ぶっ飛びスライムで敵に飛びこみ
レッツバウンスで敵を運ぶ簡単な仕事
スライムパンチは方向指定でミニオン貫通しないけど当たる幅広いしどうにかなる。
スライムパンチの2撃目もミニオンかチャンピオンクリックするだけで発動するから初心者にもやさしい。
はぐれスライムで生き返るから味方が駆けつける時間を稼げる。
サポがnerfを食らったので
サポが流行る可能性大!)
スライムパンチ使い勝手が良くなりました。
具体的には(+ 自身の最大体力の2.5%)付与と
の先行入力可能
1撃目当てた対象が死ななくなり2撃目が当てやすくなる
2撃目の射程の増加
ブッ飛びスライムチャージ時間によりノックアップの時間が増え相手の拘束時間が増えました。
レッツバウンス!フルチャージの時間が伸びたがのノックアップ時間が増えたので特に影響は感じない。
スライムパンチnerfを受けてダメージが下がってしまった。
ブッ飛びスライム相手に飛んだ際にインジケータが前より早めに表示されるようになってしまった。
つまり、相手がブリンクスキルやFlashがある際に避けられやすくなってしまった。
Patch 7.12ブッ飛びスライム
nerfを受けてダメージが下がってしまった。スライムクラッシュ
nerfを受けてダメージが下がってしまった。
の長所- 1.スライムパンチの2撃目での拘束力
- 2.ブッ飛びスライムによる奇襲やInitiateのしやすさ
- 3.レッツバウンス!による戦況のひっくり返しや味方ADCへのpeel能力の高さ
- 4.によって多少無理な当たり方しても生き残れる
- 5. 単純に使っててめちゃ楽しい!
- 6. 装備が整うと結構固くCCを振りまく事が可能
の短所- 1. スキルの使用がHP消費の為、スライム回収を怠ると勝手に死にかける。
- 2.ブッ飛びスライムでInitiateしたものの飛びすぎて味方との距離が離れ一人4つに分裂して溶ける
- 3. 基本装備が整うまで一回復活可能なデカいミニオンみたいなもの
- 4. まだあまり見かけないのでFeedした場合全責任を問われる
- 5. ULTの持ち運びに関して最大チャージが必要なので上手く刺さらず上下に飛ぶおもちゃみたいになり味方に?で煽られる場合がある
イグゾースト絶対必須・
Zacの拘束力を更に上げてくれるものスライムパンチの2撃目を相手が
フラッシュを切らない限り安定して当てることが可能
その他AAメインのこいつらにはかなり有効!
フラッシュ安定無難な必須のサモナースペル。
死にそうな時の離脱からの奇襲で
スライムパンチ当て2撃目を確実に当てる。
体力の減った敵チャンピオン同士をPPAPしてからのブッ飛びスライムで相手は死ぬ
イグナイトキル取る気満々で殺意に溢れてる方へ
敵チャンピオンのキルを取るためのちょっとした一押しブッ飛びスライムが敵にHITしてスキルをAll in すればキル取れそうな場合即座に発動すべきだ。
味方ADCのキルを取ってしまう場合もあるが、キルを取れている時点でどっちも育てているのでWin-Winだ!
スライムクラッシュより
スライムパンチを優先しているのか?このZacはjgやtopで見るZacと違うんだ。
サポートでお金がなく装備が整ってない状態で、
敵に張り付いてスライムクラッシュなんてしてみろ!
張り付く事も出来ずものの数秒で4つに分裂して溶けていなくなる。
このZacサポの役割は以下に敵にCCを掛け動けなくして味方ADCが安全に動きやすくするかを主軸に置いているので、ブッ飛びスライムの次に
スライムパンチを優先している。
Passive はぐれスライムこれがあるおかげで多少無茶なInitiateが可能であり集団戦で生き残ることが可能
ちなみにほとんど知っていると思うが分裂したスライムはPet扱いなのでは可能である。
仲間全員持ちでZacが4つ分裂したのを見て使うと一種の召喚術みたいで楽しい。
そして、敵JGはスマイトだけは勘弁してください。
一瞬で破片がなくなるのでorz
Q スライムパンチPatch 7.10により一撃目の魔法ダメージが下がったが、
2撃目の[最大HP × 2.5%]追加や2撃目の射程増加各バグ修正によりかなりの使い勝手いいスキルに昇華された。
ZacのHPが上がることによって2撃目の威力が上がる+敵ADCとSUPでPPAP出来たときの拘束力が半端ない。
ミニオンに当てて敵チャンピオンとPPAPという事もできるので色んな状況に対応可能。
W スライムクラッシュ基本このビルドのZacサポでは死にスキルなので優先度は低い。E ブッ飛びスライムで飛びHitした場合に追加で使用する形
スライムを回収するとCDが下がるがスライム回収に相手から離れたりするため相手が近づいてこない限り当たらない事もしばしば。
E ブッ飛びスライム最重要スキルである!!
レベルが上がることによりチャージ時間が短くなり最大でレンジが1800にもなる。
Hitした場合の火力もそれなりに出るので絶対相手の柔らかいチャンピオンに当てよう。で避けられた場合は素直に下がって出直そう。
がHitしてないのにその場に残るのはどうぞハラスしてくださいといってるものだ。
レンジが1800からのインチキInitiateは深めにwardを刺さない限り絶対分からないし避けようもない。
R レッツバウンス!ブッ飛びスライムの最大チャージがHitした場合
相手がやスキルのブリンク系統を切らないと持ち運びが可能なので
基本ブッ飛びスライムの最大チャージがHit後に発動して持ち運ぶ
その他やられそうな味方が敵に追われていたら持ち運んで助けることは可能
ただ、持ち運んだ後のZacを知るものはいない。
→
→AA→
→
2撃目 離脱
→
2撃目→
→
→AA 離脱
→
→
持ち運び後 →
→
2撃目
敵アサシンやファイターが味方ADCを狙った場合→
→
→AA→
→
2撃目 離脱
巨人の勇気を採用
もかなりあり!!
巨人の勇気ブッ飛びスライムで飛びこみノックアップを付けれるので発動しやすく、
Initiate時の硬さを求めることが可能。
しかし、ブッ飛びスライムが当たらないと発動しないので
ブッ飛びスライムを確実に当てられる自信がある場合こちらを採用
岩界の盟約の1撃目のスロウ、2撃目の衝突、
ブッ飛びスライムのノックアップ、
レッツバウンス!
どれでも土のルーンを付与できる。
味方ADCが合わせて攻撃してくれればダメージ交換を容易にできる。
+ZacのHPが上がることによって回復量も上がるのでレーン戦、集団戦で大いに活躍できる。
正直、岩界の盟約の方が万能な気がする。
巨人の勇気の発動は
ブッ飛びスライムだけなのに対して、
岩界の盟約は4つもスキルがあるので発動が容易。
魔法防御貫通を採用
体力を採用
スライムパンチの2撃目のダメージを増やす為必要
伸びゆく魔法防御を採用
物理防御の真髄を採用
スライムパンチを取得したなら相手ADCがCSを取りにくるタイミングで
ブッ飛びスライムを取得
ブッ飛びスライムで飛びこみ
スライムパンチをできれば敵チャンピオン同士で衝突させよう。
スライムパンチをミニオンに当て敵ADCと衝突させさらに
ブッ飛びスライムで追い打ちをかけよう。
ブッ飛びスライム始動は外れる可能性もあるが、敵からのハラスを減らす事が可能
スライムパンチ始動は相手に近づかなければならないので多少敵からのハラスを食らうが
ブッ飛びスライムが確定で当たるのでどちらを選ぶかは状況に合わせて行う。
スライムクラッシュを取得
ブッ飛びスライム始動か
スライムパンチ始動である。
ブッ飛びスライムで飛んだ後に必ず
スライムクラッシュを当てること。
ブッ飛びスライムのレベルを上げて飛距離と最大チャージ時間を縮める。
ブッ飛びスライムで仕掛けることが可能
ブッ飛びスライムのレベルを上げて飛距離と最大チャージ時間を縮める。
レッツバウンス!を取得
ブッ飛びスライムの最大溜めを敵ADCにぶつけよう。
ブッ飛びスライムが外れたら
レッツバウンス!は使わず、
ブッ飛びスライムのCDが上がるまでおとなしくしよう。
ブッ飛びスライムで離脱できるのでチキることはない。
ブッ飛びスライムからの
レッツバウンス!で運び人数差をつけて試合を持っていこう。
レッツバウンス!などを使いpeelに徹してあげよう。
と
コンビ
ケイトリン基本的には射程が長く
ヨードルトラップを上手くばらまかれると近寄りづらい。
絶対にの近くで
ヨードルトラップに引っかかってはならない。
が離れたところで
ヨードルトラップの解除を行おう。
ヘッドショット時には近づかずパッシブ消費したのを見て仕掛けよう。
ガリバーネットでのブリンクがあるが、
予想されない限りブッ飛びスライムを避けれるほど早いブリンクではないのでどんどん飛び込んでいこう。
ブッ飛びスライムで飛びこんだ際のダメージで痛いのは、
ガリバーネットからの
ヘッドショットぐらいで
ピースメーカーは詠唱が遅いし基本先読みされない限り避けれるので
スライムパンチで追撃して自陣の方に戻る。
戻る際にもヨードルトラップに絶対引っかかってはならない。
ルル射程の長いハラススキル、MS・ASバフ、シールド、動物変化CCなど優秀すぎる能力だ。
射程の長いチャンプと相性が良くいい具合に距離を取られるとダメージ交換に容易に負ける。ブッ飛びスライム飛び込んだ後に動物変化させられる可能性がある。
そうなると、スライムパンチの追撃が難しく下がらなければならない判断が必要だ。
Zacに使わず味方ADCに動物変化を使った場合、スライムパンチを当て追撃を行おう。
と
コンビ
マオカイ苗木投げが7.10によってnerfされたが変わらず茂みに置かれてからのダメージが痛い
なるべくSupがミニオンに当てるなどをして除去を行おう
基本ADCは移動速度が遅いので除去をするのがしんどい。大地の捕縛は遅いので逃げるのは比較的簡単
樹人の進撃を味方ADCに使ってきたら
ぶっ飛びスライムでノックアップして助け、
近づいて来た敵ADCをスライムパンチで返り討ちにしてあげよう。
ぶっ飛びスライムで飛び込んでCD中なら
スライムパンチだけ当てよう。
マオカイに合わせて敵ADCは絶対近づているはずなので2撃目の衝突で優位をとろう。
と
コンビ
ミスフォーチュンの2撃目が死に程痛い
絶対に死にかけミニオンの後ろに位置取りしない事!
それ以外は特にダメージが出ないのでブリンクもないしぶっ飛びスライムでガンガン仕掛けよう。
もちろん敵ミニオンが少ないときにだ!バレットタイムは全弾Hitすると死にかけるが、位置取りの甘い場合
動かない格好の的なので全弾受ける前に即ぶっ飛びスライムからの
レッツバウンスで運搬してボコろう。
ぶっ飛びスライムが早ければ早いほど、
バレットタイムのダメージを抑えることができる。
レオナ
ゼニスブレードを取ってくるので当たらないよう気を付ける。
ソーラーフレアを覚えてからは慎重に動くべき!
と
コンビ
ルシアンパッシブで2回攻撃できるスタイリッシュなやつ
基本サポートのCCに合わせてスライドを使い2vs1の構図を作りやすいのでダメージ交換が強い
スライドがCDのタイミングに
ぶっ飛びスライムで飛びこむか
ぶっ飛びスライムを使い
スライドを使わせマナ切れを起こさせよう。
ZacはHP消費でスキルを使うので相手のマナ切れのタイミングで味方ADCに協力を仰ぎ仕掛けよう。ピアシングライトは対象指定の為避けれられないので食らうのは覚悟でダメージ交換だけ負けないよう努力する。
二挺掃射は地味に全弾当たるとHPが半分は削られこちらから仕掛けることができない状態になるので
ミニオンを盾にして出来るだけ避けよう。
サイオン死んでいるが復活できるゾンビ野郎
スタン、シールド、スロウ、突撃ーーのCC豊富なやつ
絶対に破滅の斧の最大溜めは食らってはいけない。
長いスタン+おまけでAAや殺意の雄たけびを食らってしまうからだ。
茂みからだと破滅の斧のインジケータが見えないのでBotの下の茂みにwardを刺して
味方ADCを守ってあげよう。猪突猛進は、絶対に味方ADCに当たらないように
ブッ飛びスライムや自分が当たりにいくなどして守る。
猪突猛進が当たるとサイオンの他スキルがAllでHitするが大丈夫
Zacが4つに分裂するだけで無傷な味方ADCが何とかしてくれる。
敵のヘイトが味方ADCに向いたら何とか生存できるかも。
と
コンビ
ジグスちょこちょこ見るADCジグス
ADCと言っても普通にAP上げである。
タワー折り性能が尋常じゃないのでなるべくタワーに近づけないようミニオンを調節しようブッ飛びスライムで飛んだ際に
ヘクステックマインをばら撒かれてるので
ばら撒かれた位置からすぐ離れよう
その他バウンドボムを低マナ、低CDで投げてくるので当たらないように気を付ける
ミニオンにぶつかっての爆破ダメージに気を付ける
アリスターULT以外全てCCな絞っても乳が出ないTANK牛さん
パッシブで味方ADCと自分を回復できるのでレーンの維持力もそれなり
jgに合わせてInitiateしたり味方ADCが攻撃するきっかけを作れる+ローム能力も長けており
人によってはmidにgangしに行くやつがいる。
味方ADCとしては負担が大きいので必ずmidでkill取れそうな時に行くべきなんじゃないかなと常々思う。
ULT使用時は下がって無理して闘わない方がいい
火力はない方なので敵ADCを優先して攻撃しよう。
味方ADCに飛び込まれたらブッ飛びスライムで素早く引きはがし
スライムパンチを近づいてきた敵ADCに使おう
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