ビルドガイド: マルザハール - Malzahar

マルザハール: 【7.6】midマルザハール 初級者向け概説

執筆者: huziyama (最終更新日: 2017-04-06 23:40:59)

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このガイドはバージョン 7.8.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 伸びゆくクールダウン短縮の紋(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 3
  • クールダウン短縮の紋(III) クールダウン -0.83%
    x 6
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド


初期アイテム

最初のリコールで買う候補アイテムたち

状況に応じて完成を目指すアイテム

相手のハラスが辛いときに購入を検討

最終ビルド

イントロダクション
マルザハールのメインロールがミッド(以下:mid)ではなくサポート(以下:sup)になって久しい昨今ですが、こちらはmidマルザハールのガイドになります。
当方ゴールドですので、ブロンズ~シルバーの方の参考になればと思います。
よろしくお願いします。
長所と短所

長所① DPSの高さ

クールダウンの短い(以下:Q)、バーストダメージじみたDPSをたたき出す(以下:W)、(以下:残り火)と相性の良い(以下:E)、DPSを出すための時間を稼げる(以下:R)、そして、QとRによるEの効果時間更新により、マルザは単体に対して強力なDPSを出すことのできるチャンピオンです。この中でも、Eの効果時間更新は、WでDPSを出すためのキーにもなっているので、この効果時間更新の活用が現在のマルザハールの重要なポイントです。また、このDPSの高さにより、ドラゴンやバロンの遂行速度も高速なものとなっています。

-長所② EとWによるミニオン処理

マルザハールはEとWを使うだけで簡単にミニオンウェーブを処理できます。ミニオン処理に長けたmidメイジは他にもたくさん居ますが、EとWはマルザハールがその場に居なくてもミニオンを処理してくれます。そのため、ミニオン処理と並行して他レーンへのローム・敵ジャングルへのワーディング等が可能です。これはマルザハールの特権です。

長所③ キャッチング能力・対アサシン能力に優れたR

「アサシンに強い短射程メイジ」としてデザインされたマルザハールの代名詞とも言えるスキルであり、「対象指定」「テナシティ無効」「サモナースペル発動不能」と、非常に強力な拘束能力を誇ります。このスキルとQにより、キルを狙って突っ込んできたアサシンを無力化することができます。そのほかにも、ブッシュで待ち伏せして敵チャンピオンを倒したり、他レーンへのローム時に使ったり、これほどキルチャンスを作ることに長けたスキルはありません。

長所④ 射程900を誇るQ

「アサシンに強い短射程メイジ」でありながら、マルザハールは短CD長射程のQを持っているため、大抵のメイジと撃ち合えます。のように射程の短さに苦しむことはありません。

長所⑤ 破格な性能を誇る(以下:パッシブ)

かつてはBAN率93%を招いた諸悪の根源でしたが、今ではずいぶんおとなしい性能になりました。とは言え、そのパワーは健在です。



-短所① マナ効率の悪さ

全体的にダメージの割にマナ消費の重いスキルが多く、E感染時のマナ回収量が自身の最大マナ依存となった現在、マルザハールはマナ効率の悪いチャンピオンです。考えなしにレーンでスキルを連打しているとすぐにマナが枯渇します。1度リコールしてアイテムを整えればこの問題はある程度解消されます。

-短所② (以下:サッシュ)というメタアイテムの存在

Rのサプレッションを解除されてしまいます。そのほかにもご注意ください。

-短所③ Wの虫の命の儚さ

Wで召喚される虫は簡単に死にます。何でもいいから3ヒットすると死ぬので本当に簡単に死にます。midに来るメイジはAoEスキルや多段ヒットスキルを持つチャンピオンが多いので、考えなしにWを使うと1秒も立たずに処理されます。

サモナースペル
フラッシュ (必須)

安心と信頼のフラッシュ。

ゴースト(オススメ)

Wの火力アップ(スキルの欄で後述)に使ったり、ガンク回避に使ったり、ロームや寄りの際に使ったり、集団戦での立ち位置調整に使ったり。汎用性が高くCDが短い便利なサモナースペルです。困ったらフラッシュの横にコレです。

イグゾースト(オススメ)

対面が等のバーストダメージに優れるチャンピオンの時にオススメです。バーストダメージを喰らう瞬間にイグゾーストを使うことで相手のダメージを耐え切り、逆に返り討ちにすることができます。とくになどのアサシンチャンピオンは、ちょっとキルを手に入れただけで一気に強くなるので、そういった最悪の状況を回避するのにも役立ちます。

テレポート

短所の欄で述べたとおり、マルザハールは1度リコールするまでマナ効率の悪いチャンピオンですが、テレポートを持つことでその短所を解消できます。また、パッシブの生存力とRの拘束力により、テレポートガンクとの相性も良好です。対面がなどの場合はどうしてもファームレーンになってしまうので、そのような場合に他レーンへの影響力を強めるために持って行くのはアリだと思います。とは言え、スプリットプッシュできるようなチャンプではないので、中盤以降はどうしても使いどころが無くなってしまいます。

イグナイト

シーズン6のメイジアップデートによりバーストダメージが落ちたとは言え、今でも充分なバーストダメージが出るので無くは無いです。
ルーン
魔法防御貫通 魔力

WでADダメージも出るとは言え、マルザハールが出すダメージの90%はAPダメージです。を積む理由はありません。

体力(スケール)

Lv6になればの値を超えます。マルザハールはレーン戦を安全に過ごすことに長けているのでこちらを選択します。対アサシンの場合はも考慮に入ります。

クールダウン(スケール)

マルザハールはスキルでダメージを出すチャンピオンなのでクールダウン短縮(以下:CDR)は重宝します。後述するビルドの関係上、最大で10%になるように調整しています。今回はと組み合わせて調整しましたが、先述のとおりマルザハールはレーン戦を安全に過ごすことに長けているので、と組み合わせてもいいと思います。また、対アサシンの場合はも考慮に入ります。


マスタリー
残り火さえ取っていればあとは何でもいいと思います。supマルザハールは(以下:雷帝)が主流ですが、これはsup特有の「序盤からダメージを出したい」「アイテムに頼らずダメージを出したい」という理由によるものです。雷帝はAPレシオこそ残り火に劣るものの、チャンピオンレベルに比例してベースダメージが増えるので、APアイテムを買わずともダメージが増えるという特徴があります。一方、midマルザハールはLv6以降から影響力を出し始めるチャンプなので序盤を重要視する必要はありません。それに、DoTスキルを多く持つので残り火と相性がいい点、APアイテムを購入するので残り火の高いAPレシオを活かせる点から、midマルザハールは残り火一択となります。
スキル
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特筆すべき点だけ記します。詳しくはwikiをご覧ください。

Q

Rを除けばマルザハール唯一のAoEスキルです。CDRを積めばAoE2秒サイレンスが3.5秒ごとに撃てます。当然、集団戦の主役です。

W

マルザハールと離れれば離れるほど、虫の移動速度は遅くなってしまいます。そのため、Wのダメージを最大限に出し続けるためには、マルザハール自身も相手を追いかけ続ける必要があります。マルザハールのゴーストが強いのはこのためです。ちなみに、Wの虫は周囲の視界を確保してくれるので、壁の向こう側やブッシュに召喚することで視界を確保し、そこに敵チャンピオンがいればEやRで攻撃する、といった芸当も可能です。

E

対象指定で8回ダメージを与えるDoTスキルです。DoTスキルだと残り火の追加ダメージが1/4になってしまうので、なんだか損しているような気がしますが、1/4が8回ヒットしてるので、実は残り火2回分の追加ダメージが乗ります。激痛です。レーンで対面に近接チャンピオンが来た場合はEでがんがんハラスをお見舞いしましょう。

R

このスキル単体のダメージは大したことないので注意してください。隣に味方がいてダメージを出してくれる状況でもない限り、R即撃ちは愚行です。
コアアイテム

RoA

マルザハールはスキル1つ1つのマナ消費が重いので、それをカバーできるRoAとの相性は良好です。また、機動力が低く射程も長くないマルザハールは敵から攻撃を受ける機会が多いので、RoAのパッシブと体力増加が活きます。自分はほとんど積まなくなりましたが、いまだに積む価値のあるアイテムだと思います。


仮面

Eは対象に4秒かけて8回ダメージを与えるスキルなので、このアイテムの「スキルで敵にダメージを与えるたびに追加でダメージを与える」というパッシブも8回発動します。EだけではなくWやRも複数回ヒットするスキルなので、このアイテムを積む前と後では火力に大きな違いが生まれます。

クリセプ

このアイテムのパッシブも仮面と同じ条件で発動します。マルザハールは機動力が低くR以外の移動制限CCを持っていないので追うのも逃げるのも苦手ですが、このアイテムを積むことでそれを解消することができます。Eの対象指定5秒スロウとQのAoEスロウが強力なのはもちろん、Wの虫の攻撃でもスロウが発動するようになるため、虫が敵に追いつきやすくなり、DPSが大きく向上します。

モレロ

メイジでCDRと言えばこのアイテムです。このアイテムで20%、ルーンで10%、そこにアビサル・ゾーニャ・青バフのいずれかが加わることで上限値である40%になります。くわえて、マルザハールはマナ消費の重いチャンピオンなのでマナ増加も嬉しいポイントです。

アビサル

マルザハールはスキルの射程が短めなのでこのアイテムのパッシブをフル活用できます。敵にAPチャンピオンが2人以上いる場合は購入するのをオススメします。

ゾーニャ

対アサシンアイテムの代名詞ですが、マルザハールは対アサシン能力の高いチャンピオンなので優先度は低いです。とは言え、対面がなどのバーストチャンピオンならば積んで損はありません。
ビルドパス
特別な事情がない場合

まっさきに( 以下:ロストチャプター)を購入します。ロストチャプターを買うだけでマルザハールのマナ問題は一気に解消です。そこからモレロと(以下:ソーサラ―靴)を同じくらいの優先度で完成させます。後はビルドの欄にある「最終ビルド」の順番で購入すれば特に支障はないはずです。

レーン戦がつらい場合 対AD編

最初のリコールで(以下:アームガード)を目指します。アームガードは費用対効果が優秀なアイテムであり、たとえ相手がリコールして武器を購入してきても、それに耐えられるだけの耐久を与えてくれます。ただし勘違いしてはいけないのは、目指すのはアームガードであり、ゾーニャではないということです。アームガードとゾーニャでは増加アーマー量は同じですので、ゾーニャのアクティブを有効活用できる対面(例えば)でない限り、ゾーニャを完成させるメリットは一切ありません。アームガード購入後は「特別な事情がない場合」と同じビルドパスに進みますが、後々アイテム欄がきつくなってくると思います。そうなったときは、特別な事情(例えば、敵のが育っている)がない限り、アームガードは売り払ってしまって結構です。ゾーニャを完成させた場合は(以下:帽子)をリストラです。

レーン戦がつらい場合 対AP編

最初のリコールで(以下:ネガトロン)を購入します。ネガトロンもアームガードと同様、費用対効果の優秀なアイテムです。そしてこれまたアームガードと同様、目指すのはネガトロンであり、アビサルではありません。アビサルはダメージ割合で増やすパッシブの都合上、対タンクで活きるアイテムであり、midに来るAPチャンピオン達には大抵効果薄です。ネガトロン購入後は「特別な事情がない場合」と同じビルドパスに進み、ゆくゆくはネガトロンを売り払うことになると思いますが、相手にAPチャンピオンが2人以上いる場合に限り、アビサルまで完成させるのをオススメします。その場合は当然、帽子をリストラです。

(以下:靴)のアップグレードについて

靴自体はレーン戦でのダメージ交換に一切寄与しないため、早い段階で購入すると300ゴールドをドブに捨てたのと同じことになってしまいます。一方、(以下:ソーサラ―靴)は強力な魔法防御貫通を備えているため武器として扱うことができます。なので、なるべく靴単体で買うのではなく、ソーサラー靴を一括で購入するよう心がけるといいと思います。
(相手のハラスがきつい場合は「靴を買ってハラスを避けるぜー」というのもアリです)
コンボパーツ
W > E

基本パーツです。虫の攻撃の優先順位は「Rの攻撃対象 > Eの攻撃対象 > 近くに居る敵ユニット」なので、Eの対象に虫が攻撃します。この際、Wを敵に向かって召喚することで、虫が移動に要する時間を短縮でき、ダメージ総量が増えます。

W > E > Q

QによるEの効果時間更新を利用します。Eの持続時間は4秒で、Qの発生が0.5秒なので、Eを使ってから3秒後を目安にQを撃ちます。

W > E > Q > R

RによるEの効果時間更新も利用します。Rは即時発動なので、Q発動から3.5秒後を目安にRを撃ちます。

W > E > Q > R > Q

Rの後にQをもう1回打ってEの効果時間を更に更新します。「QのCDは6秒」「Q > R間で約3秒」「Rのサプレッションが2.5秒」なので、十中八九QのCDは空けています。このとき、R終了直後にQを撃つと敵がフラッシュ連打していた場合避けられてしまうので、敵のフラッシュに反応するためにも、R >Q間は1秒弱のディレイをかけるといいです。

W > E > Q > R > Q > E

2回目のQを撃つころには大抵EのCDが空けていますので、Eを付け直せます。
立ち回り

レーン戦(Lv1~Lv5)

マルザハールにとって最も辛い時間帯です。敵からのダメージ交換に応じるとあっという間にマナが無くなりますが、ダメージ交換に応じないとレーンに居場所が無くなります。ソロキルを狙うのも厳しいので、とっとと900ゴールド溜めてリコールしてロストチャプターを購入するのがオススメです。ついでに敵にを使わせることができれば上々です。

レーン戦(Lv6~)

Rが使えるのでジャングラーのガンクに合わせれば簡単にキルが取れます。また、マルザハールは小規模戦で非常に強力なチャンピオンであり、機動力こそ低いもののEとWによりその場に居なくても強力なプッシュが可能なので、そのローム力はゲーム中でもトップクラスです。積極的なロームやテレポートガンクにより序盤から他レーンに影響を及ぼすことができます。

集団戦

理想の動きは「敵前衛にQ → サイレンス中に近付いてE → サイレンス中に離れる」、この繰り返しです。敵後衛にQを当てに行って自分が殺されては元も子もないので、基本は敵前衛にQです。Wは適当に出しておけばいいです。すでにクリセプを購入している場合は、Eをなどのブリンクを持たないチャンピオンに付けると、味方ADCがカイトしやすくなります。

Rの使い方は大きく分けて2つあります。1つは「敵アサシンへの牽制」です。マルザハールがRを使わず温存している間、敵アサシンはアサシンとしての仕事をすることができなくなり、集団戦を実質4vs5にすることができます。もう1つは「体力の減った敵前衛へのトドメ」です。Rは対象の最大体力割合ダメージなので、例えタンクだろうとグングン減ります。1体でも先に前衛を倒せば試合は一気に優勢に傾きます。

Rのサプレッションは確かに強力ですが、R発動中はマルザハールも他のスキルを使えなくなるのでダメージ出力がガタ落ちしますし、マルザハールの足が止まるので相手からしたら格好のエサになってしまいます。Rの使い方ひとつで集団戦の結果は大きく変わります。ご注意ください。

執筆者

huziyama



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