フルタンクザック
死なない=ダメージを出し続ける & 相手にお金を与えない
死なない=ダメージを出し続ける & 相手にお金を与えない
執筆者: KazuYagami (最終更新日: 2016-12-27 01:57:07)
8,003 6
Lv4からのによる高いガンク性能(Lv3でも可)
高速なジャングリング
低HPでもジャングリング可能
小型スライム,とによる生存率の高さ
集団戦におけるイニシエート力/かく乱能力
かわいい
PoppyやAlistarなどの飛び込んでくる相手に対する対抗策を持つチャンピオンが苦手
自軍に高い攻撃力を持つチャンピオンが必要
スキンが少ない
ジャングラーなので必須.
も使ったことがあるが,やはり何かと のほうが便利.
特にで飛び込んだ後に相手の裏へ回れなかったとき,
を使うことで相手の裏に回り込み,で手前に弾き飛ばし逃がさないようにできる.
中立モンスターからのダメージを少なくしてくれる.序盤が楽.
一つだけ.
奇跡が起きるかもしれない.
AP主体なので.
Lv18で約25%CDとなる.
ザックはとにかくスキルを多用できることが重要.
スキルを当て続ければ小型スライムを拾って回復できるので,ダメージと生存率の両方を上げることができる.
一つだけ.
ここもにしてもいい.
私は序盤のジャングリング中にカウンタージャングルされたときに低いHPや低いARだと悲しいことになるので
一応を一つだけ積んでいる.
伸びゆく~を積みまくっているのでこれがないと最初のジャングリングがやや辛い.
Eを当てれば発動する.
このシールドのおかげで序盤のガンクで死ににくくなった.
回復効果を高めてくれる.
HPミリなのになんで死ねへんのや!
との相性も良い.
相手にへばりつくようなネバネバした攻撃をするザックにぴったり.
硬さに余念がない
二つの効果を持つ
・小型スライムの召喚
・死亡時の復活
・小型スライムの召喚
スキルでダメージを与えるたびにザックのHPを回復する小型スライムが召喚される.
その小型スライムを拾うとザックの体力が回復する.
回復量は最大HPの4%.
一方スキルを発動するたびに現在HPの4%を消費するので,
現在のHPが低いほど消費HPに対して回復HPが大きくなり,お得になる.
ただし,小型スライムの効果にはHP回復以外にのCDを1秒解消するという効果もあるので
HPに余裕があるときでも基本的には拾うべき.
・死亡時の復活
HPが0になると4つのスライムに分裂する.
復活までにその4つのスライムがすべて破壊されなければ,
残ったスライムの合計HPに応じて,復活時のHPに加算される.
patch6.9では復活に必要な時間が短縮され,戦闘復帰が容易になった.
(昔は浦島のカメみたいに虐められて,簡単に死んでいましたT_T)
腕をのばして当たった敵にダメージとスロウ.
結構伸びる.
周囲に魔法ダメージを与える.
主要ダメージスキル.
とにかく連打する.
小型スライムを1個拾うたびにCDが1秒解消されるので
比較的連発できる.
遠くまでぴょーんとはねて相手をノックアップ.
これのおかげでガンクが容易.
相手のワードを置いていないところから簡単にガンクができる.
壁を越えてガンクしよう.
逃げる時にも便利.
4回飛び跳ねて当たった敵をノックバックさせる.
集団戦やガンク時,の後によく使う.
ただし,ノックバックさせる方向には注意すること.
相手を逃がしたり,味方のスキルショットを外させてしまう原因となる.
ガンク時はうまく相手の背後に回り込んでから味方の方へノックバックさせよう.
ちなみにUlt中はが使えるので忘れないように.
ザックは高いHPを維持しながらジャングルを回れるので,
使わないこともしばしば.
基本的にはガンク前やガンク中に使用することが多い.
あまり使わないとはいえ,ときどき自ジャングルに侵入してくる輩に襲われることがあるので,
その時の保険として持っておきたい.
回復スピードが遅いので
早めの使用を心がけよう.
でも構わないがの方が気軽に使いやすい.
ちょっとお金が足りない!というときでも,これを売りに出せば他のアイテムを買える場合が多々ある.
ザックにはマナがない!のマナ自動回復が無駄になる!
と思う人もいるだろう.
だが,スキル攻撃が主体のチャンピオン(ザック)がを
持っていてもライフスチールやそのパッシブ(攻撃命中時に20のダメージ)を有効に活用できない.
結果的にの方が回復量が多くて楽にジャングルを回れる.
嘘だと思うなら1度試してみて比べてほしい!
1stリコールでとこれを買うことが多い.
(お金があるならなども買う)
はドラゴンを倒す時やガンクをする時などに使う.
相手がなどの場合は自陣の森の中を通ってサイドレーンにガンクすることが多いので,
それをカットするような位置にワードを置く.
ジャングラーにとって大切なことはガンクを成功させることと相手のガンクを成功させないこと.
そのためにもワード類は大切だ.
序盤どうしてもワード不足になるトップサイドには手厚くワードを置いてあげよう.
などのステルス持ちがいる場合は
常に最低でも1個は持っておくこと.
ガンクするときにワードを置いていないかどうかを確認する.
は
を買うのでそこまで必要がない.
フルビルドのお供.
効果が発動して巨大化すると画面が埋まる.
タワーと共に記念撮影をしよう.
そもそもザックは最大HPに比例してサイズが大きくなるので
このアイテムの効果やのUltと組み合わさると……
パッシブ:猛火 が強い.
と この猛火によって結構なダメージを稼げる.
戦っているときのインパクトはあまりないが,
対戦後のダメージ量の大きさを見てドン引きする.
ガンク能力をさらに高めたい場合はでもよい.
個人的には視界を広げられるの方がお勧め.
(アクティブ効果でワードを置ける.最大2個所持可能)
ベースへ帰る前に相手の森にお土産(ワード)を置く.
対戦後の結果を見て,サポートよりもワードを置いた数が多いとテンションが上がる.
を完成させた後,あるいはまで購入できた後は,
とりあえずを買う.
靴のパワーアップは2ndコアアイテムの次か,その途中でも構わない.
もしガンクが成功し,お金に余裕があるのならば早い段階でを買えると嬉しい.
その後のジャングリングやガンク時の追撃に便利.
相手にCCが多い場合はがお勧め.
ただし,MRを上げたいのならやを購入する.
とMR上昇量が変わらないのででMRを補おうとしてはいけない.
はCDが短くなるのでザックとの相性は悪くないのだが,
ルーン構成を考えると他のビルドにもよりが最終的にCDR過剰になり無駄が出る可能性が高い.
(CDRは最大40%まで)
相手がフルADチームならばも可.
late gameでお金があまり余ってる場合はを買う.
patch6.9でザックが(隠れ)OPになった最大の理由(と私は思っている)の一つ.
上昇MRがやや低くなったものの,自動回復量が150→200に増加し,
回復効果も20→25に増加した.
回復効果はザックの小型スライムを拾った際にも適用されるので,
より粘り強くなった.ジャングルも回りやすい.
HPとARを上昇させてくれる.
また,冷たい銅による相手のAS低下効果や被クリティカルダメージの減少により,
AA主体の敵に対する生存率が高まる.
さらに,アクティブ効果は周囲の敵にスローを与えることができるので
ガンクにも最適.
獲物にしつこく付き纏おう!
逃げる時にも便利!
相手のADが強いならこれ
の後に積もう.
足が速くなるので逃げやすくなるのもメリットの一つ.
さらに100スタックたまっていればAAにスローが乗るので
ガンクにも有用.
私の大好きなアイテム.
我々がいるような低レート帯ではプッシュ(やスプリットプッシュ)の仕方がわかっていないことが多い.
これを置いておくだけで集団戦で人数差が生まれたりやオブジェクトの取り合いで有利になれる.
スプリットプッシュ後の置き土産にもよし,
集団戦で勝利した後のガチプッシュにもよし.
相手がAPが強いならこれ
もし火力がほしいならこれ.
の連打だけでも相手を殺せる場合がある.
ただ,タンクアイテムが積めなくなる(遅れる)ので
集団戦で簡単に死んでしまうことが多い.
もし積むなら,中盤以降や最後に積もう.
相手のADキャラが育っていたらこれを買うしかねえ!
イニシエートしてすぐ蒸発してしまったら元も子もない.
「敵ジャングラーがミニマップに見えてたからガンクされるのはおかしい」と文句をいう人が
ときどきいるが,そもそもレーナー達がミニマップをしっかり見ながらプレイすることを期待する方が間違っている.
我々は所詮シルバーやゴールドなのだ.
味方がマップを見れていないならば,私たちジャングラーが彼らの目になるべきだ.
私は中立モンスターを食べているとき,いつもミニマップを見ている.
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opggを見たらS7はアイバーンも併用しているみたいですがザックが出来るとアイバーンもやりやすいなどあるのでしょうか。自分が突っ込むのとデイジー突っ込むのとぐらいしかイメージできないアイバーン使いでザックも使いやすいならプールとして考えようかなって思って。
単に勝率高いの使う方針ならすいません!
>> 2
>> 2
ザックで勝つだけでは実力が向上しないと思い,時々はザックを封印しています.
確かにアイバーンを練習し始めたのは勝率が高いというのも大きな理由です.
ただ,アイバーンはザックとの共通点が多いのも確かだと思います.
・タンキー
・ジャングリングが楽
・イニシエータ
・ガンクしやすい,タワーダイブ可能
もちろん,似ているとはいえ,それぞれの特徴の程度に差があります.
2,30回アイバーンを使ってみて,アイバーンと比較したザックの特徴は以下
長所
・序盤から中盤強い
・ダメージだしやすい
・ガンクしやすい
・ドラゴンを狩るスピードが速い
・イニシエートしやすい
短所
・中盤から後半にかけてやや失速
・仲間を守りにくい(先頭に飛び込むので裏に回り込まれると助けに行けない)
その点,アイバーンはEのシールドがあるので,
育ったダメージを出せる味方がいるときは守ればいいだけなので戦いやすいです.
逆に言うと,味方が育たないとかなり厳しくなると感じました.
ザックは序盤から中盤までがかなり強く,
技術的に劣る味方がいたとしても,理不尽ガンクで試合を作れます.
総じて
アイバーンはザックと比べて味方だよりだな,という印象です.
簡単な説明ですが追加しました!
私もアイバーンは味方依存度が高い(特にダメージを出せるADCやMIDが微妙だと微妙)一方で、キャリー陣がまともであればピールしていれば勝てるので試合をドライブしやすい条件付きOPチャンプという認識です
ピック時にopggで味方が不安であればキャリーしやすいヘカリムをピックする併用スタイルですが作者さんの場合はその枠がザックという感じなのですね。
ザックは一番高いシリーズなので手に入れるまで時間かかりそうですがチャンピオンプールの候補にします!
Hecarimいいですね.私もよく使います.
イメージ的にはzacはhecarimとIvernの中間ですね:)