ビルドガイド: マルザハール - Malzahar

マルザハール: 【8.8】midマルザハール 初級者向け概説

執筆者: huziyama (最終更新日: 2018-04-21 11:59:26)

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このガイドはバージョン 8.8.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

天啓
魔法の靴
ミニオン吸収装置
宇宙の英知
魔道
マナフローバンド
追い風

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


初期アイテム

最初のリコールで買うアイテムは状況と相談

購入優先度(高)のアイテム

購入優先度(中)のアイテム

購入優先度(低)のアイテム

靴の選択肢

最終ビルド

イントロダクション
パッチによってバーストメイジだったりDPSメイジだったりコロコロ変わるマルザハールのガイドです。
パッチ8.8では「どっちかって言うと・・・バーストメイジに・・・なるのかなぁ・・・」みたいな感じです。
当方シーズン7プラチナ4ですので、ブロンズ~ゴールドの方の参考になればと思います。
よろしくお願いします。
長所と短所

長所① バーストダメージの高さ
マルザハールは(以下:Q)(以下:W)(以下:E)(以下:R)すべてが高い魔法攻撃力(以下:AP)レシオを持つダメージスキルであり、Rのサプレッション中に一方的に全スキルを叩き込むことができるため、非常に高いバーストダメージを誇ります。くわえて、WERが持続ダメージ(以下:DoT)スキルなので(以下:仮面)によるダメージの底上げも大いに期待できます。


長所② DPSも高い
クールダウンの短いQ、バーストダメージじみたDPSをたたき出すW、仮面と相性の良いE、そしてQとRによるEの効果時間更新により、マルザハールは単体に対して強力なDPSを出すことのできるチャンピオンです。特にEの効果時間更新はWでDPSを出すためのキーにもなっており、現在のマルザハールはこの効果時間更新をどれだけ活用できるかが重要なポイントとなっています。ただし後述の理由により、このDPSを敵チャンピオンに対して発揮できる状況は限られてしまうため、主にバロン・ドラゴン・ヘラルド・青バフ相手に活用することが多くなります。


長所③ EとWによるミニオン処理
マルザハールはEとWを使うだけで簡単にミニオンウェーブを処理できます。ミニオン処理に長けたmidメイジは他にもたくさん居ますが、EとWはマルザハールがその場に居なくても勝手にミニオンを処理してくれます。そのため、ミニオン処理と並行して他レーンへのローム・敵ジャングルへのインベイド等が可能であり、これはマルザハールの特権と言えます。


長所④ キャッチング能力・対アサシン能力に優れたR
「アサシンに強い短射程メイジ」としてデザインされたマルザハールの代名詞とも言えるスキルであり、「対象指定の行動阻害(以下:CC)」「2.5秒持続」「テナシティ無効」「サモナースペル発動不能」と、非常に強力な拘束能力を誇ります。このスキルとQにより、キルを狙って突っ込んできたアサシンを無力化、ひいては返り討ちにすることができます。そのほかにも、ブッシュで待ち伏せして不用意に近づいてきた敵チャンピオンを瞬殺したり、他レーンへのローム時に使ったり、このスキル1つでいくらでもキルチャンスを作ることができます。マルザハールはRがクールダウン(以下:CD)中かどうかでできる事が大きく変わるR依存度の高いチャンピオンですので、1つ1つのRを丁寧に使う必要があります。


長所⑤ 射程900を誇るQ
「アサシンに強い短射程メイジ」でありながら、マルザハールは短CD長射程のQを持っているため、大抵のメイジと撃ち合えます。のように射程の短さに苦しむことはありません。


長所⑥ 破格な性能を誇る(以下:パッシブ)
かつてはBAN率93%を招いた諸悪の根源でしたが、今ではずいぶんおとなしい性能になりました。とは言え「CC無効」「ダメージほぼ100%カット」はなどのシールド系パッシブの上位互換とも言える存在であり、そのパワーは健在です。



短所① マナ効率の悪さ
マルザハールはダメージの割にマナ消費の重いスキルが多く、マナのやりくりに苦労するチャンピオンです。考えなしにレーンでスキルを連打しているとすぐにマナが枯渇します。Eを連鎖させることでマナを回復できますが、回復量が自身の最大マナに依存しているので序盤は苦しいことに変わりはありません。逆に言えば、1度リコールしてなどを購入できればこの問題はある程度解消されます。


短所② (以下:サッシュ)というカウンターアイテムの存在
Rのサプレッションを解除されてしまいます。解除されるのはサプレッションだけであり、ビームやフィールドのダメージはそのままですが、Rのダメージ量は「メイジが2.5秒かけて出すダメージ」としてはお世辞にも優秀とは言えません。サッシュに魔法防御(以下:MR)があることもあり、サッシュを持たれるだけでキルできなくなったり、逆に返り討ちにされたりします。そのほかにも注意が必要です。


短所③ Wで召喚される虫が柔らかい
Wで召喚される虫は防御面のステータスが非常に低く、ちょっとした攻撃で簡単に死にます。midに来るチャンピオンはほぼ全員が範囲攻撃(以下:AoE)スキルを持っていますが、その中に虫の耐えられるAoEスキルは存在しない、と断言できるほどです。そのため、敵チャンピオンに対して虫でダメージを与えようとしても、虫の移動速度(以下:MS)が遅いこともあり、虫たちは敵にダメージを与える前にAoEスキルで一掃されてその儚い命を散らしてしまいます。長所②の欄で「敵チャンピオンに対して発揮できる状況は限られてしまう」と述べたのはこのためです。Wで敵チャンピオンにダメージを与えるためには、Rのサプレッションを利用する・敵がAoEスキルを使ったのを確認してからWを使うなど、ちょっと工夫する必要があります。

サモナースペル
フラッシュ (必須)
安心と信頼のフラッシュ。


ヒール(オススメ)
キーストーンが魔導書の場合、最初に持って行くサモナースペルとして最も無難な選択肢です。魔導書を持つチャンピオンはリコールすればサモナースペルをテレポートに変更できるので最初にテレポートを持つ必要がありません。そのため、魔導書を持つチャンピオンのサモナースペルは「序盤のレーン戦で強いサモナースペルを持って行き、それを活かしてデスを防いだりキルを取ったりする。使わずに済んだならテレポートに変更してすぐレーンに戻る。」とするのがセオリーです。その「序盤のレーン戦で強いサモナースペル」の1つがヒールであり、即時体力回復・即時MSアップはソロキルやガンク死を防ぐのに有用です。すなわち、序盤のレーン戦でのデスを防ぐためのサモナースペルです。


イグナイト
「序盤のレーン戦で強いサモナースペル」のもう1つの選択肢です。ヒールとは対照的に、こちらは序盤のレーン戦でキルを取るためのサモナースペルです。イグナイトを持ったなどにLv3でキルされた経験のある方も多いと思います。しかし、マルザハール自体が序盤のレーン戦で強いチャンピオンではないので、持って行くことはあまりありません。


ゴースト
マルザハールは尋常ではないバーストダメージを出せるため「Rの撃てる距離まで近付ければキルできる」という場面も少なくありません。しかしマルザハールは機動力が低く「Rの撃てる距離に近付くためにはフラッシュを使う必要がある」という状況になることがほとんどです。ここでフラッシュの代わりにゴーストを使うことで、フラッシュを使うことなく相手をキルすることができます。仮に相手がフラッシュを使って逃げたとしても、フラッシュのクールダウン(以下:CD)よりゴーストのCDの方が短い(フラッシュ:5分、ゴースト:3分)ので、3分後にもう一度ゴーストで仕掛けることでどっちにしろキルできます。そのほか、ガンク回避に使ったり、ロームや寄りの際に使ったり、集団戦での立ち位置調整に使ったり。汎用性が高くCDが短い便利なサモナースペルです。困ったらフラッシュの横にコレです。キーストーンが魔導書の場合、中盤以降に持つサモナースペルとして最も適しています。


イグゾースト
対面が等のultを絡めたバーストダメージに優れるチャンピオンの時の選択肢です。バーストダメージを喰らう瞬間にイグゾーストを使うことで相手のダメージを耐え切り、逆に返り討ちにすることができます。とくになどのアサシンチャンピオンは1キル手に入れただけで一気に強くなってしまうので、いくらマルザハールがアサシン相手に強いチャンピオンとは言え、念のためイグゾーストを持つというのは臆病でも何でもありません。


テレポート(オススメ)
キーストーンが魔導書以外の場合に持つことの多いサモナースペルです。短所の欄で述べたとおり、マルザハールは1度リコールするまでマナ効率の悪いチャンピオンですが、テレポートを持つことでその短所を解消できます。また、パッシブの生存力とRの拘束力により、テレポートガンクとの相性も良好です。とは言え、マルザハールはスプリットプッシュ適正のあるチャンピオンとは言えないので、中盤以降は使いどころが少なくなりがちです。
ルーン
キーストーン① 魔導書
相性の良いサモナースペルの多いマルザハールにうってつけのキーストーンです。最序盤はヒールを持ってレーンをやり過ごし、最初のリコールでテレポートに変更してレーンに戻り、中盤以降はゴーストで小規模戦・集団戦に備えます。サモナースペルのCDを短縮する効果もあるため、マルザハールの最強コンボ「フラッシュR」を使いやすくなるのもポイントです。


キーストーン② エアリー
魔導書と違い、ダメージの底上げができるキーストーンです。マルザハールは時間をかけてダメージを与えるスキルを多く持つため、一度の戦闘中にエアリーが2,3回発動することも珍しくありません。魔導書を持つにしろエアリーを持つにしろ、マルザハールのルーン構成は魔導+天啓が基本です。


魔法の靴 パーフェクトタイミング
基本的にはコストパフォーマンスに優れる魔法の靴で問題ありません。敵の構成を見てゾーニャが欲しいと思ったならパーフェクトタイミングにしておくと良いと思います。


ミニオン吸収装置
「Eに感染している砲台ミニオンを倒す」というのが基本的な使い方です。砲台ミニオンは体力が多いのでEの連鎖の障害になりやすく、そんな砲台ミニオンを容易に倒すことができるミニオン吸収装置はマルザハールとの相性抜群です。ただし、吸収装置のダメージ増加量は「最初の1回で4%増加。以後1回ごとに1%増加」なので6回全て砲台ミニオンに使うのは少しもったいないです。近接ミニオンと遠隔ミニオンにも最低1回ずつ使っておきたいところです。


宇宙の叡智 疾駆
midマルザハールに欲しくなるのはこのどちらかだと思います。単純に各種CDを短縮する宇宙の叡智と、との相性の良い疾駆、好みでお選びください。


マナフローバンド アルティメットハット
Eのマナ回復量が自身の最大マナ依存なこともあり、マナフローバンドで最大マナを増やすと序中盤のレーン戦が楽になります。困ったらマナフローバンドを取っておけば問題ありません。一方、対面が序中盤であまり強くないチャンピオンの場合、マナフローバンドが無くとも充分にレーン戦が可能なので、その場合は中盤以降に備えてアルティメットハットを取ると良いと思います。


至高 追い風 英気集中
パッチ8.8では「追い風が最もコストパフォーマンスに優れている」と言われています。しかし、どれ選んでも大差ないので好みでお選びください。


追火 強まる嵐
序盤に強い追火と中盤以降に強い強まる嵐、好みでお選びください。ロームしまくるなら水走りでもいいかもしれません。
スキル
特筆すべき点だけ記します。詳しくはwikiをご覧ください。





Q
Rを除けばマルザハール唯一のAoEスキルです。クールダウン短縮(以下:CDR)を40%積めばAoE2秒サイレンスが3.5秒ごとに撃てます。当然、集団戦の主役です。軌道が特殊ですが敵の少し後ろを狙って撃つようにすれば割と当たります。


W
かつての虫は敵チャンピオンに向かって移動するときにMSが増えていましたが、今の虫にそんな能力はありません。虫の持続時間が短いこともあり、レーン戦のダメージ交換でWを使っても敵チャンピオンにダメージを与える前に寿命を迎えることがほとんどですので、Wはミニオン処理やタワー攻撃(以下:シージ)が主な役目になります。とくにQを空撃ちしながらのWによるシージはmidメイジとしてはトップクラスのシージ速度です。ちなみに、Wの虫は周囲の視界を確保してくれます。薄い壁であれば壁の向こう側に召喚することができるので、青バフを壁越しから狩るときなどにご活用ください。


E
対象指定で4秒かけてダメージを与えるDoTスキルです。このスキルを敵チャンピオンに使うだけで仮面の狂気スタックがMAXになります。


R
クレンズでは解除できません。お忘れなきよう。
コアアイテム
GLP エコー セラフ
素材の(以下:ロスチャ)がmidメイジにとって必須クラスのアイテムであることを考えると、派生アイテムであるこれらの購入もまた必須と言えます。パッチ8.8では「セラフ適性のあるチャンピオンはとりあえずセラフ買っとけ」と言われるほどセラフが強いので悩んだらセラフでいいと思います。GLPやエコーも弱いわけではないので色々試してみてください。


仮面
Eは対象に4秒かけて8回ダメージを与えるスキルなので、このアイテムの「スキルで敵にダメージを与えるたびに追加でダメージを与える」というパッシブも8回発動します。EだけではなくWやRも複数回ヒットするスキルなので、このアイテムを積む前と後では火力に大きな違いが生まれます。なお、仮面の追加ダメージは対象の最大体力割合ダメージなので、MRではなく体力を増やすことで硬くなっているタンク相手にはとても有効に働きます。


クリセプ
このアイテムのパッシブも仮面と同じ条件で発動します。マルザハールは機動力が低くR以外のCCを持っていないので追うのも逃げるのも苦手ですが、このアイテムを積むことでそれを解消することができます。Eの対象指定5秒スロウとQのAoEスロウが強力なのはもちろん、Wの虫の攻撃でもスロウが発動するようになるため、虫が敵に追いつきやすくなり、ダメージ量が大きく向上します。


ヴォイド
ベースMR込でMRを削るアイテムです。現状あまりコストパフォーマンスに優れるアイテムではありません。MR94以上の敵チャンピオンに対して金銭効率が100%を超える、とのことなので、ざっくり「敵にMR100以上のチャンピオンがいるかどうか」を目安に購入を検討すればいいと思います。


バンシー
MRの上昇するAPアイテムです。対面と敵jgが両方APダメージを出すチャンピオンの場合、積んで損はありません。パッシブとバンシーでダブルスペルシールドを獲得したマルザハールは集団戦で非常に安定感のある動きができるので、自分が育っている場合は不慮の事故を防ぐためにも購入すべきアイテムです。


ゾーニャ
対アサシンアイテムの代名詞ですが、マルザハールは対アサシン能力の高いチャンピオンなので優先度は低いです。とは言え、対面がなどのバーストチャンピオンならば積んで損はありません。


帽子
ことAPを増やすことに関しては最強のアイテムです。マルザハールはこれ以外に欲しいアイテムがたくさんあるので優先度は低くなりがちです。


モレロ
敵チームになどの回復に長けたチャンピオンがいる場合に積むアイテムです。これらのチャンピオン相手にはモレロの回復阻害が非常に有効に機能するので常に頭の隅にとどめておくようにしてください。一方で、固定値のMR貫通を持った貴重なAPアイテムでもあります。固定値のMR貫通は敵のMRが低いほど有効に働くステータスなので、敵チームにタンクが少ない場合は購入を検討します。


RoA
マルザハールはスキル1つ1つのマナ消費が重いので、それをカバーできるRoAとの相性は良好です。また、機動力が低く射程も長くないマルザハールは敵から攻撃を受ける機会が多いので、RoAのパッシブと体力増加が活きます。自分はほとんど積まなくなりましたが、いまだに積む価値のあるアイテムだと思います。


シュレリア
たまに積んでる人を見かけます。自分は積んだことないのでよく分かりません。
ビルドパス
特別な事情がない場合
まっさきに(以下:涙)を購入します。(エコーやGLPを作りたい場合はロスチャ)そこからセラフと(以下:CDR靴)を同じくらいの優先度で完成させます。後はビルドの欄にある「最終ビルド」の順番で購入すれば特に支障はないはずです。


レーン戦がつらい場合① 対面がADチャンピオンのとき
最初のリコールで(以下:アームガード)を目指します。アームガードは費用対効果が優秀なアイテムであり、たとえ相手がリコールして武器を購入してきても、それに耐えられるだけの耐久を与えてくれます。ただし勘違いしてはいけないのは、目指すのはアームガードであり、ゾーニャではないということです。アームガードとゾーニャでは増加アーマー量は同じですので、ゾーニャのアクティブを有効活用できる対面(例えば)でない限り、ゾーニャを完成させるメリットは一切ありません。アームガード購入後は「特別な事情がない場合」と同じビルドパスに進みますが、後々アイテム欄がきつくなってくると思います。そうなったときは特別な事情(例えば、敵のが育っている)がない限り、アームガードは売り払ってしまって結構です。


レーン戦がつらい場合② 対面がAPチャンピオンのとき
対APの場合、費用対効果の優秀なアイテムとしてが存在しますが、そこからの派生アイテムがマルザハールに合わないものばかりなので購入したくありません。そのため、リコール時の所持金と相談して(以下:マント)を買ってMRを増やしたり、を買って体力を増やしたりすることで誤魔化すしかありません。マントは状況に応じてバンシーや(以下:マーキュリー)の材料にするとよいと思います。その後は「特別な事情がない場合」と同じビルドパスに進めばいいと思います。


(以下:靴)のアップグレードについて
靴自体はレーン戦でのダメージ交換に一切寄与しないため、早い段階で購入すると300ゴールドをドブに捨てたのと同じことになってしまいます。一方、ソーサラ―靴は強力な魔法防御貫通を備えているため武器として扱うことができます。なので、なるべく靴単体で買うのではなく、ソーサラー靴を一括で購入するよう心がけるといいと思います。
(相手のハラスがきつい場合は「靴を買ってハラスを避けるぜー」というのもアリです)
コンボパーツ
Q >フラッシュ > W > E > R (> イグナイト)
遠距離でのQハラスが当たった瞬間にフラッシュからオールインするコンボです。敵はQのサイレンスで逃げることができないため、サイレンスの持続時間内に落ち着いてボタンを押すだけです。


W > E
DPSを出す場合の基本パーツです。虫の攻撃の優先順位は「Rの攻撃対象 > Eの攻撃対象 > 近くに居る敵ユニット」なので、Eの対象に虫が攻撃します。この際、Wを敵に向かって召喚することで、虫が移動に要する時間を短縮でき、ダメージ総量が増えます。


W > E > Q
QによるEの効果時間更新を利用します。Eの持続時間は4秒で、Qの発生が0.5秒なので、Eを使ってから3秒後を目安にQを撃ちます。


W > E > Q > R
RによるEの効果時間更新も利用します。Rは即時発動なので、Q発動から3.5秒後を目安にRを撃ちます。


W > E > Q > R > Q
Rの後にQをもう1回打ってEの効果時間を更に更新します。「QのCDは6秒」「Q > R間で約3秒」「Rのサプレッションが2.5秒」なので、十中八九QのCDは空けています。このとき、R終了直後にQを撃つと敵がフラッシュ連打していた場合避けられてしまうので、敵のフラッシュに反応するためにも、R >Q間は1秒弱のディレイをかけるといいです。


W > E > Q > R > Q > E
2回目のQを撃つころには大抵EのCDが空けていますので、Eを付け直せます。
立ち回り
レーン戦① Lv1~Lv5のとき
マルザハールにとって最も辛い時間帯です。敵からのダメージ交換に応じるとあっという間にマナが無くなりますが、ダメージ交換に応じないとレーンに居場所が無くなります。ソロキルを狙うのも厳しいので、とっとと1100ゴールド溜めてリコールしてロスチャを購入するよう努めてください。ついでに敵にを使わせることができれば上々です。


レーン戦② Lv6~
Rが使えるのでジャングラーのガンクに合わせれば簡単にキルが取れますし、状況次第ではソロキルもできます。マルザハールは小規模戦で非常に強力なチャンピオンであり、機動力こそ低いもののEとWによりその場に居なくても強力なプッシュが可能なので、そのローム力はmidレーナーの中でも上位に位置します。また、積極的なロームやテレポートガンクにより序盤から他レーンに影響を及ぼすことができます。


集団戦
理想の動きは「敵前衛にQ → サイレンス中に近付いてE → サイレンス中に離れる」、この繰り返しです。敵後衛にQを当てに行って自分が殺されては元も子もないので、基本は敵前衛にQです。Wは適当に出しておけばいいです。すでにクリセプを購入している場合は、Eをなどのブリンクを持たないチャンピオンに付けると、味方ADCがカイトしやすくなります。

Rの使い方は大きく分けて2つあります。1つは「敵アサシンへの牽制」です。マルザハールがRを使わず温存している間、敵アサシンはアサシンとしての仕事をすることができなくなり、集団戦を実質4vs5にすることができます。もう1つは「体力の減った敵前衛へのトドメ」です。Rは対象の最大体力割合ダメージなので、例えタンクだろうとグングン減ります。1体でも先に前衛を倒せば試合は一気に優勢に傾きます。

Rのサプレッションは確かに強力ですが、R発動中はマルザハールも他のスキルを使えなくなるのでダメージ出力がガタ落ちしますし、マルザハールの足が止まるので相手からしたら格好のエサになってしまいます。Rの使い方ひとつで集団戦の結果は大きく変わります。ご注意ください。

執筆者

huziyama



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