ビルドガイド: マルザハール - Malzahar

マルザハール: [6.17]ヴォイドスワームから上げるマルザハール

執筆者: マルザハール練習中 (最終更新日: 2016-08-27 22:27:34)

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このガイドはバージョン 6.17.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 伸びゆくクールダウン短縮の紋(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 6
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド


スタート

初手

コアアイテム

状況によって選ぶアイテム

レイトゲームアイテム

最終ビルド

イントロダクション
単体のDPSダメージを与えることが得意なバトルメイジ:マルザハールの初心者向けガイドです。

一般的なマルザハールのスキルオーダーはE>W>QまたはE>Q>Wですが
W から上げるスキルオーダーが初心者向けで
利点が多いのでガイドとしてまとめようと思いました。
サモナースペル

必須スペルだと思うので説明を省略します。


テレポートが弱体化され、マルザハール自身の移動速度もナーフされたのでさらに重要度が高くなりました。
逃げや追撃に便利で、Wによって逃げながらダメージを出すことができます。


対面を殺すならこれ!
スキルの基本説明

主力スキルです。
Dotダメージで感染対象が死ぬと近接する他のキャラクターに残り時間がリセットされて感染します。
敵にマルザハールがいる場合このスキルがかかっている瀕死の味方には絶対近づかないようにしましょう。

ウェーブクリアに利用するとマナを回復できますが
マナ還元は現在のマナ最大値の割合なので序盤の回復力は期待できません。

このスキルは ができると
4秒間の対象指定スロウになるため非常に強力になり集団戦での影響力が格段に上がります。


CDの早いAOEサイレンス。
CDが早く射程も長いので集団戦のにらみ合いで使いやすく
混戦でもAOEサイレンスが敵の火力を大きく奪います。

ディレイがあるため単発で相手が自由に動けるシチュエーションではかなりよけられやすいです。
相手が逃げる、こちらに寄ってくるシチュエーションであれば簡単に当てられます。

またこのスキルで重要なポイントは、このスキルを当てると
Eの効果時間をリフレッシュできる点です。
QよりもEを優先してあげることで、Eの火力を倍にすることができます。


みんなが嫌がる謎火力の根源ヴォイドリングを生み出すスキルです。
ミニオンのラストヒットを取るか、中立モンスターを殴るか、チャンピオンを殴ることで増殖します。
3匹以上になると1.5倍のスピードで殴り始めるため
足止めされて殴り続けられるとどんどん増殖してものすごいスピードでDPSが上がっていきます。

マルザハールはメイジの中でもドラゴン、バロンを取るのが非常に早いです。
理由はWによって長時間高いDPSを出すことができるからです。
しかも、ドラゴン、バロンを狩りながらQで敵をけん制、応戦することすらできます。

パッチ6.16以降タワーのファーストブラッドが入りミッドレーンのローミングがメタになっていますが
マルザハールの場合、ローミングガンク以外にもドラゴンを重視するのがよいと思います。


単体の敵を強力に一定時間足止めし、相手のライフを半分持って行くことができます。
しかしながら、このスキルのみで相手を殺すのは難しいです。
フルコンボで拘束中の相手を自分の出したヴォイドリングに殴ってもらうか、
味方ジャングラーに殴ってもらうことで確実に相手を殺すスキルです。

重要なのはこのスキルを使っている間、マルザハール自体も動けなくなる点です。
2対2以上の集団戦で特に数的な不利の状況で先出しをすると必ず反撃を食らって死にます。
基本的にはジャングルで視界の有利を利用してピックアップするか
集団戦でこちらのADCを狙ってダイブしてきたキャリーを足止めするのに使うのがよいです。

あとこのスキルはAOEなので敵が非常に密集している箇所に使えると
タンクもろとも敵の前衛のライフを根こそぎ半分もっていくことができます。
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マルザハールはQ, W, Eの全てのスキルの火力のバランスが非常によいです。
Eが一番他のスキルとシナジーが高いですが
どのスキルから上げてもそれなりに火力がでます。
集団戦が早くから始まるようであればQを先にあげてもよいと思います。
Wのヴォイドスワームからあげる場合の長所
パッシブ
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パッチ6.17環境でもレーン戦ではWから上げていくのが一番初心者向けでレーン戦が安定すると感じたので
W上げのスキルオーダーの長所をまとめたいと思います。

長所1:後方から安全にレーンをプッシュでき、相手のハラスに応戦できる
マルザハールのプッシュ能力の高さはEの感染とWの増殖の2つのスキルが元になっています。
序盤のEは火力が低く、この感染を広げていくことでレーンをプッシュしようとすると
Eが着いているミニオンをAAで殴り続ける必要があり
必然的にマルザハール自身が前に出ざるをえないため敵からのハラッシングリスクが高まります。
また序盤E, Wでプッシュしようとするとマナが枯渇するだけでなく
スキルをミニオンに全て使ってしまうため対面プレイヤーが強引にダメージ交換しにでてくると
必ずダメージ交換に負けてしまいます。

レーンをプッシュしたい場合、Wから上げていけばWのみで十分にプッシュできます。
ラストヒットをWにまず取らせるように打てば、即座に虫が二匹になってかなり高いプッシュ力が生まれます。
またこのときEはまだスキルを使っていないので
相手がダメージ交換しにきたり、不用意に前にでてきた場合に
Eを当てるとミニオンを食べて増殖した虫が相手プレイヤーに押し寄せ大きなダメージを与えることができます。

長所2:序盤E>Wでのハラシッシングでかなり火力が出る
E上げの場合、ハラッシングに応戦できるだけのダメージを与えるにはEをQで更新しないと難しいですが
Wからあげる場合は、EWのみで十分に火力が出ます。
序盤のマルザハールでフルコンボのE>W>Qのコンボはマナがきつすぎます。
マナを節約しつつダメージトレードに勝てるのがE>Wコンボです。

長所3:一番クールダウンの長いスキルのクールダウンが一番最初に短くなるのでフルバーストの火力が弱い時間が短い
スキルのクールダウンの差が少なくなるため火力が安定します。
中盤でモレロノミコンができていればフルコンボで相手を落とす火力は手に入れているので
全てのスキルが上がる状態が早く作れればキルチャンスを逃しにくくなります。
アイテム
初手のアイテムは「モレロノミコン 」がド安定です。
マナ、火力、CDRと耐久力以外の欲しいものが全て手に入ります。

ROA は初手アイテムが「久遠のカタリスト 」となりますが
このアイテムはマナが確保できるが火力がでないため相手を殺しきれません。
またパッシブのマナ回復が受けたダメージを反映するため
マルザハールのパッシブのシールドとバッティングしておりマナ回復の効率が悪いです。

「女神の涙 」からの
は、最終的に非常に高いAPを確保でき、耐久力が欲しいマルザハールにとってシールドは大きなツールとなるため
比較的相性のいいアイテムだと思いますが
涙が適している他のチャンピオンほどスキルの回転効率がよくなく
やはり序盤火力が上がらず、CDRが上がらないので
中盤にかなり苦しい時間が続くことになります。

オススメはLV.5あたりで既に900G溜まっていれば即帰ってロストチャプターを買うことです。
これだけである程度の火力と十分なマナサステインが得られます。
対面のバーストが高ければ一般的なメイジのビルドであるゾーニャかアビサルに進むでよいです。
ただし、モレロノミコン自体はその後必ず買うのでロストチャプター自体は早めに買った方がマナ管理が楽になって
レーンが楽になると思います。

靴は前までCD靴を履くようにしていましたが
モレロノミコンのCDR20%とルーンのCDRが5%まで上がってくれば
Wのクールダウンが12秒程度となり
常にWを一匹以上出せる状態になって火力としては安定するので
さらに火力を補填するためにMPen靴を選ぶようになりました。

タンキーにするアイテムはクリセプ 、ライアンドリーの仮面 のみで十分でしょう。
あとは相手の構成に合わせて相手のバーストが高ければゾーニャとアビサル、GAあたりからの選択。
立ち位置のみでなんとかなりそうなら4手目はヴォイドスタッフを積むのがよいと思います。

執筆者

マルザハール練習中



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