supアリスターのビルドガイドです。
当方プラチナ下位ですのでブロンズ~ゴールドの方の参考になればと思います。
よろしくお願いします。
当方プラチナ下位ですのでブロンズ~ゴールドの方の参考になればと思います。
よろしくお願いします。
長所① CCが濃い
(以下:Q)のノックアップ・(以下:W)のノックバック・(以下:E)のスタンと、アリスターは3つの強力な移動阻害(以下:CC)を持つチャンピオンです。後述のWQコンボの存在もあり、アリスターはこの3つのスキルを駆使することで「先陣を切って敵に攻撃を仕掛ける動き(以下:イニシエート)」「襲い来る敵チャンピオンから味方チャンピオンを守る動き(以下:ピール)」、どちらも高いレベルでこなすことのできるチャンピオンです。
長所② 味方を回復できる(以下:パッシブ)
イニシエートの強力なタンクsupにしては珍しく、アリスターは味方を回復できるスキルを持っています。初期アイテムに(以下:レリック)を購入することも相まって、味方に優秀な体力維持能力(以下:サステイン)を与えることができます。
長所③ ゲーム中屈指のタンク性能を誇る(以下:R)
アリスターのRは「CCを即解除」「ダメージを半分以上カット」「7秒持続」と、ゲーム中でも屈指の性能を誇るタンクスキルです。装備が揃っていなくてもこのスキルさえ使えば充分すぎるタンク性能を発揮できるので、本来ハイリスクハイリターンであるはずのタワーダイブをローリスクに行うことができます。
短所① ダメージのスケールが悪い
大抵のタンクチャンピオンは、武器を積まなくてもダメージが出るスキルを1つは持っています。例えば、対象の最大体力割合ダメージを与えるスキル()や、体力レシオや物理防御(以下:AR)レシオの付いたスキル()などです。しかしアリスターにはそれがありません。また、長所③で紹介した強力なRの存在も、逆に言えばRがダメージスキルではないということであり、これもダメージのスケールの悪さに拍車をかけています。とは言えこれらが気になり始めるのはゲーム中盤以降であり、序盤のアリスターは「QWE全てがダメージスキル」「アフターショックでダメージがさらに加速する」「イグナイトを持つことが多い」などの理由からタンクsupにあるまじきダメージを叩き出すことができます。
短所② スキルのクールダウン(以下:CD)が長い
長所①で紹介したとおり、アリスターのQWEは3つともハードCCを伴った強力なスキルですが、その代償としていずれもCDが長くなっています。そのため、ピール役に徹するべき場面でイニシエートにスキルを使ってしまったり、特定の敵チャンピオンに使うべきスキルを別の敵チャンピオンに使ってしまったり、といった一度のミスが取り返しのつかない状況を招いてしまうことが往々にしてあります。アリスターを使うときは、各スキルを「いつ」「だれに」「なんのために」使うのかを吟味する必要があります。
短所③ 遠距離攻撃スキルを持っていない
アリスターは遠距離攻撃スキルを持っていないのでダメージを出すためには相手に接近する必要があります。接近すれば当然反撃を受けるので一方的にダメージを与えるというわけにはいきません。アリスターは接近できれば強いチャンピオンであるとは言え、敵ジャングラーが近くにいる危険性などもあり、この動きには返り討ちにされてしまうリスクが常に付き纏います。
アフターショック
耐久力と火力を同時に与えてくれる非常に強力なキーストーンです。発動からダメージ発生まで非常に長いタイムラグがあり活かせるチャンピオンは少ないと言われていますが、アリスターの場合、後述のWQコンボによるノックアップからEのスタンで簡単に時間を稼げるので、容易にダメージを与えることができます。
打ち壊し 生命の泉 ボーンアーマー
全て一長一短なので好みでお選びください。困ったらレーン戦で強くなれるボーンアーマーで良いです。
心身調整 息継ぎ
中盤以降に耐久力が上がる心身調整と序盤のレーン戦が楽になる息継ぎです。好みでお選びください。困ったらレーン戦で強くなれる息継ぎで良いです。
超成長 生気付与 気迫
どれも一長一短なので好みでお選びください。困ったら味方ADCの助けになる生気付与で良いです。
ビスケット トニック
現状もっとも採用率が高いのはサブ天啓になっています。ビスケット+トニックはレーン戦で強くなれるのでオススメの選択肢です。その他にもヘクスフラッシュを採用して積極的にWQコンボを仕掛けたり、ハラスsup相手にミニオン吸収装置を採用してレリックのスタックを消費しやすくするなど、選択肢はいくつも存在しるので色々試してみるのが良いと思います。
パッシブ
意外と馬鹿にできない回復量を誇る優秀なパッシブです。近くでミニオンが死ぬだけで回復できるので一切イニシエートしなくても回復することができますが、敵にCCを与えることでもスタックは増えるので積極的にイニシエートすることで回復の回転率を上げることができます。
Q
範囲攻撃(以下:AoE)で発生も早く、アリスターが誇る3つのハードCCスキルの中で最も強力だと言っても過言ではありません。後述のWQコンボのほか、フラッシュと絡めた際のコンボの自由度も高く、非常に使い勝手の良いスキルです。
W
射程の長い対象指定ノックバックです。対象指定ですがフラッシュで避けられるとダメージもノックバックも発生しません。集団戦ではピールに大活躍するスキルであり、のような移動技(以下:ブリンク)を持たない敵チャンピオンを味方ADCから引き剥がしたり、のようなAoE CC持ちチャンピオンのイニシエートを弾き飛ばしたり、このスキルの使い方1つで一部チャンピオンは無力化することができます。
一方で、もう少しで殺せそうな敵チャンピオンを弾き飛ばして助けてしまったり、残り体力の少ない味方チャンピオンの方へ敵チャンピオンを弾き飛ばしてキルをアシストしてしまったり、アリスターが味方に「wtf」「noob sup」「gg bot」と言われる原因になるのも大抵このスキルです。
E
スキルLv1でのベースダメージが高く、そこに5スタック時の追加ダメージも加わるので、3つのハードCCスキルの中では最もダメージに期待できるスキルです。一方で、スキル発動からCC付与まで長いタイムラグが発生してしまうので使い勝手はお世辞にも良くありません。主役はQとWであり、Eはオマケで使っていく感じになります。
R
長所の欄でも軽く述べた最強スキルです。タワーダイブ等で攻めに使うのは勿論、硬くなった自分の身体で敵の方向指定スキルをボディブロックしたり、味方と共にAoE CCで捕まった時にこのスキルで自分のCCを解除してすぐにピールを始めたり、守りに使うことでもその強さは発揮できます。
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ちなみにレーン戦での立ち回りで、ルル等のアリスターに対するハードカウンターサポが来た場合はどうやってやり過ごせば良いでしょうか。
対応策等あれば伝授頂けると幸いです。
また、対ルルであれば、ルルのハラスは「ピックスを相手に付ける → ルル本体とピックスから方向指定スキルを発射 → 両方当たれば激痛」という仕組みなので、この方向指定スキルを避けれるようになると多少マシになります。全部避けるのは無理だとしても、避ける素振りを見せないことにはルルとの駆け引きの土俵に上がれませんので。
丁寧にありがとうございました。
Dodgeがまだまだ未熟なので精進したいと思います。