ビルドガイド: カ=ジックス - Kha'Zix

カ=ジックス: 【9.5】【ジャングル】カジックス 初級者向け概説

執筆者: huziyama (最終更新日: 2019-03-19 18:24:36)

42,017   10

74
17
81%
トップページ > ビルドガイド検索 - カ=ジックス > 【ビルドガイド】カ=ジックス: 【9.5】【ジャングル】カジックス 初級者向け概説
ジャングルカジックスのビルドガイドです。
当方シーズン8プラチナ5ですのでアイアン~ゴールドの方の参考になればと思います。
よろしくお願いします。

ルーン

覇道
電撃
サドンインパクト
ゾンビワード
強欲な賞金首狩り
魔道
ニンバスクローク
英気集中
アダプティブフォース +10
アダプティブフォース +10
物理防御 +5

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


初期アイテム

最初のリコールで買うアイテムは所持ゴールドと相談

購入優先度(高)のアイテム

購入優先度(中)のアイテム

購入優先度(低)のアイテム

靴は好みと状況に応じて選択

最終ビルド

長所と短所
長所① 火力が高い
カジックスはパッシブ・Q・W・Eの全てが攻撃スキルで構成されているので、レベル3から強力なバーストダメージを叩き出すことができます。特に孤立ボーナスの発動しているQはCD4秒のスキルとは思えない威力のスキルになるため、1対1の戦闘では圧倒的な性能を誇ります。RのパッシブでQを進化させればDPSも圧倒的となり、1対1の戦闘はもちろんバロンやドラゴンの獲得も容易に行えます。


長所② 機動力が高い
  ・地点指定、発生が早い、移動速度が速い、移動距離が長い、と4拍子揃ったブリンクであるE
  ・インビジブルとMSアップを兼ね備えているR

この2つのスキルの存在により、カジックスの機動力はジャングラーの中でも上位に位置します。Eによる壁抜けでジャングル内の移動の自由度が高いのは言わずもがな、敵を追いかけるのも敵から逃げるのも不自由しません。


短所① 集団戦は苦手
カジックスの長所①は敵チャンピオンが孤立していてこそなので、集団戦ではその真価を発揮できません。CCはパッシブのスロウしか持っておらず、かと言って敵の攻撃を受け止められるような耐久力も持っていないため、集団戦でのカジックスは「敵後衛を瞬殺する」「敵前衛を足止めする」「前衛を務める」「後衛からダメージを出し続ける」、いずれも不得手としています。


短所② ガンクは得意ではない
「ガンクは苦手」とまでは言いませんが、カジックスはガンクが得意なチャンピオンではありません。レーンにはミニオンが居るので長所①を活かしにくく、おまけに短所①で述べた通りCCが薄いので、CCを持っていない味方レーナーにガンクしてもキルを取り切れないことが多くなります。CCを持っている味方レーナーにガンクすれば問題ありませんが、ダメージとCCを兼ね備えたジャングラーはレーナーに依存することなく強力なガンクが可能なので、それらのジャングラーに比べるとカジックスのガンクの自由度は低くなってしまいます。


短所③ 平均以下の中立処理性能
ジャングラーの中立モンスター処理は「体力を高く保ったまま、短い時間で処理できる」ことを理想としていますが、カジックスはその理想形を体現できていると言えるほどではありません。中立モンスター処理にあまりAAを使わないことからティアマトによる処理速度の底上げも大して期待できないので、敵ジャングラーが中立モンスター処理性能の高いチャンピオンだった場合、自陣ジャングルでファームしてばかりだと敵ジャングラーに優位を築かれる一方になってしまいます。


長所①②より、カジックスは敵陣ジャングルに積極的に侵入していく戦法を得意とするチャンピオンです。

  敵陣ジャングル内で敵ジャングラーを発見した場合、長所①より戦闘を仕掛ければ大抵カジックスが勝ちます。
  発見したけど勝てない状況だった場合、長所②よりキルされることなく自陣ジャングルへ帰れます。
  敵ジャングラーを発見しなかった場合、敵陣の中立モンスターを倒すことで敵ジャングラーの成長を遅らせることができます。

短所①②③より、カジックスは自陣ジャングルでファームしてばかりでは勝てず、かと言って集団戦もガンクも得意とは言えないジャングラーです。しかし、上記の動きを繰り返せば敵ジャングラーをキルしやすくなるだけでなく、敵ジャングラーのガンクが成功しにくくなるので味方レーナーを楽にすることにも繋がります。端的な表現を使うならば、カジックスは敵ジャングラーを弱らせて「ゲームを5対4にする」ことを得意とするチャンピオンです。
サモナースペル
ルーン
キーストーン① 電撃 収穫
「アサシンの仕事は敵単体にバーストダメージを叩き込んで瞬殺すること」という考えに基づけばこれ以上の選択肢はありません。序中盤に強い電撃と中盤以降に強い収穫の選択ですが、カジックスは序盤から積極的に戦闘を仕掛けていきたいので電撃がオススメです。同様のキーストーンにプレデターも存在しますが、敵にバレることなく接近する能力に長けたカジックスでプレデターを採用するのは少々ミスマッチです。


サドン
LoLのダメージ計算式の仕様上、脅威は合計値が増えるほどコストパフォーマンスが増すステータスです。例を挙げると、脅威20は脅威10の2倍以上の強さを持ち、脅威40は脅威20の2倍以上の強さを持つ、といった感じです。カジックスはドラクサーや妖夢などの脅威アイテムをコアアイテムとするチャンピオンであり、サドンの発動条件をEとRで簡単に満たせるので、サドンはカジックスの必須ルーンと言っても過言ではありません。


ゾンビワード ゴーストポロ 目玉コレクター
いずれも採用の余地アリです。好みでお選びください。
  ゾンビワード:視界が確保できる。ダメージは一番出るがファーム性能に変化なし。
  ゴーストポロ:視界が確保できる。AD増加なのでファーム性能も向上する。
  目玉コレクター:視界が確保できない。ゴーストポロと違って常にADが増加する。


強欲 執拗
強欲と執拗で選択になると思います。好みでお選びください。
  強欲 : カジックスはQへの依存度が高いのでモリモリ回復する。ファーム性能もファイト性能も向上する。
  執拗 : ジャングラーはただ歩いてるだけな時間が長いので恩恵が大きい。ファーム性能もファイト性能も変化なし。


キーストーン② フェイズラッシュ
QのDPSを活かす意図で以前は一定の採用率を保っていました。しかし追い風がナーフされたことで採用に足るキーストーンではなくなりました。


サブパス① ニンバス 英気集中 水走り
サブ魔導であれば3つからの選択になると思います。好みでお選びください。
  ニンバス:Rのインビジブル終了直前からMSアップ。敵に戦闘を仕掛けやすくなる。
  英気集中:場所に依らずAD上昇。ファーム性能もファイト性能も向上する。
  水走り:川で戦闘が発生すればほぼ負けない。スカトルを狩るのも早い。


サブパス② 魔法の靴 宇宙の英知
サブ天啓は魔法の靴を取れるのが強力です。靴に費やすはずだった300ゴールドで武器を買えるので単純に火力が上がります。


サブパス③ 凱旋 迅速 最期の慈悲
サブ栄華は3つからの選択です。好みでお選びください。
  凱旋:キル獲得でゴールドが手に入る。体力回復も馬鹿にできない。
  迅速:ファーム性能が向上する。ファイト性能はそんなに変わらない。
  最期の慈悲:1コンボ叩き込めば大抵発動する。ファイト性能が向上する。


追加ステータスについて
一般的なジャングラーであれば、ファーム性能とファイト性能をバランス良く向上させるAS・ADと、中立モンスターからの被ダメージを抑えるARを取るのがセオリーです。しかし、カジックスのファームはAAよりもQへの依存度の方が高いのでAS・ADではなくAD・ADを取ります。
スキル
特筆すべき点だけ記します。詳しい性能についてはwikiをご確認ください。


パッシブ
ブッシュに入って隠れたりRでインビジブルになることで再発動します。このパッシブは電撃の「3回」にカウントされないため注意が必要です。ちなみにワード等でブッシュの視界を確保されているとパッシブが再発動しないので、敵のワードが刺さっているかどうかの判断材料としても使えます。


Q
このスキルの孤立時効果は中立モンスター相手にも有効です。ラプター・ウルフ・クルーグを狩る時は小さい方から狩ると孤立時効果を活かせてファーム速度が上がります。また、ドラゴン・ヘラルド・バロンは常に孤立しっぱなしなので、カジックスはこれらのエピックモンスターを倒すのも得意としています。


W
Wは着弾地点を中心に周囲にダメ―ジを与えるスキルなので、ラプター・ウルフ・クルーグに使う時は中立モンスターのど真ん中で撃つようにすると無駄がありません。


E
AoEスキルなのでファームに使うことも可能ですが、ファーム中に敵チャンピオンに襲われたり近くのレーンで戦闘が始まったりするかもしれないのでなるべくQとWだけでファームするのがオススメです。


R
Rの再発動のCDは「インビジブルが解除されてから2秒」であり、インビジブルを途中で解除しても短くなりません。インビジブル中は敵の対象指定攻撃を受けなくなる、いわば一種の無敵状態ですので、インビジブルは1.25秒しっかり使い切るようにした方がお得です。Rで敵を追いかける際は敵をクリックして追いかけるのではなく、敵の後ろをクリックして追いかけると1.25秒フルに活かせます。ちなみに、RのインビジブルはAAやスキルを使うと解除されますがサモナースペルを使っても解除されません。また、インビジブルになる時のエフェクトは敵の視界に一切映りません。


Lv6で進化させるスキルについて① Lv6進化Q
カジックスのスキル進化順は大まかに言って2つに分けられますが、そのうち1つがLv6進化Qです。進化Qカジックスはゲーム中屈指のタイマン性能を誇り、そのタイマン性能は「同条件ならだれにも負けない」と明言できるほどです。ファーム性能も大きく向上するため、Lv6進化Qは先述した「敵ジャングルに積極的に侵入していく戦法」を更に強化する進化となります。


Lv6で進化させるスキルについて② Lv6進化W
一方こちらはパッチ8.19で強化された進化Wを存分に活用する進化です。進化Qを失うのでファーム性能・ファイト性能は落ちるものの、ガンク能力の向上・遠距離からのポーク・味方のイニシエートのサポート・味方キャリーのピール・視界確保を活かしたブッシュチェックなど、進化Wだけで色々な仕事ができるようになります。アサシンと言えば「火力を出す以外に能が無い」が常識でしたが、進化Wカジックスはこの常識を打ち破る存在となります。


Lv11以降に進化させるスキルについて① 進化E
カジックスのモンタージュの代名詞、進化Eです。進化Eでピョンピョンしてペンタキルする動画に憧れてカジックスを始めた方も多いことでしょう。しかし、進化Qや進化Wが「敵をキルする能力を底上げする進化」なのに対して、進化Eは「敵をキルして初めて恩恵を得られる進化」です。そのため、有利を取り切れていない状況で進化Eを選択すると取れたはずのキルが取れなくなり、スノーボールを止めてしまう羽目になります。しかしながら収穫との相性の良さもあり、ゲーム終盤の進化Eカジックスは一人でゲームを終わらせるだけのポテンシャルを秘めた強力な存在となります。


Lv11以降に進化させるスキルについて② 進化R
進化Rはガンク性能を強化しますがそれはオマケに過ぎません。ガンク性能を強化したいなら進化Wの方が強力だからです。進化Rの真価は集団戦で発揮されます。

集団戦でのアサシンの仕事は「敵後衛に飛び込んで大ダメージを与えること」ですが、飛び込むタイミングを少し間違えると敵5人から集中砲火を浴びて何もできずに倒されてしまいます。しかし進化Rカジックスはそうはなりません。飛び込んだ直後にRを使って2秒間インビジブルになることで集中砲火を浴びずに済むからです。敵からするとインビジブル解除直後を狙おうにもRのMSアップが強力で出現地点が読めず、見えないカジックスに2秒間も意識を割くとカジックス以外のチャンピオンに大暴れを許してしまいます。しかもそんなインビジブルが合計3回発動可能ですから脅威と言う他ありません。敵後衛に飛び込んでも容易に生き残る術を持ったアサシン、それが進化Rカジックスです。


結局どういう順番で進化させればいいの
Lv6進化QであればQ>W>EもしくはQ>E>W、Lv6進化WであればW>E>RもしくはW>R>Eがオススメです。
コアアイテム
スマイトについて
カジックスの足りないCCを補える青スマイト、タイマン能力を大きく底上げする赤スマイト、どちらも採用の余地アリです。この辺は好みで決めていいと思いますが、エンチャントはウォーリアー1択です。ウォーリアーは値段の割に非常に高性能なアイテムとなっているので真っ先に完成を目指します。


ブーツについて
好みや構成によるところが大きいので何でもアリです。


ドラクサー
とりあえず買っとけ系アイテム。Rのインビジブルが1.25秒なのでインビジブルの回数だけ追加ダメージが再発動します。非常に強力です。カジックスの欲するステータスであるAD・脅威・CDRをまんべんなく揃えていることもあり、スマイトの次に完成を目指します。ゾンビワードや目玉コレクターとの相性も良いです。


妖夢
ドラクサー同様AD・脅威・CDRを備えた優秀なアイテムです。先述のとおり脅威は合計値が増えるほど加速度的に強くなるステータスなので、何よりも火力を追い求めるのであればスマイト・ドラクサー・妖夢の3アイテムを揃えることをオススメします。防具を積んでいないチャンピオンはWEQの1コンボで瞬殺できます。


マルモ
APに対して最強のコストパフォーマンスを誇るADアイテムです。敵にAPダメージを出せるチャンピオンが二人以上いる場合は購入して損はありません。しかし、AD増加量が少なくAR貫通も持っていないので純粋な火力では他アイテムに劣ってしまいます。


黒斧
黒斧のパッシブは脅威と同様のAR貫通なので、ドラクサーや妖夢と一緒に積むことでシナジーが見込めます。しかし、黒斧の本領は火力ではなく耐久力にあります。「黒斧の増加HP量だけで大抵のチャンピオンのRのダメージを相殺できる」と書けば、その優秀さが伝わると思います。「敵をキルするのに充分な火力は手に入った。しかし敵の火力が高く、一人キルできても自分もキルされてしまう。」といった状況で購入することで安定したゲームメイクが可能になります。


ナイトエッジ
他の脅威アイテムと違ってCDRが付いていないので優先度は低くなりがちです。ナイトエッジの詠唱が1秒でRのインビジブルが1.25秒なのでインビジブル中に詠唱を終えることができます。このアイテムを積むとアサシンとしての仕事を遂行しやすくなります。


ガーディアンエンジェル
火力面での恩恵が少ないのでとりあえず買っとけ系アイテムではありませんが、やってることは「無敵状態になれる進化R」ですので集団戦での動きが格段にやりやすくなります。特にその集団戦がバロン争奪戦やインヒビター攻防戦など、ゲームの大勢を決する重要な集団戦となればその影響力は計り知れません。自分にキルが集まっていてキャリーする必要がある場合ほど購入優先度が高くなります。


シミター
役割はナイトエッジに似ていますがナイトエッジと違ってMRが上がります。APが濃い構成相手にマルモと一緒に積むことでアサシンならざる硬さを手に入れることができます。使いやすさはナイトエッジの方が上なので購入することはほとんどありません。


ラストウィスパー系アイテム
現在これらのアイテムのAR貫通は非常に強力なものになっており、ゲーム時間40分を超えるようなレイトゲームであれば防具を一切積んでいないチャンピオン相手でも脅威アイテム並のAR貫通を発揮できます。ゲーム時間が長引けば長引くほど購入優先度はどんどん上がっていきます。しかし、アサシンジャングラーは中盤までにゲームを終わらせることを理想の展開としているので、このアイテムの出番が来ることはほとんどありません。
コンボパーツ
AA>Q
敵チャンピオンと戦闘する際の基本となるコンボパーツです。ブッシュで待ち伏せするときなどはこのコンボで戦闘を開始します。パッシブによるスロウ付与とQによるAAモーションキャンセルを活かすため、Q>AAではなくAA>Qの順番で入力します。これだけでは電撃が発動しないので「AA>Q>W」「スマイト>AA>Q」とすることが多くなります。スマイトは青でも赤でも撃つだけで電撃の「3回」にカウントされます。


パッシブAA>Q>R>パッシブAA>Q
AA>Qで強襲した直後にインビジブルになることで相手に反撃のチャンスを与えず攻撃し続けることができます。Qが進化済であればRのインビジブルが終わるころにはAAタイマーもQのCDもほとんど解消されているため、インビジブル終了直後にパッシブAA+Qを再び叩き込むことができます。Rのインビジブル時間は1.25秒なのでダスクの追加ダメージも再発動します。


R>パッシブAA>Q
敵チャンピオンが少し離れたところにいるときのコンボです。EではなくRで接近することで敵がフラッシュやブリンクを使っても対応することが可能です。ニンバスとの相性も良く、レーンへガンクするときはこのコンボを使うことが多くなります。


R>フラッシュ>パッシブAA>Q
フラッシュを使ってもRのインビジブルは解除されないので、相手に気付かれずに長い距離を一気に詰めることができます。ただし、インビジブル中でもフラッシュのエフェクトは見えてしまうので相手が注意深いプレイヤーだと気付かれてしまいます。


E>Q
Eのジャンプ中に空中でQを発動することが可能です。カジックスの代名詞とも言えるコンボです。


E>W
Eのジャンプ中にWを入力するとEの着地直前にWが発動します。遠いところにいる敵に進化Wのスロウを与えたい時などに使います。


E>R
E>Wと同じことがRでもできますが使う理由はありません。E>着地AA>Rのほうがいいです。


W>E>Q>着地パッシブAA
よく使うオールインコンボです。スキル3つのダメージが入るので電撃が発動するうえ、W着弾時には密着しているのでWの回復も得られます。
敵ジャングルへの侵入について
カジックスは敵ジャングルへ積極的に侵入していくのが強力なチャンピオンですが、敵ジャングルへの侵入タイミングにはいくつかセオリーが存在するので、それらを軽く紹介します。


① Lv3になった直後
現パッチではジャングルモンスターの経験値の都合上、Lv2の時間帯が長くなりがちです。そのため「自分はLv3だけど敵ジャングラーはLv2」という状況が往々にしてあります。Lv3になった直後に敵ジャングルに侵入し、Lv2の敵ジャングラーに出会ったなら、スキル1つ分の格差があるので1vs1を行えばほぼ100%キルすることができます。キルできなくとも体力を削ってリコールさせることができれば、敵ジャングルの中立モンスターを倒したりカウンターガンクの心配なくガンクしたりできますので、ジャングラー間の格差をさらに広げることができます。Lv6になった直後にも同じことが言えます。


② 反対側のレーンに敵ジャングラーが見えたとき
自分がbot側ジャングルにいるときにtop側に敵ジャングラーが見えた、といった状況です。このような状況で敵のbot側ジャングルに侵入すると、敵ジャングラーに襲われる心配なく敵ジャングルの中立モンスターを美味しくいただけます。更に、敵ジャングラーはその後bot側ジャングルにファームしに来るはずですが、bot側ジャングルは自分が食い荒らした後なので、相手ジャングラーに無駄足を踏ませることができます。侵入した際にワードを差しておけば無駄足を踏んだ敵ジャングラーを視認できるので今度は敵のtop側ジャングルに侵入...といった風に、一度の侵入を起点に侵入の循環が始まります。

ただしここで注意しておきたいのは、反対側のレーンに敵ジャングラーが見えたときに取れる行動は「敵ジャングルへの侵入」だけではない、ということです。例えば上記の状況であればドラゴンを倒すこともできますし、カウンターガンクの心配なくbotにガンクすることもできます。状況次第で最善の行動は変わってくるので、このあたりをスムーズに判断できるかどうかがジャングラーとしての上手さです。


③ 味方がレーンをプッシュしているとき
自分がbot側ジャングルにいて味方midとbotがプッシュしている、といった状況です。プッシュされている側のレーナーはミニオンを処理しなければならないため、レーンを離れることができません。こういった状況で敵ジャングルに侵入すれば、敵ジャングラーと出会って戦いが始まっても敵レーナーが寄ってくる心配はありません。仮に寄ってきたとしてもその動きはミニオンの視界に映るのですぐ分かりますし、自分が逃げ切れば敵レーナーはただ経験値とCSを失うだけなので、チームとして見れば収支プラスです。敵ジャングラーと出会わなかったのなら、味方レーナーはガンクされる心配なくプッシュし続けられますし、状況次第ではタワーダイブも視野に入ります。
ガンクについて
ファームの重要性
まず前提として、カジックスのようなアサシンジャングラーはダメージを出すのが仕事であり、ダメージを出すためにはゴールドと経験値をしっかり稼ぐ必要があります。ガンクキルによる300ゴールドを狙うのも良いですが、後述のガンクのリスクの話もあり、やはり一番大事なのは中立モンスターを倒してファームすることです。ここを疎かにしてしまうと勝てる試合も勝てません。特に敵ジャングラーとの金額差・経験値差は非常に重要であり、ここで不利を背負うと先述の「敵ジャングルに積極的に侵入していく戦法」が満足に遂行できなくなってしまいます。そうなったカジックスに活躍の術はありません。


ガンクのリスク
そしてジャングラー間の金額差・経験値差という話に限って言えば、ガンクは非常にハイリスクな行動です。なぜなら当たり前の話ですが、レーンにガンクしてる間はジャングル内でファームすることはできないからです。そのため、自分がガンクしてる間に敵ジャングラーはファームしており自分がガンクでキルを取れなかったとなれば、それだけでジャングラー間に金額差が生じてしまいます。仮にガンクが成功してキルを取れたとしても、1キルで得られるゴールドと中立モンスター3キャンプ分のファームで得られるゴールドがほぼ同額なので得とは限りません。それどころか、狩られた中立モンスターがこちらのジャングルの中立モンスターだった場合「ガンクで1キル獲得したのにチームゴールド的に損する結果になった」という状況も充分に起こります。これに加えてカウンターガンクなどのカウンターアクションを起こされるリスクまで存在することを鑑みれば、ガンクがいかにリスクの高い行動であるかを理解していただけると思います。ではガンクしない方が良いのか?と言えば答えはもちろん「NO」です。要するに、リスク以上のリターンが望めるガンクをすればよいのです。以下に分かりやすい例を軽く紹介します。


① 確実にガンクが決まるレーンへのガンク
味方レーナーのガンク合わせ能力が高く、敵レーナーのガンク耐性が低い。そのようなレーンがあればガンクすればするだけキルを産むことができます。しかもオマケに敵レーナーのフラッシュが落ちているなんてことであればガンクが成功しないはずがありません。成功するかどうか分からないガンクより成功するに決まってるガンクを行う、こうして1つのレーンに何度もガンクしてカジックスが育ったのであれば、成功するかどうか分からなかった他レーンへのガンクも成功しやすくなることでしょう。


② スノーボールしやすいレーンへのガンク
midアサシンやtopファイターはレーン戦でキルを取る能力が非常に高く、1,2回ガンクしてレーン有利を作ってあげれば後は勝手に対面をキルしまくってくれることも珍しくありません。このようなケースはまさにガンクする価値のあるレーンの代名詞と言えます。一方でこれらのチャンピオンはレーン戦でキルを取れないとそれ以降の存在感がガタ落ちしてゲームが実質4vs5になってしまうことも多々あります。特にファイターvsファイターやアサシンvsアサシンのレーン戦はその傾向が顕著に出ますので、それを防ぐためにも積極的にガンクを狙うべきでしょう。


ここまで長々と書きましたが、最後にジャングラーとして頭に刻むべき大事な考え方を書いておきます。それは、重要なのは試合に勝つことであり、ガンクはそのための手段の1つに過ぎないということです。これを履き違えてはいけません。ガンクで味方レーナーを育てるという戦法についてはカジックス以上に適性のあるジャングラーがいくらでも存在します。カジックスのようなアサシンジャングラーを使うのであれば「自分が最強になって敵チャンピオンを5人殺してネクサスをブチ壊す」が最も優先して目指すべき勝利方法であり、ガンクは「自分が強くなるための方法の1つ」「倒すと300ゴールド貰える中立モンスター」だと思うくらいがちょうどいいです。
マッチアップについて
カジックスは敵チャンピオンをキルしてなんぼのチャンピオンなので、敵ジャングラーとのマッチアップについての知識、特に「不意に出会って戦闘が始まったらどちらが勝つか」についての知識は非常に重要です。しかしチャンピオンごとに個別のマッチアップ解説を書いていてはキリが無いので、ここではざっくりとした相性について書きます。個別のチャンピオンごとに有効な小技・考え方などは気が向いたら追記したいと思っています。


ジャングラーの3すくみ① 遠距離攻撃ジャングラー(など)
遠距離からダメージを出す能力に長けたジャングラーです。ほとんどのジャングラーは近接攻撃(以下:melee)チャンピオンなので接近されなければ一方的にダメージを与え続けることができます。しかしこのタイプのジャングラーはえてして防御面のステータスが貧弱に設定されているため、敵ジャングラーに接近されて「一方的に攻撃」ではなく「ダメージの与え合い」になってしまうとその欠点が浮き彫りになってしまいます。


ジャングラーの3すくみ② 高機動力ジャングラー(など)
優秀なブリンクを持っており、高い機動力を有するジャングラーです。カジックスもここに分類されます。その機動力のおかげで敵チャンピオンに戦闘を仕掛ける能力に長けており、不意に敵ジャングラーと出会っても「戦闘を始めるか否か」の主導権を握れることがほとんどです。その他にも、仕掛けられた戦闘からの離脱、壁抜けショートカットによるジャングリングの効率アップ、フラッシュの有無に関係なくキルをもぎ取れるだけのガンク力など、このタイプのジャングラーはブリンクを持っているからこその強みが盛り沢山となっています。


ジャングラーの3すくみ③ 低機動力ジャングラー(など)
ブリンクを持っていない、あるいは持っているけど気軽に使えない等の理由により、②と比較して機動力に劣るジャングラーです。ブリンクの代わりにMSアップスキルを持っていることがほとんどですが、ジャングラーにとってブリンクを持っているかどうかは非常に重要な要素であり、「ブリンクを持っていないというだけでジャングラーとしての格は一段落ちる」と言っても過言ではありません。しかし逆に言うと、②のタイプのジャングラーが能力値の一部を機動力に割いていたのに対して、このタイプのジャングラーは能力値を余すことなく「攻撃力」と「耐久力」に割り振っているため、足を止めての純粋な殴り合いについては無類の強さを誇ります。


①は②に戦闘を仕掛けられて殺される。
②は③に戦闘を仕掛けても返り討ちにされる。
③は①に戦闘を仕掛ける事すらできず殺される。

かなり大雑把ですが大体こんな関係性です。カジックスは②なので①に強く③に弱いといった感じです。大雑把なので絶対的な分類ではなく、「①と②の要素を半々ぐらいで併せ持つ」「限りなく③に近い②」「普段は①だが条件が整うと②になる」「ルーン次第で②になるか③になるか決まる」みたいな例が大量に存在します。なので参考程度に頭の隅に留めるくらいがちょうどいいと思います。


ジャングラーの3すくみ④ タンクジャングラー(など)
③の表現を真似るのならば、このタイプのジャングラーは「攻撃力」の能力値を削って「CC」と「耐久力」に割り振っています。それゆえジャングラー同士の遭遇戦についてはかなり劣っており、①に戦闘を仕掛けても殺し切る前に距離を離されて返り討ちにされ、②はアチラが優位な状況でしか戦闘に付き合ってくれず、③と戦闘すれば当然ながら殺されます。しかし1対1や2対2ではなく5対5の集団戦となれば、その存在感は①~③では対抗できないほど圧倒的なものとなります。そのためこのタイプのジャングラーが対面に来た場合イーブンの状況で集団戦フェイズに突入するとまず負けてしまうので、序盤から積極的にアクションを起こして集団戦フェイズまでにしっかりとした有利を築く必要があります。

執筆者

huziyama



コメント - 10件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:adaef7ac
2018-02-13 17:09:15
最近ジャングル悩んでたんですが、このビルドみてもう一度チャレンジしてみます
分かりやすいビルドをありがとう!
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4b9e7799
2018-02-14 22:05:27
励みになります。こちらこそありがとうございます。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:adaef7ac
2018-02-14 23:54:23
早速、数戦実戦してきました。
味方にも恵まれたのもあり、なんと全勝できました!
以前までとは戦いやすさが全く変わって、敵JGとレベル差をつけられる試合が明らかに増えた印象です。

今までは、ガンクをしなきゃという焦りからガンク主体で戦っていたため、ガンク失敗するとそのまま腐ることが多くcarry or feedだったんですが、当ビルドのような立ち回りで、相手jgの動きを制限することを念頭において戦ったところ、良い結果を得ることができました。

「ゲームを5対4にする」というイメージが実感できたような気がします。

ビルドの更新頑張ってくださいね!
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7193ed6b
2018-03-15 08:41:43
とても解り易いガイドと思います
5.
huziyama 登録済みユーザ
2018-03-17 00:55:15
ありがとうございます。
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:55118055
2018-08-17 12:08:19
是非ガンクについての追記お願いします

序盤のカジックスはファームがやや遅く
敵ジャングラーにレベルを先行されてしまうことが多く
ガンクに行けそうもないしカウンタージャングルはリスクが高そうだ、何をしようか…となってしまうことが多いのですが
序盤は多少リスクが高くてもカウンタージャングルにバシバシ行ってもいいものですかね?
7.
huziyama 登録済みユーザ
2018-10-06 22:48:27
コメントありがとうございます。
ガンクについてはそのうち追記する予定なので、ここではざっくりとした内容で返信します。

>序盤は多少リスクが高くてもカウンタージャングルにバシバシ行ってもいいものですかね?

結論から言いますと、リスクの高いカウンタージャングルは避けるべきです。カウンタージャングルは確かにリターンの大きい行動ですが、リスクがリターンを上回ってしまうようではカウンタージャングルするだけ負け筋を増やすことにしかならないからです。

例えば敵jg・midがヘカリム・カサディンであれば「ヘカリムに出会えば殴り勝てる」「カサディンが寄ってきてもEを使えば簡単に逃げられる」と、ほぼリスクなくカウンタージャングルを行えます。一方でウディア+フェイトのような場合であれば、出会った場合も寄られた場合もキルされるリスクが非常に高くなってしまいますので、このような場合はカウンタージャングルを行うべきではありません。

このあたりのリスク・リターンの計算を自分の中で行い、リターンがリスクを上回ると結論付けられた場合のみカウンタージャングルを行うべきです。そうでない場合はファームを続けるなりリコールして装備を整えるなり、できる事をやりつつガンクやカウンタージャングルのチャンスを窺うしかありません。

この計算の仕方については経験を積んで上手くいったパターン・上手くいかなかったパターンを学んでいけば自然とできるようになると思います。がんばってください。僕も未だに上手くできません。
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d3992d1a
2018-10-12 06:49:04
返信ありがとうございます!
やはりリスクの高いカウンタージャングルは避けるべきですよね
スキルを1つ強化してるかどうかで出来ることの幅も全然違いますし
しっかりチャンスを待ちそのチャンスを絶対に見逃さないように頑張ります
最近は何をしようか…となってしまった時基礎的なことですが今できることがなくてもできることが出てきそうなレーンの近くに体を寄せておくことをしっかり意識して動いているとしっかり仕事ができるようになりました
このガイドのおかげで初めてアサシン系のチャンピオンをやってみようかなと思えて
最初は上手くいかず腐ってばかりだったカジックスでも今はすごく楽しくなりました
ありがとうございます!
9.
川上ザウルス 匿名ユーザ ID:c5326906
2019-03-19 02:26:32
あほしね
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4ff99707
2019-05-15 16:20:27
ジャングルのメタが変わるとこうやって時々更新してくださってるのすごくありがたいです

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!