ビルドガイド: マルザハール - Malzahar

マルザハール: 【7.21】midマルザハール 初級者向け概説

執筆者: huziyama (最終更新日: 2017-11-06 19:07:11)

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このガイドはバージョン 7.17.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 伸びゆくクールダウン短縮の紋(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 3
  • クールダウン短縮の紋(III) クールダウン -0.83%
    x 6
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド


初期アイテム

最初のリコールで買う候補アイテムたち

状況に応じて完成を目指すアイテム

靴も状況に応じて

相手のハラスが辛いときに購入を検討

最終ビルド

イントロダクション
パッチによってバーストメイジだったりDPSメイジだったりコロコロ変わるマルザハールのガイドです。
バーストの出せないDPSメイジだったマルザハールは過去の話、パッチ7.21ではバーストメイジとしての色が濃くなっています。
当方プラチナ下位ですので、ブロンズ~ゴールドの方の参考になればと思います。
よろしくお願いします。
長所と短所

長所① バーストダメージの高さ

マルザハールは(以下:Q)(以下:W)(以下:E)(以下:R)すべてが高いAPレシオを持つ攻撃スキルであり、Rのサプレッション中に一方的に全スキルを叩き込むことができるため、非常に高いバーストダメージを誇ります。くわえて、WERが持続ダメージ(以下:DoT)スキルなので(以下:残り火)の追加ダメージもかなりの量になります。

長所② DPSも高い

クールダウンの短いQ、バーストダメージじみたDPSをたたき出すW、残り火と相性の良いE、そしてQとRによるEの効果時間更新により、マルザハールは単体に対して強力なDPSを出せるチャンピオンです。この中でもEの効果時間更新はWでDPSを出すためのキーにもなっているので、この効果時間更新の活用が現在のマルザハールの重要なポイントです。ただし後述の理由により、このDPSを敵チャンピオンに対して発揮できる状況は限られてしまうため、バロン・ドラゴン・ヘラルド・青バフ相手に活用することが多いです。

長所③ EとWによるミニオン処理

マルザハールはEとWを使うだけで簡単にミニオンウェーブを処理できます。ミニオン処理に長けたmidメイジは他にもたくさん居ますが、EとWはマルザハールがその場に居なくてもミニオンを処理してくれます。そのため、ミニオン処理と並行して他レーンへのローム・敵ジャングルへのワーディング等が可能です。これはマルザハールの特権です。

長所④ キャッチング能力・対アサシン能力に優れたR

「アサシンに強い短射程メイジ」としてデザインされたマルザハールの代名詞とも言えるスキルであり、「持続2.5秒」「対象指定」「テナシティ無効」「サモナースペル発動不能」と、非常に強力な拘束能力を誇ります。このスキルとQにより、キルを狙って突っ込んできたアサシンを無力化、ひいては返り討ちにすることができます。そのほかにも、ブッシュで待ち伏せして不用意に近づいてきた敵チャンピオンを瞬殺したり、他レーンへのローム時に使ったり、これほどキルチャンスを作ることに長けたスキルはありません。

長所⑤ 射程900を誇るQ

「アサシンに強い短射程メイジ」でありながら、マルザハールは短CD長射程のQを持っているため、大抵のメイジと撃ち合えます。のように射程の短さに苦しむことはありません。

長所⑥ 破格な性能を誇る(以下:パッシブ)

かつてはBAN率93%を招いた諸悪の根源でしたが、今ではずいぶんおとなしい性能になりました。とは言え、そのパワーは健在です。



短所① マナ効率の悪さ

マルザハールはダメージの割にマナ消費の重いスキルが多く、マナのやりくりに苦労するチャンピオンです。考えなしにレーンでスキルを連打しているとすぐにマナが枯渇します。Eを連鎖させることでマナを回復できますが、回復量が自身の最大マナに依存しているので序盤は苦しい思いをすることに変わりはありません。逆に言えば、1度リコールしてなどを購入できればこの問題はある程度解消されます。

短所② (以下:サッシュ)というメタアイテムの存在

Rのサプレッションを解除されてしまいます。解除されるのはサプレッションだけであり、ビームやフィールドのダメージはそのままですが、Rのダメージ量は「メイジが2.5秒かけて出すダメージ」として見るとお世辞にも優秀とは言えません。サッシュにMRがあることもあり、サッシュを持たれるだけでキルできなくなったり、逆に返り討ちにされたりします。そのほかにも注意が必要です。

短所③ Wの虫の脆さ

Wで召喚される虫は防御面のステータスが非常に低く、ちょっとした攻撃で簡単に死にます。midに来るチャンピオンはほぼ全員が範囲攻撃(以下:AoE)スキルを持っていますが、その中に虫の耐えられるAoEスキルは存在しない、と断言できるほどです。そのため、敵チャンピオンに対して虫でダメージを与えようとしても、虫の移動速度(以下:MS)が遅いこともあり、虫たちは敵にダメージを与える前にAoEスキルで一掃されてその儚い命を散らしてしまいます。長所②の欄で「敵チャンピオンに対して発揮できる状況は限られてしまう」と述べたのはこのためです。Wで敵チャンピオンにダメージを与えるためには、Rのサプレッションを利用する・敵がAoEスキルを使ったのを確認してからWを使うなど、ちょっと工夫する必要があります。

サモナースペル
フラッシュ (必須)

安心と信頼のフラッシュ。

ゴースト(オススメ)

マルザハールは尋常ではないバーストダメージを出せるため「Rの撃てる距離まで近付ければキルできる」という場面も少なくありません。しかしマルザハールは機動力が低く「Rの撃てる距離に近付くためにはフラッシュを使う必要がある」という状況になることがほとんどです。ここでフラッシュの代わりにゴーストを使うことで、フラッシュを使うことなく相手をキルすることができます。仮に相手がフラッシュを使って逃げたとしても、フラッシュのクールダウン(以下:CD)よりゴーストのCDの方が短い(フラッシュ:5分、ゴースト:3分)ので、3分後にもう一度ゴーストで仕掛けることでどっちにしろキルできます。そのほか、ガンク回避に使ったり、ロームや寄りの際に使ったり、集団戦での立ち位置調整に使ったり。汎用性が高くCDが短い便利なサモナースペルです。困ったらフラッシュの横にコレです。

イグゾースト(オススメ)

対面が等のバーストダメージに優れるチャンピオンの時にオススメです。バーストダメージを喰らう瞬間にイグゾーストを使うことで相手のダメージを耐え切り、逆に返り討ちにすることができます。とくになどのアサシンチャンピオンは1キル手に入れただけで一気に強くなるので、いくらマルザハールがアサシン相手に強いチャンピオンとは言え「最悪の状況を回避するためにイグゾーストを持つ」のはアリです。

イグナイト(オススメ)

イグゾーストの欄で「アサシンチャンピオンは1キル手に入れただけで一気に強くなる」と述べましたが、マルザハールもまたアサシンチャンピオンなので同じことが言えます。最初の1キルを手に入れるためにイグナイトを持つ、というのも充分に考えられる選択肢です。キルを手に入れてスノーボールしたマルザハールは適当にQWERボタンを全部押すだけで敵のタンクを瞬殺します。

テレポート

短所の欄で述べたとおり、マルザハールは1度リコールするまでマナ効率の悪いチャンピオンですが、テレポートを持つことでその短所を解消できます。また、パッシブの生存力とRの拘束力により、テレポートガンクとの相性も良好です。対面がなどの場合はどうしてもファームレーンになりがちなので、他レーンへの影響力を強めるためにテレポートを持つのはアリだと思います。とは言え、スプリットプッシュできるようなチャンプではないので、中盤以降はどうしても使いどころが無くなってしまいます。
ルーン
魔法防御貫通 魔力

WでADダメージも出るとは言え、マルザハールが出すダメージの90%はAPダメージです。を積む理由はありません。

体力(スケール)

Lv6になればの値を超えます。マルザハールはレーン戦を安全に過ごすことに長けているのでこちらを選択します。対アサシンの場合はも考慮に入ります。

クールダウン(スケール)

マルザハールはスキルでダメージを出すチャンピオンなのでクールダウン短縮(以下:CDR)は重宝します。後述するビルドの関係上、最大で10%になるように調整しています。今回はと組み合わせて調整しましたが、先述のとおりマルザハールはレーン戦を安全に過ごすことに長けているので、と組み合わせてもいいと思います。また、対アサシンの場合はも考慮に入ります。


マスタリー
残り火さえ取っていればあとは何でもいいと思います。かつて流行したsupマルザハールは(以下:雷帝)が主流でしたが、これはsup特有の「序盤からダメージを出したい」「アイテムに頼らずダメージを出したい」という理由によるものです。雷帝はAPレシオこそ残り火に劣るものの、チャンピオンレベルに比例してベースダメージが増えるので、APアイテムを買わずともダメージが増えるという特徴があります。一方、midマルザハールはLv6以降から影響力を出し始めるチャンプなので序盤を重要視する必要はありません。それに、DoTスキルを多く持つので残り火と相性がいい点、APアイテムを購入するので残り火の高いAPレシオを活かせる点から、midマルザハールは残り火一択となります。
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特筆すべき点だけ記します。詳しくはwikiをご覧ください。

Q

Rを除けばマルザハール唯一のAoEスキルです。CDRを積めばAoE2秒サイレンスが3.5秒ごとに撃てます。当然、集団戦の主役です。

W

かつての虫は敵チャンピオンに向かって移動するときにMSが増えていましたが、今の虫にそんな能力はありません。虫の持続時間が短いこともあり、レーン戦のダメージ交換でWを使っても敵チャンピオンにダメージを与える前に寿命を迎えることがほとんどですので、Wはミニオン処理やタワーシージに使うのがいいです。ちなみに、Wの虫は周囲の視界を確保してくれるので、壁の向こう側に召喚することで視界を確保し、そこに敵チャンピオンがいればEやRで攻撃する、といった芸当も可能です。

E

対象指定で8回ダメージを与えるDoTスキルです。DoTスキルだと残り火の追加ダメージが1/4になってしまうのでなんだか損しているような気がしますが、実際には残り火1回分以上の追加ダメージが乗っています。レーンで対面に近接チャンピオンが来た場合はEでがんがんハラスをお見舞いすることができます。

R

クレンズでは解除できません。お忘れなきよう。
コアアイテム

RoA

マルザハールはスキル1つ1つのマナ消費が重いので、それをカバーできるRoAとの相性は良好です。また、機動力が低く射程も長くないマルザハールは敵から攻撃を受ける機会が多いので、RoAのパッシブと体力増加が活きます。自分はほとんど積まなくなりましたが、いまだに積む価値のあるアイテムだと思います。


仮面

Eは対象に4秒かけて8回ダメージを与えるスキルなので、このアイテムの「スキルで敵にダメージを与えるたびに追加でダメージを与える」というパッシブも8回発動します。EだけではなくWやRも複数回ヒットするスキルなので、このアイテムを積む前と後では火力に大きな違いが生まれます。

クリセプ

このアイテムのパッシブも仮面と同じ条件で発動します。マルザハールは機動力が低くR以外の移動制限CCを持っていないので追うのも逃げるのも苦手ですが、このアイテムを積むことでそれを解消することができます。Eの対象指定5秒スロウとQのAoEスロウが強力なのはもちろん、Wの虫の攻撃でもスロウが発動するようになるため、虫が敵に追いつきやすくなり、ダメージ量が大きく向上します。

モレロ

メイジでCDRと言えばこのアイテムです。このアイテムで20%、ルーンで10%、そこにアビサル・ゾーニャ・青バフのいずれかが加わることで上限値である40%になります。くわえて、マルザハールはマナ消費の重いチャンピオンなのでマナ増加も嬉しいポイントです。

バンシー

魔法防御(以下:MR)の上昇するAPアイテムです。対面と敵jgが両方APダメージを出すチャンピオンの場合、積んで損はありません。

ゾーニャ

対アサシンアイテムの代名詞ですが、マルザハールは対アサシン能力の高いチャンピオンなので優先度は低いです。とは言え、対面がなどのバーストチャンピオンならば積んで損はありません。
ビルドパス
特別な事情がない場合

まっさきに( 以下:ロストチャプター)を購入します。ロストチャプターを買うだけでマルザハールのマナ問題は一気に解消です。そこからモレロと(以下:ソーサラ―靴)を同じくらいの優先度で完成させます。後はビルドの欄にある「最終ビルド」の順番で購入すれば特に支障はないはずです。

レーン戦がつらい場合 対AD編

最初のリコールで(以下:アームガード)を目指します。アームガードは費用対効果が優秀なアイテムであり、たとえ相手がリコールして武器を購入してきても、それに耐えられるだけの耐久を与えてくれます。ただし勘違いしてはいけないのは、目指すのはアームガードであり、ゾーニャではないということです。アームガードとゾーニャでは増加アーマー量は同じですので、ゾーニャのアクティブを有効活用できる対面(例えば)でない限り、ゾーニャを完成させるメリットは一切ありません。アームガード購入後は「特別な事情がない場合」と同じビルドパスに進みますが、後々アイテム欄がきつくなってくると思います。そうなったときは、特別な事情(例えば、敵のが育っている)がない限り、アームガードは売り払ってしまって結構です。ゾーニャを完成させた場合は(以下:帽子)をリストラです。

レーン戦がつらい場合 対AP編

対APの場合、対ADにおけるアームガードのような費用対効果の優秀なアイテムは存在しません。そのため、リコール時の所持金と相談して(以下:マント)を買ってMRを増やしたり、を買って体力を増やしたりすることで誤魔化すしかありません。マントは状況に応じてバンシーや(以下:マーキュリー)の材料にするとよいと思います。その後は「特別な事情がない場合」と同じビルドパスに進めばいいと思います。バンシーを完成させた場合は当然帽子をリストラです。

(以下:靴)のアップグレードについて

靴自体はレーン戦でのダメージ交換に一切寄与しないため、早い段階で購入すると300ゴールドをドブに捨てたのと同じことになってしまいます。一方、ソーサラ―靴は強力な魔法防御貫通を備えているため武器として扱うことができます。なので、なるべく靴単体で買うのではなく、ソーサラー靴を一括で購入するよう心がけるといいと思います。
(相手のハラスがきつい場合は「靴を買ってハラスを避けるぜー」というのもアリです)
コンボパーツ
Q > フラッシュ > W > E > R (> イグナイト)

遠距離でのQハラスが当たった瞬間にフラッシュからオールインするコンボです。敵はQのサイレンスで逃げることができないため、サイレンスの持続時間内に落ち着いてボタンを押すだけです。

W > E

DPSを出す場合の基本パーツです。虫の攻撃の優先順位は「Rの攻撃対象 > Eの攻撃対象 > 近くに居る敵ユニット」なので、Eの対象に虫が攻撃します。この際、Wを敵に向かって召喚することで、虫が移動に要する時間を短縮でき、ダメージ総量が増えます。

W > E > Q

QによるEの効果時間更新を利用します。Eの持続時間は4秒で、Qの発生が0.5秒なので、Eを使ってから3秒後を目安にQを撃ちます。

W > E > Q > R

RによるEの効果時間更新も利用します。Rは即時発動なので、Q発動から3.5秒後を目安にRを撃ちます。

W > E > Q > R > Q

Rの後にQをもう1回打ってEの効果時間を更に更新します。「QのCDは6秒」「Q > R間で約3秒」「Rのサプレッションが2.5秒」なので、十中八九QのCDは空けています。このとき、R終了直後にQを撃つと敵がフラッシュ連打していた場合避けられてしまうので、敵のフラッシュに反応するためにも、R >Q間は1秒弱のディレイをかけるといいです。

W > E > Q > R > Q > E

2回目のQを撃つころには大抵EのCDが空けていますので、Eを付け直せます。
立ち回り

レーン戦(Lv1~Lv5)

マルザハールにとって最も辛い時間帯です。敵からのダメージ交換に応じるとあっという間にマナが無くなりますが、ダメージ交換に応じないとレーンに居場所が無くなります。ソロキルを狙うのも厳しいので、とっとと900ゴールド溜めてリコールしてロストチャプターを購入するのがオススメです。ついでに敵にを使わせることができれば上々です。

レーン戦(Lv6~)

Rが使えるのでジャングラーのガンクに合わせれば簡単にキルが取れますし、状況次第ではソロキルもできます。また、マルザハールは小規模戦で非常に強力なチャンピオンであり、機動力こそ低いもののEとWによりその場に居なくても強力なプッシュが可能なので、そのローム力はmidレーナーの中でも上位に位置します。積極的なロームやテレポートガンクにより序盤から他レーンに影響を及ぼすことができます。

集団戦

理想の動きは「敵前衛にQ → サイレンス中に近付いてE → サイレンス中に離れる」、この繰り返しです。敵後衛にQを当てに行って自分が殺されては元も子もないので、基本は敵前衛にQです。Wは適当に出しておけばいいです。すでにクリセプを購入している場合は、Eをなどのブリンクを持たないチャンピオンに付けると、味方ADCがカイトしやすくなります。

Rの使い方は大きく分けて2つあります。1つは「敵アサシンへの牽制」です。マルザハールがRを使わず温存している間、敵アサシンはアサシンとしての仕事をすることができなくなり、集団戦を実質4vs5にすることができます。もう1つは「体力の減った敵前衛へのトドメ」です。Rは対象の最大体力割合ダメージなので、例えタンクだろうとグングン減ります。1体でも先に前衛を倒せば試合は一気に優勢に傾きます。

Rのサプレッションは確かに強力ですが、R発動中はマルザハールも他のスキルを使えなくなるのでダメージ出力がガタ落ちしますし、マルザハールの足が止まるので相手からしたら格好のエサになってしまいます。Rの使い方ひとつで集団戦の結果は大きく変わります。ご注意ください。

執筆者

huziyama



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