ビルドガイド: カ=ジックス - Kha'Zix

カ=ジックス: 【8.21】jgカジックス 初級者向け概説

執筆者: huziyama (最終更新日: 2018-11-02 21:53:01)

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このガイドはバージョン 8.21.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
jgカジックスのビルドガイドです。
当方プラチナ下位ですのでブロンズ~ゴールドの方の参考になればと思います。
よろしくお願いします。

ルーン

覇道
魂の収穫
サドンインパクト
ゴーストポロ
強欲な賞金首狩り
魔道
ニンバスクローク
英気集中

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


初期アイテム

最初のリコールで買うアイテムは所持ゴールドと相談

購入優先度(高)のアイテム

購入優先度(中)のアイテム

購入優先度(低)のアイテム

靴は状況に応じて選択

最終ビルド

長所と短所
長所① 優れた火力
カジックスは(以下:パッシブ)・(以下:Q)・(以下:W)・(以下:E)の全てが攻撃スキルで構成されているため、Lv3から強力な瞬間火力(以下:バースト)を叩き出すことができます。特に孤立ボーナスの発動しているQはクールダウン(以下:CD)の短さ・ダメージの大きさ共に非常に強力なスキルとなるため、1vs1の遭遇戦では圧倒的な性能を誇ります。ここに(以下:R)のパッシブによるQ進化の存在も相まり、カジックスのタイマン性能はゲーム中でも屈指のものとなっています。


長所② 優れた機動力
「発生が早い」「移動速度が速い」「移動距離が長い」「地点指定」と4拍子揃った優秀な移動技(以下:ブリンク)であるEと、即時発動インビジブルと移動速度(以下:MS)アップを兼ね備えたRにより、カジックスは敵を追いかけるのも敵から逃げるのも得意です。特に敵を追いかける性能に関しては、Rのインビジブルによるパッシブの再発動を活かすことで無類の強さを誇ります。


短所① 集団戦は苦手
カジックスの長所①は敵チャンピオンが孤立していてこそなので、集団戦ではその真価を発揮できません。くわえてパッシブのスロウも行動阻害(以下:CC)としてはお世辞にも優秀とは言えません。これらの理由により、集団戦でのカジックスは「前衛を務める」「後衛からダメージを出し続ける」「敵前衛を足止めする」「敵後衛を瞬殺する」、いずれも不得手としています。ただし、進化Wもしくは進化Rを獲得することでこの短所は解消されます。


短所② ガンクは得意じゃない
「ガンクは苦手」とまでは言いませんが、カジックスはガンクが得意なチャンピオンではありません。レーンにはミニオンが居るため敵チャンピオンが孤立しにくく長所①を活かしきれないうえ、短所①で述べた通りCCが薄いのでCCを持っていない味方レーナーにガンクしてもキルを取り切れないことが多くなります。逆に言えばCCを持っている味方レーナーにガンクすればこの短所は気にならなくなります。


短所③ 平均以下の中立処理性能
ジャングラーの中立モンスター処理は「体力を高く保ったまま、短い時間で処理できる」ことを理想としています。Qはグロンプや赤バフなどの処理に向いた単体対象スキルであり、WとEはラプターやウルフなどの処理に向いた範囲攻撃(以下:AoE)スキルですから、カジックスのスキルセットは間違いなく中立処理を得意としています。しかし、その性能は上記の理想形を体現できていると言えるほどではありません。くわえてマナ有りチャンピオンなので中立処理にマナを必要とすること、オートアタック(以下:AA)依存度の低いチャンピオンなので(以下:ティアマト)による処理速度の底上げも大して期待できないこともあり、カジックスの中立処理性能は決して優秀な方ではありません。そのため敵ジャングラーが中立処理性能の高いチャンピオンだった場合、自陣ジャングルでファームしているだけでは敵ジャングラーに優位を築かれる一方になってしまいます。


長所の欄から分かるとおり、カジックスは敵ジャングルに積極的に侵入していく戦法が強力なチャンピオンです。

  敵ジャングル内で敵ジャングラーに出会ったらどうするか。長所①より、戦えば大抵カジックスが勝ちます。
  出会ったけど勝てそうにない場合はどうするか。長所②より、戦闘を拒否して逃げることができます。
  敵ジャングラーに出会わなかったらどうするか。敵陣の中立を倒すことでジャングラー間に金額差・経験値差が生まれます。

短所の欄より、カジックスは自陣ジャングルでファームしてばかりでは勝てず、かと言って集団戦もガンクも得意とは言えないジャングラーです。しかし、上述の動きを繰り返して敵ジャングラーの成長を遅らせることができれば、敵ジャングラーをキルしやすくなるだけでなく、敵ジャングラーのガンクの成功率も下がるため味方レーナーを楽にすることにも繋がります。端的な表現を使うならば、カジックスは敵ジャングラーを弱らせて「ゲームを5vs4にする」ことを得意とするチャンピオンです。
サモナースペル
ルーン
キーストーン① 電撃 収穫
現在はこの2つのキーストーンが採用率同率1位といった感じです。「アサシンの仕事は敵単体にバーストを叩き込むこと」という考えに基づけばこれ以上の選択肢はありません。同様のキーストーンとして(以下:プレデター)も存在しますが、敵にバレることなく接近する能力に長けたカジックスでプレデターを採用するのは少々ミスマッチです。


サドン
Lv1から固定値の脅威を獲得できる強力なルーンです。LoLのダメージ計算式の仕様上、脅威のような固定値の防御貫通ステータスは合計値が増えるほどコストパフォーマンスが増します。防御貫通20は防御貫通10の2倍以上の強さを持ち、防御貫通40は防御貫通20の2倍以上の強さを持つ、といった感じです。そのため、脅威アイテムをコアアイテムとするカジックスはサドンとの相性バツグンです。カジックスはEやRで戦闘を仕掛けることが多く簡単に発動させることができるため、おそらくカジックスを使う上で必須のルーンです。


ゴーストポロ
ジャングラーは敵ジャングルへの侵入チャンスに恵まれたロールなので発動機会に事欠きません。特にカジックスは敵ジャングルへの侵入をローリスクに行えるチャンピオンなので尚更です。物理攻撃力(以下:AD)上昇により対チャンピオン性能だけでなくファーム性能の向上も見込めることから、総合的に見て最も優先度の高いルーンになると思います。


強欲 巧妙 執拗 至極
いずれも選択の余地アリです。好みでお選びください。
  強欲 : カジックスは中立処理にQを連打するので体力がモリモリ回復する。
  巧妙 : トリンケットのCDが減少するのは地味ながら強力。おまけに妖夢のCDも短縮。
  執拗 : ジャングラーは「ただ歩いてるだけ」な時間が長いので恩恵が大きい。
  至極 : Rが使用可能かどうかでカジックスのタイマン性能・ガンク性能は大きく変わる。


サブパスについて
追い風が大きくナーフされた今、追い風+水走り一択だった時代は終わりました。色々試してみて好みで決めるといいと思います。ちなみに自分はサブ魔導でニンバスクローク+英気集中です。


キーストーン② フェイズラッシュ
Qの継続火力(以下:DPS)を活かす意図で一定の採用率を保っていました。しかし追い風がナーフされたことで採用するに足るキーストーンではなくなったように思えます。
スキル
特筆すべき点だけ記します。詳しい性能についてはwikiをご確認ください。


パッシブ
ブッシュに入って隠れたりRでインビジブルになることで再発動します。現パッチではこのパッシブは電撃・フェイズラッシュの「3回」にカウントされないため注意が必要です。ちなみにワード等でブッシュの視界を確保されているとパッシブが再発動しないので、敵のワードが刺さっているかどうかの判断材料としても使えます。


Q
このスキルの孤立時効果は中立モンスター相手にも有効です。ラプター・ウルフ・クルーグを狩る時は小さい方から狩ると孤立時効果を活かせてファーム速度が上がります。また、ドラゴン・ヘラルド・バロンは常に孤立しっぱなしなので、カジックスはこれらのエピックモンスターを倒すのも得意としています。


W
Wは着弾地点を中心に周囲にダメ―ジを与えるスキルなので、ラプター・ウルフ・クルーグに使う時は中立モンスターのど真ん中で撃つようにすると無駄がありません。


E
AoEスキルなのでファームに使うことも可能ですが、ダメージの割にマナ消費量が多く、敵チャンピオンに強襲された時の緊急離脱手段を失うことになるのであまりオススメできません。ファームはなるべくQとWだけで行うのがオススメです。


R
Rの再発動のCDは「インビジブルが解除されてから2秒」であり、インビジブルを途中で解除しても短くなりません。インビジブル中は敵の対象指定攻撃を受けなくなる、いわば一種の無敵状態ですので、インビジブルは1.25秒しっかり使い切るようにした方がお得です。Rで敵を追いかける際は敵をクリックして追いかけるのではなく、敵の後ろをクリックして追いかけると1.25秒フルに活かせます。ちなみに、RのインビジブルはAAやスキルを使うと解除されますがサモナースペルを使っても解除されません。また、インビジブルになる時のエフェクトは現パッチでは敵の視界に一切映らないので安心してご利用ください。


Lv6で進化させるスキルについて① Lv6進化Q
カジックスのスキル進化順は大まかに言って2つに分けられますが、そのうち1つがLv6進化Qパターンです。進化Qカジックスはゲーム中屈指のタイマン性能を誇り、そのタイマン性能は「同条件ならだれにも負けない」と明言できるほどです。くわえて中立処理能力も安定性・速度ともに大きく増します。すなわち、Lv6進化Qは先述した「敵ジャングルに積極的に侵入していく戦法」をさらに強化するための進化となります。


Lv6で進化させるスキルについて② Lv6進化W
一方こちらはパッチ8.19で強化された進化Wを存分に活用するための進化です。進化Qを失うのでファーム能力・戦闘能力は落ちるものの、ガンク能力の向上・お見合い時のポーク・味方のイニシエートのサポート・味方キャリーのピール・視界確保を活かしてのブッシュチェックなど、アサシンならざるユーティリティを手に入れることができます。火力を出す以外の仕事を手に入れたアサシンがどれほど驚異的な存在となるか、その目で一度確かめてみることをオススメします。


Lv11以降に進化させるスキルについて① 進化E
カジックスのモンタージュの代名詞、進化Eです。進化Eでピョンピョンしてペンタキルする動画に憧れてカジックスを始めた方も多いことでしょう。しかし、進化Qや進化Wが「敵をキルする能力を底上げする進化」なのに対して、進化Eは「敵をキルして初めて恩恵を得られる進化」です。そのため、有利を取り切れていない状況で進化Eを選択すると取れたはずのキルが取れなくなり、スノーボールを止めてしまう羽目になります。しかしながら収穫との相性の良さもあり、有利をしっかり掴んだ状況での進化Eはスノーボールを加速させる強力な一手となります。


Lv11以降に進化させるスキルについて② 進化R
進化Rは敵に戦闘を仕掛けるときにも有用ですが、その真価は集団戦で発揮されます。アサシンの集団戦の宿命として「敵後衛に飛び込んだけど一気に5人にフォーカスされて一瞬で倒された」というものがありますが、カジックスはRのインビジブルでフォーカスを外すことができます。しかもそれが「2秒間持続」「計3回発動可能」となれば脅威と言うほかありません。敵後衛に飛び込んでも容易に生き残る術を持ったアサシン、それが進化Rカジックスです。


結局どういう順番で進化させればいいの
Lv6進化QであればQ>W>EもしくはQ>E>W、Lv6進化WであればW>E>Rがオススメです。
コアアイテム
スマイトについて
カジックスの足りないCCを補える青スマイト、タイマン能力を大きく底上げする赤スマイト、どちらも採用の余地アリですので好みで決めればいいと思います。もちろんエンチャントは当然ウォーリアーです。ウォーリアーは値段の割に非常に高性能なアイテムとなっているので真っ先に完成を目指します。


ブーツについて
好みや構成によるところが大きいので何でもアリです。一番無難なのはマーキュリーブーツでしょうか。


ドラクサー
とりあえず買っとけアイテムその1。Rのインビジブルが1.25秒なのでインビジブルの数だけ追加ダメージが再発動します。非常に強力です。AD・脅威・クールダウン短縮(以下:CDR)と、カジックスの欲しいステータスをまんべんなく揃えていることもあり、スマイトを完成させたあと真っ先に(場合によってはスマイトより優先して)このアイテムの完成を目指します。


妖夢
とりあえず買っとけアイテムその2。ドラクサー同様AD・脅威・CDRを備えた優秀なアイテムです。Rのインビジブル中に移動できる距離が延びるので敵に戦闘を仕掛けやすくなります。


マルモ
魔法攻撃力(以下:AP)に対して最強のコストパフォーマンスを誇るADアイテムです。敵にAPダメージを出せるチャンピオンが二人以上いる場合はスマイト完成直後を目安に(以下:ドリンカー)を購入しておくと役立つ場面が多いです。マルモへの完成は後回しでも大丈夫です。


黒斧
アサシンとして最低限の耐久力を与えてくれるADアイテムです。「黒斧の増加HP量だけで大抵のチャンピオンのRのダメージと相殺できる」と書けば、その耐久力の優秀さが伝わるでしょうか。かつてのカジックスは黒斧+マルモでタンク気味なビルドにするのが主流でしたが、現在は脅威アイテムが強く、黒斧ビルドは下火となっています。敵チームに火力の高いチャンピオンが多く「殺るか殺られるか」な戦闘が多いと感じた場合、黒斧を積むことで敵の攻撃を耐えきり一方的にキルできるようになります。


ナイトエッジ
他の脅威アイテムと違ってCDRが付いていないので優先度は低くなりがちです。敵チームにハードCCを1つだけ持っているチャンピオンが多い場合、このアイテムを積むことでアサシンとしての仕事を遂行しやすくなります。


ガーディアンエンジェル
物理防御(以下:AR)とADを同時に上げられる珍しいアイテムです。とりあえず買っとけ系のアイテムではありませんが、バロン争奪戦やインヒビター攻防戦などのゲームの大勢を決する重要な集団戦の際に持っているかどうかでゲームの結果は大きく左右されます。目安として武器2つ+靴1つが完成した後に作り始めると丁度いい頃に完成すると思います。


サッシュ剣
役割としてはナイトエッジに似ていますが、ナイトエッジと違い魔法防御(以下:MR)が上がります。APが濃い構成相手にマルモと一緒に積むことでアサシンならざる硬さを手に入れることができます。


ラストウィスパー系アイテム
敵チームにタンクが多い場合も購入優先度が上がります。現在のこのアイテムは割合防御貫通が非常に強力であり、チャンピオンLv16を超えるようなレイトゲームであれば防具を一切積んでいないメイジやADC相手でも脅威アイテム並の防御貫通を発揮することができます。柔らかいくせに回復量だけ一丁前なチャンピオンがいればモータルリマインダーの方を買います。


ストームレイザー
カジックスはクリティカルを積むチャンピオンではありませんが「AAに追加ダメージを発生させるアイテム」として積むことがあります。いわば第2のドラクサーです。Rのインビジブルを活かすことで追加ダメージの再発動も簡単に狙えるのでこの辺もドラクサーとそっくりです。


ステラック
買ったことないのでよく分かりません。
コンボパーツ
パッシブAA>Q
敵チャンピオンと戦闘する際の基本となるコンボパーツです。ブッシュで待ち伏せするときなどはこのコンボで戦闘を開始します。パッシブによるスロウ付与とQによるAAモーションキャンセルを活かすため、Q>AAではなくAA>Qの順番で入力します。これだけでは電撃が発動しないので「AA>Q>W」「スマイト>AA>Q」とすることが多くなります。スマイトは青でも赤でも撃つだけで電撃の「3回」にカウントされます。


パッシブAA>Q>R>パッシブAA>Q
AA>Qで強襲した直後にインビジブルになることで相手に反撃のチャンスを与えず攻撃し続けることができます。Qが進化済であればRのインビジブルが終わるころにはAAタイマーもQのCDもほとんど解消されているため、インビジブル終了直後にパッシブAA+Qを再び叩き込むことができます。Rのインビジブル時間は1.25秒なのでダスクの追加ダメージも再び乗りますし、インビジブル解除後すこし待てばストームレイザーのパッシブも乗ります。


R>パッシブAA>Q
敵チャンピオンが少し離れたところにいるときのコンボです。EではなくRで接近することで敵がフラッシュやブリンクを使っても対応できるようになります。ニンバスとの相性も良く、レーンへガンクするときはこのコンボを使うことが多くなります。


R>フラッシュ>パッシブAA>Q
フラッシュを使ってもRのインビジブルは解除されないので、相手に気付かれずに長い距離を一気に詰めることができます。ただし、インビジブル中でもフラッシュのエフェクトは見えてしまうので相手が注意深いプレイヤーだと気付かれてしまいます。


E>Q
Eのジャンプ中に空中でQを発動することが可能です。カジックスの代名詞とも言えるコンボです。


E>W
Eのジャンプ中にWを入力するとEの着地直前にWが発動します。遠いところにいる敵に進化Wのスロウを与えたい時などに使います。


E>R
E>Wと同じことがRでもできますが使う理由はありません。E>着地AA>Rのほうがいいです。


W>E>Q>着地パッシブAA
よく使うオールインコンボです。スキル3つのダメージが入るので電撃が発動するうえ、W着弾時には密着しているのでWの回復も得られます。
敵ジャングルへの侵入について
カジックスは敵ジャングルへ積極的に侵入していくのが強力なチャンピオンですが、敵ジャングルへの侵入タイミングにはいくつかセオリーが存在するので、それらを軽く紹介します。


① Lv3になった直後
現パッチではジャングルモンスターの経験値の都合上、Lv2の時間帯が長くなりがちです。そのため「自分はLv3だけど敵ジャングラーはLv2」という状況が往々にしてあります。Lv3になった直後に敵ジャングルに侵入し、Lv2の敵ジャングラーに出会ったなら、スキル1つ分の格差があるので1vs1を行えばほぼ100%キルすることができます。キルできなくとも体力を削ってリコールさせることができれば、敵ジャングルの中立モンスターを倒したりカウンターガンクの心配なくガンクしたりできますので、ジャングラー間の格差をさらに広げることができます。Lv6になった直後にも同じことが言えます。


② 反対側のレーンに敵ジャングラーが見えたとき
自分がbot側ジャングルにいるときにtop側に敵ジャングラーが見えた、といった状況です。このような状況で敵のbot側ジャングルに侵入すると、敵ジャングラーに襲われる心配なく敵ジャングルの中立モンスターを美味しくいただけます。更に、敵ジャングラーはその後bot側ジャングルにファームしに来るはずですが、bot側ジャングルは自分が食い荒らした後なので、相手ジャングラーに無駄足を踏ませることができます。侵入した際にワードを差しておけば無駄足を踏んだ敵ジャングラーを視認できるので今度は敵のtop側ジャングルに侵入...といった風に、一度の侵入を起点に侵入の循環が始まります。

ただしここで注意しておきたいのは、反対側のレーンに敵ジャングラーが見えたときに取れる行動は「敵ジャングルへの侵入」だけではない、ということです。例えば上記の状況であればドラゴンを倒すこともできますし、カウンターガンクの心配なくbotにガンクすることもできます。状況次第で最善の行動は変わってくるので、このあたりをスムーズに判断できるかどうかがジャングラーとしての上手さです。


③ 味方がレーンをプッシュしているとき
自分がbot側ジャングルにいて味方midとbotがプッシュしている、といった状況です。プッシュされている側のレーナーはミニオンを処理しなければならないため、レーンを離れることができません。こういった状況で敵ジャングルに侵入すれば、敵ジャングラーと出会って戦いが始まっても敵レーナーが寄ってくる心配はありません。仮に寄ってきたとしてもその動きはミニオンの視界に映るのですぐ分かりますし、自分が逃げ切れば敵レーナーはただ経験値とCSを失うだけなので、チームとして見れば収支プラスです。敵ジャングラーと出会わなかったのなら、味方レーナーはガンクされる心配なくプッシュし続けられますし、状況次第ではタワーダイブも視野に入ります。
ガンクについて
ファームの重要性
まず前提として、カジックスのようなアサシンジャングラーはダメージを出すのが仕事であり、ダメージを出すためにはゴールドと経験値をしっかり稼ぐ必要があります。ガンクキルによる300ゴールドを狙うのも良いですが、後述のガンクのリスクの話もあり、やはり一番大事なのは中立モンスターを倒してファームすることです。ここを疎かにしてしまうと勝てる試合も勝てません。特に敵ジャングラーとの金額差・経験値差は非常に重要であり、ここで不利を背負うと先述の「敵ジャングルに積極的に侵入していく戦法」が満足に遂行できなくなってしまいます。そうなったカジックスに活躍の術はありません。


ガンクのリスク
そしてジャングラー間の金額差・経験値差という話に限って言えば、ガンクは非常にハイリスクな行動です。なぜなら当たり前の話ですが、レーンにガンクしてる間はジャングル内でファームすることはできないからです。そのため、自分がガンクしてる間に敵ジャングラーはファームしており自分がガンクでキルを取れなかったとなれば、それだけでジャングラー間に金額差が生じてしまいます。仮にガンクが成功してキルを取れたとしても、1キルで得られるゴールドと中立モンスター3キャンプ分のファームで得られるゴールドがほぼ同額なので得とは限りません。それどころか、狩られた中立モンスターがこちらのジャングルの中立モンスターだった場合「ガンクで1キル獲得したのにチームゴールド的に損する結果になった」という状況も充分に起こります。これに加えてカウンターガンクなどのカウンターアクションを起こされるリスクまで存在することを鑑みれば、ガンクがいかにリスクの高い行動であるかを理解していただけると思います。ではガンクしない方が良いのか?と言えば答えはもちろん「NO」です。要するに、リスク以上のリターンが望めるガンクをすればよいのです。以下に分かりやすい例を軽く紹介します。


① 確実にガンクが決まるレーンへのガンク
味方レーナーのガンク合わせ能力が高く、敵レーナーのガンク耐性が低い。そのようなレーンがあればガンクすればするだけキルを産むことができます。しかもオマケに敵レーナーのフラッシュが落ちているなんてことであればガンクが成功しないはずがありません。成功するかどうか分からないガンクより成功するに決まってるガンクを行う、こうして1つのレーンに何度もガンクしてカジックスが育ったのであれば、成功するかどうか分からなかった他レーンへのガンクも成功しやすくなることでしょう。


② スノーボールしやすいレーンへのガンク
midアサシンやtopファイターはレーン戦でキルを取る能力が非常に高く、1,2回ガンクしてレーン有利を作ってあげれば後は勝手に対面をキルしまくってくれることも珍しくありません。このようなケースはまさにガンクする価値のあるレーンの代名詞と言えます。一方でこれらのチャンピオンはレーン戦でキルを取れないとそれ以降の存在感がガタ落ちしてゲームが実質4vs5になってしまうことも多々あります。特にファイターvsファイターやアサシンvsアサシンのレーン戦はその傾向が顕著に出ますので、それを防ぐためにも積極的にガンクを狙うべきでしょう。


ここまで長々と書きましたが、最後にジャングラーとして頭に刻むべき大事な考え方を書いておきます。それは、重要なのは試合に勝つことであり、ガンクはそのための手段の1つに過ぎないということです。これを履き違えてはいけません。ガンクで味方レーナーを育てるという戦法についてはカジックス以上に適性のあるジャングラーがいくらでも存在します。カジックスのようなアサシンジャングラーを使うのであれば「自分が最強になって敵チャンピオンを5人殺してネクサスをブチ壊す」が最も優先して目指すべき勝利方法であり、ガンクは「自分が強くなるための方法の1つ」「倒すと300ゴールド貰える中立モンスター」だと思うくらいがちょうどいいです。
マッチアップについて
カジックスは敵チャンピオンをキルしてなんぼのチャンピオンなので、敵ジャングラーとのマッチアップについての知識、特に「不意に出会って戦闘が始まったらどちらが勝つか」についての知識は非常に重要です。しかしチャンピオンごとに個別のマッチアップ解説を書いていてはキリが無いので、ここではざっくりとした相性について書きます。個別のチャンピオンごとに有効な小技・考え方などは気が向いたら追記したいと思っています。


ジャングラーの3すくみ① 遠距離攻撃ジャングラー(など)
遠距離からダメージを出す能力に長けたジャングラーです。ほとんどのジャングラーは近接攻撃(以下:melee)チャンピオンなので接近されなければ一方的にダメージを与え続けることができます。しかしこのタイプのジャングラーはえてして防御面のステータスが貧弱に設定されているため、敵ジャングラーに接近されて「一方的に攻撃」ではなく「ダメージの与え合い」になってしまうとその欠点が浮き彫りになってしまいます。


ジャングラーの3すくみ② 高機動力ジャングラー(など)
優秀なブリンクを持っており、高い機動力を有するジャングラーです。カジックスもここに分類されます。その機動力のおかげで敵チャンピオンに戦闘を仕掛ける能力に長けており、不意に敵ジャングラーと出会っても「戦闘を始めるか否か」の主導権を握れることがほとんどです。その他にも、仕掛けられた戦闘からの離脱、壁抜けショートカットによるジャングリングの効率アップ、フラッシュの有無に関係なくキルをもぎ取れるだけのガンク力など、このタイプのジャングラーはブリンクを持っているからこその強みが盛り沢山となっています。


ジャングラーの3すくみ③ 低機動力ジャングラー(など)
ブリンクを持っていない、あるいは持っているけど気軽に使えない等の理由により、②と比較して機動力に劣るジャングラーです。ブリンクの代わりにMSアップスキルを持っていることがほとんどですが、ジャングラーにとってブリンクを持っているかどうかは非常に重要な要素であり、「ブリンクを持っていないというだけでジャングラーとしての格は一段落ちる」と言っても過言ではありません。しかし逆に言うと、②のタイプのジャングラーが能力値の一部を機動力に割いていたのに対して、このタイプのジャングラーは能力値を余すことなく「攻撃力」と「耐久力」に割り振っているため、足を止めての純粋な殴り合いについては無類の強さを誇ります。


①は②に戦闘を仕掛けられて殺される。
②は③に戦闘を仕掛けても返り討ちにされる。
③は①に戦闘を仕掛ける事すらできず殺される。

かなり大雑把ですが大体こんな関係性です。カジックスは②なので①に強く③に弱いといった感じです。大雑把なので絶対的な分類ではなく、「①と②の要素を半々ぐらいで併せ持つ」「限りなく③に近い②」「普段は①だが条件が整うと②になる」「ルーン次第で②になるか③になるか決まる」みたいな例が大量に存在します。なので参考程度に頭の隅に留めるくらいがちょうどいいと思います。


ジャングラーの3すくみ④ タンクジャングラー(など)
言わずもがな集団戦を得意とするジャングラーたちです。③の表現を真似るのならば、このタイプのジャングラーは「攻撃力」の能力値を削って「CC」と「耐久力」に割り振っています。それゆえジャングラー同士の遭遇戦についてはかなり劣っており、①に戦闘を仕掛けても殺し切る前に距離を離されて返り討ちにされ、②はアチラが優位な状況でしか戦闘に付き合ってくれず、③と戦闘すれば当然ながら殺されます。仲間外れにするのも可哀想なので分類として同列に並べましたが、このタイプのジャングラーは自分が不利を背負う代わりに味方チャンピオンに有利を掴ませることを生業としているのでそもそもこの分類で語ること自体が間違っています。あまり本気にしないでください。

執筆者

huziyama



コメント - 8件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:adaef7ac
2018-02-13 17:09:15
最近ジャングル悩んでたんですが、このビルドみてもう一度チャレンジしてみます
分かりやすいビルドをありがとう!
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4b9e7799
2018-02-14 22:05:27
励みになります。こちらこそありがとうございます。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:adaef7ac
2018-02-14 23:54:23
早速、数戦実戦してきました。
味方にも恵まれたのもあり、なんと全勝できました!
以前までとは戦いやすさが全く変わって、敵JGとレベル差をつけられる試合が明らかに増えた印象です。

今までは、ガンクをしなきゃという焦りからガンク主体で戦っていたため、ガンク失敗するとそのまま腐ることが多くcarry or feedだったんですが、当ビルドのような立ち回りで、相手jgの動きを制限することを念頭において戦ったところ、良い結果を得ることができました。

「ゲームを5対4にする」というイメージが実感できたような気がします。

ビルドの更新頑張ってくださいね!
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7193ed6b
2018-03-15 08:41:43
とても解り易いガイドと思います
5.
huziyama 登録済みユーザ
2018-03-17 00:55:15
ありがとうございます。
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:55118055
2018-08-17 12:08:19
是非ガンクについての追記お願いします

序盤のカジックスはファームがやや遅く
敵ジャングラーにレベルを先行されてしまうことが多く
ガンクに行けそうもないしカウンタージャングルはリスクが高そうだ、何をしようか…となってしまうことが多いのですが
序盤は多少リスクが高くてもカウンタージャングルにバシバシ行ってもいいものですかね?
7.
huziyama 登録済みユーザ
2018-10-06 22:48:27
コメントありがとうございます。
ガンクについてはそのうち追記する予定なので、ここではざっくりとした内容で返信します。

>序盤は多少リスクが高くてもカウンタージャングルにバシバシ行ってもいいものですかね?

結論から言いますと、リスクの高いカウンタージャングルは避けるべきです。カウンタージャングルは確かにリターンの大きい行動ですが、リスクがリターンを上回ってしまうようではカウンタージャングルするだけ負け筋を増やすことにしかならないからです。

例えば敵jg・midがヘカリム・カサディンであれば「ヘカリムに出会えば殴り勝てる」「カサディンが寄ってきてもEを使えば簡単に逃げられる」と、ほぼリスクなくカウンタージャングルを行えます。一方でウディア+フェイトのような場合であれば、出会った場合も寄られた場合もキルされるリスクが非常に高くなってしまいますので、このような場合はカウンタージャングルを行うべきではありません。

このあたりのリスク・リターンの計算を自分の中で行い、リターンがリスクを上回ると結論付けられた場合のみカウンタージャングルを行うべきです。そうでない場合はファームを続けるなりリコールして装備を整えるなり、できる事をやりつつガンクやカウンタージャングルのチャンスを窺うしかありません。

この計算の仕方については経験を積んで上手くいったパターン・上手くいかなかったパターンを学んでいけば自然とできるようになると思います。がんばってください。僕も未だに上手くできません。
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d3992d1a
2018-10-12 06:49:04
返信ありがとうございます!
やはりリスクの高いカウンタージャングルは避けるべきですよね
スキルを1つ強化してるかどうかで出来ることの幅も全然違いますし
しっかりチャンスを待ちそのチャンスを絶対に見逃さないように頑張ります
最近は何をしようか…となってしまった時基礎的なことですが今できることがなくてもできることが出てきそうなレーンの近くに体を寄せておくことをしっかり意識して動いているとしっかり仕事ができるようになりました
このガイドのおかげで初めてアサシン系のチャンピオンをやってみようかなと思えて
最初は上手くいかず腐ってばかりだったカジックスでも今はすごく楽しくなりました
ありがとうございます!

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