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ドクター・ムンド: 【14.22】ムンドのムンドによるムンドのためのムンドガイド

執筆者: Mundo (最終更新日: 2024-11-07 04:26:53)

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ムンドマスタリーポイント日本1位のMundoです。過去の最高到達レートはダイヤ2です。opggはこちら
ムンド以外のチャンピオンは一度もプレイしたことがありません。

ムンドの楽しさを広めるためにガイドを書きました。
ムンドが好きな人、ムンドに興味がある人、ムンドについて知りたい人、自分をムンドだと思っている人は読んでいってください。

ルーン

不滅
不死者の握撃
打ちこわし
息継ぎ
超成長
天啓
ビスケットデリバリー
疾駆
攻撃速度 +10%

サモナースペル

スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


初期アイテム

1stコア

レーン戦が厳しい場合

ブーツ選択肢

物理防御選択肢

魔法防御選択肢

その他選択肢

フルビルド前でも買ってOK

最終ビルド

ムンド概要説明
ムンドは一言で言えばレイトキャリーです。
序盤は非常に弱く、ほとんどの相手に勝てません。
しかしQなどの安全な位置からファームできるスキルが揃っており、強い相手が対面でもやり過ごすことができます。
最大の特徴はEのパッシブによりHPを上げるだけでADも上がることです。
このパッシブのおかげでひたすら防具を積むだけで耐久力と火力を両立できます。
序盤の弱さと引き換えに装備が揃ってくる中盤以降はとても強く、
順調に育つことに成功すると膨大なHPで死なない上に高火力も兼ね備えたモンスターが誕生します。

パッシブによりハードCCを1つ無効化でき、Lv6からはULTによる超回復と移動速度UPもあるので、
敵からの集中砲火を受けても生き残れることが多いです。
マナ管理が必要なく全体的に操作も簡単なため、初心者や操作に自信がない人にもおすすめです。

ひたすら防具を積むタンクですが、ハードCCを持っていないため、エンゲージ/イニシエートや味方のpeelは苦手です。
どちらかと言えばとても硬いファイターと呼ぶ方が適切です。
味方が強力なエンゲージ手段を持っていると集団戦がやりやすいです。

ランクでの先出しは比較的しやすい方ではありますが、非常に厳しい相手も色々いるためさすがに万能ではありません。
現在の主なハードカウンターはグウェン、イラオイ、エイトロックスです。(マッチアップも参照)

ムンドの長所
・操作が簡単
・ひたすら防具を積む上にCC無効や回復もあるため死にづらい
・タンクとしては火力も高いほうで、ミニオン処理やタワー破壊も速い
・Qを使うことで不利な相手や序盤強い相手が対面でも安全にファームできる

ムンドの短所
・序盤が非常に弱い
・ハードCCを持っていない
・エンゲージ/イニシエートの手段に乏しいため、自分から集団戦を仕掛けるのは難しい
・ULTのクールダウンが長く、ULTがない間は弱い
ムンドのルーン
・ビスケット型

現在はこの型を使うことが最も多いです。ビスケットの回復効果が序盤のムンドの弱さをカバーしてくれます。
一方的にダメージを受けてしまう相手に対してひたすら耐えるのにも、ある程度戦える相手と殴り合うのにも役立ちます。
パッチ14.19から1つにつき最大HPが30増加する効果が付きました。
HP90はルビークリスタルで換算すると240Gの価値があります。

・魔法の靴型

対面がのような一切近づいてはいけない相手で、ダメージトレードをひたすら避け続ける場合はこちらを選択します。
一度もデスせず耐え続けることに成功すれば魔法の靴は300G+αの価値があるのでビスケット型を上回ります。
不安であればビスケット型にしてもよいです。

どちらの型にも言えますが、序盤(Lv6まで)が不安な場合は一番右下のスケール体力ルーンをフラット体力ルーンに変えてもよいです。
ムンドのサモナースペル
これは固定で持ちます。中盤以降の集団戦参加だけでなく、序盤のレーン復帰目的も大きいです。


現在のおすすめのサモナースペルはフラッシュです。
壁を越える能力を得られるのと、序盤のGank回避の成功率が大きく上がる点が特に強力です。


ゴーストはパッチ14.10のナーフにより優先度が落ちました。
積んでくる相手も減った(特にADC)ので、ゴーストで追いかける必要がある場面も減っています。
レーン戦で
+スモルダー
あたりのレンジドチャンピオンを長時間チェイスしてキルを狙っていきたい場合や、

などの長時間こちらをチェイスしてくる相手から逃げやすくしたい場合はゴーストでもよいです。
敵チーム全体も見ながら決めましょう。

トリンダメアとクレッドのタワーダイブ対策で使うことがあります。
ムンドのスキル
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・スキル取得順
シンプルにQ→E→Wです。常にこれでよいです。
ポイントはLv3です。基本的に序盤は殴り合わないので、Lv3はWを取得せずにQを上げます
ジャックス・レネクトン・カミールのようなLv3で飛び込んでくる相手にはこちらもQWEを使って対応……と考えがちですが、
それをしてもLv3段階では不利トレードになることがほとんどなので、最初から飛び込まれないよう距離を取ってQでファームに専念したほうが無難です。

パッシブ: 気ままな往診
ハードCCを一度だけ無効化できる、とてもユニークなパッシブです。
無効化した際に瓶が落ち、拾うことができればCDが短くなる上に少し回復できます。
どこにも明記されていませんが、この瓶はCCを与えてきた敵がいる方向に優先的に落ちる仕様になっています。
よって、レーン戦で強い相手に剥がされるとなかなか拾いには行けません。危険なら潔く諦めましょう。
意識したいのは集団戦の最中です。集団戦のムンドは敵に突っ込んでいくのが役割なので、敵の方向に落ちた瓶を拾えるチャンスは多いです。
敵だけを追いかけるのに夢中になりがちですが、少しの回り道であれば拾いに行ったほうがリターンが大きいです。
集団戦でこれを冷静に拾いに行けるかどうかでムンドの熟練度の差が出てきます。

Lv16以降は瓶を拾うと即座にCDが全解消されるようになります。
CCを食らう→瓶を拾う→CCを食らう→瓶を拾う…と延々とCCを無効化し続けることも可能になります。


Q: 骨切りノコギリ
ムンドの主力スキルです。
短いCD、高い威力、長い射程、速い弾速、重いスロウとすべてが優秀なOPスキルです。
序盤のCS、遠距離からのハラス、殴り合いでのダメージソース、追跡、逃走などあらゆる場面で活躍します。
また、非常に優秀なbushチェック手段であることも覚えておきましょう。
少しでも敵がいる可能性がある場所には気軽に投げてチェックできます。
ムンドは全体的に操作が簡単なチャンピオンですが、これの命中率だけはセンスと練習量が問われる部分です。

注意点として、投げる際にはわずかにHPを消費します。
ミニオンに当たると50%還元、チャンピオンに当たると100%還元されますが、空振りすると返ってきません。
中盤以降はまったく気にならなくなりますが、レーニングの序盤で空振りしてしまうと痛手なので注意。
うまい人はミニオンの影からわざと出てこちらのQを誘い、投げるモーションを見てからすぐにミニオンの影に隠れて空振りさせてきます。
釣られないよう努力しましょう。


W: 心臓ビリビリ
効果時間中に受けたダメージの一部が灰色HPに変換され、後から回復できるスキルです。タムケンチのEやパイクのパッシブに似ています。
使用直後の0.75秒間は変換率が上がり、再発動を敵チャンピオンに当てると回復量が上がります。
よって、
・バーストを受ける直前に使う
・再発動をしっかりと敵チャンピオンに当てる
と最大の効果が発揮できます。
レーン戦やタイマンでは狙って使っていきたいところですが、乱戦になる集団戦で使いこなすのは相当難しいです。
慣れないうちは戦闘が始まったらとりあえず使っておく、くらいでも問題ありません。

ダメージは終盤にならない限り微弱なのでほとんど期待できません。メインはあくまで回復で、ダメージはおまけレベルです。
敵に絶対に襲われないタイミングでならウェーブクリアに使ってもよいですが、少しでも戦闘になる可能性があるなら温存しておいてください。

微弱すぎるダメージにも活かし方があります。
1stリコール前のムンドはタワー下のCSを取る時、タワーショットを一発受けた後衛ミニオンにAAしてもギリギリダメージが足りません。
Wの電撃を少しだけ当てることで取れるようになります。特に複数の後衛ミニオンを押し付けられている時に有効です。

移動中にカーサスのULTが降ってきた場合などにも使っておくと少し軽減できます。


E: 野蛮な痛み
HPを上げるとADが上がるパッシブ効果については概要で説明済みのため省略します。
アクティブはシンプルな殴りスキルですが、とどめを刺した敵を吹き飛ばす効果があります。
操作感に少しクセがあり最初は狙った方向に飛ばすのが難しいですが、
使いこなせるようになるとレーン戦での優秀なハラス手段の1つになります。
・ミニオンの後ろにいない相手にはQでハラス
・ミニオンの後ろにいる相手にはEのミニオン飛ばしでハラス
が基本となります。
組み合わせて、
・Eのミニオン飛ばしで射線が通るようしてQ
も決まると強いです。これがほぼ唯一のムンドのスキルコンボです。
飛んでいくミニオンには見た目よりも大きな当たり判定があるため、
意外と距離が離れていたり方向が少しズレていたりしても敵にカスってダメージが入ることがよくあります。

レーンでムンドの接近を許さないほど強いチャンピオンたちは、
こちらがQで砲台ミニオンのLHを取ろうとするのをボディブロックしてくることがあります。
そういった際、もし手前に前衛ミニオンがいる場合、
前衛ミニオンを飛ばすことで敵チャンピオンを貫通して後ろのミニオンのLHを取る手段があることを覚えておきましょう。

なお、とどめを刺した敵を飛ばす効果はチャンピオン相手でも例外ではありません。
敵チャンピオンの死体がスライドしながら飛んでいく光景はなかなかシュールです。

敵との戦闘ではAAキャンセルを活かし、基本的にはクールダウン毎にAA→Eを使うだけでいいです。
ただし極めたい場合は以下を読んでください。
深い話になりますが、Eの殴りモーションは時間が固定でやや長く、次のAAが出るまでに時間がかかります。また、射程が50伸びます。
これらを考えると、たとえば逃げていく敵にあとAA2回とE1回のダメージで倒せそうな場面で、
AA→E→AAとしようとすると、最後のAAは出るのが遅れる上に通常のAAの射程まで近づかなければなりません、
ここでAA→AA→EとすることでEのモーションが長い問題が解決して合計時間が短くなり、
さらに最後の攻撃は射程が長くなるため逃げていく敵に届く可能性が上がります。
ここでは逃げる相手への攻撃を例にしましたが、
AA2回以上+Eを1回だけ使うダメージトレードでも同様にEは最後に使うのが良く、
相手が死ぬかこちらが死ぬかの限界ギリギリのファイトの終わり際でもAAが1回多く出せるかどうかが変わってきます。


ULT: マキシマム投与
分かりやすい超回復スキル。足も速くなります。
効果はシンプルですが使うタイミングが重要です。
・不利なレーニング
・有利なレーニング
・集団戦
でそれぞれ発動タイミングを変えていく必要があります。

不利なレーニングでは、HPが減ってきたと思ったら惜しまずすぐに回復目的で使ってしまいましょう。
早く使うことで、次のULTをまた早く使えるようになるという考え方です。
Lv6になった瞬間、HPが減っていたら即使ってしまってもいいくらいです。
一応、HPが減っていればいるほど回復量が上がる特徴はあるものの、この段階で気にするほどの差ではありません。
やたらと温存して本当に危険になってから使っても、1回使った結果としての総HPは大して変わらない上、次に使えるのが遅くなってしまいます。
回復までには時間がかかるので相手のバーストやGank、タワーダイブなどで全回復量を発揮しきる前に死んでしまう可能性もありもったいないです。

有利なレーニングでは、シンプルに敵との殴り合いに勝つためや、キルできそうな敵を追いかけるための手段として使います。
ここから追いかけて殴り続ければキルできそう、と確信したら足を速くする目的ですぐに使いましょう。
効果時間は10秒もあるので、無駄にケチって足が遅い時間のせいでタワー下まで逃げ込まれてしまうと損です。
敵との距離が近ければ近いほどQも当てやすくなるので足の速さは大事です。
対面がなどの重傷アイテムを積んできており、ULTを使わずダメージトレードできそうな場合、
何度かダメージトレードを繰り返し、HPが減ってきたら大きく離れてからULTを使用することで、重傷に阻害されず回復できます。

集団戦での使い方が最も重要で、ダメージ計算の感覚が問われます。
「死なない範囲で、かつ最も遅いタイミング」が理想的な発動タイミングです。
HPが減っていればいるほど回復量が上がるため、早く発動しすぎるのは効率が悪いです。HPがMAXになってしまうとさらにもったいないです。
ただし当然、発動が遅すぎて回復量を発揮しきる前にバーストで死んでしまっては意味がありません。
また、CCチェインを食らっている間に発動できず死ぬのも最悪です。
そうなってしまうくらいだったら早めに使ったほうがよいです。
難しいところですが、ムンドの経験を重ねてダメージ感覚を掴むしかありません。
理想的なタイミングで使うことに成功すると、
敵から見て「あと少しでムンドを倒せそうだから殴り続けているのになかなか死なない」という状況を作り出せます。
これがムンドにとって最高のシチュエーションです。
敵の攻撃を一身に引き受けながら、近くにいる敵を殴り返したり、攻撃に夢中になっているバックラインにQを当てて襲いに行ったりして、
フリーになっている味方と協力して集団戦に勝利しましょう。

Lv16になりULTのスキルLvが3になると、発動時に近くにいる敵チャンピオンの数に応じてさらに回復量が上がる効果が追加されます。
どこにも書かれていませんが、この「近く」の範囲は1200と広めです。参考までにQの射程が975です。
Lv16になる頃には装備が揃ってきているのも相まって、とんでもない量を回復できるようになります。
死に際で発動して、その後も殴られ続けたにも関わらず、戦いが終わる頃には全回復しているような光景もザラです。
この追加効果を得るLv16がムンドの一番のパワースパイクとなります。
ムンドのビルド
ムンドは操作が単純なため、ステータスの数値がものを言うチャンピオンです。よってビルド選択がとても大事です。

・初期アイテム

初期アイテムは常にこれでよいです。
ドランシールドは最序盤はとても強力ですが、ドラン系アイテムの中では弱い方で、時間が経つと急激に価値が落ちていきます。
売ればコアアイテムが買えるようになるなら迷わず売ってしまって問題ありません。売値は180Gなので覚えておきましょう。

・1stコア

完成までの間が弱いですが、これ以外に有力な1stコアアイテムが少ないので多少無理してでもこれを選びたいです。
完成したら積極的に殴りに行って発動を狙いましょう。
多少不利なダメージトレードであってもスタックの分だけ得するため問題ありません。
発動クールダウンは30秒です。ミニオンウェーブが来るのも30秒毎なのでCDの目安に。

・レーン戦が厳しい場合

14.19のバフで魔法防御が10も上がったのでかなり強くなりました。
対面が強力な魔法ダメージチャンピオンの場合にこれだけ先に積んでおくとかなり安定します。


心の鋼の素材だけではどうしても物理ダメージが耐えられない場合。
ブランブルベストは回復阻害ができますが、ただ耐えることのみを目的とする場合、
相手の回復量を減らしてもあまり意味はないことがほとんどです。
よほど回復主体の相手でない限りは純粋に物理防御が高いチェインベストのほうをおすすめします。

心の鋼が完成したらブーツを積みます。ブーツを先に買うのはエイトロックスとイラオイ相手くらいです。
・ブーツ選択肢
敵の攻撃が物理ダメージに大きく偏っている場合。敵にAAが多い場合。
敵の攻撃が魔法ダメージに大きく偏っている場合。敵にCCが非常に多い場合。
上記のどちらにも当てはまらない場合。スロウを軽減したい場合。(特に
おすすめはです。明確にが欲しい場合以外はにしましょう。
徒歩勢であるムンドに合う上、他より安いのも魅力です。
ムンドはHPを積むことで強くなりますが、HPのあるブーツはありません。
ブーツを安く済ませ、他のコアの完成を早めるという考え方です。
スキルヘイストも欲しいところではありますが、さすがには性能が物足りないのでおすすめしません。

・物理防御選択肢

純粋にステータスが高く、集団戦では周囲にダメージをバラ撒きながら同時に回復もするという強力な効果も持ちます。
スキルヘイストが10付いている点もありがたいです。
物理防御アイテムは基本的にこれを選択したいです。


重傷がかなり欲しい場合の物理防御アイテムです。このアイテムは物理防御に偏りすぎておりHPが少なく、
ムンドにとってはのほうが圧倒的に強力なので、本当に重傷が必要なときにのみ選択してください。


ひたすら物理防御を重ねたい場合や、敵チームがADに偏っているのに重傷が必要ない場合のような限定的な状況で出番があります。
クリティカル防御を重視したい場合は前者、pushや接近戦を重視したい場合は後者を選びましょう。

・魔法防御選択肢

回復増加がムンドに合います。14.19で安くなり、素材のも優秀なので買いやすいアイテムです。
敵が完全オールADでない限りは買っておきましょう。
スキルヘイストが10付いている点もありがたいです。

ひたすら魔法防御だけを重ねたい場合に出番があります。

・その他選択肢

14.19でHPが大幅にバフされ、ムンドにとって強力なアイテムになっています。
ムンドはULTのクールダウンが長いのが弱点の1つなので、このアイテムに付いているアルティメットスキルヘイスト30は非常にありがたいです。
ULT発動時にASとMSが上昇する効果もムンドの戦闘スタイルにマッチしています。
が完成した時点で勝っている場合や、イーブン以下でもそこから勝てそうな場合、2コア目として積んでしまってもよいです。
一般的にはあまり積まれておらずデータが少ないため、統計的に強いのかどうかは保証できませんが、
個人的には14.19以降よく使っていて強さを実感できており、おすすめのアイテムです。


終盤、十分に耐久力が確保できており火力を求める場合に積みます。
AA→E→アクティブの順で使うとEの長いモーションをキャンセルしてAAを3連打できるためかなりのバーストが入ります。
プラクティスツールで事前に練習しておきましょう。
素材のはムンドには合わないので、HPのあるから積んでいくほうがおすすめです。


敵のADとAPのバランスが良く、自分が火力を出すことよりも前線でタンクを務めることのほうが重要になりそうな場合に積みます。
効果発動まで5秒かかる上、防御は割合上昇のため、すでに物理防御と魔法防御を1つずつ以上積んでいる終盤向けのアイテムです。


敵チームがAPに偏っている中で重傷が欲しい場合に出番があります。
回復阻害をしないとどうにもならないAPチャンピオンにはなどがいますが、
こいつらはあまりオートアタックをしてこないので、自分から重傷を与えていけるようになるのは相性が良いです。


対策です。ヴェインは強力な最大HP割合Trueダメージを持っており、HPを積んでもARを積んでもダメージを軽減することができません。
有効なのはシールドのみなのでこのアイテムの出番となります。
また、育ったのバーストで一瞬で落とされてしまいそうな場合や、のULT対策を重視したい場合にも使えます。

・エリクサー

HPを上げるだけで強くなるムンドにとって、HPが300も上がるアイアンエリクサーはかなり価値が高いアイテムです。
フルビルドでなくても、3分以内に重要な集団戦が起こりそうな場合は買ってしまってもよいです。
あと体がデカくなるのが楽しいです。
ムンド最終ビルド例

敵のADとAPのバランスがいい場合。こちらもバランス型のビルド。


敵に強力な回復を持ったADチャンピオンがおり、APは1人だけの場合の例。


敵チームが物理ダメージに大きく偏っている場合の例。


敵チームが魔法ダメージに大きく偏っている場合の例。

or
序盤から優勢な場合。2コア目に実験的ヘクスプレートを積みULTの回転率を活かして攻撃的に行くビルド。
ムンドの買い物メモ
1stコアで心の鋼に直行する場合、それまでに登場する主なアイテムは以下のとおりです。

これらを金銭効率と所持金を考えながら効率よく買い進めていく必要があります。
1つ1つについての備考は以下の通り。
400Gで150HP。HPを上げると強くなるムンドの基本アイテムです。心の鋼完成までに3つ買うことになります。
900Gで350HP。ルビークリスタルと比べて103.7%の金銭効率を持っており、わずかですが効率がいい素材です。
体力自動回復しか上がりません。優先度は低いです。
これも体力自動回復に価値が寄っており優先度は低いです。
150Gで合計200HP回復。リコールで補充可能。60Gで売れるので実質90G。コスパが高いアイテムです。

以下に組み合わせをなるべく細かく載せました。細かすぎると思われるかもしれません。
しかし、ゴールドを効率よく使い切って買い物をすることは非常に大事です。
950Gの場合にだけ買って50G余らせるのと、と買って使い切るのとではかなり差があります。
可能な限り暗記してスムーズに買い物を済ませましょう。
さすがに載せていませんが、75G余ったらコントロールワードを買います。
詰め替えポーションが買えなくて50G余っており、レーン戦が厳しい場合は体力ポーションを買う場合もあります。
400G
550G
700G
800G
850G
900G
950G
1050G
1200G
1300G
1350G
1450G
1600G
1700G
1800G
2100G
2200G
2600G
3000G
ムンドのマッチアップ
まずは一覧を貼ります。同じランク内の順番は適当です。


有利な方から書いていきます。
ピック率が低そうだったりあまりコメントできる内容がない相手は省略しています。リクエストがあればコメントください。
ルーンはビスケット型、初手は心の鋼、サモナースペルはTPフラッシュを基準としています。
そこから変える余地がある場合は注記します。

なお、相手のサモナースペルはメジャーなものであることを前提としています。
ムンドはイグナイトにとても弱いため、有利・戦えると書いている相手であっても、
普通はTPであるところをムンド対策に特化してイグナイトを持ってこられている場合は勝てなくなることもあります。

・序盤から有利
マルファイト
序盤から積極的に戦って大丈夫です。Qが当たったら握撃AAを入れにいきます。
相手のQは相手のマナが先に尽きるので恐れる必要はまったくありません。むしろ使ってくれたほうが有利になります。
QEハラスでパッシブのシールドを剥がし、以降も継続的にダメージを与え続けて張り直しを妨害することを強く意識しましょう。
張り直しを妨害するためなら、多少強引にAAやWを当てに行ってもいいです。
ULTの打ち上げはパッシブで無効化できるのでLv6以降のタイマンも怖くありません。

サイオン
常にミニオンウェーブの横に立つとよいです。相手はQEをミニオンに使うかムンドに使うかの選択を迫られます。
Wのシールド破裂は最大HP割合ダメージのため意外なダメージが出るので要注意。
破裂を使うためにはシールドを3秒以上維持する必要があるのでその前に破壊するか、無理なら離れましょう。
相手のチャージQのヒットが確定する場面ではWを使ってください。
1stリコールまでは相手の火力が高めなので慎重に。1stリコール後はある程度適当に戦っても勝てます。

チョ=ガス
チョガスのQを避けられるかどうかで決まります。あまりに食らいすぎると負けます。
Eは最大HP割合ダメージで痛い上にスロウのせいでQにも当たりやすくなるのでチョガスがEを使い始めたら一旦離れましょう。
WのサイレンスとULTの高ダメージのせいでムンドULTを使えないまま死んでしまわないように注意。集団戦の最中でも同様です。

マオカイ
タイマンは一方的に勝てます。ただしCCが非常に多くGank合わせは強いのでGankにだけ注意。

・序盤不利、Lv6あたりから有利になる
ジャックス  レネクトン  カミール
ブリンクで飛び込む→スタンさせて相手が動けない間にコンボを叩き込む→離脱 というトレードを仕掛けてくる相手です。
この動きに対してムンドはWを使用してコンボのダメージを大幅に減らしつつ、スタンも無効化し殴り返すことができます。
飛び込んできたのを見たらWを使うことが非常に大事です。Wの範囲外に離脱される前に手動でのW再発動まで当てられれば完璧です。
有利になるのはあくまでLv6以降で、一旦リコールも挟んでからの話です。
序盤は相手の方が強いので下がって大人しくしておきましょう。死んでしまうともう勝てなくなります。
ジャックスはスケールも強いため差をつけられなかった場合はまた逆転される可能性があります。

ジェイス  クイン
ジャックス、レネクトン、カミールと似ています。こちらはレンジド版です。
同じように仕掛けに対してWを合わせ、CC無効化を利用して殴り返すことで勝てます。
こちらは上の3人よりさらに序盤寄りの強さを持っているので序盤の大ダメージに注意しましょう。特にクインはイグナイトが多いので危険です。

シェン
Lv5まではシェンのほうが強いため下がりましょう。特にイグナイトを持たれている場合は危険です。
Lv6からはULT差でタイマンは勝てるようになります。
ムンドはハードCCを持っていないためシェンのULTの詠唱を止めることができません。
シェンがLv6になったらpingで味方に注意喚起しましょう。
Lv6以降は積極的にpushとダメージトレードを行い、可能な限りシェンがULTを使いづらい状況を作りたいです。
飛ばれてしまった場合は状況次第ですが、TPで追いかけるよりもタワープレートを狙ったほうがよいことが多いです。

アーゴット
基本は常に距離を取ってQとEのみでハラス。体が大きい上にW中は自己スロウがかかるので当てやすいです。
十分にHP差をつけることに成功したらオールインで勝てます。
際どい場面ではEかULTのどちらかをフラッシュで避けましょう。
ムンドのパッシブはアーゴットのULTの引っ張りを無効化できるため、
Eを避けてパッシブを温存することに成功すればULTでキルされることがなくなります。

ケネン
敵チーム全体を見て、問題なければゴーストを持ちたいです。
Lv6以降、相手がpushしてきたタイミングでQが当たったらULTとゴーストで追いかけながら殴りまくるだけでキルできます。
相手がよほどうまくQを回避し続けてこない限りはイージーマッチアップです。

レンガー
最序盤が異常なまでに強いので飛びつかれる位置には絶対に近づかないでください。
タワー付近からQで取れるCSだけ取りましょう。最悪、経験値さえ吸えればLHが取れなくても構いません。
キルさえ与えなければ急激に失速していくので勝てるようになります。

ポッピー
Qはかなり強力な最大HP割合ダメージなのでなるべく受けないように。
最初の叩きつけは仕方ないですがその後の爆発は必ず避けたいです。
序盤は相手の方が強いですがLv6からは勝てます。
勝てそうな状況でも雑に棒立ちで殴り合うのではなく、Qをちゃんと避けたり、壁を背にしないように意識しましょう。

・スカーナー(リワーク後/アイコン未実装)
Qの3回目および岩投げは最大HP割合ダメージなので回避を意識しましょう。逆に言えばそれ以外の攻撃は大した脅威ではありません。
体が大きくQEハラスを当てやすいので積極的に狙いましょう。できればWのシールドがないタイミングを意識できるとベストです。
Lv6以降、HPを削ることに成功したらULT込みオールインで殴り勝てます。
ULTによるタワー下への連れ込みは警戒する必要はあるものの、リワーク前より移動距離が短くなっているので不意打ちされることは少ないです。

・イーブン
カ・サンテ
Lv6前はこちらがやや有利、Lv6からは相手が有利なスキルマッチアップです。お互いQの回避にかかっています。
カサンテ側は1stリコールまではマナが厳しいので、マナが尽きてきたら強気に行けます。
ただしそのままLv6になった場合、100マナあればオールアウトは発動できてその後はマナ不要モードになるので注意。

シンジド
レーンで対面している限りではやや有利なスキルマッチアップですが、
こちらに勝てないと判断したシンジドはプロキシを始めることが多く、ムンドには1人でシンジドのプロキシを止める力はありません。
味方との協力でうまく倒せそうなら狙いに行ってもいいですが、失敗して時間とミニオンをロストさせられると相手の思う壺です。
少しタワーが削られるのを承知でタワー下でCSを取るしかなくなる場面もあります。

ブラッドミア
イグナイトを持っていない限りお互いにほぼキルできません。イーブンです。
相手の強化Qが溜まったらミニオンに使うのを待ちましょう。
ダメージトレードを狙うとサステインは向こうのほうが上で不利トレードになってしまうので無理はしないように。
基本は自分のファームに集中しましょう。

ドクター・ムンド
ノーマルで発生するミラーマッチ。
pushしたほうが味方ミニオンの壁が増えて相手のQを受けづらくなるためタイマンではpushしている側が有利ですが、
pushするとGankを受けやすくなります。
ミラーマッチのレーンにはGankが来やすく、一度死んだら負け確定なのでなかなか難しいです。お互い倒しきれないので正直ほぼjg次第です。

・序盤不利、1コア完成あたりから戦える
ガングプランク
相手のQハラスとEの樽を使ったゾーニングにより、序盤は相手側に主導権があることが多くなります。
相手がULTを他のレーンに使ったタイミングや、こちらが樽をうまく破壊/回避できたタイミングでチャンスが生まれます。
ファイトが始まったら、残りHP2になった樽に対してAA→Eを使って壊す価値があります。

モルデカイザー
基本は常に距離を取り、相手のEの回避を重視してください。
ムンドのパッシブはモルデカイザーのULTを無効化できます。
モルデ側がこれを知らなかったり戦闘で焦っていたりするとULTを無駄撃ちしてくれる場合もあります。
1コア完成あたりから戦えるようになりますが、勝敗はEを回避できるかどうかにかかっています。
タイマンではEを回避し続けている限りは相手のULTを封殺できるので全力で避けましょう。
モルデEはLv1時点だとCDが18秒もあるので序盤は1回避ければ1戦闘が終わりますが、
中盤以降は2回以上の回避が必要になり、を持たれているとサイドステップでの回避は厳しくなります。


フィオラ
Lv1から強いので大きく距離を取り、最初のミニオン数体のLHは諦めてください。
常になるべく弱点を突かれないように。フィオラに近い方に弱点が出ているとき、
CSを落とさないタイミングを見計らって一旦大きく距離を取ってから戻ってくると弱点を反対側にリセットできます。
ULTを使われたらまだ突かれていない弱点を壁に埋めて回復エリアを出されないようにしましょう。
無理をしてきた相手を倒せることもあります。

ダリウス  セト
Lv1から強いので大きく距離を取り、最初のミニオン数体のLHは諦めてください。
序盤は最強クラスで絶対に殴り合えませんが、遠距離攻撃を持っておらず、Eからの仕掛けをムンドは1回無効化できるため、
ひたすらに距離を取って耐え続けることで中盤から勝てるようになります。
ムンドの王道パターンが忠実に実行できるかどうかが試される相手です。
セトは集団戦でムンドを掴んでエンゲージできるため集団戦前の睨み合いでは立ち位置に注意。

ガレン
イグナイトを持っていることが多く、非常にキルラインが広い危険な相手です。
Lv6以降は可能な限りHPを高く保ちましょう。
ガレンのQを受ける寸前にムンドWを使っておくことが重要です。遅れるとサイレンスでWが使えずQEのダメージをもろに食らいます。
フラッシュイグナイトQERをすべて使ったオールインをされると1デスはどうしようもない場合もあります。
序盤はどのみち勝てないのであまりハラスは意識しなくてよいですが、
戦えるようになってきたら可能な限り継続的にハラスしてガレンのパッシブ発動を阻害していきたいところです。
ガレンとの距離が近い状況でこちらから先にQハラスすると、
ガレンはQでスロウを解除しつつ加速してオールインしてくるので注意。

ヨリック
EとWを可能な限り避けましょう。
相手がULTで乙女を召喚したら、こちらもULTを使いながら乙女を殴り続けて倒しきり、ULT交換をしてください。
ヨリックのULTはCDが長いので次にこちらのULTが上がった時にチャンスが生まれます。
ただしこれが通用するのはLv10までです。Lv11以降は乙女のHPが大きく増えるので1人で倒しきるのは難しくなります。

トリンダメア
Lv1から強いのでEブリンクが届かないくらい大きく距離を取り、最初のミニオン数体のLHは諦めてください。
トリン相手で最も警戒する必要があるのはLv6からのタワーダイブです。
ほぼレベル先行されるので、相手Lv6、自分Lv5でHPが低いと確実に殺されます。
レーナーの最速Lv6は5:30頃です。自分のHPが低くLv6先行からのタワーダイブが予測できる場合は、
ミニオンロストしてでも早めにリコールして回復とアイテム購入をしましょう。
スノーボール性能が高く1キル与えてしまうと止まらなくなるので絶対に死なないように。
死にさえしなければ中盤から勝てるようになります。
レーン戦を重視する場合はを持つとかなり対策できます。

ボリベア
トリンダメアと似ており、序盤の強さとLv6からのタワーダイブに警戒する必要があります。
Qのスロウで接近拒否しやすく、スタンを一度無効化できるのでトリンよりは楽です。
APビルドもあるので相手のビルドをよく見て必要に応じてMRを積みましょう。

ウディア
Lv1から強いので大きく距離を取り、最初のミニオン数体のLHは諦めてください。
覚醒Rをまともに受けると大ダメージを受けるので基本近づかないように。
ダリウスあたりと同じく遠距離攻撃手段がないので耐えます。
マナが尽きやすいのでマナ切れのタイミングでチャンスが生まれることがあります。
ただし死に際になってもWで驚異的な粘り強さを発揮してくるので倒し切るのは難しいです。

ナー
こちらからは攻撃を当てるのが難しく、相手のハラスが強いので忍耐力が試されます。
基本はひたすら耐えるだけになりますが、Lv6以降で相手がEを使った後やメガナー終了直後にはチャンスが生まれることがあります。
うまくQを当てながら追いかけられれば倒せます。

ティーモ
開幕からレーン手前の方にステルスで隠れていることがあるので姿を現すまではタワー下近くまで下がっていたほうがいいです。
ナーと似ており、こちらからは攻撃を当てるのが難しく、相手のハラスが強いので忍耐力が試されます。
イグナイトの場合はキルラインが広いので注意。初手を買ったほうがよいです。Lv6以降は赤トリンケットを持ちましょう。
Lv6以降、相手が迂闊なQを使ったらブラインドが切れたタイミングでチャンスが生まれます。
相手のHPが多い場合は追いかけて倒し切るまでにはもう1回Qが上がることを覚えておくこと。
特にタワーダイブする場合はQを残されていると負けます。
足が速く体が小さいのでステップでQを避けられてしまいやすいです。落ちているキノコのスロウとダメージにも注意。
チェイスを始めた場合でも、仕留めきれないと思ったら一旦諦めましょう。ムキになって深追いしすぎるのは禁物です。

オーン
オーンは序盤の火力が想像以上に高く、レーン戦ではムンドをキルする側になります。初手を買いましょう。
オーンおよびQの柱のそばにはなるべく近づかないようにして、基本は常に距離を取って余裕があるときのみQとEでハラスします。
Wを当てられたらAAを入れられないように大きく離れましょう。
距離を取って戦っている間はハラスでHP有利を作りやすいですが、
欲張って倒しに行こうとするとオールインで返り討ちに遭うので相当大きな差が作れていない限りは危険です。

ザック
対面経験がないと分からないかもしれませんが、レーンのザックは基本的にかなり強いということをまず覚えておきましょう。
強力な最大HP割合ダメージを持っており相手からの仕掛け手段も豊富なため初手を買ったほうがよいです。
本当に徐々にですが殴り勝てるようになっていくものの、パッシブを落とさせても1人ではスライムを処理しきれません。
処理しきれなかった場合は復活したザックに全スキル使われて負けるので、パッシブを落とさせることに成功したら一旦下がりましょう。

リヴェン
1stリコール前の火力が非常に高く、特にイグナイトを持っている場合のLv6オールインはムンドのHPをほぼ100%削りきれるレベルです。
の素材では耐えられないので、早めにリコールして初手を買ったほうがよいです。
こちらのQでのLHに対して、Eでシールドを張りながらボディブロックしてくるのでCSが減らされますが我慢するしかありません。

タム・ケンチ
レーン戦が非常に強いです。初手を買ったほうがよいです。
Qのハラスが強いためしっかりとミニオンの後ろに隠れましょう。
殴り合いも強いのでWで足元に飛び込まれても応戦せず逃げに徹したほうがよいです。
徐々に殴り勝てるようになっていくものの、タワー付近まで追いかけてしまうとULTでタワー下に吐き出されるので注意。

アクシャン 
序盤から火力が高い上に射程が長いです。
いきなり大ダメージを受けて苦しいスタートになってしまわないよう十分に距離を取りましょう。
相手は序盤のうちから積極的なmidロームや味方jgへの侵入を狙ってくるので注意。
物理ダメージしかないのでどうにか耐えて初手が買えれば少し楽になります。
キルを与えてしまわなければ徐々に勝てるようになっていきますが、
ロームを止めるのは難しいのでロームで差をつけられてしまいがちなのが厳しいです。

ナフィーリ
メレーチャンプではありますがQの射程はかなり長く、ダメージも痛いです。
ミニオンを貫通してくるのでミニオンの後ろにいても意味はありません。距離自体を取りましょう。
余裕があれば子犬にQを当てて数を減らしたいところですが、序盤はどのみち勝てないので基本はミニオンのLHに集中しましょう。
初手を買うと安定します。キルを与えてしまわなければ徐々に殴り勝てるようになっていきますが、
チャンスが生まれても相手が逃げ始めた場合は子犬にQがボディブロックされるので追跡しづらく、倒しきるのは難しいです。

ランブル
QとオーバーヒートAAが最大HP割合ダメージなので初手を買いましょう。
イグナイトを持ってきている場合、レーン戦の間は終始「戦うのは危険」に分類されます。
キルを与えないよう耐え続けることに専念したほうがいいです。
イグナイトでなければ1コア完成あたりから戦えるようになってきますが、相手側の上手さに左右される部分が大きいです。
こちらのハラスに的確にWのシールドを合わせ、QEでのハラスも当ててきて、ヒートゲージも管理されているとチャンスは少ないです。
逆にそれらができていない相手にHP有利をつけられればチャンスがあります。
殴り合いになった場合、オーバーヒートAAは強いので注意。可能ならQのスロウを入れて殴られないよう離れてください。
オーバーヒートはピンチ状態に見えるかもしれませんがまったくそんなことはありません。

パンテオン
基本通り、Wで飛びつかれない距離を常に保ちましょう。
初手で問題ありません。チャージQハラスは受けますがキルされるほどではないので耐えきれます。
パッシブでWのスタンを無効化できるのもあり、1コア完成あたり、うまくいけばもっと前から勝てるようになります。
少し長く耐える必要があるジャックス、レネクトンのようなものと思っておきましょう。
タイマンは問題ないので、ULTも含めたロームが一番の注意点です。

ヤスオ
Qの竜巻を避けられるかどうかにかかっています。パッシブがあればULTを受けないので極力パッシブを維持したいです。
時間が経つほどヤスオ側はムンドを倒すことができなくなっていきます。
1コア完成すれば殴り負けることはほぼありませんが、味方ミニオンが多い状況での戦いは避けたほうがよいです。
殴り合いになった場合、ヤスオ側はWの壁を出してその付近で戦おうとするので壁が消えるまではQは封印しておきましょう。

・ギリギリ耐えられる、戦うのは危険
ここから下は本当に厳しい相手ばかりです。タイマンでの対処法はありません。
いかに被害を最小限に抑えて耐えられるかの戦いになります。
クレッド
騎乗時の火力・機動力が共に優れており、EQEからのWありAA連打のコンボで大ダメージを食らいます。
そしてこちらのHPが低くなると序盤からタワーダイブの危険があります。を持つとかなり対策できます。
一旦スカールから落とせば機動力が減るので、QEハラスは狙っていきたいところです。
ただし1人のときはスカールから落としてもクレッド本体を殴りに行かないでください。
1人では倒し切る火力がないので再騎乗されてしまい逆に殺されます。
騎乗Eはこちらの背後に回り込んでくるため、見てからQを投げると空振りしてしまうので注意。
騎乗Qにはなぜか重傷がついているカウンター要素あり。
物理ダメージしかないので初手がいいです。それでも圧倒的ダメージにより厳しい戦いになります。

トランドル  オラフ
Lv1から強いので大きく距離を取り、最初のミニオン数体のLHは諦めてください。
圧倒的な殴り合いの強さにより、タイマンをしている限りではムンドの上位互換のような相手です。
勝てる要素がないので耐えることに専念しましょう。
を先に積んだ程度ではほぼ変わらないので初手でいいです。どうにかスタックを貯めて他の場面に賭けましょう。

ヨネ  イレリア
高いブリンク性能で一瞬で距離を詰めてくるのでQだけでは接近拒否しきれずに攻撃を受けてしまうことが多いです。
鋼の素材では耐えられない上、相手は初手で割合ダメージ持ちのを積んでくるので、初手がいいです。
しかしこの2人は魔法ダメージも出してくるので軽減しきれず厳しい戦いになります。
イレリアのQは高速でこちらの背後に回り込んでくるため、見てからQを投げると空振りしてしまうので注意。

リリア
移動速度が高く、こちらのQは当たらず相手のQだけ一方的に食らうので相性が悪いです。
強力な最大HP割合ダメージを持っているため初手がよいです。
ULTの眠りが効かないところだけは救いです。

・序盤は有利だが途中から逆転される
ケイル
ムンドを上回るスケーリングを持つ相手です。
リーサルテンポを持っている場合Lv1から殴り合いが強いので注意。
Lv6前まではレーンコントロールだけは主導権を握れるので、味方のGankが期待できる場面ではpullし、
そうでない場面では敵のGankを警戒しつつpushしてヴォイドグラブ・カニファイト・視界管理で有利を作れるようにしたいです。
Lv6でranged化したところからもうケイル側が有利になります。
ケイルのULTはCDが長いので、可能そうなら積極的にULT交換をしましょう。

ナサス
ケイルと同じくムンドを上回るスケーリングを持つ相手です。
同様に序盤のレーンコントロールだけは主導権を握れるので状況に応じてpull/pushしましょう。
こちらがpushしている場合、ナサスはWでのGank合わせが強いので注意。
Lv6以降は可能な限り常にpullを保ちたいです。
お互いULTを使っての殴り合いは圧倒的にナサスのほうが強いので、こちらから先にULTを使って仕掛けるのはNGです。
ナサスはULTさえなければ弱いので、もし相手から先にULTを使ってきて、こちらのULTを温存したまま逃げ切れればチャンスが生まれます。
お互い同時にULTを使った場合は相手の方が先にCDが上がるので注意してください。
ナサスに限った話ではありませんが、メジャーな対面のULTのCDがムンドより長いのか短いのかは把握しておきたいところです。
ULT交換後、相手だけ先にULTが上がるタイミングではかなり警戒する必要があります。
靴はW対策でがおすすめです。

・耐えるのも難しい超カウンター
グウェン
タンクを溶かす性能に特化している天敵です。よほどプレイヤースキルに差がない限りは勝てません。
初手でひたすら耐えます。1v1で勝てるタイミングはないので他の場面に賭けましょう。
相手が接近してきた際、接近拒否のためのQを先に投げてしまうとWでスカされます。
ギリギリまでこらえて、当たるときだけ投げるようにする必要があります。癖で投げがちなのでなかなか難しいです。
ULTに対してはこちらもULTを使い、可能な限り横に動いてフルヒットを避けてください。
相手のULTがほぼ全部外れるくらいのことが起これば逆転できる可能性もあります。

イラオイ
あらゆる面で勝てないので延々と苦しむことになります。
どうやってもpush勝ちできないので常にタワー下に追い込まれることになり、Eがタワー下にも届くのでタワー下で耐えるのすら難しいです。
gankに来てもらってもムンドは火力もCCもないので、逆にダブルキルされてイラオイの王道パターンに持ち込まれてしまう可能性があります。
Eをはじめとした触手を歩いて避けるために移動速度が欲しいので、1stリコールで、1000Gあればを買います。
Eの回避に成功した回数で耐えられる時間が伸びます。
を先に積んだ程度ではほぼ変わらないので初手でいいです。どうにかスタックを貯めて他の場面に賭けましょう。

エイトロックス
Qでムンドのパッシブを剥がしまくってくる天敵です。
特に1stリコール前が危険で、パッシブがなくなるとフルコンボを受けやすくなります。
Wから抜け出せないと判断したら早めにフラッシュを切りましょう。
イラオイと同じく、1stリコールで、1000Gあればを買います。
靴さえあれば少し長く耐えられるようになります。
を先に積んだ程度ではほぼ変わらないので初手でいいです。どうにかスタックを貯めて他の場面に賭けましょう。

ヴェイン  カリスタ  ヴァルス
jgのGankに期待するしかありません。
Gank合わせに対応できるようにするためにも、可能な限りHPを高く保つことを意識してください。
ここに限った話ではありませんが、無理に1つのCSを取りに行って大ダメージを受けたせいで
複数のCSが取れなくなると結果的に損なので、経験値を吸うだけで諦めることも重要です。
ムンドが有利な相手・不利な相手(top以外)
top以外で敵チームにいると有利/不利な相手も軽く紹介しておきます。
自身はtopレーナーで、レーン戦終了後の相性を想定しています。

・有利なmid
ベイガー  マルザハール  ヴェックス  フェイ  ビクター  タリヤ  ゾーイ
ツイステッド・フェイト  シンドラ  ラックス  ゼラス  ジグス  ヴェル=コズ
接近拒否をCCに頼っている、機動力の低い徒歩メイジたちです。
ムンドはそのCCを無効化しながら近づいて殴れるので一方的に有利です。
これらの相手が1人でサイドレーンをpushしていたら、正面からまっすぐ歩いて殴りに行くだけで簡単にソロキルできたりします。
集団戦でも有利を活かして積極的にフォーカスし、仕事をさせることなくキルしてやりましょう。

・不利なmid
アニビア
壁生成と強力なスロウにより動きが大きく阻害されるのでやりづらいです。徒歩勢の天敵です。

・有利なadc
エズリアル  ジン  ミス・フォーチュン
火力がスキルや単発火力に寄っており、DPSが低いADCです。
ムンドを溶かす火力を持たないので大きく育たない限りは脅威になりません。

・不利なadc
ヴェイン  コグ=マウ  ヴァルス  カイ=サ スモルダー(アイコン未実装)
強力な割合ダメージを持つADCです。
ムンドを簡単に溶かしてくるので、
・なるべく攻撃されない立ち位置を取る
・味方のアサシンなどに任せる
・やられる前にやる
のどれかが必要になってきます。
特にヴェインは本当に天敵で、育っていないヴェインであっても育ったムンドを簡単にキルしてくるレベルです。
ヴェイン、カイサは自分で倒しに行く場面に備えてを持っておきましょう。

・不利なjg
マスター・イー
ムンドはハードCCを持たないのでマスターイーが育ってしまうと止められません。
タンクに対する火力も高く、タイマンも負けてしまいやすいです。
ULT中はスロウ無効になるのもあり、有利になっても追いかけられず、不利になると逃げられないので相性が悪いです。

ケイン(赤)
強力な最大HP割合ダメージを持つ上、さらに与えたダメージに応じて大きく回復するので、ムンドを殴るだけで無限に回復していきます。
育ちに差がない限り1人では勝てません。
勝てそうになっても壁抜け手段が豊富なため逃げられてしまいやすいです。

ジャーヴァンIV
大きく不利というほどではありませんが、ULTの壁生成がムンドにとって厄介で、必ずフラッシュを持たざるを得なくなるため面倒です。

ベル=ヴェス
ムンドは序盤top側の主導権を持てないことが多いので、
相手のベルヴェスにヴォイドグラブやリフトヘラルドを渡すことになってしまいやすくスノーボールされやすいです。
頻繁なQブリンクによりこちらのQが当てづらいので戦闘での相性も悪いです。

リリア
topリリアが苦手なのと同じ理由で、こちらのQが当たらず割合ダメージが痛いです。

・有利なsup
メイジsup全般。midと同じ理由でほとんどのメイジsupに強く、簡単に倒せることが多いです。
フックsup全般。パッシブがあればフックが効かないのでカウンターです。積極的に味方の盾になりましょう。
ただしスレッシュはULTの強力なスロウを含めてCCが多すぎるのでピールされやすく厄介です。

・不利なsup
ジリアン
アニビアと同じく強力なスロウで動きを阻害され集団戦がやりづらくなります。
あまり見かけませんがmidジリアンでも同様になります。

ルル
大きく不利というほどではありませんが、ルルWのポリモーフはムンドのパッシブを貫通してくる点に注意が必要です。
ポリモーフはサイレンスの亜種であり、移動不能CCではないためです。
ポリモーフ中はULT発動もできなくなるため、ULTを使えないまま死んでしまわないように注意を払う必要があります。
ムンド動画
SHG Evi選手のムンド解説動画を紹介します。パッチは14.2です。
ムンドの基本、強さ、楽しさ、そして注意点が詰まっており、とても良い動画です。
【ムンド vs アーゴット】圧倒的破壊力!育ち続ける不沈のモンスターで真正面からぶっ飛ばせ! 最強のムンド講座【SHG Evi解説】


KRサーバーグランドマスターのムンドOTP「꿀잼사과잼」(蜂蜜りんごジャム、のような意味らしいです)のYouTubeチャンネルです。
https://www.youtube.com/@HoneyAppleJam/videos
opggはこちら

EUWサーバーマスターのムンドOTP「Briefcase Man」のYouTubeチャンネルです。
https://www.youtube.com/@briefcase_man
opggはこちら

他にもおすすめのムンド動画があれば是非コメントで教えてください。
ムンドガイド更新履歴
2024/02/22
・パッチ14.4 公開

2024/03/07
・パッチ14.5 更新
・採用率から考えて、最終ビルド例のジャックショーをタイタンハイドラに変更
・心の鋼とサンファイアがバフ ビルドの優先度は特に変わりません

2024/03/20
・パッチ14.6 更新
・ムンドが有利な相手・不利な相手(top以外)の項目を追加

2024/04/03
・パッチ14.7 更新
・アイテム選択肢にヴェイン対策としてステラックの篭手を追加
・サイオンWのシールド破裂をミニオンの影で防げると書いていた誤情報を修正

2024/04/13
・ムンド動画に海外のムンドOTPのYouTubeチャンネルリンクを2件追加

2024/04/18
・パッチ14.8 更新
・top以外での有利な相手・不利な相手を追加

2024/04/28
・新スカーナーのマッチアップ解説を「序盤不利、Lv6から有利」の欄に追加

2024/05/04
・パッチ14.9 更新
・アリーナのガイドを追加

2024/05/18
・パッチ14.10 更新
・変更点が多いのでまとめ項目を作成
・まとめの内容を各所にも反映

2024/05/26
・最終ビルド例を変更 サンファイア→終わりなき絶望 ビサージュ→ホロウレディアンス

2024/06/01
・パッチ14.11 更新
・騎士の誓いナーフにより優先度を低下

2024/06/27
・パッチ14.13 更新
・ワーモグアーマーに対応して全体的に書き換え
・最終ビルド例の項目を追加

2024/09/05
・パッチ14.17 更新
・ワーモグアーマーを不採用にして関連部分を削除
・おすすめサモナースペルをゴーストからフラッシュに変更 マッチアップの記載もそれに合わせて少し修正

2024/10/01
・パッチ14.19 更新
・変更点が多いのでまとめ項目を作成

2024/11/07
・パッチ14.21 更新
・おすすめルーンを魔法の靴からビスケットデリバリーに変更
・その他、パッチ14.19以降の内容を全体に反映

執筆者
ムンドマスタリーポイント日本1位。
7年間ムンド以外のチャンピオンを一度もプレイすることなくダイヤモンドに到達。
ムンドの楽しさを伝えていきたいです。


コメント 34件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:56078208
2024-02-23 19:24:11
メインジャングラーでサブレーンtopなんですけど、サブレーンのキャラとしてもムンドって強いですか?
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:46b14707
2024-02-23 19:53:23
1コア目で心の鋼を積まない判断材料や、早めに靴が欲しい場合のルーンに困っていたためとても参考になりました!ありがとうございます!
3.
Mundo 登録済みユーザ
2024-02-23 20:05:39
>> 1
操作が簡単で習得が楽な方なので、選択肢の1つとして持っておくのはおすすめです。
先出しもそこそこ行けて対応幅も広めですが、キツいカウンターもいるので理想は後出しですね。
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:72f63dcc
2024-02-24 10:39:29
パンテオンとランブルのマッチアップ解説が欲しいです!
5.
Mundo 登録済みユーザ
2024-02-24 20:13:08
>> 4
リクエストありがとうございます。追加しました。
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4d29acd3
2024-02-25 00:39:05
LoL歴5日の初心者でどのキャラを使うかも困っていたので、ちょうど手が出しやすい価格のキャラで、解説がわかりやすくとても助かりました。ありがとうございます!
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:faa67d2d
2024-03-01 07:03:47
質問です
ultとEにヘルスレシオがあるとはいえ、自動回復が全チャンプ中1位で基礎7+0.5/lvのムンドは再生の珠の価値が高いと思っています。lv7時点で2ウェーブ毎に120HP分の効果があり、最初のリコールで買うのに最も適しているように思います
オールインでフルヘルスを飛ばされるようなマッチアップが存在するなら実ヘルスの方が優秀なのは分かるのですが、多くの場合で珠 > ルビクリだと感じます
珠が下な理由はなんでしょうか
8.
Mundo 登録済みユーザ
2024-03-01 20:13:08
>> 7
シンプルに回答すると、「HPを上げれば火力も上がるから」です。

ムンドはQを除いたパッシブ/W/E/ULTのすべてにHPレシオを持っている上、
ルーンでも握撃/打ち壊し/息継ぎに最大HPが関わってくるので、
ひたすらHPに特化することで分かりやすく強さが得られます。

確かにムンドLv7時点での再生の珠は1分あたりHP120の自動回復増加が得られます。
なかなか大きな数字なので、対面が強力なハラスや仕掛け手段を持っていて常にHPが削られ、
かつ買い物時点では反撃できる見込みがほぼないような状況では優先度を上げてもいいのかもしれません。

ただ、再生の珠は本当に自動回復の一点のみしか上がらないので、
基本的にはあらゆる面が強化されるルビークリスタルを優先し、
回復についてはコストパフォーマンスに優れる詰替えポーションで補うという考えにしています。

ところで、ムンドの自動回復が全チャンプ中1位というのは誤解があると思います。
パッシブの自動回復増加を含めても、序盤はダリウスなどのほうがもっと高いはずです。
詳しくはこちらで見てみてください。
https://www.loljp-wiki.jp/wiki/?Champion%20Stats%20Table
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e1e63cf1
2024-03-07 01:27:14
イグナイトTPカミールきつすぎ
10.
Mundo 登録済みユーザ
2024-03-07 20:38:42
>> 9
カミールはイグナイトを持っていたとしても、何度かダメージトレードをした後でないとムンドを倒しきるほどの火力は持っていないので、
基本通りカミールEからの仕掛けに対してムンドWを合わせてダメージを返していけばそこまで不利にはならないはずです。

トレードの際はロングトレードを意識しましょう。
カミールは全スキルCDが長いのでスキルを使い果たした後は弱くなります。
カミールが仕掛けにE/Q/W/パッシブのすべてを使ったら、こちらは長時間殴り返し続けることが大事です。
ショートトレードを繰り返されてしまうとカミール側が有利になってしまいます。
これらはレネクトン相手でも同じことが言えます。

また、これは難易度が高い応用編になりますが、カミールのパッシブのシールドがある間は一旦攻撃をやめて、
シールドが消えてから攻撃を叩き込むことができればさらに有利が取れます。
カミールのパッシブのシールドはかなり厚いですが2秒で消えるため、
シールドの上からQやEを使ってしまうより、消えるのを待ってから攻撃したほうがよいです。

個人的にカミールはTPイグナイトよりもTPフラッシュのほうが動きの幅が増えて厄介だと感じます。
11.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:309c9dbe
2024-03-24 07:17:17
TOPレーンがあまりにも下手くそすぎるアイアン~ブロンズ帯の私ですがサブアカで練習しています
そのなかでムンドというチャンプに出会いました
対面とのマッチアップが詳細に書いてあるのがとてもありがたいです
とにかく序盤がとても弱いので相手をキルすることよりも自分が死なない(相手にゴールドを渡さない)ことを最優先にすればいいんですね
多少のラストヒットは諦めて序盤のミスも少しだけなら後半になれば一気に強くなるのがムンドの魅力ですね
参考にさせていただきます。ビルドガイドの執筆ありがとうございます。
12.
Mundo 登録済みユーザ
2024-03-24 19:32:22
>> 11
コメントありがとうございます。
「序盤がとても弱いので相手をキルすることよりも自分が死なないことを最優先」は本当にその通りです。
動画でEvi選手も言っていますが、レーン戦をスコア0/0/0で終えられれば満点と言っていいです。
とは言え、もしチャンスがあればキルはしたいですし、キルの感覚は戦ってみて勝ったり負けたりしないと身につきません。
クイックプレイなどでは積極的にトライしてみるのもありだと思います。
13.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:1753bbb8
2024-03-27 11:43:05
こんなに詳細なガイドがしかも日本語で読めることに感謝
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c6cb4081
2024-03-29 14:29:42
QやWのHit時の回復には生気付与は乗らないのですか?
15.
Mundo 登録済みユーザ
2024-03-29 19:27:45
>> 14
そちらには乗ります。
ただムンドは最大HPレシオや増加HPレシオが多いので超成長一択です。
16.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6b752a81
2024-04-18 23:35:15
ルーンで心身調整はアリですか?サンファイア+ビサージュ+ジャックショー積むなら考えてもいいですかね
17.
Mundo 登録済みユーザ
2024-04-19 01:49:42
>> 16
AR/MRの割合上昇を活かすビルドをするかどうかという点よりも、
12分まで息継ぎよりかなり弱くなる点を気にしたいです。
ダリウスやセトなど、序盤は絶対に戦わず、かつ向こうから強引に距離を詰める手段もない相手ならアリだと思います。
心身調整を選んで序盤を同じように凌げるのなら、12分以降はビルド関係なく息継ぎより強いです。
18.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c7033d2d
2024-04-24 21:53:48
ナサスバフきて序盤意外と痛いです 集団戦はムンドのほうがまだ活躍できると思うのでナサス対面はずっと平和レーンで大丈夫ですか?
19.
<削除されました>
2024-04-25 00:48:57
<削除されました>
20.
Mundo 登録済みユーザ
2024-04-25 00:50:46
>> 18
今のナサスは強いですね。
基本方針としては自分のCSに集中で大丈夫です。と言うかそれしかできることがないです。
Lv5までは可能な範囲でレーンコントロールやCS妨害を頑張りましょう。
Lv6からはもう勝てないのでひたすらレーンをpullしてキルだけは渡さないように。
どうやってもナサスが一定以上育ってしまうのは避けられないので、
ナサスをうまく対処できるチャンピオンが味方にいない場合はかなり厳しい戦いになります。
21.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f9f1cedb
2024-05-08 17:21:15
相手がミニオンウェーブを押し付けて帰ったときにタワー前でフリーズさせようとすると序盤はミニオンの攻撃が結構痛くhpを減らされてしまいます。そういった強引なフリーズができるタイミングはいつか教えてください。
22.
Mundo 登録済みユーザ
2024-05-08 22:01:34
>> 21
敵ミニオンが自軍タワー下に入らないように体で止めようとする際、
数が多すぎると大ダメージを受けてしまうのはムンドに限らず誰でもそうだと思います。
時間が経つほど徐々にやりやすくなっていき、ミニオンの数にもよるので、あまり明確にお答えすることができません。

敵が近くにいないのであれば、一番手前のブッシュに出たり入ったりして敵ミニオンを往復させたり、
川の方へ引き連れていってから解放してやることで、
多めのミニオンでも少ない被弾でコントロールできるテクニックがあります。
前者はこの動画の8:15あたりから
https://youtu.be/XcyFk1Pa1js?si=vsvQjL-PnSLELthC&t=495
後者はこの動画の6:07あたりからを参考にしてください。
https://youtu.be/5B3oIi7ZUsI?si=lf5zgjkIRw0MxCZD&t=367

ムンドはそもそもフリーズで有利を作るのはあまり得意ではないので、無理をしないことが一番大切です。
23.
ルビークリスタル 匿名ユーザ ID:85642611
2024-05-09 21:04:05
ムンドを使ってみた個人的な感想ですが、初期アイテムのドランシールドはルビークリスタル、>>16にもあるルーンは心身調整が(一部除く、ほとんどのメレー対面で)良いと思いました。息継ぎ+ドランシールドであれば序盤「耐えやすい」というのは事実ですが、どちらにせよ「勝てる」ことはあまりないです。

この点を含め、5つの質問をしたいです。

私は初手ドランシールドを積む、かつ息継ぎであるメリットは2つあると思っていて、
①握撃トレード程度はしやすくなる
②マッチアップ的に不利なレーン、またはミスをしてしまっても耐えることができるようになる
の2つですよね。
はじめは私も息継ぎ+ドランシールドでやっていたのですが、ムンドは(私が下手なだけかもしれませんが)序盤から有利以外のほとんどの対面で握撃トレードに徹したとしてもダメージトレードは負けました。

握撃の話になりますが、握撃を入れるには戦闘状態である必要があるので、
・ミニオンかチャンピオンにAAする
・ミニオンかチャンピオンからダメージを受ける
必要がありますが、チャンピオンにAAしにいくと当然ダメトレされ、さらにはミニオンの攻撃もあり負けますし、ミニオンにAAした場合、相手がラストヒットのみとっていた場合はpushウェーブとなり結果的に不利になります。ミニオンからダメージを受けて握撃を入れに行くのは、ミニオンの攻撃も含んだダメージトレードで結局負けます。

こうなると握撃トレード、というよりダメトレをするメリットがないと思います。もちろんQのハラスはメリットしかないのでします。
→【質問1】ムンドは握撃トレードも含めAA、Eを用いたダメトレをするメリットがあるのでしょうか?

仮に握撃を貯めることができたとして、確かにHPレシオが豊富なムンドはその恩恵が大きいと思いますが、コアアイテムである心の鋼はアイテム体力を参照するため、そこは相性が悪い気がします。
→【質問2】レーンが終わる段階(ドラゴンなどの集団戦に寄るタイミング)で対面と全くダメトレをしておらず握撃スタックが0だとしても問題はないでしょうか?

②に関してですが、最初に述べた通り、ドラシ+息継ぎで「耐えやすくなる」というのは事実ですが、握撃トレードのメリットがない場合、CSはすべてQで良いはずです。(もちろんCSのロストは増えますが、ミニオンにAAしに前へ出ると、上手い人はそこを狙ってダメトレを仕掛けてきます)
→【質問3】CSはすべてQで大丈夫ですか?(AAでCSを取るのはタワー下か寄ってきた近接ミニオンのみ)

CSをすべてQ(なおかつQの先端ギリギリ)で取る場合、ムンドがダメージを受けることはレンジドや一部対面を除きほとんどないと思います。(CSをQでとる以上、コストが気になるので、私はQのレベルを1〜2で止め、E上げをしています。相手が積極的にミニオンに放ったQをボディブロックで防いでくる動きをしてくる場合のみ、Q上げをします。)
→【質問4】習熟は必要ですが、Qのレベルが1、2でも安定してCSを取れるのであれば、E上げは良くないでしょうか?

このように、QのみのCSに徹底し、一切近づかずダメトレをしない場合、ドランシールドや息継ぎを発動する機会は少ないと思います。唯一接近戦をすることがあるならば、それは相手がフラッシュインをしてきた場合のみだと思います。その場合、ダメトレというよりキルまで持っていくかどうかの話なので、継続して回復するドランシールドと息継ぎはあまり関係ないです。むしろHPがドラシよりもあるルビークリスタルの方が良いです。そうなると、圧倒的にルビークリスタル+心身調整が良い気がしました。
→【質問5】以上のことから、初手はルビークリスタル+ルーンは心身調整の方がいい気がします。これはアリでしょうか?

レーンの難易度はかなり高くなりますが、その分練習する価値があると思います。(初手ルビークリスタルの場合、1stリコールで心の鋼が買えることまであります)それでもドラシ+息継ぎを持つのは、ハードカウンターであるイラオイ、Qの射程ギリギリでも距離を詰めてくるヨネやイレリア、ヴェインやティーモなどのレンジドのみが良いと思います。グウェンは絶対に殴り勝てないだけであり、Qのみを使っていればCSは安定して取れるのでルビークリスタルで良い気がします。エイトロは微妙なところです。
24.
Mundo 登録済みユーザ
2024-05-10 19:48:58
>> 23
【質問1】ムンドは握撃トレードも含めAA、Eを用いたダメトレをするメリットがあるのでしょうか?
【質問2】レーンが終わる段階で対面と全くダメトレをしておらず握撃スタックが0だとしても問題はないでしょうか?
【回答1&2】自分から積極的に握撃トレードをするメリットは少ない場面がほとんどです。
序盤のムンドは非常に弱く、ほとんどの相手に対して不利トレードになってしまうからです。
それではなぜ握撃を選ぶのか?という話になってきますが、理由としては
・打ちこわし/息継ぎ/超成長が3つとも優秀だから
・序盤まったく握撃を発動できなかったとしても、体力を積みまくった中盤以降の戦闘では強いから
となります。
非常に不利なレーンでは回復目的のフリートフットワークもありなのかもしれませんが、
ガイドに掲載していないのは同様の理由によるものです。

【質問3】CSはすべてQで大丈夫ですか?(AAでCSを取るのはタワー下か寄ってきた近接ミニオンのみ)
【回答3】さすがに良くないです。本当にQ以外では一切手出しが許されないような状況でない限りはAAとEも使っていきたいです。
単にQだけではCDが回らずCSが取り切れないというのもありますが、
完全にQだけにしてしまうと、そのうちかなりの敵ミニオンビッグウェーブが形成されてしまうというのが一番大きな理由です。
そうなると今度こそいよいよ何もできなくなり、
・タワー下で長時間、大量のミニオンの処理に追われる
・その間、タワーが大きく削られる、相手がタワープレートを取り放題になる、1st/2ndタワー間でプロキシされる
・相手によってはタワー下にいてもハラスしてきてHPが削られる
・対面にロームされ放題になる
・jg込みなども含めてタワーダイブを狙われる
など非常に悪い状況が発生します。
これを防ぐため、敵ミニオンの数が多くなりすぎないようEを使うなどしてある程度はウェーブをコントロールしたいです。

【質問4】習熟は必要ですが、Qのレベルが1、2でも安定してCSを取れるのであれば、E上げは良くないでしょうか?
【回答4】E上げはやめた方がよいです。現在のムンドのEはHPによるADスケール部分に重点が置かれているため、
スキルレベルを優先的に上げたところで、肝心のHPがあまり上がっていない序盤のうちはほとんど強くならず効果が薄いです。
それよりも分かりやすく火力が上がってゆきCSも楽になるQ上げのほうが安定します。

【質問5】初手はルビークリスタル+ルーンは心身調整の方がいい気がします。これはアリでしょうか?
【回答5】正直言って自分は常にドラシ/息継ぎなので試したことがありません。
ルビクリ/心身調整で安定したレーニングができるのならそれもアリかもしれないですね、としか言えないです。
ただ、繰り返しになりますが序盤のムンドは本当に弱いので、
損しすぎない範囲で少しでもそこを補って、安定して中盤以降を迎えることが最重要だと自分は考えています。
現状、息継ぎを捨ててまで12分からのAR8/MR8を得ることや、ドラシを捨ててまで鋼の完成を急ぐことは、
リスクに対してリターンが釣り合っていないように感じます。
25.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:930b40a6
2024-05-22 03:55:57
14.10で強化されたワーモグアーマーの評価を聞かせてください!正直鋼→バミアイテムの流れは確定だと思ってるので積むのなら3手目以降かなという感じなんですが、後半はULTでほぼ全回復できるムンドにとってさすがに弱いのでしょうか?それとも状況によってはアリなアイテムになったのでしょうか?
26.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a206f76d
2024-05-22 18:00:23
ヨネ、ガレン、トランドル対面のときに多い話なのですが、近づくとソロキルされるプレッシャーからミニオンウェーブを押し付けられる事が多く、タワープレートを食べられてしまいます。対策として1stリコールでバミを買ってプッシュを早くしようとしているのですが、相手に舐められている場合近接ミニオンが2体タワーに入っただけでムンドを無視しタワーを殴ってきます。かなり不快ですが序盤は止めることができないので対処法がわからず困っています。
27.
Mundo 登録済みユーザ
2024-05-22 20:25:22
>> 25
14.10まとめの項目に追記しました。
28.
Mundo 登録済みユーザ
2024-05-22 22:20:11
>> 26
トランドル、ヨネ相手にタワープレートを取られるのはもう仕方ないです。ある程度諦める必要があります。
ただ、相手がタワープレートを取りに来たら自分のファームを落としすぎない範囲でQ、AA、Eで殴ってHPを削っておけば
多少はプレッシャーになるはずです。
ガレンはもう少し何とかなると思います。
一定の距離を保ちながら戦って、相手がQで走ってきたらこちらもQを当てて拒否したり、
拒否しきれない場合はWで軽減しながら応戦すればそこまで一方的に負けることはありません。
29.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:9b3accfd
2024-10-08 10:10:37
最近ムンドを使い始めました。ダメトレが上手くいかず、中盤からじわじわ削られて負けることが多いのですが、初手に鋼を積んで、2コア目にワーモグを積むのは弱いでしょうか?
30.
Mundo 登録済みユーザ
2024-10-08 19:48:31
>> 29
ワーモグは個人的にあまり好きではなく自分は積んでいないのでガイドにも載せていませんが、
鋼→ワーモグやワーモグ→鋼は今でもメジャーなビルドなので決して弱くはないです。
両方揃うと不利なダメージトレードでも鋼スタックを貯めながら戦闘後に自分だけ全快できるので相性が良いです。

鋼のみでワーモグを持たない場合のダメージトレードは、不利を承知であってもスタックのために実行していく形になります。
不利になりすぎる場合はトレードを避けるなどの選択が必要になってきます。

個人的にワーモグが好きではない理由は集団戦であまり強くないからです。
中盤以降の集団戦は一度始まると「離脱してワーモグの回復を待ってから再度参加」は基本的にほぼ無理なので、ワーモグが活きません。
そのため他を選択しています。
ワーモグを積むのであればスプリットプッシュを重視したり、敵がPoke構成の場合などに積むようにすると効果的だと思います。
31.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:858976c0
2024-10-10 15:38:18
EのパッシブがナーフされてQW上げのほうがよかったりしないですか?
32.
Mundo 登録済みユーザ
2024-10-10 19:28:06
>> 31
ムンドのWはレベルを上げても全然強くならないのでQEWのほうがよいです。
33.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f0242790
2024-11-13 00:28:54
カサンテはプチリワークで序盤強くなりましたがLv6以前の有利不利に変更はありますか?
34.
Mundo 登録済みユーザ
2024-11-13 22:03:04
>> 33
Lv6前はカサンテはマナが厳しめなのもあってムンドがやや有利なのは変わらないです。
ただ今のカサンテはLv6になった瞬間が非常に強いので、
Lv6以降のレーン戦はよほどうまくやらない限りは不利で、もう戦わないほうがいいです。
中盤以降は失速していくので試合全体を通して見ると以前より楽になっていると感じます。

カサンテ相手はとにかくQ(可能ならWも)をサイドステップでかわすことが最重要なので、
棒立ちで殴り合ったり直線的に逃げてしまったりしないよう意識することが大切です。

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