不快な肉塊ドクター・ムンド。
重症がなければ死なない、むしろ重症があってもなかなか死なないで有名なTopタンク。
その実ロールはファイターな彼を、ロール通りにファイター運用する際のビルドガイド。
重症がなければ死なない、むしろ重症があってもなかなか死なないで有名なTopタンク。
その実ロールはファイターな彼を、ロール通りにファイター運用する際のビルドガイド。
- 1. 殴り合いが非常に強くなる。Lv6からは殴り合いが強いくせにレーンに居座り続ける不快な肉塊へと進化する。
- 2. フルタンク時と違い、一部ファイターにも殴り勝てるようになる。具体的にはダリウス、ヘカリム等。
- 3. AP多めの構成に対して非常に強い。その場合は征服者でなくてもいいけど。
- 4. Topメイジやタンクには頭ムンドにして突っ込めば勝てる。ファイターは相性次第。マークスマン?GG。
- 5. レーンでコケてもそのうち仕事出来るようになる。
- 6. 低レートだと重症を積まないかもしれない。ムンドー!強すぎ!
- 1. タワー破壊能力が低く、仮面を積んだ場合では更に下がる。とはいえEある分マシな方ではある。
- 2. 重症に滅法弱い。ムンドー!死ぬ!
- 3. フルタンクビルドよりもやや柔らかい。
- 4. ハードCCが無いためキャッチが苦手。Qが百発百中なら相手逃さないマンになれるけど。
- 5. 征服者フィオラとかいう奴には逆立ちしても勝てない。ケイルがフリーファームし始める。
- 6. 割とGankに弱い。
- 敵チャンプにAAまたはスキルでダメージを与えるごとにアダプティブボーナスが増加。
5スタック時には与ダメの10%がTrueDMになり、与えたTrueDM分体力を回復する。
征服者ムンドの征服者ムンドによる征服者ムンドのためのルーン。殴り合いが好きなオラフやヘカリムは死ぬ。
レーニングでのダメージだけを考えるのであればプレスアタックが上回るが、集団戦時における回復リソースとしても作用するのが征服者。
割合ダメージをばらまく関係上、サイオンのようなHPタンクがポーションに見えてくる。
Qさえ当てておけばオールイン時に簡単に征服者を発動させることが出来る。2本当てれれば尚の事。
- K/A獲得時に減少HPの12%を回復し、20Goldを獲得する。
敵を倒す!回復する!ムンド、強すぎ!
他に選択肢がない。
- Tenacityが5%増加し、スタックを獲得する毎に更に2.5%、最大で25+5%増加。
CCに強くなる。WによってTenacityはあるものの、高いに越したことはない。
- ASが3%増加し、スタックを獲得する毎に更に1.5%、最大で15+3%増加。
ASは大切。AAファイター気味なので腐ることはない。
マーキュリーブーツが履きにくい構成であったり、集団戦が起きにくい構成であったりとの情報から、ピック時に選択しよう。
迷ったら強靭。というか基本強靭。
- 自身の体力が60%以下になると与ダメが5-11%増加。HP30%以下時が最大。
瀕死の殴り合いがむちゃくちゃ強くなる。征服者であるためややスロウスタートな点とマッチしている。
- HPが40%以下の敵チャンプに対して8%の追加DM。
火力の底上げ。瀕死で逃げてるやつに包丁当てると死ぬ。無くても追いついてやっぱ死ぬ。
背水一択。一応慈悲も入れておきます。切り崩しはありえない。
- 移動妨害/行動不能効果を受けている敵チャンプに対し、追加TrueDMを与える。CD4s。
Qでスロウを掛けるだけで簡単に発動する。とはいえ威力は非常に低い。
- 敵チャンプにダメージを与えるとHPを回復。CD20s。
ダメージトレードを有利に運んでくれる。殴り合いで10割削り切るスタイルとの相性は悪い。
どちらかといえば味わいの方がレーンを「耐える」のに役立つ。耐える必要があるのであれば。
- 自身のワードの自然消滅時にゴーストポロを残す。出現させるとアダプティブを獲得し、10体出現時に追加アダプティブ。
ブッシュ以外にもゴーストポロは湧く。最大アダプティブは18ADor30AP。Lv2Gank警戒ワードがそのままLv3Gank警戒ポロに変化する。
ワードは壊しにくいのでゾンビは無し。別にスノウボールするわけでも無いので目玉も不要。とあれば視界が貰えるゴーストを。
- スキルで与えたDMの1.5%回復する。AoEの場合は1/3に減少。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大14%まで上昇。
ホウチョウで割合ダメージを与えつつ回復出来る。仮面やティアマットといったダメージ系アイテムはスキルに分類される。
(ティアマット→AoEであるため1/3に減少する。仮面→DotはAoE扱いされるため1/3に減少する。ウィッツエンド→特に減少しない。)
- RのCDRを5%獲得。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大20%まで上昇。
R限定のCDRを貰える。ムンドにとってRは生命線であるため悪くない選択。他ルーンや装備によるCDの計算後、こちらのCDRが適応される。
耐久力を落としダメージをばらまくというスタイル上、その与ダメの一部を自身の体力に変換することで耐久力を底上げする強欲。
- 試合開始10分後にMS+10の靴を貰える。K/A獲得毎にブーツ取得までの時間が30s短縮される。
相手に近づきたいムンドにとってMS+10は非常に有用。金銭効率的にも一択、と言いたいが対面による。
対面がオラフやトリン、フィオラといったAAファイターの場合では足袋を早めに欲しいため、選択しないこともある。
- を3つ所持した状態で試合を開始する。試合開始3分後に使用可能になる。
指定した同種ミニオンへのダメージ+6%を得、同種ミニオンへ追加で使用することで追加ダメージが3%ずつ増加する。
別に無くてもなんとかなるんだけど、まぁあると便利だよね。序盤のキャノン取れるようになるし。
- 借金してアイテムを購入できる。上限額は時間と共に増加。
序盤の集金があまり得意ではないため、かゆいところに手が届く可能性が微粒子レベルで存在している。
この段はスルー。
- CDRの上限を5%引き上げ、CDRを5%獲得。SSと発動アイテムのCDも5%短縮。
CDRをあまり積めないものの、CDRは割と欲しいチャンプである。
- 自身が移動妨害効果を与えた敵チャンプに向かって移動する際、MS+15%。
Qでスロウを掛けた敵を逃さない。とはいえ無くても追いつける。
他に良い選択肢もないので英知。疾駆も面白そうではあるんだけどね。要らないよね。
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てんきゅー