パッチ6.7の頃に書いたガイドをSeason7向けにアップデートしました。
一通りアップデートしたつもりですが、パッチ6.7のころの内容がそのままになっているところがあるかもしれません。
ADCをあまり触らない方向けに書いたつもりですが、少々読みにくくなってしまったかもしれません。
一通りアップデートしたつもりですが、パッチ6.7のころの内容がそのままになっているところがあるかもしれません。
ADCをあまり触らない方向けに書いたつもりですが、少々読みにくくなってしまったかもしれません。








































1.長所と短所
2.サモナースペル
3.ルーン
4.マスタリー
5.スキル
6.アイテムビルド
→A ヨウム黒斧ルート
→B Critルート
→C Zeal系アイテムの選び方
→D その他のアイテム選び
7.マッチアップ
8.サポートについて
- 1.Passiveを絡めたダメージトレード能力の高さ
- 2.比較的強力なレーン
- 3.EとPassiveによって自然とKiteが身につく
- 1.レイトゲームに向けてのスケールが比較的悪い
- 2.1v1が強力なADCに対して弱い面が有る
- 3.現在のパッチではビルド的なジレンマが有る
ヒール自分と味方チャンピオン一体を回復し、短時間のMSBuff得るサモナースペルです。
ADCはSupportと一緒にレーンを戦います。
同じようなスペルにがありますが、こちらは
とくらべてCDが若干早く、バリアの量がヒールの量よりも少し多くなっています。
しかし突発的に2v2の状況が常に発生し得るレーンなので、味方にも恩恵の有るが非常に重要なスペルになります。
また、ADCのMSというのは敵に触れられない立ち回りをする上で非常に重要です。
そのためヒールのMSBuffも短時間ながら馬鹿にできない効果を発揮します。
フラッシュ追いに、逃げに、避けに、とにかく万能なスペルです。が有るとはいえ、対応できない場面は数多くあります。
また、ブリンク+によって強みを更に伸ばすこともできるため必ず持ちましょう。
を6枚いれてCDRをフルビルドの段階で40%になるようにしました。
のクールダウンを8.4秒まで縮めることが狙いです。というコンボが可能になります。→
→
→
→
→
→
→
→
→
を持っていないという方は
こちらでもいいですが、一般的なAPMidのルーンでも採用されるルーンですから買っておいて損はないと思います。
を採用したルーンにした場合上記のコンボの間に
がCDになっている瞬間が発生するので、注意が必要です。
を1枚入れると若干改善されるかもしれません。
を取る基本的な18-12-0型のマスタリーとしました。
がNerfされ、スキルでスタックがたまらなくなってしまいました。
との相性は相変わらずですから、相性は良い方ですが、最近強いとされる

などのチャンピオンは大体
こちらを採用しています。
を採用した
でオールインしたあと敵のサポートに拒否されたり、味方サポートのCCが外れてしまってキルを取るに至らなかった場合、サステインの差が非常に大きくその後のレーン展開が苦しくなります。
を採用する可能性が高いADCだった場合は
こちらを採用することも視野に入れてください。





が
を採用してくる可能性が高いチャンピオンです。
つまみ食いこの段の対抗はですが、
はAAレンジが500のチャンピオンで、
のようにCDが上がるたびに活用できるわけではないので
の方が有用です。
賞金首狩りこの段はと
がありますが、
は5%ダメージアップが魅力的ですが、最近のメタチャンピオンである
などのレーンが非常に強力なサポートに対して非常にリスクが高いです。
また、ゲームが進んでも2.5%被ダメージ増加のリスクが消えないので非採用としました。こちらはキルを撮らなくても時間経過とともにダメージアップしていく面白いマスタリーですが、MAXの5%ダメージボーナスに行き着くまでに5秒もかかることから、レーンが強力な
には
の方が優秀と考えました。
ひそかな楽しみが
になります。
使用すると即座に20ヘルスと10マナを回復するのでやその他のドットダメージからギリギリ生き残れたりします。
マナも即座に回復してくれるので、マナがギリギリ足りなくて止めがさせない、といった時にも有用です。
危険な賭けフォーカスを受けやすく、なおかつ柔らかいADCには必須のマスタリーです。
これのおかげでギリギリ生き残れる場面も結構あるので絶対に取りましょう。





を取ります。
をとります。
ではなく、
を2に上げます。
の欄で記述します。
を最優先。
。
は一番最後で良いです。
は取得できるときに取得しましょう。
Passive 二挺拳銃ルシアンをルシアンたらしめるPassiveです。
他のADCが1発入れる間に1発以上のダメージを叩き込めるわけです。
また、このPassiveで敵チャンピオンを攻撃するとのCDが2秒解消されます。
2回攻撃なので2発とも入れば合わせて4秒解消されます。
スキルの後は可能な場合、必ずAAを挟んでを回しましょう。
Q ピアシングライト対象指定、高威力、それなりのCD、癖はあるものの便利なスキルです。
対象指定ではあるものの、外れることのある珍しいスキルで、の
や
の
で避けられることがあります。
また、の
のように威力減衰が無いのでPushに役立ちます。
ボルトの射程がNerfされミニオンを介してのハラスが難しくなりましたが、慣れればあてれるようになると思います。
ADスケールも良いので積極的に使っていきましょう。
~についてのTips~
前述したスキルオーダーについて。を2にあげても1の時と比べて消費マナは5しか上がりません。
しかし、威力は基礎ダメージが35、増加ADも10%上昇します。
つまり2になった途端1マナあたりの効率が非常に良くなるわけです。
これはに限った話ではなく、他のチャンピオンでもメインスキルをLv3で2に上げると同じように効率が非常に良くなります。
W アーデントブレイズADでスケールしないスキルのためダメージはあまり期待できないですが、自身のみならず味方にもMSBuffを提供するスキルです。
効果は一秒間ですが、スキルレベルが1の段階でより強力なMSBuffを受けられるスキルです。
また、勘違いしている人も多いですが、マークは消費されません。
つまりMSBuffの効果時間自体は1秒ですが、マークが付いている対象にダメージを与えることでBuffの効果時間が更新されます。
~についてのTips~
は若干の間モーションがあり、動きが止まりますが、実は
と一緒に使うことでモーションをキャンセルすることが出来ます。
やり方は、を押したあとすぐに
を押すという単純なものです。
のモーション中に
がでるので動きが止まりません。
これによって、敵に接近しつつのMSBuffを受けられるので敵を追う時等に非常に有用です。
しかし、当然と
の間に
を発動できないため、
一回分を損することにはなります。
E スライド実質低CDの壁抜け可能な方向指定系のブリンクです。
低CDにするためにはPassiveを回す必要こそありますが、の
などと違い、壁が抜けれます。
例えばブリンクのない敵チャンピオンに追い回されている時には自分だけ壁抜けして、壁越しに殴って倒すなどといった芸当も可能です。
初心者の方はこのスキルで敵に捕まらないように殴ることを意識するだけで自然と引き撃ちすることができるようになります。
~についてのTips~
ルーンの欄にも書きましたが、後半CDRが40%に近くなると→
→
→
→
→
→
→
→
→
とスキルを回せるようになります。
焦って二回目のを使う前に
を使わないように意識するだけでも随分と火力も機動力も違ってきます。
R 二挺掃射発動中は移動可能なのにチャネリング扱いという珍しいスキル。
発動中にチャネリングを止められるスキルに当たると止まります。
使いどころとしては戦闘中に敵がフラッシュアウト、ブリンクアウトした時に止めとして。
突発的な集団戦が発生し、寄るのが遅くなっている時に移動中に撃って援護として。
このスキルがのスキルの中で一番射程が長いので射程が足りない時は迷わず撃った方が良いです。
また、敵におられたくないタワーに迫られている時に使うことでミニオンウェーブをクリアして時間を稼ぐこともできます。
ミニオンへのダメージが400%出るのでPushに一役買います。
ヨウム黒斧ルートと、Crtiルートの選び方について。
今のLoLは試合の展開が非常に早く、Junglerが強力なメタです。
そのため、ADCもはやめにパワースパイクを迎えたほうが存在感を出しやすいです。
つまりをビルドするルートの方がパワースパイクが早いので基本的にはこちらを採用するというわけです。
また、敵チームにタンクがいない構成の場合もルートの方が良いと思います。
しかしこちらのルートだとを派生させることによる効率の悪さが弱点になります。
現在のサポートの必須アイテムとなっているの回復を半減させられない、
といったヒーラーに対して
でカウンターしたいわけですが、
と
を両方同時に持つのはダメージ効率的に非常に悪いです。
敵の構成をみてヒーラー系のサポートやや
などといった強力にヒールするタイプのチャンピオンがいる場合はCritルートに進んで
を積むか、他のチャンピオンをピックする方がいい場合のほうが多いです。
Critルートについて。をビルドするルートと比べパワースパイクが遅いです。
Critビルドに進む場合派生アイテム
と真っ直ぐに進む必要性があると個人的には思っています。
理由として、CDRを稼ぐためににとって
はほぼ必須になるわけですが、クリティカル自体の価値を高めるために
もまた必須アイテムであるからです。
派生アイテムとつんだあと
を積むことによってダメージは跳ね上がります。
しかし逆に言うと派生アイテムの段階で敵のタンクが育っていた場合や、Junglerがスノーボールしていた場合、
や
といったアイテムを積みたくても積めない(
がないとそもそも溶かすこともできない)状況になりがちです。
これが、短所の欄に記述した今ののアイテムビルドに関するジレンマです。
の方が強かった
にとって
やその他回復効果増加アイテムをもつヒーラーの台頭は非常に厄介です。
このあたりが今のの勝率が低いよう言うかと思います。

ルートファーストリコールではを目指しましょう。
の素材の優先度は
>
です。
にラッシュするルートですから
を派生させるタイミングは遅くする必要があります。
遅くても良い、というわけではなく遅くする必要があります。はレンジの短いチャンピオンですから
も適宜入手する必要はありますが、
はとにかくパワースパイクを早めたいための装備ですし、
を買った時点で
を派生していなくてもアクティブを使えば大丈夫です。
また、このルートではを大量に必要とするため中途半端なゴールドが余った場合は
を購入するのがおすすめです。
派生させるための800Gを節約してにつぎ込むのです。
そのあとはを目指しますが、
は
完成の前に派生させた方が良いでしょう。
(ルーンにCDRを入れていない場合はでも可)
の素材の優先度は
>
です。
値段が同じではないのでゴールドが足りない場合は逆でも構いません。
このルートに進んだ場合次のアイテムは派生のアイテムになることが多いです。
遥かに自分がレーンで買っている場合は、や
といったアイテムでAAよりもスキルの価値が高いうちに更にADを伸ばすというのもアリです。
またこちらのルートは、APMidが育っている場合はに進んだりということも出来ます。
しかし派生アイテム以外を積んだ場合は、
派生アイテムの完成が遅れます。
すなわちADC全体のコアであるの完成も遅れるということですから、レイトゲームになってしまったときのリスクが大きくなります。
慣れないうちは派生アイテムから作り、そのあとに
と積むのが良いと思います。
こちらのルートではをラッシュすることになります。
ファーストリコールでは1300Gためてを積むのが理想です。
の素材の優先度は
>
>
です。
ただし、ファーストリコールで を買うのは非常に弱いです。
ファーストリコール時に800ゴールド程度しかない場合はと
を買うのがおすすめです。
はレーンでのサステインを高めてくれる上に金策アイテムとしても非常に優秀です。
などに見られるような
で止めて
派生アイテムを積むようなビルドはしません。
また、はレンジの短いチャンピオンですから
も適宜入手しておきましょう。
購入後は
派生アイテムを目指します。
このタイミングで、を
にアップグレードしましょう。
(ルーンにCDRを入れていない場合はでも可)
派生アイテムの選び方については後述します。
そのあとは基本的にを作りましょう。
Critルートにおいてこのアイテムにいかずに他のアイテムを作ってしまうとダメージがでなくなり、現在非常に強いなどのタンクを処理できません。
が最優先なのは変わりないですが、そのあとは
でADを稼げているので、
ではなく
を積んでも良いと思います。
ビルドルートについての解説でも書いたようにこちらのルートはを積みやすいビルドです。
敵に強力なヒーラーなどがいる場合は
を
の前に積んで放置しておくことが重要です。
まで完成させるより
から
といったほうがダメージが出ます。

現在のメタで非常に優秀なアイテムです。といったタンクを相手にするときに非常に有用です。
によりタンクが強い上に火力もそこそこ高く、あっさり倒されてしまうこともままあります。
そんな環境の中でダメージ12%カットのパッシブは非常に強いですし、MSも派生アイテムの中で実質一番高いです。
敵にタンクやオフタンクがいる場合はこれがおすすめです。

と対をなして
とマッチする強力なアイテムです。
射程が500のルシアンにとって敵のタワーを攻撃するのはかなりリスクがありますがを積むことによって射程が伸びて、タワーシージがしやすくなります。
また、でブリンクする
にとってスタックをためるのは容易なのでパッシブも発動させやすいです。
チームのシージ能力が低く、よりもダメージを優先したい時に有用な選択となります。

このアイテムはと比べシチュエーションをかなり選ぶアイテムになります。
敵のシージにチームが耐えられないほどウェーブクリアの能力がチームに欠如している場合にのみ積むことが視野に入ります。
しかし基本的にはの方が優秀なのであまり積む必要はありません。

のようにマッチするスキルが有るわけではないので積む必要はありません。
基本的にこの中から選びます。
それぞれ特徴はありますが、よりも現環境だと
の方が優秀です。
理由としては現在のBotレーンには等の強力なCCを持ったチャンピオンやAPダメージが重いチャンピオンが多く、Mage系サポートに対してはMRでカウンターしつつ
からのエンゲージ
などに対応することができるからです。
これらのゲームチャンジされるようなCCスキルがない場合にのみこちらの方が優秀になりますが、現在のメタでは考えにくいので基本的には
を選択することになるでしょう。
に関しては対タンクとして考えたときには優秀ですが、
へ行きにくくなりますし、
はスキルを回すチャンピオンであり他のADCよりもAAを入れ続けるということにはなりにくいので個人的にはおすすめしません。
ASもにとっては過剰といえると思います。
敵のバースト対策にを作った場合は基本的にはLS系アイテムは作らないでください。
パッシブがありますし、アイテム枠が足りなくなってLSアイテムを作った場合ダメージが低くなってしまいます。
現在のメタにおけるADCの防具は実質のみだと思います。
や
がBAN漏れしている時や
のようなファイターがどうしようもなく育ってしまった場合、
と
など
や
では対応しきれないほどAPダメージが重いときなどに有用です。
一度死んでもよみがえれますが、これを積んだときの注意として当然ながら攻撃力は上がりません。
しかし、敵のADCは武器にいっているという状況になったときに、を持っていることでできるような立ち回りというのを意識すると攻撃力を実質的にはあげることができます。
つまり、死んでもよみがえれるのなら、ヘルスの減った敵の後衛を殴りにいくというような片道キップのような立ち回りもできるということです。を積んだのに一度も発動せずにゲームが終わってしまったことがありませんか?
状況にもよりますが、それはを使えていないのかもしれません。
この考え方はADCをある程度習熟した方でないと出来ないと思いますので、初心者の方は少し意識しておくだけでも大丈夫です。
その他の防具としてあげられるのは、や
ですがいずれも
の方が優秀だと思います。
また、のパッシブがおちてしまった場合は上のふたつのアイテムに買い替えましょう。
派生のアイテムについてこのふたつですが、現在のメタでは
こちらを積むほうが多いと思います。
敵に等のヒール系チャンピオンがいない場合でも、ほぼ毎試合必ず
が積まれます。
現在のメタでは、敵チャンピオンだけなく、アイテムも確認した上で決定しましょう。
アッシュ Easyレンジ差100のマッチアップですが基本的にレーンではこちらが有利に立てます。の
は序盤CDが非常に長く、CD中に仕掛けることができればほぼダメージ勝ちできます。
スキルが落ちたのを見たらを使って積極的にダメージ交換しに行きましょう。
一番まずい展開は、射程を活かしてPokeされHP差をつけられていく展開です。
Lv6以降はを
どちらかで回避することを意識しましょう。
エズリアル Medium序盤のレーニングはにかなり分があると言えるでしょう。
はミニオンでブロックされますが、
はミニオンを通じてハラスすることができます。
Pushもこちらのほうが早いですし、Gankにさえ気をつけてPushすればそれだけで優位に立てるでしょう。
厄介なのは、を積まれた場合です。
馬鹿げたアーマーの上昇量とスローによってトレードで勝てなくなってきます。
中盤以降のをもった
に対して1v1を仕掛けるのは危険です。
完成前であれば
を避けることを意識すれば殴り合いでも勝てるでしょう。
現在主流のにいった場合はアーマーとスローを引き換えにダメージがかなり出ます。
自身のパッシブのBuffによって殴り合いも強くなってしまったので中盤以降の1v1はいずれにしろ危険です。
カリスタ HardいくつかのNerfをもらっているので以前ほどはきつくないかもしれませんがかなり厳しいマッチアップです。と
のPassiveによって非常に序盤のダメージが高く、殴り合いも強いです。
のCD中にも槍が刺さるようになり、CDを見抜けなくなってしまいました。
またをステップによってかわされるとトレードが厳しいので、序盤のうちはステップの硬直をねらって
を撃つようにしましょう。
また、Lv6以降味方JunglerがGankしてくれる場合などは必ずをフォーカスするようにしましょう。
敵サポートは一瞬で溶かせない限りフォーカスしてしまうとで簡単に回収されてしまいます。
ケイトリン Hardレンジ差150の非常に辛いマッチアップです。
CSを取る際に大ダメージのPokeを受ける可能性がある場合はそのCSは諦めましょう。
多少CSを落としてでもヘルスを維持したほうがより多くファームできることにつながります。は殴り合い自体は
に依存するチャンピオンなのでGankが来た時や、味方サポートがハードCCを当てた時はヘルス差がないか多少であれば殴りに行きましょう。
その際のコンボをもらってしまうと非常に痛いので、なるべく
で回避したいところ。
また、前述した通りに依存した殴り合いをするチャンピオンなので1v1できる状況になったら罠の位置等を確認してから積極的に仕掛けましょう。
さえ避けることができれば簡単にキルまでいけるでしょう。
コーキ Mediumいかに敵のを避ける事ができるかというマッチアップです。
さえ避けることができれば基本的にはダメージ勝ちできるので
を使うタイミングを計りましょう。
Lv6以降はによるPokeを仕掛けてくるので左右に動いてなるべくあたらないように。
の当たり判定はかなり細いので左右にふらふら動かれるだけで嫌なはずです。
また、パッケージを取得してMidにGankしにいったりすることが多いので、パッケージをとった音が聞こえたらMidなどGankに行きそうな地点にPingをならしてあげましょう。
また、パッケージをもっているときに2v2で戦ってしまうとかなり厳しいのでパッケージの時間が切れるまで待ちましょう。
コグ=マウ Easyレーンは非常に楽です。発動中(AAが放射状に飛ぶ)はダメージ交換を避け、それ以外で
を用いて殴りに行けば楽に勝てます。
またに対してもブリンクがないので無力です。
気をつけるべき点は
こちらの体力に応じて威力が飛躍的に上がるので、を使うタイミングは気をつけたいところです。
レイトゲームに向けてのスケールはの方がかなり優れているのであまりゲームを長引かせずに終わらせたいところです。
シヴィア Mediumレンジ差なしのマッチアップです。
ただし、のレンジはかなり長いので注意。
ミニオンに当たることで威力が減衰するのでミニオンも利用すると良いでしょう。
を使うか、左右に動いて戻りだけでも食らわないように。
に対して
をあわせてくると思いますが、
は序盤20秒以上のCDがあるのでCD中に仕掛けることを意識すればダメージ勝ちできます。
が突然発動されたらほぼGankがきているのですぐに下りましょう。
で集団戦を起こそうしてきたら
をつかって落ち着いて安全圏から引き撃ちしましょう。
ジン Mediumこのマッチアップの基本はリロード中に仕掛けることです。の弾が残り一発になったタイミングで仕掛けるのが良いと思います。
最後の一発はクリティカルしますが、ヘルスがへっていない場合はあまりいたくないですし、その後リロードしなくてはならないチャンピオンなので、ワンコンボいれることができれば有利に立てます。はミニオンを倒すと威力があがるので自軍ミニオンのHPを見て立ち位置に注意。
による超遠距離からのキャッチができるチャンピオンなので中盤以降は絶対に1人で危険な地帯を歩かないように。
ジンクス Mediumはダメージソースの大半がAAによるものなので序盤の有利はこちらにあります。
ロケット状態の時はレンジが伸びますが、ガチャガチャと音がなるのでわかりやすいです。
また、ミニガンに戻したときにCDが発生するのでそのタイミングで殴りに行くと良いです。
殴り合いもこちらが有利なので積極的に仕掛けていきたいところ。
ただしはかなり重いCC付きのスキルで敵サポートとのコンボに絡められてしまうと危険なので気をつけること。
ロケット状態のAAがAoEになることもあり、Lv2を先行されることが多いのも注意したいところ。
1v1も比較的弱いチャンピオンなので1v1できる状況ならば仕掛けて行くのが良いでしょう。
レイトゲームスケールが非常に優れているチャンピオンなので試合を長引かせないように気をつけること。
トゥイッチ Mediumと似た性能の
を持つADCですが、
よりもパワースパイクが遅いのでレーン戦は楽です。
を
で避ければスタックによるダメージを抑えられるので意識しましょう。
はダメージを与えることでステルスになるまでの時間を延長できるのでサポートと協力して継続的にダメージを与えていきましょう。
を自分も購入するようにして対策しましょう。
序盤で優位に立てれば1v1も可能です。
劣勢の場合はからアサシンのような立ち回りでキルをとられる展開が予想されるので一人でファームする場合
を近くのブッシュに刺しておくなどの対策が必要です。
トリスターナ EasyレンジがレベルでスケールするADCで、中盤以降はによって1v1性能も高くなります。
ですが序盤のレーン戦では底まで驚異ではないです。は瀕死の自軍ミニオンに
使ったり、
のPassiveによってダメージを与えてこようとするので、瀕死のミニオンの隣には立たないようにしましょう。
をつけられてしまったタイミングでは殴りあわずにおとなしく引いてダメージを抑えたほうが無難です。
それさえ気をつけていればレーンはこちらが有利です。
中盤以降の1v1はレンジ差が出てくることや、によって非常に厄介になってきますのでなるべく避けましょう。
ドレイヴン Hardダメージトレードはのせいでほぼ常に不利なので
によるPokeをメインに戦っていきましょう。
殴り合いはかなり不利で一度キルされてしまうとによってゴールドを獲得されレーンが地獄になります。
JungleのGankをもらってもまとめてキルされたりといった具合にキルがキルを呼ぶのでとにかく死なないように慎重に立ち回りましょう。
序盤から1v1は勝てないので避けましょう。
早いうちにGankを呼んでのスタックを落とさせたいところ。
フォーチュン MediumとおなじくPokeスキルである
を持っているADCでレーンが強力です。
瀕死のミニオンの後ろにたってしまうとによって大ダメージを受けてしまうため注意してください。
と基礎ADの関係上、Critビルドの場合は殴り合いはそれほど強くないチャンピオンなので一度接近できてしまえば殴り合いで勝てます。
などを積んでくる
は初弾の威力が非常に強力でバーストで溶かされてしまうと1v1で負けてしまいます。
のパッシブが切れるのを待つこと、(これは相手のバフ欄で確認可能)自分の後ろに
を打たれたときに跳弾する対象がいないことを確認してください。
これをすることで後ろにが跳弾した時に
のマークが後ろの対象に移動し
のダメージをもう一度食らってしまうことを防げます。
ただし脅威をビルドするルートのは一度勝ちだすと非常に痛く1v1も怪しくなってくるので自信がないのであれば無理に仕掛ける必要はありません。
は
もしくは
などで避ければ問題ありません。
状況とビルドを見極めて仕掛けていきましょう。
ヴェイン Mediumレイトゲームキャリーの代表格的チャンピオンです。
序盤のレーン戦では圧倒できます。
ただしうまいは
を
で避けてくるため、
を見てから
を撃つ方がベターです。
6になるまでは相当なポジショニングミスをしないかぎりトレードで勝てるため6になるまでなるべく有利を広げておきたいところ。によるスタンを貰わないように壁際を歩くことは避けてること。
もしスタンをもらいそうなときは、でポジショニングしなおしたり、状況によって
を使うことをためらわないでください。
また、中盤以降は多少の装備差や、レベル差があっても絶対に1v1は避けましょう。が上手ければ上手いほど1v1は危険です。
は万能なスキルセットからほぼすべてのサポートとシナジーがあります。
ジャンナと
の組み合わせは非常に強力でレーンが非常に強いです。
ダメージトレード時にをもらえば、多少無理をしてもダメージトレードに圧勝できます。
例えばをもらい
と入れるだけでも
のAD上昇、強力なシールド量によって敵はトレードに勝てません。
とうまくレーンを過ごすには
によるトレードの強さを理解することが大事です。
また、は集団戦においても強力で、
によるピール能力はサポート中随一です。
集団戦ではの援護を受けながらダメージを出し続けることを意識しましょう。
スレッシュはプレイヤーによって非常に幅のあるチャンピオンです。
上手いであれば対面問わずドミネートできるでしょう。
があるということを頭に入れてレーニングすれば
や
を温存しつつ、敵に接近したり逃げたりできます。
例えば敵にがヒットした際に
を飛ぶ前においてくれれば
を温存しつつ敵を殴りにいけます。
Gankをもらっている時もが
して先に下り、自分は
で
を温存して下がるといったことも可能です。
の存在を頭の片隅にとどめておくだけでレーン戦はお互いに非常にやりやすくなるでしょう。
ソラカと同じく、ダメージトレードで優位に立っていくタイプのサポートです。
がサポートに来た場合、積極的に敵を殴りに行くことで相手はヒールできないのにこちらは
でヒールできるという状況を作り出せます。
相手サポートがサステイン持ちでもにかなうほどサステインのあるサポートは現状存在しません。
デスしない程度にアグレッシブに殴りにいってみましょう。
ただしの
はヘルスとマナを使うため
がヒール可能な状況かどうかを確かめてからにするようにしましょう。
ナミによるダメージトレード能力、サステインと
によるキルプレッシャーを兼ね備えたサポートです。
は
で2回分発動するので、活かしていきましょう。
スローがついた敵はによって捕まえやすくなりますし、それによるプレッシャ-も生まれます。
と違い、
はマナコストが非常に高い上に、反射前提で使用するものなので、ヒールだけを得ようとするのはやめましょう。
が
を自分に使ってくれる場合はできるだけ敵に反射する位置にポジショニングしましょう。
ブラウムのスタックが
で2スタックするため
と非常に相性の良いサポートです。
があたったのを確認したら、
で接近して
を発動できればすぐに敵をスタンさせられます。
また、によってブリンクしたあとも援護を受けられます。
は敵のスキルショットやAAですら止めることができるので必ず
発動中は
の後ろにポジショニングしましょう。
のHPをうまく使うことが重要です。
レオナによる拘束力が非常に高いサポートです。
強力なオールインができる代わりにLv1が非常に弱いので速やかにでミニオンをPushしてなるべく弱い時間帯を短くすることが大事です。
によって追加ダメージが発生するので意識して殴るとダメージが更に伸びます。
同じように
も非常に硬いサポートですので、うまく
のHPを使ってポジショニングしながら戦いましょう。
ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!
このページを参考に、頑張ります!
質問があります。
ブラッククリーバーを積む場合、妖夢の霊剣は必須なのでしょうか?
ブラッククリーバー→ジール派生アイテム→インフィニティエッジ→ライフスティール系andラストウィスパー系
例えば上記のようなビルドだと、妖夢の霊剣を積んだビルドと比べてパワースパイクが遅すぎるでしょうか?
ブラッククリーバーを初手に積めば、その段階でウルトを使った戦闘でのバーストダメージを確保できるメリットがあるのではないかと思うのですが、デメリットの方が大きいでしょうか?
また、ルインドキングブレードとルシアンとの相性ついても質問があります。
パッシブによる2回目のAAにも追加物理ダメージが発生しますし、ダメージを出し続けるためにはリスクの高い近~中距離をキープする必要があるルシアンに取ってスロウの発動効果は魅力的だと考えていました。
もちろん敵チームの構成に対しシミターの発動効果が重要な場合はシミターを確保するべきですが、シミターが重要でないシーンにおいてもルインドキングブレードはミスマッチなビルドなのでしょうか?
回答よろしくおねがいします。
ひとつめのブラッククリーバーを積む場合にヨウムが必須なのかという質問についてですが、これについては必須だと思います。
その理由についてですが、まず例に上げていただいたビルドをした場合、初手でブラッククリーバーを作ることになります。
ブラッククリーバーは対象のアーマーを5%低下させ最大6スタック(最大30%アーマー低下)させるという効果です。
ファーストアイテムとして作るということだとBotレーンのタワーが折れるくらいの時間帯(15分弱くらい)になると思います。
その時のADCの動きとしてはBotで2v2を続けるかMidにローテーションしてMidのタワーをシージする、というのが一般的です。
この時相手にするのは敵のBot二人、Midレーナー、敵のJunglerです。
ゲーム時間15分程度の敵Botはレベル9程度だと思われますので、その時点での敵ADCのアーマーはルーン合わせて50台後半になります。今流行のサポートはそれよりも低い数値になるのが一般的です。
一般的なMidMageもそれと同等かルーンにHPLvを積んでいるケースが多いので低くなる可能性が高いと思います。
敵のアーマーをLv9時点で58と仮定した場合
ブラッククリーバー:の5%アーマー低下で2.9。
6スタック時の30%で17.4、つまり敵のアーマーを40.6まで低下させることができます。
ヨウム:脅威20はLv9の敵に対して11.76アーマーペネトレーション。
58-11.76で46.24となります。
これをみるとブラッククリーバーの方が良いように見えるかもしれませんが、最大スタックまでに6回のAAが必要ということ、そもそもブラッククリーバーはアーマーペネトレーションを得るのにアイテム自体を完成させる必要があるということ、ADがヨウムの方が10高いということを考慮すると、ヨウムの方が優秀です。
また、ヨウムの場合は200G安く、ビルドパスにセレイテッドダークを積めるのでビルドパスの段階でアーマーペネトレーションを獲得できるというのも大きな点です。
ブラッククリーバーの場合は確かにウルトによってスタックを貯めることはできますが、スタックを貯めるまでに6発必要ですから初段からアーマーペネトレーションを獲得しているヨウムとダメージ的には大差ないと感じます。
例に上げていただいたビルドパスですが、ヨウムがないのでセカンドアイテムでジール派生アイテムに行くことになっています。
クリティカルは後半にかけての効果は高いのですが、2アイテム揃えた時点だとヨウムからブラッククリーバーを積むビルドとくらべADが60低くなり、ルシアンのバーストダメージを犠牲にしてしまうのであまりおすすめできません。
ヨウムブラッククリーバーのルートではセカンドアイテムでADアイテムをつめるというのもメリットになります。
次にルインドキングブレードについてです。
QSSの発動効果が必要ない構成の場合、たしかにアクティブの効果、パッシブと相性がいいことを考慮すると悪くない選択だとは思います。
おっしゃるようにルシアンにとってアクティブはかなり相性がいいです。
しかし、ヨウムブラッククリーバールートの場合はサードアイテムもしくはフォースアイテムに積むことになると思いますから、ルインドキングブレード自体の素材の貧弱さが気になります。
カトラスはADとLS、さらにアクティブも手に入りますが、各ステータスがあまり高くなくヴァンパイアセプターと比べ600G高くなっています。
また小さなことではありますがカトラスの時点ではアクティブのダメージがマジックダメージなのでヨウムとブラッククリーバーから得られるペネトレーションの恩恵を受けられません。
もう片方のリカーブボウはAAに15ダメージを上乗せできる効果がついていますが、サードアイテムやフォースアイテムで積む場合あまり効果の恩恵を感じられないと思います。
またASもルシアンにとっては過剰だと感じます。
もちろん完成させてしまえるのならばアーマーペネトレーションとの相性も良いですしそれなりのパフォーマンスを出せるので敵が極端なタンク構成の場合等の理由がある場合には悪くない選択肢だと思います。
読みにくくなってしまったかもしれませんが参考にしていただければ幸いです。
また質問等あればコメントいただければと思います。
少ししたら上の投稿をビルドガイドに反映させてもう少し見やすくしてからコメント自体は削除するかも・・・
>58-11.76で46.24となります。
上の計算式は脅威10で計算した場合で誤った数値でした。
脅威20のヨウムはLv9の敵に対して15.96アーマーペネトレーションでした。
58-15.96で42.04でした。
申し訳ありません。
急いで計算したので他にも間違っているところがあるかもしれません・・・