ビルドガイド: アリスター - Alistar

アリスター: 【8.21】supアリスター 初級者向け概説

執筆者: huziyama (最終更新日: 2018-11-04 00:49:23)

13,011   3

38
5
88%
トップページ > ビルドガイド検索 - アリスター > 【ビルドガイド】アリスター: 【8.21】supアリスター 初級者向け概説
このガイドはバージョン 8.21.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
supアリスターのビルドガイドです。
当方プラチナ下位ですのでブロンズ~ゴールドの方の参考になればと思います。
よろしくお願いします。

ルーン

不滅
アフターショック
ボーンアーマー
息継ぎ
生気付与
天啓
ビスケットデリバリー
タイムワープトニック

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


初期アイテム

最初のリコールで買いたいアイテム

必須アイテム

購入優先度(高)のアイテム

購入優先度(中)のアイテム

購入優先度(低)のアイテム

最終ビルド

長所と短所
長所① CCが濃い
(以下:Q)のノックアップ・(以下:W)のノックバック・(以下:E)のスタンと、アリスターは3つの強力な移動阻害(以下:CC)を持つチャンピオンです。後述のWQコンボの存在もあり、アリスターはこの3つのスキルを駆使することで「先陣を切って敵に攻撃を仕掛ける動き(以下:イニシエート)」「襲い来る敵チャンピオンから味方チャンピオンを守る動き(以下:ピール)」、どちらも高いレベルでこなすことのできるチャンピオンです。


長所② 味方を回復できる(以下:パッシブ)
イニシエートの強力なタンクsupにしては珍しく、アリスターは味方を回復できるスキルを持っています。初期アイテムに(以下:レリック)を購入することも相まって、味方に優秀な体力維持能力(以下:サステイン)を与えることができます。


長所③ ゲーム中屈指のタンク性能を誇る(以下:R)
アリスターのRは「CCを即解除」「ダメージを半分以上カット」「7秒持続」と、ゲーム中でも屈指の性能を誇るタンクスキルです。装備が揃っていなくてもこのスキルさえ使えば充分すぎるタンク性能を発揮できるので、本来ハイリスクハイリターンであるはずのタワーダイブをローリスクに行うことができます。


短所① ダメージのスケールが悪い
大抵のタンクチャンピオンは、武器を積まなくてもダメージが出るスキルを1つは持っています。例えば、対象の最大体力割合ダメージを与えるスキル()や、体力レシオや物理防御(以下:AR)レシオの付いたスキル()などです。しかしアリスターにはそれがありません。また、長所③で紹介した強力なRの存在も、逆に言えばRがダメージスキルではないということであり、これもダメージのスケールの悪さに拍車をかけています。とは言えこれらが気になり始めるのはゲーム中盤以降であり、序盤のアリスターは「QWE全てがダメージスキル」「アフターショックでダメージがさらに加速する」「イグナイトを持つことが多い」などの理由からタンクsupにあるまじきダメージを叩き出すことができます。


短所② スキルのクールダウン(以下:CD)が長い
長所①で紹介したとおり、アリスターのQWEは3つともハードCCを伴った強力なスキルですが、その代償としていずれもCDが長くなっています。そのため、ピール役に徹するべき場面でイニシエートにスキルを使ってしまったり、特定の敵チャンピオンに使うべきスキルを別の敵チャンピオンに使ってしまったり、といった一度のミスが取り返しのつかない状況を招いてしまうことが往々にしてあります。アリスターを使うときは、各スキルを「いつ」「だれに」「なんのために」使うのかを吟味する必要があります。


短所③ 遠距離攻撃スキルを持っていない
アリスターは遠距離攻撃スキルを持っていないのでダメージを出すためには相手に接近する必要があります。接近すれば当然反撃を受けるので一方的にダメージを与えるというわけにはいきません。アリスターは接近できれば強いチャンピオンであるとは言え、敵ジャングラーが近くにいる危険性などもあり、この動きには返り討ちにされてしまうリスクが常に付き纏います。


アリスターはsupとしてかなり万能なチャンピオンです。遠距離攻撃を持っていないのでハラスはできませんが、それ以外のsupに求められる仕事は全てこなせると言っても過言ではありません。短所を2つ挙げましたが、短所①はタンクsupに求められる内容ではなく、短所②は短所と言うより難点なので実質アリスターに短所はあって無いようなものです。極めればどんな対面・どんな状況でも仕事ができる、それがsupアリスターです。
サモナースペル
フラッシュ (必須)
必須。


イグナイト(オススメ)
現環境のsupアリスターは非常にキルポテンシャルの高いチャンピオンですので、イグナイトを持ってレーン戦から対面を殺しにかかることをオススメします。また、アリスターが苦手とするハラスsupに対して、イグナイトはレーン戦を互角以上に戦うための必須スペルとなります。イグナイトを持つことにより、敵supから受けるハラスのダメージが蓄積する前に一度のオールインで勝負を決めにかかることができます。


イグゾースト
イグナイトを持つよりもピール性能は上がります。しかし、ハラスsupに対してレーン戦で不利を背負う羽目になってしまうこと・イグゾーストなど無くともアリスターは充分なピールが可能なことから、イグナイトを捨ててまで持つ必要性はあまり無いように感じます。

ルーン
アフターショック
耐久力と火力を同時に与えてくれる非常に強力なキーストーンです。発動からダメージ発生まで非常に長いタイムラグがあり活かせるチャンピオンは少ないと言われていますが、アリスターの場合、後述のWQコンボによるノックアップからEのスタンで簡単に時間を稼げるので、容易にダメージを与えることができます。


打ち壊し  生命の泉 ボーンアーマー
全て一長一短なので好みでお選びください。困ったらレーン戦で強くなれるボーンアーマーで良いです。


心身調整 息継ぎ
中盤以降に耐久力が上がる心身調整と序盤のレーン戦が楽になる息継ぎです。好みでお選びください。困ったらレーン戦で強くなれる息継ぎで良いです。


超成長 生気付与 気迫
どれも一長一短なので好みでお選びください。困ったら味方ADCの助けになる生気付与で良いです。


ビスケット トニック
現状もっとも採用率が高いのはサブ天啓になっています。ビスケット+トニックはレーン戦で強くなれるのでオススメの選択肢です。その他にもヘクスフラッシュを採用して積極的にWQコンボを仕掛けたり、ハラスsup相手にミニオン吸収装置を採用してレリックのスタックを消費しやすくするなど、選択肢はいくつも存在しるので色々試してみるのが良いと思います。
スキル
各スキルの性能についてはwikiをご確認ください。


パッシブ
意外と馬鹿にできない回復量を誇る優秀なパッシブです。近くでミニオンが死ぬだけで回復できるので一切イニシエートしなくても回復することができますが、敵にCCを与えることでもスタックは増えるので積極的にイニシエートすることで回復の回転率を上げることができます。


Q
範囲攻撃(以下:AoE)で発生も早く、アリスターが誇る3つのハードCCスキルの中で最も強力だと言っても過言ではありません。後述のWQコンボのほか、フラッシュと絡めた際のコンボの自由度も高く、非常に使い勝手の良いスキルです。


W
射程の長い対象指定ノックバックです。対象指定ですがフラッシュで避けられるとダメージもノックバックも発生しません。集団戦ではピールに大活躍するスキルであり、のような移動技(以下:ブリンク)を持たない敵チャンピオンを味方ADCから引き剥がしたり、のようなAoE CC持ちチャンピオンのイニシエートを弾き飛ばしたり、このスキルの使い方1つで一部チャンピオンは無力化することができます。

一方で、もう少しで殺せそうな敵チャンピオンを弾き飛ばして助けてしまったり、残り体力の少ない味方チャンピオンの方へ敵チャンピオンを弾き飛ばしてキルをアシストしてしまったり、アリスターが味方に「wtf」「noob sup」「gg bot」と言われる原因になるのも大抵このスキルです。


E
スキルLv1でのベースダメージが高く、そこに5スタック時の追加ダメージも加わるので、3つのハードCCスキルの中では最もダメージに期待できるスキルです。一方で、スキル発動からCC付与まで長いタイムラグが発生してしまうので使い勝手はお世辞にも良くありません。主役はQとWであり、Eはオマケで使っていく感じになります。


R
長所の欄でも軽く述べた最強スキルです。タワーダイブ等で攻めに使うのは勿論、硬くなった自分の身体で敵の方向指定スキルをボディブロックしたり、味方と共にAoE CCで捕まった時にこのスキルで自分のCCを解除してすぐにピールを始めたり、守りに使うことでもその強さは発揮できます。
コアアイテム
ブーツについて
単純にタンクとしての耐久力を求めるならを買うのが一番ですが、短所の欄で述べたようにアリスターはダメージのスケールが悪く、アリスターが生き残ってもダメージを出してくれる味方が死んでしまっては元も子もありませんので、supアリスターは「味方を助けるための靴」を買うべきです。よって候補に挙がるのは、単純にスキルのクールダウン短縮(以下:CDR)を稼げる(以下:CDR靴)か、他所で起こった戦闘に1秒でも早く寄るための(以下:モビ靴)になります。後述のビルドの関係上アリスターはCDR40%になることが多いので大抵はモビ靴を買っておけば問題ありません。


神髄のレムナント
必須アイテムです。マップのワーディングはsupの最も重要な仕事の1つであり、ワードを「いつ」「どこに」「なんのために」置くのかという判断力を求められる仕事です。supの宿命として「ワーディング中に敵に捕まって頓死」というものがありますが、アリスターはRのおかげで捕まっても生き残りやすく(そもそもアリスターのRを知っている敵はあまりアリスターを捕まえようとしません)、ローリスクにワーディングを行うことができます。


騎士の誓い
とりあえず買っとけアイテムその1。安価で完成させられる上に優秀な自動効果を持っている強力なタンクアイテムです。アリスターはタンクアイテムを優先的に購入していくチャンピオンなので自動効果のダメージ肩代わりと相性が良いです。こと味方を守るということに関して右に出るアイテムはほとんどありません。


コントロールワード
とりあえず買っとけアイテムその2。状況によっては「6つ目のアイテムを完成させずコントロールワードを持ち続ける」というのも選択肢に入るくらい、コントロールワードは非常に強力なアイテムです。「手元に1本、マップに1本」という状況を常に維持することがデキるsupへの第一歩です。


ソラリ
発動効果のシールド量は使用者の増加体力に応じて増えるので、タンクアイテムを買うアリスターと相性良好です。敵チームにのようなバーストダメージを出すチャンピオンがいる場合は優先的に購入します。値段の割に性能が見合っていないアイテムなので、そうでない場合はあまり買う必要はありません。


リデンプション
「体力回復はシールド付与の上位互換」という観点で言えば、このアイテムはソラリの上位互換です。発動効果の射程が非常に長いので、他所で発生した小規模戦に撃つことで戦況を逆転させることもあり、非常に強力なアイテムです。ソラリと違って発動から回復まで非常に長いタイムラグがあるものの、大抵はソラリより優先して購入すれば問題ありません。


グローリー
中盤以降のアリスターはイニシエート役よりピール役になった方が活躍しやすいチャンピオンですが、ソロランクでは「味方にアリスター以外のイニシエーターがいない」ということが度々発生します。そのような場合はグローリーを購入し、イニシエート役を務めることになります。発動効果でAoEスロウを使えるものの、ピールに向いたアイテムではないので、グローリーの購入はよく吟味する必要があります。


コンバージェンス
敵にブリンクを持たないチャンピオンが多く「AoEスロウを使えるピール用アイテムが欲しい」という時に購入するアイテムです。スロウの持続時間が非常に長く、味方のダメージUPにも寄与するため、状況を選んで購入することで他のアイテムにはできないニッチな活躍を見せることができます。


フロハ
敵にオートアタック(以下:AA)依存度の高いチャンピオンが多いときに購入を検討するアイテムです。攻撃速度(以下:AS)を低下させるアイテムは他にもがありますが、これらのアイテムは自分が攻撃対象にならないとAS低下が発動しないため、Rが有名で集団戦で無視されやすいアリスターとは少々相性に優れません。一方、フロハは自分が攻撃対象にならなくてもASを下げられる唯一のアイテムとなりますので「AS低下目的で購入するならフロハ」ということになります。


ミカエル
味方にかかっているCCを解除するアイテムです。使用者がCCを喰らっているとミカエルの発動効果も使えませんが、アリスターにはCCを即解除できるRがあるので、味方と共にCCで捕まっても「R>ミカエル」ですぐ味方のCCを解除することができます。敵チームにCCが多い場合、とくにのような避けづらい(あるいは、避けようのない)CCが存在する場合に購入を検討します。
コンボパーツ
W>Q
Wの突進中にQを入力することで、Wでノックバック中の敵をQでノックアップさせることができます。簡単に言えば「遠距離から繰り出せる対象指定ノックアップ」です。アリスターの代名詞とも言えるコンボであり、以前は結構入力の難しいコンボでしたが、現在はWにQの先行入力が効くので一度慣れればすぐミス無く入力できるようになると思います。Wの射程はどんなADCのAA射程よりも長いのでレーン戦で積極的に狙えますし、他レーンにロームするときや孤立している敵チャンピオンをキャッチするときなど、イニシエートする際の基本ムーブとなります。


E>W>Q
WQコンボの前にEを発動しておくだけです。こうすることでWQコンボ中に勝手にEのスタックが溜まり、Qでノックアップした敵が落下してくる頃にはEが3スタック溜まっているはずですので、Eのスタンの準備時間を大幅に短縮することができます。


E>W>(時間をおいて)>Q
Wでノックバック中の敵は薄い壁を通過して吹き飛んで行ってしまいますが、ノックバック中に分厚い壁にぶつかると引っ掛かって止まります。あまり知られていませんが、Wは「対象にノックバックを与えるスキル」ではなく「対象にノックバックと1秒スタンを与えるスキル」ですので、この引っ掛かりを利用すればWを1秒スタンを与えるスキルとして利用できます。敵チャンピオンが分厚い壁を背にしている場合はこのコンボを使うことで拘束時間を大幅に伸ばすことができます。


Q>フラッシュ
Qのモーション中にフラッシュを発動することで、フラッシュで移動した先でQのノックアップが発生します。やってることはフラッシュ>Qと同じですがフラッシュ>Qはフラッシュのモーションを見てから避けられてしまうことが多いため使う価値はありません。また、Qには僅かながら持続時間が存在するので、この持続時間中にタイミングよくフラッシュを発動できるとフラッシュ前の地点・フラッシュ後の地点両方にノックアップ判定が発生します。


Q>フラッシュ>W
Q>フラッシュで敵をノックアップし、ノックアップした敵の後ろに回ってWで味方の方に弾き飛ばすコンボです。アリスターが誇るゲーム中最強クラスのガンク合わせです。E>W>Qと同様あらかじめEを発動しておけばEのスタンの準備時間を短縮できますし、Eの発動中は敵ユニットをすり抜けて歩けるようになるので敵チャンピオンの後ろに回り込みやすくなります。


W>Q>フラッシュ
W>QとQ>フラッシュを組み合わせたコンボです。敵ユニットにW>Qを仕掛け、Qの判定が発生する前にフラッシュで移動して別の敵ユニットをノックアップさせます。ノックアップさせたい敵チャンピオンがWの射程範囲外にいる時にミニオンをWの踏み台にして使うなどします。
立ち回り
レーン戦① Lv1のとき
アリスターはWQコンボで敵ADCにイニシエートできるチャンピオンですが、当然それができるのはLv2以降となります。Lv1のアリスターは「WQコンボが使えない」「遠距離攻撃を持っていない」ということで、敵チャンピオンからハラスを受けるだけの存在です。しかし、ここで「ハラスが痛いから」といって後ろに下がってしまうと、今度は1対2の状況となった味方ADCがハラスに晒されるうえ、敵にLv2先行のチャンスを許してしまうことになります。そうなればLv1のままのアリスターはLv2になった敵チャンピオン2人からハラスを受けることになってしまい、なおさら状況が辛くなるだけです。そうなることを防ぐため、アリスターはポーションを飲む羽目になってもいいのでLv1でのミニオンプッシュを手伝うようにしてください。「Lv2先行するため」ではなく「Lv2先行させないため」のミニオンプッシュです。ポーションを1つしか持っていない味方ADCがハラスを受けるよりも、ポーションを3つ持っているアリスターがハラスを受ける方が損は少なくて済みますし、Lv2先行を封じることで受けるハラスの総量も減り、結果的に得になります。そうしてポーション1個の消費でLv2になれれば安いもの、そこからは相手がアリスターのWQに怯える日々が始まります。


レーン戦② Lv2~Lv5のとき
Lv2以降はいつでもWQコンボを使うことができますが、チャンピオンのステータスが低いこの時間帯は相対的にミニオンの攻撃が強くなっているので「敵ミニオンより自軍ミニオンの数が多い」という状況を作ってからイニシエートするよう心がけてください。とくにキャノンミニオンの攻撃はチャンピオンのAAに匹敵する威力を持っており、これを無視してイニシエートしてしまうとアリスターと言えどダメージ交換に負けてしまいます。そのほかにも「敵チャンピオン2人同時にノックアップできる状況」「敵チャンピオン片方が露骨に後ろに下がっており、孤立したもう片方をノックアップできる状況」などもダメージ交換に勝てる目安となります。


レーン戦③ Lv6以降
アリスターがRを手に入れます。アリスターはRを使えばローリスクにタワーダイブできるようになるので、「敵supがmidにロームしたのが見えた」「敵supがリコールしたのに敵ADCだけレーンに残っている」といった状況になったら迷わずタワーダイブしてキルをもぎ取ってください。一方、アリスターはRがダメージスキルではないため、この時間帯に2対2で真正面からキルを狙ってイニシエートすると逆に味方ADCが倒されてしまうこともよくあります。ご注意ください。


レーン戦④ ガンクされたとき
など、大抵のジャングラーはブリンク技を持っていますので、敵のブリンクをQやWで止めるということを意識してください。ノックアップやノックバックで止められたブリンク技はダメージも発生しなくなりますし、ブリンク技の無くなった相手からは容易に徒歩で逃げられます。敵がタワー下付近まで追いかけてくるなら先述のQ>Wコンボで敵をタワー下に招待してキルすることも可能ですので、そのへんは状況次第で狙ってみてください。そのほか、アリスターはRが無くともアフターショックのお陰でかなりの耐久力を誇るチャンピオンですので、体力に余裕のある場合は敵の方向指定スキルをボディブロックすることも重要です。


集団戦
集団戦のアリスターは基本的に味方ADCに張り付いてピールに徹することになります。ここで目指すべきピールとは、単にADCが敵チャンピオンに攻撃されないようにするということではなく、敵チャンピオンはADCを攻撃できないけどADCは敵チャンピオンを攻撃できるという状況を作りだすことです。ADCを守るだけなら近づいてくる敵チャンピオンを全てWで弾き飛ばせば解決ですが、それではADCの攻撃できる対象がいなくなってしまい、先に味方タンクが敵ADCにキルされて集団戦に敗北してしまいます。重要なのは、ADCと敵チャンピオンの距離を離して「仕切り直し」する動きではなく、ADCの攻撃範囲内に敵チャンピオンを「足止め」する動きです。例えば、ADCをキルしようと敵のファイターやアサシンがブリンクで突っ込んできたとします。そのような場合はQやEで敵チャンピオンを足止めし、その間にADCにキルしてもらいます。足止め中に殺し切れないようなら、ここでようやくWによる仕切り直しの出番です。

一方、ult発動中のが突っ込んできた場合などは最初からWで仕切り直してしまって大丈夫です。このへんの判断は数をこなすことで自然と身についていくと思うので、Feedすることを恐れずどんどんsupアリスターをプレイしていってください。

執筆者

huziyama



コメント - 3件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:b3e25ed9
2018-03-23 10:16:10
レビュー拝見致しました。
ちなみにレーン戦での立ち回りで、ルル等のアリスターに対するハードカウンターサポが来た場合はどうやってやり過ごせば良いでしょうか。
対応策等あれば伝授頂けると幸いです。
2.
huziyama 登録済みユーザ
2018-03-24 09:37:07
前提として、アリスター戦を分かってるルル・ジャンナ等が対面に来た場合はまずレーンで勝つことはできません。それでもできることとしては、ルーンでボーンアーマー・息継ぎ・ビスケットデリバリーを取って少しでも体力を高く保っておくこと、ダメージ交換に負けてもいいのでWQで仕掛けて相手の体力を減らしておくこと、あたりです。相手の体力を減らしておけば味方jgがガンクしやすくなりますし、相手にガンクを警戒させることでプレッシャーも弱まります。要するに「jgさん、ガンクに来てください。」ってことです。

また、対ルルであれば、ルルのハラスは「ピックスを相手に付ける → ルル本体とピックスから方向指定スキルを発射 → 両方当たれば激痛」という仕組みなので、この方向指定スキルを避けれるようになると多少マシになります。全部避けるのは無理だとしても、避ける素振りを見せないことにはルルとの駆け引きの土俵に上がれませんので。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:b3e25ed9
2018-03-28 10:06:43
>> 2
丁寧にありがとうございました。
Dodgeがまだまだ未熟なので精進したいと思います。

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!