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カ=ジックス: 【12.23】【ジャングル】カジックス 初級者向け概説

執筆者: huziyama (最終更新日: 2023-01-19 18:26:44)

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このガイドはバージョン 12.5.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ジャングルカジックスのビルドガイドです。
プラチナ下位で昨シーズンを終えた身ですので、アイアン~ゴールドの方の参考になればと思います。
よろしくお願いします。

ルーン

栄華
征服者
凱旋
レジェンド: 迅速
最期の慈悲
天啓
魔法の靴
先行投資
アダプティブフォース +9
アダプティブフォース +9
物理防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


最初のリコールで買いたいアイテム

おすすめアイテム(ミシック)

おすすめアイテム(レジェンダリー)

状況に応じて購入するアイテム

靴は場合によりけり

最終ビルド

長所と短所
長所① 火力が高い
カジックスはパッシブ・Q・W・Eの全てが攻撃スキルで構成されているので、レベル3から強力なバーストダメージを叩き出すことができます。特に孤立ボーナスの発動しているQはCD4秒のスキルとは思えない威力のスキルになるため、1対1の戦闘では圧倒的な性能を誇ります。RのパッシブでQを進化させればDPSも圧倒的となり、1対1の戦闘はもちろんバロンやドラゴンの獲得も容易に行えます。


長所② 機動力が高い
  ・地点指定、発生が早い、移動速度が速い、移動距離が長い、と4拍子揃ったブリンクであるE
  ・インビジブルとMSアップを兼ね備えているR

この2つのスキルの存在により、カジックスの機動力はジャングラーの中でも上位に位置します。Eによる壁抜けでジャングル内の移動の自由度が高いのは言わずもがな、敵を追いかけるのも敵から逃げるのも不自由しません。


短所① 集団戦は苦手
カジックスの長所①は敵チャンピオンが孤立していてこそなので、集団戦ではその真価を発揮できません。CCはパッシブのスロウしか持っておらず、かと言って敵の攻撃を受け止められるような耐久力も持っていないため、集団戦でのカジックスは「敵後衛を瞬殺する」「敵前衛を足止めする」「前衛を務める」「後衛からダメージを出し続ける」、いずれも不得手としています。


短所② ガンクは得意ではない
「ガンクは苦手」とまでは言いませんが、カジックスはガンクが得意なチャンピオンではありません。レーンにはミニオンが居るので長所①を活かしにくく、おまけに短所①で述べた通りCCが薄いので、CCを持っていない味方レーナーにガンクしてもキルを取り切れないことが多くなります。CCを持っている味方レーナーにガンクすれば問題ありませんが、ダメージとCCを兼ね備えたジャングラーはレーナーに依存することなく強力なガンクが可能なので、それらのジャングラーに比べるとカジックスのガンクの自由度は低くなってしまいます。


短所③ 平均以下の中立処理性能
ジャングラーの中立モンスター処理は「体力を高く保ったまま、短い時間で処理できる」ことを理想としていますが、カジックスはその理想形を体現できていると言えるほどではありません。中立モンスター処理にあまりAAを使わないことからティアマトによる処理速度の底上げも大して期待できないので、敵ジャングラーが中立モンスター処理性能の高いチャンピオンだった場合、自陣ジャングルでファームしてばかりだと敵ジャングラーに優位を築かれる一方になってしまいます。


長所①②より、カジックスは敵陣ジャングルに積極的に侵入していく戦法(通称:カウンタージャングル)を得意とするチャンピオンです。

  敵陣ジャングル内で敵ジャングラーを発見した場合、長所①より戦闘を仕掛ければ大抵カジックスが勝ちます。
  発見したけど勝てない状況だった場合、長所②よりキルされることなく自陣ジャングルへ帰れます。
  敵ジャングラーを発見しなかった場合、敵陣の中立モンスターを倒すことで敵ジャングラーの成長を遅らせることができます。

短所①②③より、カジックスは自陣ジャングルでファームしてばかりでは勝てず、かと言って集団戦もガンクも得意とは言えないジャングラーです。しかし、上記の動きを繰り返せば敵ジャングラーをキルしやすくなるだけでなく、敵ジャングラーのガンクが成功しにくくなるので味方レーナーを楽にすることにも繋がります。端的な表現を使うならば、カジックスは敵ジャングラーを弱らせて「ゲームを5対4にする」ことを得意とするチャンピオンです。
ルーン
おすすめキーストーン① 電撃 収穫
「アサシンの仕事は敵単体にバーストダメージを叩き込んで瞬殺すること」という考えに基づけば、キーストーンとしてこれ以上の選択肢はありません。序中盤の影響力に長ける電撃と中盤以降に真価を発揮する収穫の選択です。同様のキーストーンにプレデターも存在しますが、カジックスは敵にバレることなく接近する能力に長けているので少々ミスマッチです。

おすすめキーストーン② ファーストストライク
①のキーストーンよりダメージ効率は落ちますが、金策能力により素早くアイテムを完成させ、アイテムのパワーで火力を上げることを目的としたルーンです。カジックスはADレシオに優れたスキルを多く持つため、アイテム購入により大きな恩恵を得られるチャンピオンです。型にハマれば非常に強力ですが、先手を取って戦闘を仕掛けないとクールダウンに入ってしまうため、ハイリスクハイリターンな選択肢です。

おすすめキーストーン③ 征服者
個人的に一番おすすめのキーストーンです。先述したようにカジックスはADレシオに優れたスキルを多く持つため、征服者によるAD増加の恩恵を強く受けることができます。特にRとQのシナジーを活かそうとすると必然的に戦闘時間が長引きやすくなるため、他キーストーンを上回るトータルダメージを叩き出すことができます。これにより、少数戦やファイター系チャンピオンとのタイマンを制しやすくなります。


その他のルーンについて① 覇道

サドンインパクト

LoLのダメージ計算式の仕様上、脅威は合計値が増えるほど強さを増すステータスです。例を挙げると、脅威20は脅威10の2倍よりも強く、脅威40は脅威20の2倍よりも強い、といった感じです。発動条件をEとRで簡単に満たせるので、脅威ビルドに進む場合は優先度の高いルーンになります。


ゾンビワード 目玉コレクター
繰り返しになりますが、カジックスはAD増加の恩恵を強く受けることができるチャンピオンです。当然これらのルーンとも好相性です。ジャングラーは赤トリンケットを持ちたい場面が多いのでゴーストポロの優先度は下がります。残り2つは一長一短なので好みでお選びください。
  ゾンビワード:視界が確保できる。スタック獲得が安定しない。
  目玉コレクター:視界が確保できない。序盤からスタックを獲得しやすい。


貪欲 執拗
  貪欲 : 先述したように、カジックスはアイテム購入により大きな恩恵を得られるチャンピオンです。
  執拗 : ジャングラーはただ歩いてるだけな時間が長くなりがちので結構な恩恵を得られます。


その他のルーンについて② 天啓

魔法の靴

天啓ルーンは魔法の靴を取れるのが強力です。靴に費やすはずだった300ゴールドを武器の購入に充てられます。
アイテムの完成が早まる先行投資も中々に魅力的です。


その他のルーンについて③ 栄華

凱旋 迅速 強靭 最期の慈悲

  凱旋:体力回復で生存能力がアップします。ゴールド獲得も馬鹿にできません。
  迅速:中立処理が早くなります。敵チャンピオンとの戦闘能力はそんなに変わりません。
  強靭:CC低減で生存能力がアップします。敵チャンピオンとの戦闘能力が向上します。
  最期の慈悲:敵チャンピオンとの戦闘能力が向上します。中立の処理速度は変わりません。


シャードついて
一般的なジャングラーであれば、ファーム性能とファイト性能をバランス良く向上させるAS・ADと、中立モンスターからの被ダメージを抑えるARを取るのがセオリーです。しかし、カジックスのファームはAAよりもQへの依存度の方が高いのでAS・AD・ARではなくAD・AD・ARを選択することがほとんどです。


結局おすすめのルーン構成は?

メインパス 栄華

征服者 凱旋 強靭 最後の慈悲

サブパス 天啓
魔法の靴 先行投資
スキル
特筆すべき点だけ記します。詳しい性能についてはwikiをご確認ください。


パッシブ
ブッシュに入って隠れたりRでインビジブルになることで再発動します。このパッシブは電撃の「3回」にカウントされないため注意が必要です。ワード等でブッシュの視界を確保されているとパッシブが再発動しないので、敵のワードが刺さっているかどうかの判断材料としても使えます。


Q
このスキルの孤立時効果は中立モンスター相手にも有効です。ラプター・ウルフ・クルーグを狩る時は小さい方から狩ると孤立時効果を活かせてファーム速度が上がります。また、ドラゴン・ヘラルド・バロンは常に孤立しっぱなしなので、カジックスはこれらのエピックモンスターを倒すのも得意としています。


W
Wは着弾地点を中心に周囲にダメ―ジを与えるスキルなので、ラプター・ウルフ・クルーグに使う時は中立モンスターのど真ん中で撃つようにすると無駄がありません。


E
AoEスキルなのでファームに使うことも可能ですが、ファーム中に敵チャンピオンに襲われたり近くのレーンで戦闘が始まったりするかもしれないのでなるべくQとWだけでファームするのがオススメです。


R
Rの再発動のCDは「インビジブルが解除されてから2秒」であり、インビジブルを途中で解除しても短くなりません。インビジブル中は敵の対象指定攻撃を受けなくなる、いわば一種の無敵状態ですので、インビジブルは1.25秒しっかり使い切るようにした方がお得です。Rで敵を追いかける際は敵をクリックして追いかけるのではなく、敵の後ろをクリックして追いかけると1.25秒フルに活かせます。ちなみに、RのインビジブルはAAやスキルを使うと解除されますがサモナースペルを使っても解除されません。また、インビジブルになる時のエフェクトは敵の視界に一切映りません。


Lv6で進化させるスキルについて① Lv6進化Q
カジックスのスキル進化順は大まかに言って2つに分けられますが、そのうち1つがLv6進化Qです。進化Qカジックスはゲーム中屈指のタイマン性能を誇り、そのタイマン性能は「同条件ならだれにも負けない」と明言できるほどです。ファーム性能も大きく向上するため、Lv6進化Qは先述した「敵ジャングルに積極的に侵入していく戦法」を更に強化する進化となります。


Lv6で進化させるスキルについて② Lv6進化W
一方こちらはパッチ8.19で強化された進化Wを存分に活用する進化です。進化Qを失うのでファーム性能・ファイト性能は落ちるものの、ガンク能力の向上・遠距離からのポーク・味方のイニシエートのサポート・味方キャリーのピール・視界確保を活かしたブッシュチェックなど、進化Wだけで色々な仕事ができるようになります。アサシンと言えば「火力を出す以外に能が無い」が常識でしたが、進化Wカジックスはこの常識を打ち破る存在となります。


Lv11以降に進化させるスキルについて① 進化E
カジックスのモンタージュの代名詞、進化Eです。進化Eでピョンピョンしてペンタキルする動画に憧れてカジックスを始めた方も多いことでしょう。しかし、進化Qや進化Wが「敵をキルする能力を底上げする進化」なのに対して、進化Eは「敵をキルして初めて恩恵を得られる進化」です。そのため、有利を取り切れていない状況で進化Eを選択すると取れたはずのキルが取れなくなり、スノーボールを止めてしまう羽目になります。しかしながら収穫やドラクサーとの相性の良さもあり、ゲーム終盤の進化Eカジックスは一人でゲームを終わらせるだけのポテンシャルを秘めた強力な存在となります。


Lv11以降に進化させるスキルについて② 進化R
進化Rはガンク性能を強化しますがそれはオマケに過ぎません。ガンク性能を強化したいなら進化Wの方が強力だからです。進化Rの真価は集団戦で発揮されます。

集団戦でのアサシンの仕事は「敵後衛に飛び込んで大ダメージを与えること」ですが、飛び込むタイミングを少し間違えると敵5人から集中砲火を浴びて何もできずに倒されてしまいます。しかし進化Rカジックスはそうはなりません。飛び込んだ直後にRを使って2秒間インビジブルになることで集中砲火を浴びずに済むからです。敵からするとインビジブル解除直後を狙おうにもRのMSアップが強力で出現地点が読めず、見えないカジックスに2秒間も意識を割くとカジックス以外のチャンピオンに大暴れを許してしまいます。しかもそんなインビジブルが合計3回発動可能ですから脅威と言う他ありません。敵後衛に飛び込んでも容易に生き残る術を持ったアサシン、それが進化Rカジックスです。


結局どういう順番で進化させればいいの?
Q>W>Eがオススメです。
コアアイテム
ジャングルコンパニオンについて
ガストウォーカー(青いやつ)がオススメです。
(2023/01/08 気が向いたら追記します)


ブーツについて
好みや構成によるところが大きいので何でもアリですが、迷ったらCD靴を買えばOKです。


ミシックアイテムについて ドラクサー 赤月
単純な戦闘能力に関しては赤月が圧勝ですが、それ以外の面では大体ドラクサーの方が優れています。好みでお選びください。
(2023/01/08 気が向いたら追記します)


赤ハイドラ
元々ファーム性能を飛躍的に向上させるアイテムとして一定の評価を得ていましたが、パッチ12.22での変更により、大量のADを得られる戦闘用アイテムとしての側面も併せ持つようになりました。カジックスはAD増加から得られる(以下略)なので今のカジックスはミシックより先に赤ハイドラを積むのが非常にオススメです。大量のAD・SHを得られるのでファーム性能だけでなく戦闘能力も飛躍的に向上します。


妖夢
AD・脅威・SHの「アサシン3種の神器」を備えた優秀なアイテムです。先述のとおり脅威は合計値が増えるほど加速度的に強くなるステータスなので、何よりも火力を追い求めるのであればミシックの次に妖夢を積むことをオススメします。


マルモ
APに対して最強のコストパフォーマンスを誇るADアイテムです。敵にAPダメージを出せるチャンピオンが二人以上いる場合は購入して損はありません。しかし、AD増加量が少なくAR貫通も持っていないので純粋な火力では他アイテムに劣ってしまいます。


ガーディアンエンジェル
火力面での恩恵が少ないのでとりあえず買っとけ系アイテムではありませんが、やってることは「無敵状態になれる進化R」ですので集団戦での動きが格段にやりやすくなります。特にその集団戦がバロン争奪戦やインヒビター攻防戦など、ゲームの大勢を決する重要な集団戦となればその影響力は計り知れません。自分にキルが集まっていてキャリーする必要がある場合ほど購入優先度が高くなります。


セリルダ
パッチ12.23現在、セリルダの割合AR貫通は非常に強力なものになっており、ゲーム時間40分を超えるようなレイトゲームであれば防具を一切積んでいないチャンピオン相手でも脅威アイテム以上のAR貫通を発揮できます。ゲーム時間が長引けば長引くほど購入優先度はどんどん上がっていきます。しかし、アサシンジャングラーは中盤までにゲームを終わらせることを理想の展開としているので、このアイテムの出番が来ることはほとんどありません。


サッシュ
相手チームのダメージディーラーがハードCCを1つしか持っていないチャンピオンの場合、サッシュを積むことでアサシンとしての仕事を格段に遂行しやすくなります。「CCで固められて何もできずに死んだ~!」という展開が続くようなら購入を検討しましょう。使いこなすのは難しいアイテムですが、使いこなせばこれほど頼りになるアイテムはありません。完成させるならシルバーミアがオススメですが、そもそも完成させるのは最後まで後回しにして問題ありません。


ナイトエッジ
サッシュを上手く扱う自信が無い場合はナイトエッジでお茶を濁しましょう。
(2023/01/08 気が向いたら追記します)

アンブラル
自分が育っている試合で購入すると相手が泡を吹いてサレンダーします。
(2023/01/08 気が向いたら追記します)
コンボパーツ
AA > Q
カジックスの最も基本となるコンボパーツです。中立の処理・敵チャンピオンとの戦闘ともにこのコンボが基本になります。AAの射程よりQの射程の方が長い点・QでAAの後隙をキャンセルできる点を活かすため、Q>AAではなくAA>Qの順番で入力します。


W > AA > Q
ブッシュでの待ち伏せから戦闘を開始するときに使うコンボパーツです。カジックスのダメージ源となるメインスキルの中で唯一Wだけが対象指定ではありません。つまり必中ではありません。戦闘中にWを使うとフラッシュなどで避けられる可能性がありますが、相手がこちらの存在に気付いてない内にWを使えばその心配はない、という理屈です。ただし自分が体力満タンの状態でこのコンボを使うとWの体力回復を無駄にしてしまう点には注意です。


パッシブAA > Q > R > パッシブAA > Q
AA>Qで強襲した直後にインビジブルになることで相手に反撃のチャンスを与えず攻撃し続けることができます。Qが進化済であればRのインビジブルが終わるころにはAAタイマーもQのCDもほとんど解消されているため、インビジブル終了直後にパッシブAA+Qを再び叩き込むことができます。このAA>Q>R>AA>Q>Rの繰り返しがカジックスの主要となるコンボです。


R > パッシブAA > Q
敵チャンピオンが少し離れたところにいるときのコンボです。EではなくRで接近することで敵がフラッシュやブリンクで逃げようとしてもEで追いかけることが可能です。レーンへガンクするときはこのコンボを使うことが多くなります。


R > フラッシュ > パッシブAA > Q
フラッシュを使ってもRのインビジブルは解除されないので、相手に気付かれずに長い距離を一気に詰めることができます。ただし、インビジブル中でもフラッシュのエフェクトは見えてしまうので相手が注意深いプレイヤーだと気付かれてしまいます。


E > Q
Eのジャンプ中に空中でQを発動することが可能です。カジックスの代名詞とも言えるコンボです。


E > W
Eのジャンプ中にWを入力するとEの着地直前にWが発動します。遠いところにいる敵に進化Wのスロウを与えたい時などに使います。


E > R
E>Wと同じことがRでもできますが使う理由はありません。E > 着地AA > Rのほうがいいです。


W > E > Q > 着地パッシブAA
よく使うオールインコンボです。スキル3つのダメージが入るので電撃が発動するうえ、W着弾時には密着しているのでWの回復も得られます。
ジャングラーの仕事について
「レーン戦は何すればいいかだいたい分かるけど、ジャングラーって何をすればいいのかよく分からない。」という意見を時々耳にするので、自分なりの考えを書いてみようと思います。結論から言うとジャングラーの仕事は以下の4つに大別されます。

ジャングラーの仕事① ファーム
昔の偉い人は言いました。
「分間CSが4.0未満ならお前はジャングラーではない。ただ歩き回ってるだけだ。」

レーナーにとってCSや経験値が大切なのは言うまでもありませんが、ジャングラーについても同様です。何をするにしてもまずしっかりファームしてゴールドと経験値を稼ぐことが重要です。チャンピオンのレベルアップによるステータス上昇量はアイテムに換算すると1レベルごとに約1000ゴールド分と言われていますし、それに加えてスキルのベースダメージも増えるわけですから、レベルが1つ違うだけで成功するはずだったガンクが成功しなくなり、勝てるはずだった戦闘が勝てなくなってしまいます。レーンにガンクするのも大事ですが、そのガンクを成功させるためにもファームはしっかりと行うべきです。

これは全てのジャングラーに言えることですが、とくにカジックスのようなアサシンジャングラーの場合、ファームの重要性はさらに上がります。カジックスはダメージを出すのが仕事であり、そのダメージはカジックスのレベルと持っているアイテムに大きく依存するからです。ガンクキルによる300ゴールドを狙うのも良いですが、後述のガンクのリスクの話もあり、やはり一番大事なのは中立モンスターを倒してファームすることです。ここを疎かにしてしまうと勝てる試合も勝てません。特に敵ジャングラーとの金額差・経験値差は非常に重要で、ここで不利を背負うと先述の「敵ジャングルに積極的に侵入していく戦法」が満足に遂行できなくなってしまいます。そうなったカジックスに活躍の術はありません。

ジャングラーの仕事② カウンタージャングル
レーン戦で敵チャンピオンがミニオンのCSを取っているのを見て、ふと「いま敵が取ろうとしてるCS、俺がAAしたら俺のCSになったりしないかなー」とか思ったことありませんか?実はジャングラーならそれができるんです。敵陣ジャングルに侵入して中立モンスターを狩ればいいのです。これがカウンタージャングルです。中立モンスターを1キャンプ狩って得られるゴールドが約100ゴールドなので、敵陣ジャングルの中立モンスターを1キャンプ狩った場合、自分は100ゴールドを得て敵は得るはずだった100ゴールドを失うので、チームゴールドに200ゴールドの優位が生まれます。言ってしまえば自陣ジャングルでファームすることの完全上位互換です。

ただし、カウンタージャングルにもしっかりリスクが存在します。敵陣ジャングルに侵入して中立モンスターが居なかったら時間を無駄にしてしまいますし、侵入したのが敵チームにバレると距離が近いぶん敵チームの方が先に寄ってくるので長居すると1対2や1対3の状況が発生してしまいます。また、そもそもタイマン性能の低いジャングラーであれば敵ジャングラーに出会う可能性自体がリスクになってしまいます。

とは言え、これらのリスクを考慮してもカウンタージャングルは強力な戦法です。カウンタージャングルにはリスクを低く抑えるためのセオリーがいくつか存在するので、それらを軽く紹介します。

① Lv6になった直後
Lv5とLv6には「Rが使えるかどうか」という圧倒的格差が存在します。そのためLv6になった直後に敵ジャングルに侵入してLv5の敵ジャングラーに出会ったなら、スキル1つ分の格差があるのでタイマンを仕掛ければほぼ100%キルすることができます。キルできなくとも体力を削ってリコールさせることができれば、敵ジャングルの中立モンスターを狩ったりカウンターガンクの心配なくガンクしたりできますので、ジャングラー間の格差をさらに広げることができます。

② 反対側のレーンに敵ジャングラーが見えたとき
自分がbot側ジャングルにいるときにtop側に敵ジャングラーが見えた、といった状況です。このような状況で敵のbot側ジャングルに侵入すると、敵ジャングラーに襲われる心配なく敵ジャングルの中立モンスターを美味しくいただけます。更に、敵ジャングラーはその後bot側ジャングルにファームしに来るはずですが、bot側ジャングルは自分が食い荒らした後なので、相手ジャングラーに無駄足を踏ませることができます。侵入した際にワードを差しておけば無駄足を踏んだ敵ジャングラーを視認できるので今度は敵のtop側ジャングルに侵入...といった風に、一度の侵入を起点に侵入の循環が始まります。

ただしここで注意しておきたいのは、反対側のレーンに敵ジャングラーが見えたときに取れる行動は「敵ジャングルへの侵入」だけではない、ということです。例えば上記の状況であればドラゴンを倒すこともできますし、カウンターガンクの心配なくbotにガンクすることもできます。状況次第で最善の行動は変わってくるので、このあたりをスムーズに判断できるかどうかがジャングラーとしての上手さです。

③ 味方がレーンをプッシュしているとき
自分がbot側ジャングルにいて味方midとbotがプッシュしている、といった状況です。プッシュされている側のレーナーはミニオンを処理しなければならないため、レーンを離れることができません。こういった状況で敵ジャングルに侵入すれば、敵ジャングラーと出会って戦いが始まっても敵レーナーが寄ってくる心配はありません。仮に寄ってきたとしてもその動きはミニオンの視界に映るのですぐ分かりますし、自分が逃げ切れば敵レーナーはただ経験値とCSを失うだけなので、チームとして見れば収支プラスです。敵ジャングラーと出会わなかったのなら、味方レーナーはガンクされる心配なくプッシュし続けられますし、状況次第ではタワーダイブも視野に入ります。

ジャングラーの仕事③ ガンク
まず最初に、ガンクのリスクについて書きたいと思います。実はガンクという行動は「ジャングラー間の金額差・経験値差」という観点に限れば非常にハイリスクな行動です。なぜなら当たり前の話ですが、レーンにガンクしている間はジャングル内でファームすることができないからです。例えば、もし自分がガンクしている間に敵ジャングラーがファームしており、自分がガンクでキルを取れなかったとなれば、それだけでジャングラー間に金額差・経験値差が生じてしまいます。仮にガンクが成功してキルを取れたとしても、1キルで得られるゴールドと中立モンスターを3キャンプ狩って得られるゴールドがほぼ同額なので、敵ジャングラーが中立処理の得意なチャンピオンならゴールド差は生じません。それどころか、自分がガンクしている間にカウンタージャングルされていたとなれば「ガンクで1キル獲得したのにチームゴールド的に損する結果になった」という状況も充分に起こります。これに加えてカウンターガンクなどのカウンターアクションを起こされるリスクも存在しることを鑑みれば、ガンクがいかにハイリスクな行動か理解してもらえると思います。

脅すようなことを書いてしまいましたが、じゃあガンクしない方がいいのか?と問われれば答えは「No」です。重要なのはリスク以上のリターンが望めるガンクをするということです。これについてもセオリーがいくつか存在するので、以下に軽く紹介します。

① 確実にガンクが決まるレーンへのガンク
味方レーナーのガンク合わせ能力が高く、敵レーナーのガンク耐性が低い。そのようなレーンがあればガンクすればするだけキルを産むことができます。しかもオマケに敵レーナーのフラッシュが落ちているなんてことであればガンクが成功しないはずがありません。成功するかどうか分からないガンクより成功するに決まってるガンクを行う、こうして1つのレーンに何度もガンクしてカジックスが育ったのであれば、成功するかどうか分からなかった他レーンへのガンクも成功しやすくなることでしょう。

② スノーボールしやすいレーンへのガンク
midアサシンやtopファイターはレーン戦でキルを取る能力が非常に高く、1,2回ガンクしてレーン有利を作ってあげれば後は勝手に対面をキルしまくってくれることも珍しくありません。このようなケースはまさにガンクする価値のあるレーンの代名詞と言えます。一方でこれらのチャンピオンはレーン戦でキルを取れないとそれ以降の存在感がガタ落ちしてゲームが実質4vs5になってしまうことも多々あります。特にファイターvsファイターやアサシンvsアサシンのレーン戦はその傾向が顕著に出ますので、それを防ぐためにも積極的にガンクを狙うべきでしょう。

ここまで長々と書きましたが、最後にジャングラーとして頭に刻むべき大事な考え方を書いておきます。それは、重要なのは試合に勝つことであり、ガンクはそのための手段の1つに過ぎないということです。これを履き違えてはいけません。ガンクで味方レーナーを育てるという戦法についてはカジックス以上に適性のあるジャングラーがいくらでも存在します。カジックスのようなアサシンジャングラーを使うのであれば「自分が最強になって敵チャンピオンを5人殺してネクサスをブチ壊す」が最も優先して目指すべき勝利方法であり、ガンクは「自分が強くなるための方法の1つ」「倒すと300ゴールド貰える中立モンスター」だと思うくらいがちょうどいいです。


ジャングラーの仕事④ オブジェクトの管理
ここで言うオブジェクトとはタワー・ドラゴン・ヘラルド、あとついでにバロンのことを指します。レーンにガンクする際はガンクすること自体が目的になってはいけません。まず最初に獲得したいオブジェクトがあり、そのオブジェクトを獲得するには敵チャンピオンが邪魔だからガンクして排除する、という考え方が重要です。タワーならプレートを1枚割るだけで175ゴールド、ドラゴンなら100ゴールド+各種バフ、ヘラルドなら300ゴールド+突進でタワープレート2枚( = 合計550ゴールド)と、いずれもアプローチするに値する魅力的なオブジェクトです。これを意識することでガンク1回ごとのリターンを大きく高めることができます。先述のとおりガンクするにもリスクがあるので、ガンク回数は少なく済むに越したことはありません。
マッチアップについて
カジックスは敵チャンピオンをキルしてなんぼのチャンピオンなので、敵ジャングラーとのマッチアップについての知識、特に「不意に出会って戦闘が始まったらどちらが勝つか」についての知識は非常に重要です。しかしチャンピオンごとに個別のマッチアップ解説を書いていてはキリが無いので、ここではざっくりとした相性について書きます。個別のチャンピオンごとに有効な小技・考え方などは気が向いたら追記したいと思っています。


ジャングラーの3すくみ① 遠距離攻撃(以下:Ranged)ジャングラー(など)
遠距離からダメージを出す能力に長けたジャングラーです。ほとんどのジャングラーは近接攻撃(以下:Melee)チャンピオンなので、接近されない限り一方的にダメージを与え続けることができます。しかし、RangedチャンピオンはMeleeチャンピオンより防御面のステータスが低く設定されているため、一度接近を許してしまうとあっという間に倒されてしまいがちです。一方的にダメージを与える能力に長けるけどダメージの与え合いになると先に倒されてしまう、そんな感じです。


ジャングラーの3すくみ② 高機動力ジャングラー(など)
優秀なブリンクを持っており、高い機動力を有するジャングラーです。カジックスもここに分類されます。その機動力のおかげで敵チャンピオンに戦闘を仕掛ける能力に長けており、不意に敵ジャングラーと出会っても「戦闘を始めるか否か」の主導権を握れることがほとんどです。その他にも、仕掛けられた戦闘からの離脱、壁抜けショートカットによるジャングリングの効率アップ、フラッシュの有無に関係なくキルをもぎ取れるだけのガンク力など、このタイプのジャングラーはブリンクを持っているからこその強みが盛り沢山となっています。


ジャングラーの3すくみ③ 低機動力ジャングラー(など)
ブリンクを持っていない、あるいは持っているけど気軽に使えない等の理由により、②と比較して機動力に劣るジャングラーです。ブリンクの代わりにMSアップスキルを持っていることがほとんどですが、ジャングラーにとってブリンクを持っているかどうかは非常に重要な要素であり、「ブリンクを持っていないというだけでジャングラーとしての格は一段落ちる」と言っても過言ではありません。しかし逆に言うと、②のタイプのジャングラーが能力値の一部を機動力に割いていたのに対して、このタイプのジャングラーは能力値を余すことなく「攻撃力」と「耐久力」に割り振っているため、足を止めての純粋な殴り合いについては無類の強さを誇ります。


①は②に戦闘を仕掛けられて殺される。
②は③に戦闘を仕掛けても返り討ちにされる。
③は①に戦闘を仕掛ける事ができずに殺される。

かなり大雑把ですが大体こんな関係です。カジックスは②なので①に強く③に弱いといった感じです。大雑把なので絶対的な分類ではなく、「①と②の要素を半々ぐらいで併せ持つ」「限りなく③に近い②」「普段は①だが条件が整うと②になる」「ルーン次第で②になるか③になるか決まる」みたいな例が大量に存在します。参考程度に頭の隅に留めるくらいで丁度いいと思います。


ジャングラーの3すくみ④ タンクジャングラー(など)
③の表現を真似るのならば、このタイプのジャングラーは「攻撃力」の能力値を削って「CC」と「耐久力」に割り振っています。それゆえジャングラー同士の遭遇戦についてはかなり劣っており、①に戦闘を仕掛けても殺し切る前に距離を離されて返り討ちにされ、②はアチラが優位な状況でしか戦闘に付き合ってくれず、③と戦闘すれば当然ながら殺されます。しかし1対1や2対2ではなく5対5の集団戦となれば、その存在感は①~③では対抗できないほど圧倒的なものとなります。そのためこのタイプのジャングラーが対面に来た場合イーブンの状況で集団戦フェイズに突入するとまず負けてしまうので、序盤から積極的にアクションを起こして集団戦フェイズまでにしっかりとした有利を築く必要があります。

執筆者

huziyama



コメント 12件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:adaef7ac
2018-02-13 17:09:15
最近ジャングル悩んでたんですが、このビルドみてもう一度チャレンジしてみます
分かりやすいビルドをありがとう!
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4b9e7799
2018-02-14 22:05:27
励みになります。こちらこそありがとうございます。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:adaef7ac
2018-02-14 23:54:23
早速、数戦実戦してきました。
味方にも恵まれたのもあり、なんと全勝できました!
以前までとは戦いやすさが全く変わって、敵JGとレベル差をつけられる試合が明らかに増えた印象です。

今までは、ガンクをしなきゃという焦りからガンク主体で戦っていたため、ガンク失敗するとそのまま腐ることが多くcarry or feedだったんですが、当ビルドのような立ち回りで、相手jgの動きを制限することを念頭において戦ったところ、良い結果を得ることができました。

「ゲームを5対4にする」というイメージが実感できたような気がします。

ビルドの更新頑張ってくださいね!
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7193ed6b
2018-03-15 08:41:43
とても解り易いガイドと思います
5.
huziyama 登録済みユーザ
2018-03-17 00:55:15
ありがとうございます。
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:55118055
2018-08-17 12:08:19
是非ガンクについての追記お願いします

序盤のカジックスはファームがやや遅く
敵ジャングラーにレベルを先行されてしまうことが多く
ガンクに行けそうもないしカウンタージャングルはリスクが高そうだ、何をしようか…となってしまうことが多いのですが
序盤は多少リスクが高くてもカウンタージャングルにバシバシ行ってもいいものですかね?
7.
huziyama 登録済みユーザ
2018-10-06 22:48:27
コメントありがとうございます。
ガンクについてはそのうち追記する予定なので、ここではざっくりとした内容で返信します。

>序盤は多少リスクが高くてもカウンタージャングルにバシバシ行ってもいいものですかね?

結論から言いますと、リスクの高いカウンタージャングルは避けるべきです。カウンタージャングルは確かにリターンの大きい行動ですが、リスクがリターンを上回ってしまうようではカウンタージャングルするだけ負け筋を増やすことにしかならないからです。

例えば敵jg・midがヘカリム・カサディンであれば「ヘカリムに出会えば殴り勝てる」「カサディンが寄ってきてもEを使えば簡単に逃げられる」と、ほぼリスクなくカウンタージャングルを行えます。一方でウディア+フェイトのような場合であれば、出会った場合も寄られた場合もキルされるリスクが非常に高くなってしまいますので、このような場合はカウンタージャングルを行うべきではありません。

このあたりのリスク・リターンの計算を自分の中で行い、リターンがリスクを上回ると結論付けられた場合のみカウンタージャングルを行うべきです。そうでない場合はファームを続けるなりリコールして装備を整えるなり、できる事をやりつつガンクやカウンタージャングルのチャンスを窺うしかありません。

この計算の仕方については経験を積んで上手くいったパターン・上手くいかなかったパターンを学んでいけば自然とできるようになると思います。がんばってください。僕も未だに上手くできません。
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d3992d1a
2018-10-12 06:49:04
返信ありがとうございます!
やはりリスクの高いカウンタージャングルは避けるべきですよね
スキルを1つ強化してるかどうかで出来ることの幅も全然違いますし
しっかりチャンスを待ちそのチャンスを絶対に見逃さないように頑張ります
最近は何をしようか…となってしまった時基礎的なことですが今できることがなくてもできることが出てきそうなレーンの近くに体を寄せておくことをしっかり意識して動いているとしっかり仕事ができるようになりました
このガイドのおかげで初めてアサシン系のチャンピオンをやってみようかなと思えて
最初は上手くいかず腐ってばかりだったカジックスでも今はすごく楽しくなりました
ありがとうございます!
9.
川上ザウルス 匿名ユーザ ID:c5326906
2019-03-19 02:26:32
あほしね
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4ff99707
2019-05-15 16:20:27
ジャングルのメタが変わるとこうやって時々更新してくださってるのすごくありがたいです
11.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:5941d41e
2019-07-23 13:47:44
わかりやすく活用させてもらってます
現在ハンターポーションが消されてしまったの自分なりにいろいろ考えてやらせてもらってます
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:883f2924
2019-08-14 13:28:58
これは良記事。

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