ムンドのlv2は強い。
によるAAキャンセル+AD増加に加え、1戦闘で
を2~3回振れるので手数で圧倒できるからだ
しかしlv3になると相手もスキルを3つ使えるようになる為急激に失速し、装備が完成するlv8~9辺りから再び強くなる
melee相手に「lv2先行からゾーニング」が成立すれば、
ラッシュで相手は全く近寄れない理不尽なレーンを作り出す事も一応可能だがややリスキー
『2ウェーブ目の1匹目(計7匹)』を倒すとlv2になる。次の1匹でレベルが上がる状態で仕掛け、戦闘中にミニオンのLHでlv2になり即
をパナすと相手はFを切らなければ死ぬ
逆にlv2先行されそうな時は迅速に距離を取る。1ウェーブ目で執拗にミニオンを攻撃してpushレーンを作ろうとしている奴は大抵これを狙っている。
有利:特定アイテムで無力化できる。捕まえ易く打ち合い負けない
五分~有利:特定アイテムがあれば打ち合い勝てる。ソロキルも狙える
不利~五分:ソロキル取りづらい、こっちの攻撃に耐性がある。でも放置できない
不利:打ち合い勝てない
無理:ファームすら拒否られる
有利:特定アイテムで無力化できる。捕まえ易く打ち合い負けない
シンジド/タム・ケンチ/チョ=ガス/ティーモ/ノーチラス/ハイマー/ポッピー/マルファイト/ブラッドミア
VS
バースト力の無いAP、しかも飛び道具なし、ブリンクなし
そしてシンジド視点だと
により「追いつけないし逃げきれない」悪夢
lv1プロキシを警戒するなら2ndタワー前の茂みで出待ちしてゴースト吐かせるかFBゲットorミニオンと一緒にレーンへ出る
VS
よーいドンすると3スタックからのスタンサプレッションスロウの長いコンボを無抵抗なまま眺めさせられ死ぬ
AA3回をフリーで入れられると終わりなので、1でもスタックが溜まったら距離を離してスタンを貰わないようにする事
常にある程度のHPを確保しておけばいずれ向こうのマナが尽きてできる事が無くなる
ULT以降は食われる前に
を使っておけば胃の中で回復して無力化できる。
VS
ムンドがカウンター
ミニオンの群れに引っかけるハラスを多用するとpushレーンを作る事になり包丁ファームに対して何もできなくなる上gank耐性を失う
を作ればかなり強気に当たれるようになる。
を避けた瞬間オラつける
を使う時はHPが減った瞬間
されないよう先出し必須。幸い捕まえればそのまま倒しやすいので加速してから当たっても良い
この時一瞬だけサイドブッシュに入ってから使うと発動音が敵に聞こえず接敵が容易になる
チョガスが大きくなると
必中、割合ダメージが刺さりまくり絶対負けなくなる。
ティーモは徒歩勢かつバースト力のないムンドにはキルを取られず押しつけができる
ムンドはAPかつバースト力のないティーモを無視して包丁投げて育つ
二人は仲良し
しかし互いのJGはそれを許してくれない かなしみ
ムンドは強力なサステイン、CC軽減、チェイス性能を持ち、ブリンク無しとしてはキノコ耐性がトップクラスに高く中盤以降は立場が逆転する
仲良くした後はlv11~lv16辺りで決着をつけたい。
VS
CD長くマナの消費が激しくマナを使わなければただの置物。マナを吐かせてサステインを押し付ければ何もできなくなる
を
一撃でほぼチャラにできる、殴り合いになればスキルの回転率で圧倒できるので完全に支配権を握れる
gank合わせ時の拘束力が非常に高い為、これをどう防ぐかが課題となる。
ノーチ側はその性質上MRアイテムをあまり積みたくない為QWEにするとCC対策も兼ねられて良い
VS
ノーリスクで破壊できる
によりタレット耐性はかなり高い。
さえなければ「ちょっと足が速くてでかいミニオン」でしかない
序盤をタワー下で凌ぐか最悪1本折られてもいいのでとにかく耐える。中盤以降は当たればまず勝てるがタレットを壊す前に仕掛けるのはNG
VS
を投げられたら拾いに行く所へ
、
拾われてもシールド込みで元のHP程度(=有利)かシールドの大半が消し飛ぶ、無理に避けてバックラーが消えるとパッシブが死ぬ
殴り合いに関しては
壁からのフルコンを貰わない限り死ぬ要素は無く、HPを確保しておけば貰っても耐えきれる程であまり強くは無い
ポッピー側がダメージを出すなら貼りつき続けるしかない為一方的なハラスが可能となり、時間が経つにつれ
火力に大きな格差ができる為更に有利になって行く。癒し系
VS
割合ダメージに弱くバースト力のないAPで息切れの速く状態異常に依存するmelee
その全てがムンドに弱い。
以降シールドを
で剥がして
入れて2回目の
を通すと土下座するしか無くなる。
ただし
による強烈なgank合わせやイニシエート力を持つ為先手を取らせてはいけない
先に
で敵の塊に突撃し、味方ADCやメイジが打ち上げられてもその一瞬で崩壊しないよう先出しで仕掛けていきたい
VS
基本は「赤くない時に行く」、バーストを出せるタイミングが凄くわかりやすいのでそこを避けるだけ
サステイン対決になるが序盤の回復量は勝り、かつ継続火力、最大射程、対タワー性能、集団戦の突進力など攻撃面ではほぼ有利
によりワンショットキルを取る事は困難だが、追い払う事自体は容易にできるので比較的早い段階からゾーニングできる並びを作り出せる
レベルが上がるにつれ相手の回復ペースは上がって行くが、こっちも
が完成すれば死ぬ要素はほぼ無くなる
lv7、lv9で軽いパワースパイクを迎えるのでlv先行されたら大人しくラインを引き、
まで我慢しよう
五分~有利:特定アイテムがあれば打ち合い勝てる。ソロキルも狙える
アーゴット/イラオイ/エコー/ガングプランク/クレッド/ケネン/サイオン/スウェイン/ドクター・ムンド/トリンダメア/ナー/ランブル/リサンドラ
VS
最序盤は辛いがとにかく
が良く刺さる。
装備が揃ってくると凄く当たりたくなるがlv6以降デスマッチを仕掛けると
が炸裂するので、
は絶対後出ししてはいけない
見た目より柔らかい上にレーンを引けば非常に捕まえやすくなるが、
のシールドで計算が狂わされる事に注意。
序盤のバーストは大したことなくどっちもヘルスありありの時に殴り合えば大体勝てる
VS
のAoE性能は驚異的だが発生は遅く、基本的に
ありきなのでミニオンを盾にするor距離を取る。外したらオラつく
で引っこ抜かれた場合、
を使いつつ殴り合えば2,3秒程度で克服できる。序盤はその前に死ぬので引き抜かれたら即逃げよう
敵はCCもブリンクも無く接近しての殴り合いではやや有利だが
使われたら直後に瞬殺できない時は即離れる、これを繰り返すとキルを取られる事はほぼ無くなる
早い段階で
を買っておけば触手や方向指定を避けやすくなる
VS
序盤の
ハラスをミニオン毎受けて押し込まれないようミニオンと軸をずらす。
ヘルスを30%以下にさえしなければダメージを出せるスキルは
と
、
以降は殴り合いになった瞬間
を使いHPを回復し続ければDPSで圧勝できる
しかし都合が悪くなると
で逃げる。レーンをフリーズさせてホログラムを足元付近に置かせ、
を使った瞬間ミニオンを無視して突っ込めばキルもしくはゾーニングできる並びを作りやすい。
VS
甘えた
はAA→
でお小遣いにする。
を不発させられればgood
基本的にいつでも当たれば勝てる。が一度レーンを引くと樽に触れなくなりgank待ちになる
lv7~9辺りの
付き
ハラスは痛い、最序盤でわからせてゾーニングが有効
タワー下まで押し込みっぱなしの時間が多くなるので、ある程度削りを入れたら味方JGを呼んでタワーダイブし徹底的に叩き潰すと良い
あまり放置するとULTを他レーンに飛ばして金を稼ぎ出すので仲良しは厳禁
VS
を下がりながら
で返す。オールイン以外何もできなくなる
と
によりかなり激しい削り合いになる。ミニオンに消費したのを確認したら迷わずトレードを仕掛けよう
スカールから引きずり降ろしたらピストルを避けて再騎乗させないよう長引かせる。回復量に差がつき当たれなくなる
両方一度転ばせると以降徹底的に勝ち続けるカードなので確実なチャンスを待とう
が有効。
VS
序盤は五分、レベル4~5がやや有利でレベル6~1st完成辺りまでは殴り合いになるとスタンで拒否やダメージを返されやすい。
ある程度育ってくると圧倒的Tenacityにより「スタン?は?知らんわガスッ 死」のような感じになる
序盤のケネンはpushが弱く森荒らしを行いやすいが、森で挟み撃ちにされた時の
は強烈なので敵JGが見えない時は森に行かない事。
同様にレーンを押しやすい分gankにも注意が必要。転んでしまうと後の集団戦でわからされるので序盤は安全重視
VS
開幕赤青バフを盗みに来てないか目視+ワードで確認。一度でもダメージを与えれば自爆特攻ができなくなる
→
を複数回貰う事は絶対避ける。中途半端な距離を維持するくらいなら密着すると裏回りで
を避けられるのでサイオン側は凄く嫌がる
チャージ
さえ貰わなければ継続火力は全くないので容易に殴り合いが可能となりULT後は更に打ち合いやすい。
一方的にリコールさせられる、もしくは敵のリコール時他レーンに
で飛んで行く事があるので他レーンを壊されないよう注意が必要
もしやられた場合、飛んで行ったのを確認してから追いかけても大抵間に合わないのでさっさと押し込みタワーを折ってしまいたい
VS
とにかく
を避ける。スネアは戻りにしか付かないので見てから横移動でも間に合う
はミニオンを貫通しないので序盤はミニオン盾タワー下ファームでやり過ごし、
まで耐える
完成後は
避けるだけのおやつ。ただし集団戦で長生きさせると荒らされるので、
フォーカスして即落ちさせるor砂時計があるなら先に敵のバックラインに突っ込みスウェインを孤立させると良い
VS
割合ダメージとサステインの押し付け合いによりどっちも絶対死なない超泥沼ミラー
互いが互いの強みに勝てない構成なので不毛に育ち続ける上、絵面が滅茶苦茶気持ち悪い。TPを落とさせ他レーンを破壊した方の勝ち。
1v1で殴り合いしてる時の不毛さはLoLトップクラス
VS
meleeタイマン最強候補。当然戦うと負けるが戦わなければ良い
初手
+
+
で引き気味に戦う
1stリコールで
を購入、さらに
も追加すればかなり強気に当たれるようになる
lv6以降は
を警戒。一度使わせてから
で下がるとCD中はゾーニングも可能になる
中盤以降はスプリットされないよう他を素早く破壊するかスプリット返しで徹底的にしゃぶり尽す。
VS
殴り合いに関しては貼りつけばムンド有利、しかし貼りついての殴り合いはナー側が拒否するのでレーンコントロールが重要になる
基本的にはメガナー先制の殴り合いを回避しつつ、ミニナー時は
を連続して貰わなければ負ける事は無い
がレーンを押しすぎたり引きすぎるとメガナー時にミニオンロストする可能性が高いのでハラスよりレーンコントロールを注視した方がいい
完成後は対メガナーでも殴り勝てる。むしろメガナー時の方が逃げられにくくキルを取りやすい
VS
多分ムンドがカウンター
を振る条件は
と同じ。都合が悪くなればミニオン盾でやり過ごせる上カウンターも可能
もダメージを発揮するまでは時間がかかり殴り合いではダメージ勝ちも可能、自タワー前で居座りやすく捕まえれば逃がさない
ただし最強スキル
下では勝てない上退路を塞がれgank合わせに切られると100%死ぬ。敵JGを確認するまでは欲を出してはいけない
VS
序盤の
連打がとんでもなく痛い、マナ切れを誘発させる事も難しく、
あまり削られすぎると
で飛んできて殺される、削られ出したら包丁ファームに切り替える
購入後は多少楽になるが、gankに合わせて
→
→袋叩きを積極的に狙って来るので
完成までは我慢、ワーディングを欠かさない
完成後は形勢逆転、寄ってきた瞬間
で現実的に耐えきれるようになり蹂躙できる
距離が詰まってきたらボコボコにして
で逃げる先に
を置く
不利~五分:ソロキル取りづらい、こっちの攻撃に耐性がある。でも放置できない
イレリア/カミール/ケイル/シェン/ジャックス/ナサス/ビクター/フィズ/ヤスオ/マオカイ/ヨリック/レオナ/レネクトン
VS
lv2でEを避けられれば勝てるがlv3以降のバーストはまず打ち勝てない
味方瀕死ミニオンからは距離を取り多段ブリンクによる奇襲を受けないようにする。
回復やプッシュ目的にQでミニオンを次々取ってくる相手であればレーンを引きやすくgank耐性はさほど高くないのでULT前にJG召喚が有効
AAよりもスキルバースト型になったので
より
へ行った方が良い
VS
によりほぼ殺せないが殺される可能性はある理不尽さを持つ
チェイス能力が非常に高いのでなるべくタワーから離れず序盤を過ごす。当たるなら
を避けたタイミング
ADAP両方でダメージを出す為か
のシールドが滅茶苦茶になりほぼ機能しなくなる・・・が殺すのが難しくロームで差を付ける必要がある
ダメージ源の多くがAAなので早い段階で
が欲しい
VS
敵もMS差を付ける事が得意な上、対象指定で放ってくるので触るのが難しい
しかしスキルが全て対象指定である事から茂みを利用して攻撃を防ぐのが有効。サイドブッシュにワードを置くようであれば味方gankが刺さりやすい
序盤は
に隙間ができるので、あえてEを振らせつつCD中に仕掛ける事を狙って行く
この時ミニオンに混ざっているとそのままタワー下まで押し込まれてしまうので、最初は味方ミニオンから距離を取ろう
共にマナ消費が激しく、序盤のダメージトレードで消費させてからミニオンにEを当てさせレーンを引くと急激に打ち合いが弱くなりゾーニングも可能となる
lv6までに押し切られてしまうと
で勝つのが困難になる。集団戦ではまずケイルをフォーカスしてULTを自身に使わせる事
序盤で止められなかったら
がかなり有効。
VS
AA無効+タウントで序盤のダメージ交換はまず勝てない
かと言ってレーンを下げ過ぎると、
で他レーンを救済もしくは破壊されるので凄くイライラする対面
序盤をやり過ごして少なくともソロキルされない所まで育てば形勢逆転、タウントを一瞬でかき消し焼殺できるので強みの多くを殺す事ができる
とにかくTPを吐かせれば行ったきり帰ってくる事が無くなり飛ぶリスクも増える。徹底的に走り回って敵を揺さぶる動きが必要になる
VS
を使った瞬間
を当てて逃げる。
性質的にはトリンダメアに近いが、飛びつき、AA無効、スタンを持つのでダメージ交換は一方的な不利を被りやすい。応じてはいけない
レベルが上がるにつれ引き気味に戦い、キル献上からのスノーボールをされないように
貼りつかれた後の火力が高く、味方ADCが狙われると悲惨な事になるので集団戦ではなるべく早く処理しよう
VS
「ナサスはJGが潰す」との格言があり、レーナーが仕掛けやすい状況を作ってから一気に叩き潰す必要がある
幸いムンドはレーンコントロールが容易に行えるので徹底的にJGを召喚して殴り倒し、シコファーしてる間に他レーンを破壊する事で勝つ
味方JGの理解が乏しく敵のシコファーを止められない場合頭がおかしくなって死ぬ
BAN候補 敵のダリウスBANに賭ける場合はこいつを潰す
VS
melee虐めの神だが
により他の終わってる奴よりは比較的マシ。比較的
さえあれば・・・と見せかけて
がADダメージなのでやってる事はハイブリに近く普通に痛い。ふざけんな
火力以上に問題なのは
による加速で、勝てる時間になると今度は追いつけない。
ビクター対策として最も重要と言われる序盤のgankは長距離土下座モードを強要されるので合わせるのが難しく、
味方JGのCCが濃くなければ大人しく土下座して立場が逆転するまで耐えた方がいいかもしれない
VS
都合が悪くなると
で逃げ出す上にAAがやたら痛くミニオンをすり抜けて盾にされまくるので
以上に嫌悪感が湧く海の害獣
lv6以降、敵のgank時に
の距離で
が当たると(この距離で避けるのは至難の業)ほぼ死亡確定なので
視界が取れていないorヘルスに余裕がない時は距離を離す、この瞬間のキャッチ&バースト性能は全チャンプ最強クラスなので耐えきれる訳が無い
lv11以降はこちらに分があるが集団戦で長生きさせると荒らされるので真っ先に仕留める事。
VS
タワー下に居る時ミニオンの塊に
で
が防がれるとファームが辛い。あまり押されたくない
かなりオラついてくるがgank耐性は低く、仕掛けてくるタイミングがとてもわかりやすいので
敵がオラつけない瞬間に畳みかけてワンショットキルを狙う
の性質上引いたレーンを維持しやすいのでJG召喚が有効
VS
以降レーンで負ける事はまず無いが、さらにその後の集団戦で地獄を見る可能性が高い
ある程度育つと
が
を猛烈な勢いで解消してしまい1:1がとんでもない長期戦と化し倒すのが困難になる
集団戦ではムンドが敵キャリーに突っ込んでマオカイにpeelさせ味方がマオカイを倒してくれる以外の勝ち筋がほぼ無い。短期決戦を狙う
VS
縦移動より横移動。lv2でも
当たると負ける
墓3つ+
or
で仕掛けてくる。墓が0or1個の時味方ミニオンのHPを意識し、ミニオンに
を使った瞬間行くと勝てるが壁でブロックされる。
を読んで横に歩き範囲外に出る
を温存し、壁に囲まれた瞬間AAEで即割りすると攻めも逃げもある程度はこなせるようになるがなるべく避けるようにしたい
VS
個人的に嫌いだこいつ
ブリンクからのCCでgank合わせ性能が高く、飛び道具が
のみではあるがレーンを引きつつ慎重な立ち回りが必要となる
レオナ単体だけならバーストよりもDPS気味にダメージを出して来るので
で対抗、
CDRを稼ぐ為に初手
で来た場合
耐性が全く無い上に逃げブリンクを持たないので
のCD中を狙えばソロキルも現実的に狙える
ムンド、レオナ共に集団戦強者なので先に転ばせた方がその後圧倒的有利になれる
企業戦士ムンドはサングラスをかけているので光の攻撃である
のダメージが1少なくなる(jokeネタだが本当)
push能力は低いので森荒らしが有効
VS
ハラスが有効だが半端な削りは
→
→
で回復される。味方ミニオンの塊に混ざらない事
序盤は勝てない。多少CSを落としてもいいので土下座気味にミニオン瞬間焼却を繰り返しロームをさせない動きをする
五分を維持できれば
完成直後、確実に勝てる瞬間がある。そこを突ければそのまま賞味期限が切れる
序盤で転ぶと自分はともかく味方が耐えきれなくなるので中盤以降は後出しで仕掛けず先手を取る事
不利:打ち合い勝てない
ガレン/ダリウス/タロン/トランドル/パンテオン/フィオラ/リヴェン
VS
かなりクソゲー。lv2で勝てなければ永遠に勝てない。
高サステインだが
は完全に機能せず、バーストダメージで勝てない上
を
されるとgankすら刺さらない。レーン引いてても味方JGのCCが弱いと何もできずゴミ扱いされる
lv6、lv11と時間がかかるにつれ無理ゲー度が加速するので、育ったガレンVS育ったムンドの集団戦かスプリットに賭けるしかない
VS
ゴリラ。貼りつかれたら死ぬ
に2,3回捕まるとまず死ぬので圏内に入らない事
基本的に勝てる相手ではないので
を乱射して絶対近寄らせない意志を見せつける
頻繁に
を振ってくる相手であればレーンを下げてのgankを狙いやすいが、一歩間違うと捕まえるので自分から振らせに行ってはいけない
ダリウス自身は飛び道具にめっぽう弱いので削りこそ入るものの、1000~2000程度のヘルス差なら楽勝でひっくり返してくる。何だこいつ
多少転ばせても装備が揃ってくると調子に乗り始めるので、勝てる時は徹底的に叩いて再起不能に追い込むように
BAN候補。筆頭VS
lv2で
チクっとすると焼け死ぬ
。接近してはいけない
それ以降も都合が悪くなると
で飛ぶ為殺せない。逃げ切れない。
バーストダメージを出すにはある程度距離を詰める必要があるので
積みからの長期戦狙いが有効
調子に乗らせるとロームされてmidをぶっ壊されたりmidタロンがロームしてきてぶっ壊されたりする
味方MIDがアサシン重い
らの場合
BAN候補VS
サステインに優れ殴り合いに強く育ってもステータスを吸収される。
目に見える形での絶望ではないが持ち味の1つ1つがムンドの本能に無理と語りかけてくる
正面から殴り合う事が全てのチャンプなので、
を拒否しつつ
貰ったら終わりと言う状況にはならないように。
集団戦で開幕
を貰った上真っ先に死ぬと200万パワーになり誰も止められなくなるので頭ムンド突撃は厳禁
VS
序盤の殴り合いは絶対NG
飛び道具は
が射程勝ちしておりタワー下CSを取る分には不自由しないが、下手にキル献上すると大きな買い物からの
で他レーンに多大な迷惑がかかるので
HPに余裕がある時に1発
貰う程度は必要経費と割り切って睨み合いを強要させ、パンテオンが視界から消えたら必ずmiaサインを出す事。
他レーンで姿が見えたら素早く押し込んで1stを折る
800G溜まった段階でJGを召喚し、リコールで
を買えれば一気に楽になれる
VS
相手のPSで相性が大きく変わる。
基本的に押されっぱなしになるが
ハラスで急所を突かれないようマークにより立ち位置を変え、
もし突っ込んで来たら
なり
を返してダメージ交換で負けないようにする。これらのCD中は距離を取ろう
時間が経つとフィオラのサステインやプッシュ力が跳ね上がり、レベルが上がるにつれ打ち合いすると勝てなくなって行く
を
で回避、
を
で弾ける相手であれば強みの大半を握り潰されて終わる・・・が
これらに対し反応できない相手であればヘルス差を付け打ち合いを拒否する事も不可能ではない
を使われたら近くにある壁に貼りついて急所を埋めると花が咲かなくなる
BAN候補VS
を
で反応できる相手なら詰みです。来世に期待
lv6以降、ヘルスを2~3割程度減らせれば相手がE使ったのに合わせて
デスマッチを仕掛ければ勝つ
この時肉薄中はAA合間に回りを旋回し続けてQR外しを誘えれば良し
イグゾーストがある時以外は当たったらほぼ負けるので土下座
無理
オラフ/クイン
VS
を
で返せず詰め寄られた時は死ぬと思って良い
そしてlv6以降は
で詰め寄ってくるのでタワーから離れた所で発光すると死ぬ
頭ムンドは頭筋肉に勝てず、他レーンに行こう物なら猛烈な速さでタワーを叩き折ってくる
VS
悪魔
から入っても
で逃げられても絶対触れない。触れる時は次のAAでこっちが死ぬ
ミニオンを盾にされるとタワー外に出る事すら許されなくなりガンガンロームされmidが発狂する
ひたすらgank待ちになるが、仮にgankが来ても捕まえるのは非常に困難でありどう当たっても酷い事になる
topクインは犯罪
初手ルビーでlv2W、lv4Eを取ってレーンを引き、リコール先行されないようタワー下瞬殺ファームを続けバミシンダー購入~サンファイア完成~敵の赤ハイドラ完成辺りまでが勝てる可能性のあるタイミングです
削りを入れてから先制を取り、敵ULTが完了する前に決着を付ける形になります。ここで殺せないなら森荒らしでlv先行を狙うか他レーン壊したいです
フィオラがハイドラを完成させると、包丁が効きづらい癖にモリモリ回復する上trueで削られまくるので1:1めちゃくちゃだるくなります。
その前にファーム分を他レーンに還元させて押し切るか他レーンの還元を貰ってタワーを折り、森を荒らし易い並びを作りたいですね
少し触れるだけのトレードであれば大きな不利は付きづらいので、lv2先行狙いからシーン購入前にオラつきましょう
lv2先行ができなければ味方JGにlv3gankを頼むなどで序盤に転ばせた方が良いです。lv上がってくると殺せなくなるのでロームするかJG荒らしましょう。あっちのpushできる条件はかなり限定的なので効きます
集団戦では変な所から捕まらないよう視界取ってください
とありますが、
『2ウェーブ目の1匹目(計7匹)』ではないでしょうか?
記事読んだらムンド熱が再び湧いてきたので頭ムンドの日々が再来する予定です。
もしおありでしたら、スウェインとのマッチアップ対策を読みたいです。
毎試合前にかむさんの対策読んでおくのがムンド使うときのルーティーンなのです。
最序盤はミニオンを盾にして自タワー周辺でファームし、
カウル買うまでを土下座かJG召喚でやり過ごせれば横移動でEを避けた瞬間貼り付くと勝ちます。こっちから詰めようとするとまず振ってくるので横に避けます
レーンでの敵ULTは関係なしに殴り倒せば爆発する前に敵が死ぬ上、こっちのULTで相殺か回復量が上回るので7~11辺りまでは楽しいゲームができるでしょう
中盤以降の集団戦では無視してもっと柔らかい敵を狙いに行きます
ただ、8.4でモレロノミコンがHPアイテム+無条件重症になり
スウェイン対mundoはまず速攻で積まれそうなので有利不利はそれを見てから判断した方が良いと思っています
やはりEですよね…。
思ってたのと大体一緒で安心しました!かむさんの解説だと何故かすっと入ってくるので助かります-。
ムンド絶対殺す本が本気出してきましたね…。
めげずにがんばります!
俺のレベルは78。HPは14500。バトルヒーリングスキルによる自動回復が10秒で600ポイントある。
何時間攻撃しても俺は倒せないよ。
元ネタ知らないけどこういう使い方もあったんやなって