり抜けて盾にされまくるので 以上に嫌悪感が湧く海の害獣
lv6以降、敵のgank時に の距離で が当たると(この距離で避けるのは至難の業)ほぼ死亡確定なので
視界が取れていないorヘルスに余裕がない時は距離を離す、この瞬間のキャッチ&バースト性能は全チャンプ最強クラスなので耐えきれる訳が無い
lv11以降はこちらに分があるが集団戦で長生きさせると荒らされるので真っ先に仕留める事。



VS
タワー下に居る時ミニオンの塊に が防がれるとファームが辛い。あまり押されたくない
を持ってなければつむじ風を使った(避けた)ら攻撃チャンス。lv3~5で先手を取れた場合殴り勝ちできるので を投げつつ前に出ればヤスオは逃げる。逃げなければ で殴り倒す。ミニオンシャワーに注意
を持っている、もしくはULT習得直後はあまり分がよくないので壁のCT中に を投げて引き離そう
+ 購入後のタイマンはほぼ負けなくなる



VS
ブリンクからのCCでgank合わせ性能が高く、飛び道具が のみではあるがレーンを引きつつ慎重な立ち回りが必要となる
レオナ単体だけならバーストよりもDPS気味にダメージを出して来るので で対抗、
CDRを稼ぐ為に初手 で来た場合 耐性が全く無い上に逃げブリンクを持たないので のCD中を狙えばソロキルも現実的に狙える
ムンド、レオナ共に集団戦強者なので先に転ばせた方がその後圧倒的有利になれる
企業戦士ムンドはサングラスをかけているので光の攻撃である のダメージが1少なくなる(jokeネタだが本当)
push能力は低いので森荒らしが有効



VS
ハラスが有効だが半端な削りは で回復される。味方ミニオンの塊に混ざらない事
を被せ、帰りに を入れればダメージ勝ちしつつその後のサステイン分で有利になる
先手を取るのは困難かつバーストダメージは相手の方が上なのでHPを削られた状態は維持しない事
一度転ばせればそのまま失速して行くが、などによりこっちが転ぶと によりファーム速度が加速するので「強気に慎重」な立ち回りが求められる。





あまり来てほしくない奴
ダリウス/トランドル/パンテオン

VS
悪夢。貼りつかれたら死ぬ
に捕まったら終わりなので絶対に仕掛けようと思わない事
基本的に勝てる相手ではないので を乱射して絶対近寄らせない意志を見せつける
頻繁に を振ってくる相手であればレーンを下げてのgankを狙いやすいが、一歩間違うと捕まえるので自分から振らせに行ってはいけない
ダリウス自身は飛び道具にめっぽう弱いので削りこそ入るが、1000~2000程度のヘルス差なら楽勝でひっくり返してくる。何だこいつ



VS
サステインに優れ殴り合いに強く育ってもステータスを吸収される。
目に見える形での絶望ではないが持ち味の1つ1つがムンドの本能に無理と語りかけてくる
正面から殴り合う事が全てのチャンプなので、 を拒否しつつ 貰ったら終わりと言う状況にはならないように。
集団戦で開幕 を貰った上真っ先に死ぬと悲惨な事になるので頭ムンド突撃は厳禁



VS
殴り合いを少しでも考えてしまうとミニオンを盾に から でこっちが焼き殺される
飛び道具は が射程勝ちしているのでタワー下CSを取る分には不自由しないが、下手にキル献上すると大きな買い物からの で他レーンに多大な迷惑がかかるので
HPに余裕がある時に1発 貰う程度は必要経費と割り切って睨み合いを強要させ、パンテオンが視界から消えたら必ずmiaサインを出す事。
他レーンで姿が見えたら素早く押し込んで1stを折る
パンテオン側は全くキル取りができないまま対面と育ち続ける事を嫌がるので、セーフプレイを心掛けて装備差を付けられる事の無いようにしよう。





無理
イレリア/オラフ/クイン/リヴェン

VS
タンク殺しの異名に違わずストレートに無理。
例え無限にハラスを積み重ねてヘルス差を付けても がまずスタンになり、 で返されるどころか最悪そのまま死ぬ
への徹底的なカウンターになっているのでlv2以降はただの置物にされる、でもlv1ファイトして勝てる訳が無い
長時間スタンを考えるとMR靴が欲しいが、強力なADファイターなのでAR靴を買わないと一方的にボコられる理不尽さも持つ
集団戦でも突撃した直後にスタン取られて袋叩き→ 追いつかず即死で本来要求される仕事ができない
BANするなら絶対こいつ



VS
で返せず詰め寄られた時は死ぬと思って良い
そしてlv6以降は で詰め寄ってくるのでタワーから離れると死ぬ
頭ムンドは頭筋肉に勝てない



VS
バースト型の飛び道具ADと言うだけで既にやる気をなくす相手だが
攻めにも逃げにも対象指定の から で速度差を付けられ、その気になれば+ でぶっ殺されるので
ミニオンを盾にされるとタワー外に出る事すら許されなくなる
(ワンチャン勝てるかも?)と言う気持ちすら与えてくれないので大人しく味方gankを待とう
topクインは犯罪



VS
で反応できる相手なら詰みです。来世に期待
下手に転ぶとタワーダイブから瞬殺されて居場所が無くなるので最初から土下座ファームを決め込んでもいいかもしれない
最初は勝てないが を買われた瞬間1:1はもう勝てない
森行っても追いかけられたら終わり

集団戦
が完成したらいよいよ頭ムンドタイムの開始。
集団戦に合流し、ある程度 で削りを入れたら
で急加速しつつ を押し付ける事で強引に集団戦を始動する事ができ、味方もそれに合わせて行動すれば

敵が下がる→ で捕まえた敵を袋叩きにして人数差を生成、その後が更に有利になる
敵が下がらない→敵前衛をスルーして後衛まで走り込み、 を押し付ける→タンクとADCの1:1交換はその後がとてもまずいので逃走するしかなく人数差を生成、その後が更に有利になる
と自分の徒歩を起点として集団戦を勝ち抜いていく事が可能となる。我慢を知らないあなたに


育ったムンドを倒すにはとんでもなく時間がかかるのでドラゴン、バロンを始める時やタワー前の攻防では敵の塊の前に立ち で威圧しよう。仮に殴られても味方が合流してくれれば「スキルを吐いた相手VS後出しでスキルを出せる味方」の構図になり、キル差を付けつつそのままオブジェクトを取る事も十分可能となる



問題は敵にスーパーキャリーが出現した場合で、
例えばレーンフェイズで10/0/3みたいなスコアを出してしまった敵が居たとする。
当然タンクとしてはそれらのヘイトを取りつつ処理しなければ行けないが、ムンドは所詮徒歩勢なので相手が好戦的であればどうしても先手を取られる事になり
味方がキャリーにビビって手を出してくれない、フォーカスが噛み合わなければ1:1で勝つ事は非常に難しい。
そもそもキャリー本人以外も手を出してくるので1:1どころか1:3、1:4なんて事も余裕であり得る。当然生き残れる訳がない
味方のアシストが入って1:1交換が成立し、残り4:4になっても「味方は10回リスポンからレーンに復帰」しているのでroamを抜きにしてもこの時点で既に対面との成長差ができているケースが多く、
増してやこっちの編成がタンク1(ムンド)であればムンドが死ぬとそのまま崩壊する事間違いなしなので1:1交換は絶対に許されない。


バースト力に乏しいムンドはこうなる(死ぬ事が許されなくなる)と集団戦で動き回る事が非常に難しくなるが、
自分が前線に居なければ当然前線が崩壊するのでサイドプッシュにより人数差を作る事も許されない
そう言う時は を購入して味方JGにワードを巻き散らし、レーンクリアが早い味方にサイドレーンでのファームを行わせ少しでも成長差を埋めさせる。
自タワー下であれば、その耐久力に継続火力+タワーの攻撃と至近距離 によるタワー内での拘束力で相手からすると非常に手を出しづらいので、味方が育つまでの時間を稼ぐ事ができる。最悪ドラゴンはフリーで渡しても良い(どうせ後出ししても勝てない)のでとにかく育つ/育たせる事を第一に考えて動こう。
スーパーキャリー相手はともかく対面との成長差を埋めさせればムンドとスーパーキャリーで1:1交換した後も希望が生まれる



中盤以降の盤面は全て自分で管理すると思い、対応が後手に回る事が無く、自分(と味方)の動きで敵を振り回す事を忘れないように。
ウルトラ・ラピッド・ファイア
カルト的人気を持つ特殊ルール、URFのムンド

まず各スキルのCDRが80%になる
は4秒→0.8秒
よって基本コンボである が炸裂するとブリンクを持たない相手はlv1から死ぬ、逃げる時追い付かれない


殴り合いの時は を発動させつつAA→ →AA・・・を繰り返す
しかしスキルファイターや火力型メイジ相手に殴り合いするとほぼ負けるので基本は一方的な 、これは通常のサモリフと変わらない


URFムンドを象徴するのは で、そのCDは100/85/70これに80%削減が乗る
lv16でのCDは14秒、スキルの持続は12秒なのでほぼ常時発動しっぱなし、MS増加もほぼ常時発動しっぱなしなので
超高速かつ異常な耐久を持って動き回り、URF強戦法である「ブリンク連打で削り殺す」「CCチェインで完封」が効かない、数少ないチャンプになれる


更にURFではAPキャラが多い事も追い風となり、初手 に行きやすく
比較的早い段階から を実用レベルの回復に持って行ける所も良い


強い部分、特にレイトゲームはOPの塊である為2016/05/20のURFデータではpick率5.10% 勝率51.87%と「平均以上」の結果を残している
しかしURFは大量のキルが発生するので真のOPである らがスノーボール、装備差をつけられると対抗できなくなる事が多く、
URF自体がより高速な試合展開になりがちな為レイトゲームになりづらい、lv16になる前にggされるので勝率は「平均以上」に留まっている

執筆者

最強の顔四様かむ

タンクは良いものだ
1ミスしても割と何とかなる


コメント - 3件
1.
タンク大好き 匿名ユーザ ID:86cbd96e
2016-12-02 16:07:05
これ見てムンド本格的に始めようと思うのですが対面がフィオラの時はどのように立ち回ったらよいのでしょうか?
2.
最強の顔四様かむ 登録済みユーザ
2016-12-03 04:11:37
かなりキツい部類に入ると思います。基本的に頭突き(包丁ではなく)をパリィできたり包丁見てからダッシュで避ける相手なら無理です
初手ルビーでlv2W、lv4Eを取ってレーンを引き、リコール先行されないようタワー下瞬殺ファームを続けバミシンダー購入~サンファイア完成~敵の赤ハイドラ完成辺りまでが勝てる可能性のあるタイミングです
削りを入れてから先制を取り、敵ULTが完了する前に決着を付ける形になります。ここで殺せないなら森荒らしでlv先行を狙うか他レーン壊したいです

フィオラがハイドラを完成させると、包丁が効きづらい癖にモリモリ回復する上trueで削られまくるので1:1めちゃくちゃだるくなります。
その前にファーム分を他レーンに還元させて押し切るか他レーンの還元を貰ってタワーを折り、森を荒らし易い並びを作りたいですね
3.
タンク大好き 匿名ユーザ ID:04b94c47
2016-12-04 18:55:05
ご丁寧にありがとうございます!!ムンドかわいいし好きなので頑張りたいと思います

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