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カ=ジックス: 【8.6】jgカジックス 初級者向け概説

執筆者: huziyama (最終更新日: 2018-03-28 13:07:56)

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このガイドはバージョン 8.6.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
jgカジックスのビルドガイドです。
当方シーズン7プラチナ4ですので、ブロンズ~ゴールドの方の参考になればと思います。
よろしくお願いします。

ルーン

覇道
電撃
サドンインパクト
目玉コレクター
執拗な賞金首狩り
魔導
追い風
追火

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


初期アイテム

最初のリコールで買うアイテムは所持ゴールドと相談

購入優先度(高)のアイテム

購入優先度(中)のアイテム

購入優先度(低)のアイテム

靴は状況に応じて選択

最終ビルド

長所と短所

長所① 火力の高さ
カジックスは(以下:パッシブ)・(以下:Q)・(以下:W)・(以下:E)の全てがダメージスキルです。特に孤立ボーナスの発動しているQは短クールダウン(以下:CD)ながらダメージも非常に強力であるため、ジャングラー同士の遭遇戦では圧倒的な火力を誇ります。ここに(以下:ult)のパッシブによるQ進化も相まり、カジックスはジャングラーの中でもトップクラスの火力の高さを誇ります。


長所② 機動力の高さ
「発生が早い」「移動距離が長い」「地点指定」と三拍子揃ったEは言わずもがな、ultの移動速度(以下:MS)アップも持続時間・上昇量ともに非常に優秀です。これにより、カジックスは敵を追いかけるのも敵から逃げるのも得意です。特に敵を追いかける性能に関しては、ultのインビジブルによるパッシブの再発動を活かすことで無類の強さを誇ります。


長所③ 安定かつ高速なファーム
高ダメージ短CDのQと、範囲攻撃(以下:AoE)スキルで回復効果のあるWにより、カジックスは安定かつ高速なファームが可能です。ultのパッシブでQを進化させると安定性・速度ともに更に増します。




長所①~③より、カジックスは敵ジャングルに積極的に侵入していく戦法が強力なチャンピオンです。

  敵ジャングル内で敵ジャングラーに出会ったらどうするか。長所①より、殴り合えば大抵カジックスが勝ちます。
  出会ったけど勝てそうにない状況だったらどうするか。長所②より、戦わずに逃げることができます。
  敵ジャングラーに出会わなかったらどうするか。長所③より、敵ジャングルの中立モンスターを美味しくいただけます。

この動きを繰り返して敵ジャングラーの成長を遅らせることができれば、敵ジャングラーをキルしやすくなるだけでなく、敵ジャングラーのガンクの成功率も下がるため、味方レーナーを楽にすることにも繋がります。端的な表現を使うならば、カジックスは敵ジャングラーを弱らせて「ゲームを5対4にする」ことを得意とするチャンピオンです。


短所① 集団戦は苦手
カジックスの長所①は敵チャンピオンが孤立していてこそなので、集団戦ではその火力の真価を発揮できません。また、行動阻害(以下:CC)も重さ・持続時間ともに不充分なパッシブのスロウしか持っていません。そのため集団戦では「前衛を務める」「後衛からダメージを出し続ける」「敵前衛を足止めする」「敵後衛を瞬殺する」、いずれも不得手です。


短所② ガンクは得意じゃない
「ガンクは苦手」とまでは言いませんが、カジックスはガンクが得意なチャンピオンではありません。レーンにはミニオンが居るため敵チャンピオンが孤立しにくく長所①を活かしきれないうえ、短所①で述べた通りCCが薄いので、味方レーナーがCCを持っていないとキルを取り切れないことが多くなります。ただし進化Rを手に入れることでこの短所は解消されます。

サモナースペル
ルーン

電撃
カジックスの仕事は敵単体にバーストダメージを叩き込むことなので、キーストーンは電撃が最もマッチしていると思います。もアリかもしれませんが、積極的に敵ジャングルに侵入したいカジックスの都合上、不意の遭遇戦に対応しづらいのは大きなマイナス点です。


サドン
Lv1から固定値の脅威を獲得できる強力なルーンです。脅威は合計値が増えるほど費用対効果の増すステータスなので、脅威アイテムをガン積みするカジックスとの相性抜群です。カジックスはEやRで仕掛けることが多く簡単に発動させることができるので、おそらくこのルーンも必須になると思います。


ゾンビワード 目玉コレクター 
ジャングラーの使うゴーストポロはあまり強くないので、ゾンビワードと目玉コレクターの選択になると思います。標的を見つけやすくなるゾンビワードと火力の上がる目玉コレクター、好みでお選びください。


執拗
ジャングラーはマップを走り回る時間がとても多くなるのでMSは喉から手が出るほど欲しいステータスです。後述の進化Rとの相性も良く、賞金首狩りは執拗を取っておけば問題ありません。


追い風 追火
最近のサブパスはこれにしています。以前はにしていました。このへんは人によって合う合わないがあると思うので色々試してみていいと思います。
スキル
各スキルの性能についてはwikiをご査収ください。




パッシブ
ブッシュに入って隠れたりRでインビジブルになることで再発動します。このパッシブ自体も電撃の「3回」にカウントされるため、パッシブAA+Qで電撃が発動します。


Q
このスキルの孤立時効果は中立モンスター相手にも有効です。ラプター・ウルフ・クルーグを狩る時は小さい方から狩ると孤立時効果を活かせてファーム速度が上がります。また、ドラゴン・ヘラルド・バロンは常に孤立しっぱなしなので、カジックスはこれらのエピックモンスターを倒すのも得意です。


W
Wは着弾地点を中心に周囲にダメ―ジを与えるスキルなので、ラプター・ウルフ・クルーグに使う時は中立モンスターの集団のど真ん中で撃つようにすると無駄がありません。


E
AoEスキルなのでファームに使うことも可能ですが、ダメージの割にマナ消費量が多く、敵チャンピオンに強襲された時の緊急離脱手段を失うことになるので、あまりオススメできません。ファームはなるべくQとWだけで行うのが良いです。


R
Rの再発動のCDは2秒ですが、これはインビジブルを途中で解除しても短くなりません。インビジブル中は敵の対象指定攻撃を受けなくなる、いわば一種の無敵状態ですので、インビジブルは1.5秒しっかり使い切るようにした方がお得です。敵を追いかける際にRを使う場合は、敵をクリックして追いかけるのではなく、敵の後ろをクリックして後ろに回り込むように動くと1.5秒フルに活かせます。ちなみに、RのインビジブルはAAやスキルを使うと解除されますが、サモナースペルを使っても解除されません。なお、インビジブルになる時のエフェクトは死海外の敵からも見えてしまいますのでご注意ください。


Lv6で進化させるスキルについて① Lv6進化Q
カジックスのスキル進化順は大まかに言って2つに分けられますが、そのうち1つがLv6進化Qパターンです。進化Qカジックスはゲーム中屈指のタイマン性能を誇り、そのタイマン性能は「同条件ならだれにも負けない」と明言できるほどです。くわえて、ジャングル内でのファームの安定性・速度ともに大きく増します。すなわち、Lv6進化Qは先述した「敵ジャングルに積極的に侵入していく戦法」をさらに強化するための進化となります。しかし、進化Qの弱体化・進化Rの欠点を補えるドラクサーの実装により、現在は下火となっています。


Lv6で進化させるスキルについて② Lv6進化R
もう1つのパターンがLv6進化Rです。現在はこちらの進化パターンが主流となっています。進化Rカジックスはブッシュ沿いにレーンへ侵入することで一切敵に視認されることなく突然レーンのど真ん中に出現することができます。そこからパッシブAA+Q+電撃のダメージを叩き込むため、相手レーナーからしたら理不尽以外の何物でもありません。すなわち、進化Rカジックスは理不尽なまでのガンク能力を手に入れることができる進化となります。進化Rのインビジブルは敵ジャングルへの侵入時にも活かせますが、進化Rには火力面の恩恵が何もなく、以前の環境では「インビジブルを活かして敵ジャングラーに先手を取ったが火力が足りず、殴り返されて普通にキルされた」となりがちでした。しかし今はそんな進化Rの欠点を補えるドラクサーが存在するため、進化Rの機動力+ドラクサーのバーストダメージのコンボでガンガン敵ジャングラーのキルを狙えます。


以下ではLv6進化Rの前提で話を進めます。


Lv11以降に進化させるスキルについて① 進化Q
Lv6進化Rの後は、状況と必要に応じて進化させるスキルを考えます。進化Rカジックスは「インビジブルを活かして敵ジャングルを走り回る → 出会った相手をキルする」という動きを繰り返すのが基本ですが、敵に硬いチャンピオンが多いと進化R+ドラクサーのバーストダメージで殺し切れず、逃げ切られたり返り討ちにあったりしてしまいます。そのような場合はQを進化させることでDPSを上げ、多少硬かろうと問答無用で殺し切れるようにします。


Lv11以降に進化させるスキルについて② 進化W
敵に逃げ性能の高いチャンピオンが多い場合、先述の動きで敵チャンピオンに仕掛けても逃げ切られてしまうことが多くなります。そのような場合はWを進化させ、確実に殺し切れるようにします。進化Wは「攻撃判定がデカい」「ヒットした相手の視界を確保」「ヒットした相手にスロウを付与」と、狙った相手を確実に殺し切るためのスキルですので、アサシンとしての動きを完遂しやすくなります。


Lv11以降に進化させるスキルについて③ 進化E
カジックスのモンタージュの代名詞、進化Eです。進化Eでピョンピョンしてペンタキルする動画に憧れてカジックスを始めた方も多いことでしょう。しかし先述のとおり、進化Qと進化Wが「敵をキルする能力を底上げする進化」なのに対して、進化Eは「敵をキルして初めて恩恵を得られる進化」です。そのため、有利を取り切れていない状況で進化Eを選択すると取れたはずのキルが取れなくなり、スノーボールを止めてしまう羽目になります。完全に有利を取れた状況での進化Eはスノーボールを加速させる強力な一手となりますが、基本的に「進化Eは進化スキルの中で一番弱い」と認識してください。
コアアイテム

スマイトについて
カジックスの足りないCCを補える青スマイト、タイマン能力を大きく底上げする赤スマイト、どちらも採用の余地アリですので好みで決めればいいと思います。もちろんエンチャントは当然ウォーリアーです。


ブーツについて
現在のカジックスは進化Rでマップを走り回るのが主な仕事となるので、特に理由がないならモビリティ靴を購入します。敵チームのCCが極端に濃い・敵チームにオートアタック(以下:AA)依存度の高いチャンピオンが多い、となって初めてマーキュリー・忍者足袋が候補に入ります。


ドラクサー
とりあえず買っとけアイテムその1。ultのインビジブルと相性が良いナイトストーカーとジャングラー垂涎の能力ブラックアウトを備えた優秀な武器です。物理攻撃力(以下:AD)・脅威・クールダウン短縮(以下:CDR)と、カジックスの欲しいステータスをまんべんなく揃えていることもあり、スマイトを完成させたあと真っ先にこのアイテムの完成を目指します。


妖夢
とりあえず買っとけアイテムその2。現在のカジックスにMSアップは必須のステータスです。ドラクサー同様AD・脅威・CDRを備えたアイテムなので、ドラクサーの次に完成を目指します。


マルモ
魔法攻撃力(以下:AP)に対して最強のコストパフォーマンスを誇るADアイテムです。敵にAPダメージを出せるチャンピオンが二人以上いる場合はスマイト完成直後を目安に(以下:ドリンカー)を購入しておくと役立つ場面が多いです。マルモへの完成は後回しでも大丈夫です。


黒斧
アサシンとして最低限の耐久力を与えてくれるADアイテムです。かつてのカジックスは黒斧+マルモでタンク気味なビルドにするのが主流でしたが、現在は脅威アイテムが強く、黒斧ビルドは下火となっています。ちょっと防具を積むタイプのチャンピオン相手には脅威が有効に働きにくいので、そのような場合は購入していいかもしれません。


ナイトエッジ
他の脅威アイテムと違ってCDRが付いておらず、優先度は低くなりがちです。しかし、Rのパッシブによるインビジブルが3秒なので発動効果の準備に悩まされることはほぼありません。敵チームにハードCCを1つだけ持っているチャンピオンが多い場合、このアイテムを積むことでアサシンとしての仕事を遂行しやすくなります。


ガーディアンエンジェル
物理防御(以下:AR)とADを同時に上げられる珍しいアイテムです。とりあえず買っとけ系のアイテムではありませんが、バロン争奪戦やインヒビター攻防戦などのゲームの大勢を決する重要な集団戦の際に持っていると敵にワンチャンを与えないままスノーボールしきることができます。


サッシュ
役割としてはナイトエッジに似ていますが、ナイトエッジと違いMRが上がります。APが濃い構成相手にマルモと一緒に積むことでアサシンならざる硬さを手に入れることができます。


重傷剣
柔らかいくせに回復量だけ一丁前なチャンピオン(など)がいるときに購入します。への完成は後回しでも大丈夫ですし、味方のADCやファイターも購入してくれた場合は売ってしまうのもアリです。


デッドマン
マルモ・シミターの存在によりカジックスはMRを増やす手段に事欠きませんが、ARを増やすのは苦手です。相手に柔らかいチャンピオンが多い場合は武器ばかり積んでも火力過剰になってしまうので、そのような場合はAR防具を1つ購入することでタワーダイブやバロンがやりやすくなり、安定感が増します。
コンボパーツ

パッシブAA>Q
ブッシュで敵チャンピオンを待ち伏せするときのコンボです。スキルの欄で述べた通りこれだけで電撃が発動するうえ、ドラクサーのナイトストーカーも乗ります。


パッシブAA>Q>R
カジックスに襲われた相手は焦ってスキルを発動することが多いので、そのスキルをRのMSアップで回避できればもうキルしたも同然です。Qが進化済であればRのインビジブル1.5秒が終わるころにはAAタイマーもQのCDもほとんど解消されているため、インビジブルが終わった瞬間に再びパッシブAA+Qを叩き込むことができます。Rは1回だけ再発動が可能なので、このコンボが計3回ループします。Eは敵がフラッシュやブリンクを使っても対応できるよう残しておきます。


R>パッシブAA>Q
敵チャンピオンが少し離れたところにいるときのコンボです。敵のフラッシュやブリンクに対応できるようにするため、Eを残してRで接近します。レーンへガンクするときもこのコンボを使います。R進化であればブッシュを利用して最初のRを省いたり、R進化パッシブ>Rと繋ぐことでインビジブル時間を延ばしたりできます。


R>フラッシュ>パッシブAA>Q
フラッシュを使ってもRのインビジブルは解除されないので、相手に気付かれずに長い距離を一気に詰めることができます。ただし、インビジブル中でもフラッシュのエフェクトは見えてしまうので、相手が注意深いプレイヤーだと気付かれてしまいます。


E>Q
Eのジャンプ中に空中でQを発動することが可能です。カジックスの代名詞とも言えるコンボです。


E>W
Eのジャンプ中にWを入力すると、Eの着地直前にWが発動します。ちなみにRでも同じことができます。


E>Q>W>着地パッシブAA
E>QコンボとE>Wコンボの複合技です。うまく入力できれば一瞬で雷帝を発動させることができます。Wが進化済みの場合、Wのスロウが有効な間にパッシブのスロウが重なってしまうのでちょっと勿体ないです。


W>E>Q>着地パッシブAA
E>Q>Wと違って入力が忙しくありません。Wが進化済みであればこちらのコンボの方が進化Wのスロウを有効活用できます。
敵ジャングルへの侵入について
カジックスは敵ジャングルへ積極的に侵入していくのが強力なチャンピオンですが、敵ジャングルへの侵入タイミングにはいくつかセオリーが存在するので、それらを軽く紹介します。

① Lv3になった直後

ジャングラーは中立モンスターを3つ狩ればLv3になれますが、Lv4になるには中立モンスターを6つ狩らなければなりません。つまりLv3になった直後に侵入すれば、敵ジャングラーがLv4になっていることはあり得ず、戦いが発生してもレベルの不利を背負うことはないというわけです。そのうえ、もし敵ジャングラーが中立モンスターと戦っている最中であれば、敵は体力が減っていてスキルがCDに入っているわけですから、殴り合えば間違いなく勝てます。つまり、Lv3になった直後の侵入は分の良い賭けと言えます。ラプタースタートであれば中立モンスターを5つ狩ればLv4になれますが、ラプタースタートは体力の減りが激しくジャングルの移動に時間もかかるルートなので、やはり分の良い賭けであることに変わりはありません。

ちなみに、ジャングラーのLv3はソロレーナーのLv3より早いので、赤バフと青バフを持ってLv3になったジャングラーは「その瞬間のサモナーズリフトにおいて最強の生物」です。この時間帯はジャングラーの腕の見せ所です。

② Lv6になった直後

Lv6になればultを取得できます。そのタイミングで相手ジャングルに侵入し、もしLv5の敵ジャングラーに出会ったなら、それはもうキルしたも同然です。キルできなくともリコールさせることができれば、敵ジャングルの中立モンスターを倒したりカウンターガンクの心配なくガンクしたりできるので、ジャングラー間の格差はさらに広がります。

③ 反対側のレーンに敵ジャングラーが見えたとき

自分がbot側ジャングルにいるときにtop側に敵ジャングラーが見えた、といった状況です。このような状況で敵のbot側ジャングルに侵入すると、敵ジャングラーに襲われる心配なく敵ジャングルの中立モンスターを美味しくいただけます。更に、敵ジャングラーはその後bot側ジャングルにファームしに来るはずですが、bot側ジャングルは自分が食い荒らした後なので、相手ジャングラーに無駄足を踏ませることができます。侵入した際にワードを差しておけば無駄足を踏んだ敵ジャングラーを視認できるので今度は敵のtop側ジャングルに侵入...といった風に、一度の侵入を起点に侵入の循環が始まります。

ただしここで注意しておきたいのは、反対側のレーンに敵ジャングラーが見えたときに取れる行動は「敵ジャングルへの侵入」だけではない、ということです。例えば上記の状況であればドラゴンを倒すこともできますし、カウンターガンクの心配なくbotにガンクすることもできます。状況次第で最善の行動は変わってくるので、このあたりをスムーズに判断できるかどうかがジャングラーとしての上手さです。

④ 味方がレーンをプッシュしているとき

自分がbot側ジャングルにいて味方midとbotがプッシュしている、といった状況です。プッシュされている側のレーナーはミニオンを処理しなければならないため、レーンを離れることができません。こういった状況で敵ジャングルに侵入すれば、敵ジャングラーと出会って戦いが始まっても敵レーナーが寄ってくる心配はありません。仮に寄ってきたとしてもその動きはミニオンの視界に映るのですぐ分かりますし、自分が逃げ切れば敵レーナーはただ経験値とCSを失うだけなので、チームとして見れば収支プラスです。敵ジャングラーと出会わなかったのなら、味方レーナーはガンクされる心配なくプッシュし続けられますし、状況次第ではタワーダイブも視野に入ります。
ガンクについて
気が向いたら追記します。

執筆者

huziyama



コメント - 5件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:adaef7ac
2018-02-13 17:09:15
最近ジャングル悩んでたんですが、このビルドみてもう一度チャレンジしてみます
分かりやすいビルドをありがとう!
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:4b9e7799
2018-02-14 22:05:27
励みになります。こちらこそありがとうございます。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:adaef7ac
2018-02-14 23:54:23
早速、数戦実戦してきました。
味方にも恵まれたのもあり、なんと全勝できました!
以前までとは戦いやすさが全く変わって、敵JGとレベル差をつけられる試合が明らかに増えた印象です。

今までは、ガンクをしなきゃという焦りからガンク主体で戦っていたため、ガンク失敗するとそのまま腐ることが多くcarry or feedだったんですが、当ビルドのような立ち回りで、相手jgの動きを制限することを念頭において戦ったところ、良い結果を得ることができました。

「ゲームを5対4にする」というイメージが実感できたような気がします。

ビルドの更新頑張ってくださいね!
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7193ed6b
2018-03-15 08:41:43
とても解り易いガイドと思います
5.
huziyama 登録済みユーザ
2018-03-17 00:55:15
ありがとうございます。

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