ここからは序盤、中盤、終盤の立ち回りを簡単に解説していきます。
序盤 Lv1~Lv6
Wを優先的に取得して行くことで、ミニオン処理速度が向上していきます。
オレリオンのWはPassiveで常にダメージゾーンを形成していますが、通常攻撃の射程以下の範囲でしかないので、
レーンのPush、Pullをコントロールするのは難しくはないはずです。
特にLv6未満では先に述べたUltによる自衛も出来ませんので、ロームへ向かう時以外はレーンを引くように心がけて下さい。
序盤で行う事はハラス合戦とfarmがメインになります、先に述べたWの有効範囲と通常攻撃の射程の関係性を把握して当てて行きましょう。
相手がWを避けようとするのか、敢えてこちらの内側に入ろうとするのか、相手のスキルはCD中か、junglerはどこにいるのか、マナはあるか、
これらの点を意識をすることでQの使い方も変わってきますので、しっかり練習しましょう。
中盤 Lv7~Lv11
オレリオンにとって最も重要な時間帯です。
ここでは他のレーンへのロームやドラゴン、ヘラルドと言ったオブジェクトで発生する小規模戦闘に常に駆けつけることが出来る状態を維持し、
尚且つ自身のレーンのタワーも守る必要があります。
現在のタワーの価値は10Kill先行することより重要と言っても過言ではないので、レーンを空けすぎてタワーのヘルスがガシガシ削られては
意味がありません。
相手のPush性能次第でもありますが、特にオレリオンを使う上で把握しておきたい要素がミニオンウェーブの状態です。
ミニオンウェーブは一定間隔でベースから出撃してきますが、ウェーブの切れ目とも言える時間が存在します。
相手タワーに押し込んだ次のウェーブが丁度切れ目だったりすると、結局レーンの真ん中にミニオンのぶつかる場所が戻ってきてしまい
押し切ったはずなのにすぐにこちらのタワー下にまでミニオンが流れてきてしまうという事が起こり得ます。
逆に切れ目があった次以降に押し込めていればそう簡単にこちらのタワー下まで流れてくる事はないので、
これを上手く利用してレーンを離れましょう。
終盤 Lv11~Lv18
中盤からこの時間にかけて、相手とのレベル差、装備差がハッキリしてきていると思います。
勝っていればWを広げて泳いでいるだけで勝てますが、問題は負けている時です。
オレリオンは生存し続ける事でダメージを出し、Q、R、
付きのWでCCをばら撒く事で集団戦をコントロールします。
味方のTankが時間を作ってくれたなら、オレリオンはその時間のすべてを有効に使う必要があります。
減っていてあと一発Wをかすらせれば仕留められる、そういう相手一匹を追いかけて死にかけるまで攻撃を引き受けてくれている味方のTankを見捨てるようなことだけは絶対にしてはいけません。
範囲攻撃Mageであるオレリオンの役目は相手チーム全体に対してダメージを与え、柔らかな相手から先に戦線から離脱させ
数的有利を作り上げることだからです。
この時間帯にくると
で受けられるダメージ量も結構スゴイので使い忘れないように気をつけましょう。
カタリスト クリセプ ヘクステックGLP
の可能性
サモスペはゴーストやイグゾーストの可能性