ビルドガイド: キンドレッド - Kindred

キンドレッド: 【パッチ7.14】Kindredのビルド

執筆者: Halia (最終更新日: 2017-07-18 13:30:09)

23,671   2

41
5
89%
トップページ > ビルドガイド検索 - キンドレッド > 【ビルドガイド】キンドレッド: 【パッチ7.14】Kindredのビルド
このガイドはバージョン 7.14.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
パッチ7.14ではJgがTankを出すのが最も効率的です。
身も蓋もないですがTop / SupがTank、とかでもない限り
極力TankJgをピックすることをオススメします。

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 攻撃速度の紋(III) 攻撃速度 +0.64%
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 攻撃速度の神髄(III) 攻撃速度 +4.5%
    x 3

サモナースペル

マスタリー

5/5
0/5
1/5
4/5
5/5
0/5
0/5
5/5
4/5
1/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


開始アイテム

IE型

王剣型

状況に応じて

最終ビルド

更新履歴
2017年
07/17:パッチ7.14用に編集。
06/17:追記。
06/04:パッチ7.11のリワークにより全てを編集し直しました。
    大雑把すぎる立ち回りを削除し、マッチアップを作りました。
03/19:パッチ7.5用に大きく編集しました。

2016年
08/05:Catch選手のビルドを追加しました。
07/15:ビルドの方向性について、敵や味方の構成にもう少し詳しく触れました。
07/08:文章をパッチ6.13用に大きく編集しました。
07/04:さらに追記。
07/03:Nerf後の様子を記載。
06/28:ビルド欄にRFCを追記。重複していた表記を調整。
目次
1.イントロダクション
2.長所と短所
3.サモナースペル
4.ルーン
5.マスタリー
6.スキル
7.ビルド
8.マッチアップ
9.集団戦
0.最後に
イントロダクション

いけない人♡
長所と短所

長所
-1.Eが減少HPにスケールするようになりGank性能がやや高い。
- 2.ジャングル内を自由に飛び歩けるQが低CDで撃てる。
- 3.アイテム1つ完成後は中立モンスターの処理が速い。
- 5.高いADレシオとASバフにより終盤で強い。
- 6.Ultにより集団戦での影響力が高い。

短所
- 1. 非常に柔らかく、序盤が弱い。
- 2. ADとスタックがないと置物なので中盤も弱い。
- 3.味方や相手の構成次第ではUltが非常に扱いづらくなる。
- 4.印を巡った小規模戦が発生しても序盤は回収が難しい。
- 5.ジャングラーだがサスティンが無く、Gankや森での遭遇戦がリコールに繋がりやすい。
サモナースペル

フラッシュ
捕まると死ぬという都合上、フラッシュ以外の選択肢は合いません。


スマイト
ジャングルの基本スペルです。


ゴースト
相手にCCがなくカウンタージャングルも対して怖くないという
稀有な構成であれば、選択肢に入らないこともなくはないです。
ルーン

攻撃力x9
いつの日かFlatARpenが戻ってくればそちらになるとは思います。


攻撃速度x9
FlatMRと混合する方も少なくありません。
が対面に来た時はMRを積みましょう。


CDRperlv.x6
好きなルーンですが序盤のジャグリングには上記のほうが貢献します。
このルーンを採用するなら、残りはFlatMRです。
最もキンドレッドを使い込んでいる方は、FlatCDRを9つ挿しているようです。


物理防御x9
相手のAPが濃いならHPperlv.にして
上記をFlatMRに変更するのをオススメします。


攻撃速度x3
攻撃速度は重視したいがMRを捨てたくない、という時は
ここをADにして印をASにする手もあります。
マスタリー

戦いの律動
ASを上げるマークスマンなので相性がいいです。
現段階ではこれが最適だと思われます。


渇欲の戦神
スタックが貯まらないまま終盤に縺れ込むと積みたくなります。
敵味方の構成を見て、地獄のような序盤を過ごすことが予想できるならどうぞ。


歴戦の勇者
R.I.P.


雷帝の号令
League of Assasinsが終わったので無理に積まなくてもよくなりました。
律動のADが噛み合うリワークになったのでもう選択することはないかもしれません。


嵐乗りの勇躍
相手がタンクも無くCCも薄いような構成であれば刺さっていました。
のために弱体化され
加えてTL弱体化のための計略マスタリー弱体化の煽りを受けて
脳死で選べるようなキーストーンではなくなりました。
さらにの変更により発動すら難しくなりました。

スキル
パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R


リーシュのあるLv.1ではWを。Lv.1_InvadeするならQを。
ジャングリング、Gankにと使用機会が多く伸びもいいQを優先。
Lv.3でEを取ることでGankやカウンタージャングルが行い易くなります。
Eのマナコストが下がったことで、Lv.3でQを取る状況がほとんど無くなりました。



キンドレッドの刻印
中立モンスターにランダムに付くもの(狼)と、自身で相手チャンピオンに付けるもの(子羊)の2種類があります。
射程・QのASバフ・WとEの威力を上昇させる効果を保ちます。
射程は4スタックで75、8スタックで計100増加します。それ以降は現実的でないです。

・狼の刻印
「回収できるなら行う」という認識で構いません。
印の周囲にはワードがあるものだと思ってください。
また序盤が恐ろしく弱いので、下手に回収しようとするとMidやJgに殺されます。
相手のジャングラーが別の場所に見えれば回収できますが
Lv.6以降はMidも印に顔を出すので注意しましょう。

・子羊の刻印
開幕は序盤に強いチャンピオンか相手のジャングラーに付与しましょう。
前者はレーンでオラつかれるのを抑制するため。
後者はカウンタージャングルのリスクを高めるためです。

集団戦が始まれば勝手に溜まっていきます。
その時期には相手のフィーダーやに印を付与しておけばいいです。


矢の輪舞
ジャングル周回やGankのルートを柔軟にするスキル。
Wを併用した時の擬似的な3連小ブリンクは追撃にも逃走にも優秀。
矢のリーチが広いのもメリット。

リワークにより終盤は圧倒的なASバフを提供します。
ジャンプ速度が上がったのでスキル回避が行いやすくなりました。
低CDであるにも関わらず増加AD*0.65のレシオを保ちます。


狼の激昂
・パッシブ
R.I.P.

・アクティブ
射程500内に設置できるようになり、ゾーニングとしてもやや優秀なスキルに。
Gank時、Q>Eで接敵した後のWは十分脅威でQのCD短縮も極めて使い勝手がいいです。
特にカウンターGankやトライブッシュを通って背後に出る場面では高いダメージを期待できます。
魔法ダメージになったことで黒斧との相性が若干悪くなりました。


忍び寄る恐怖
Gankやインベイドなどで活躍するスロー&バーストスキル。
狼の速度は遅いものの、発動すれば範囲外へきちんと追ってくれます。
タイマン時にUltを使うことが予想されるなら、それまで温存しておくことで勝つ見込みが高まります。

リワークにより減少HPに応じた割合ダメージに加え
クリティカルまで適用され、さらには増加AD*0.8のレシオまで持つ
書いてあることが全部強いスキルになりました。
終盤これが付与されたキャリーはKindredの間合いに入ることができません。
ただし射程600や575ではなく、500のままだとプレッシャーにはなりえないです。


羊の執行猶予
範囲内の全員が最大HPの10%未満にならないという非常に強力なUlt。
有利を絶対的なものにし、不利を覆せる高いポテンシャルを持ちます。

・遭遇戦
リーなどに侵入され、かつこちらのヘルスが心もとない場合は使用することで味方の寄る時間を伸ばせます。
死ぬはずの時間から+4秒されるので、よっぽど寄れない状況以外では間に合うことでしょう。
Eのリワークにより、Ult内で殴り合ってくれるならば容易に殺せるようになりました。
ただし初見殺しの類なので1週間もしないうちに対処されることでしょう。

・タワーダイブ
UltがAoEであることから、タワーダイブして相手をキルまたは失敗したとしても
無敵でタワーの攻撃をやり過ごしつつUltの範囲内かつタワーのアグロ範囲外へと逃げることが可能です。
ノーリスクとはいいませんが、ダイブのリスクを大きく軽減してくれます。

・ダイブ阻止
UltのあるKindredにダイブする方はあまりいませんが
それはつまりダイブを抑止する、ということでもあります。
あるいはダイブされた瞬間に視界外からFlash Ultでカウンターを取ることで
スノーボールのきっかけにもできます。

・救出
QのブリンクでUltの射程に瀕死の味方を入れることで逃走の助けになります。
CCはきっちり食らうので、ヘルス差と味方や相手のチャンピオン次第では見捨てる覚悟も必要です。
飛んでくるであろうMiaPingは無視しましょう。

・集団戦
有利が確定している集団戦を確固たるものにしますが
一方で強烈な割合ダメージが失われたため
不利な集団戦を巻き返すほどの力はもうありません。

ただし相手がTank+Carryという構成ならば
お互いのTankを溶かすスピードの差を帳消しにできるので
不利な集団戦でも五分に持っていくことが出来ます。
つまりUltだけ見れば環境には合っています。

一時期のファイターメタでは使いづらいことこの上なかったですが
今ではADCに飛びかかってくるのはファイターではなくアサシンなので
防衛にも使いやすいです。

また敵味方の構成にも強く依存します。
上でTank+Carry構成には刺さる、といったことを書きましたが
つまりはバーストとCCの勝負なのでそういったことになります。
最近良く見るチャンピオンで言えば

あたりは味方にいれば有利で相手にいれば不利です。

余談ですがドラゴンやバロンにも効果があるためにスティール性能が高いです。
Smiteの値次第ですが1000手前で飛び込んで、終了間際に(Q+)Smiteで盗みましょう。
味方が寄れる状況であればそのまま集団戦にもなりやすく、特にバロンであれば相手の壊滅を狙えます。









ビルド

エンチャント:ブラッドレイザー
AS、割合物理ダメージとキンドレッドが最も必要とするものを提供していたアイテム。
今はパッシブとのシナジーがないので赤エンチャのほうがいいです。
ただ後述しますが、王剣を積むならこちらのほうがいいです。



エンチャント:ウォーリアー
赤スマですがのような
Kindred絶対殺すマンが出てきた時は緑スマでもいいです。
金エンチャよりは合ってますが絶対的に見ればそうでもないアイテムです。
うーん?


赤スマイト
Thunder式Yiビルドなんてものがありましたが、それとやることは同じです。
今これをやっても中盤のTankを溶かせなくなるので
よほど育っている、とかでなければ素直にエンチャントしましょう。


ルナーン・ハリケーン
On-hit-effectを追加で2体にばら撒くアイテムで、パッシブ、ブラッドレイザー、王剣とのシナジーが強力でした。
今でも王剣を積むのなら必要なアイテムです。


ファントムダンサー
相手や味方がアサシン構成の時の選択肢です。
ハリケーンとの相性が良好ですが枠が足りない問題も。
詳細は「防御用アイテム」にて後述。


ラピッドファイアキャノン
単体に高い火力を出せるため、減少HPにスケールするとの相性が良好です。
また狙ってできるほどではないですが、Eが2スタックの状態でRFCが返ってくれば
逃げられても3スタック目を叩き込めるのもメリットです。


スタティックシヴ
RFCとの相性が良好です。
IEに進むならハリケーンよりこちらのほうがいいでしょう。



攻撃用のアイテムをいくつか挙げていますが、順に見ていきます。

ルインドキング・ブレード
王剣やBotrkの名称で親しまれる強力なアイテム。
これ自体が強力なので積んでもいいですが強いてシナジーはないです。
は微妙でした。
それならいっそにしたほうが強いです。
(金エンチャなのは王剣とシナジーがあるため)
Kindredがいる=AAをダメージソースとするチャンピオンが最低2人いる、ということなので
ソンメ素材を間違いなく積まれます。すると王剣のLSが生きてきます。
むしろファイターメタと王剣のLSに対抗するため実装のかもしれません。



ブラッククリーバー
ADの値はあまり考慮しなかったKindredも今は昔。
Nerfと少ないADによりあまり積むことは推奨しません。
HPを確保しないとやってられない、という時にどうぞ。


フローズンマレット
HP+650という高い耐久力と何よりスロー付与効果により
スノーボール性能を爆発的に高めてくれるアイテムです。
自身が育っているときはやや死にづらくなり、さらにほぼ永続のスロウでキルを逃しません。
序盤のGank等がかなり上手くいった時は購入するといいでしょう。

HP+700, AD+30という性能になりました。
今のKindredは低ADの影響を露骨に受けるのでおすすめしません。


トリニティ・フォース
「ASさえあればなんでもいい」といった時代は終焉を迎え
このアイテムより優先したいものが増えてきました。
疾駆が黒斧と同じ仕様になれば嬉しいんですが、そうでもなく。
基礎ADが大幅に上昇したので無くはないです。


妖夢の霊剣
ナーフされてからはうーん。




防御用アイテムを見ていきます。


ガーディアンエンジェル
そこそこの耐久力と蘇生を付与してくれるアイテム。2400G。
Ultがある分このアイテムとの相性はいいです。
育っているときに集団戦で早く死んでしまいGGという事故を防ぎます。
そこそこのバーストとDPSを持つキンドレッドにとって、死に場所さえ間違えなければ有用なアイテムです。
リワークでとりあえず積んどけ、というアイテムになりました。
が、Critビルドにする場合はどうあがいても枠が足りないので
金エンチャ王剣の場合のみ積むことになります。


マルモティウスの胃袋
返して!ARpen+10を返して!
弱くはなりましたが相手のAPが育っているなら積みたいアイテムです。


ステラックの篭手
「ADアサシンやトゥイッチが育ってしまったら積むことを考えますが
 追加効果があまりマッチしていないため、なるべくなら積みたくないアイテムです。
 しかし脆くなったことから、MoMよりカバー範囲が広いこの篭手を積む価値は高まりました。
 加えてアサシンが暴れている昨今ではさらに選択する機会が増えました。」
と書いていましたが事情が変わりました。
GAが強いので基本的にはGAを積みましょう。基礎ADのBuffにより相性自体は良くなりました。


ファントムダンサー
味方が、あるいは相手が集団戦を起こさないよう動く構成の時は積みましょう。
タイマン性能をさらに高め、ASやMSも提供してくれます。
中盤でさえQのある美味しそうな子羊になったのでさらに価値は高まりました。


マーキュリアル・シミター
ADを素直に喜べるようになって積みやすくなりました。
も強力なので構成を見てどちらかをどうぞ。


ウィッツ・エンド
ASだけで良かった頃は積めました。
今は強いて積むことはありません。
相手のAPが濃すぎる時でさえで済みます。




ラストウィスパー系アイテムについて。
League of Tanksなので積む機会が増えると思いきや
弱体化もあって、あまり買うことはないです。


ドミニクリガード
LSとが暴れていた時代には(今も強力ですが)
に枠を譲っていましたが
純粋な火力が要求される今はこちらのほうが使いやすいです。
ただCritなら枠が厳しく、金エンチャ王剣なら後回しにできるので正直あまり。


モータルリマインダー
狂ったサスティンを持つチャンピオンが鳴りを潜めているのと
今はTankを溶かし切る火力が必要なのでが優先されます。
サスティン型ではが生きているので
育っているようならばを積んでおきましょう。




靴について。
エンチャントが完成した次あたりで進化させるといいです。
試合の動きが早かったとしても、エンチャすらないKindredが寄ったところで
ダブルキルを献上するだけになります。

バーサーカーブーツ
赤エンチャに進み場合、ASを中盤に確保しづらいことから
かなり有用な派生先です。


スウィフトネスブーツ
MSルーンとこれ積むと楽しいですよ。楽しいだけですが。
相手に徒歩が多かったり、ナーフされてなおクリセプを積むチャンピオンがいるなら効果的に働きます。



「風のように」
寄りが非常に早くなります。
試合展開が早そうならばぜひ。



相手のAPが濃いなら。
がいればこれを積んでおくと安心できます。
もちろん火力は落ちるのででもいいです。



紆余曲折を経てそこそこに落ち着いたアイテム。
みたいな構成なら
今でも積みますが、以前ほどの万能さは失われています。



まとめ
Crit型は火力が出ます。その時積みたいのはASアイテムです。
ここにKindredのビルドが抱える矛盾を見ることが出来ます。
を積むとIEに進むより王剣に進んだほうが強いのです。
ではを積むとどうなるでしょうか。



これで埋まります。ここまで行くことはほとんど無いですが。
LSと対Tank性能を両立できません。
本来これらは両立しなくてもよかったです。
実際かつてのADCはのように
LSを一切積まないことさえありました。(のトレード)
しかし今はリワークされたソンメ素材の存在により両方が要求されます。
(ただしTopがTank vs TankのようなマッチアップならこちらがADC * 2でも積まれないことがあります。)
ここで、唯一LSと対Tank性能を両立できるアイテムがあります。
王剣です。

ならば最初から王剣を積んだほうがいいのでは?
その場合はこうなります。



 ナド

1コア目:赤エンチャ有利
2コア目:イーブン
3コア目:金エンチャ王剣有利
4コア目:赤エンチャIE有利
5コア目:金エンチャ王剣有利

となり、金エンチャルートは決して赤エンチャルートに劣りません。
むしろ育てばIEに、そうでなければMoMやGAに進めるなど柔軟性もあります。


では逆に対Tank性能が不要な場合を考えます。
つまりTop, Jgはファイターやアサシンです。
この場合はCritに進むか、あるいは
or
とすることで耐久性と機動力を確保できます。
黒斧は金エンチャとシナジーがあるように思えますが
ARを下げる関係でKindred側にADが必要なので、赤エンチャでも構いません。
もっと言えば、耐えられるのなら王剣に進んだほうが取り回しやすいです。


しっくりくるエンチャントアイテムがないだけ
とも言えますがビルドが幅広いです。
無難なのはコケても育っても適したビルドに進める金エンチャを勧めます。





マッチアップ


DODGE OR BAN


ラム肉のソテーにされます。
イブリンが相手なら開幕にピンクワードを買ってください。


辛いはずなんですがれんにゃー弱くないですか?


あまりにもよく見る(見た)せいで辛いのかどうかさえ分からなくなってきた方々。
Graves以外は失速してくれるうえ、そこまで耐えるのも上の面子に比べれば楽です。


ファームさせてくれる天使、でした。
凄まじい速度でファームして中盤溶かせないほど硬くなり
そのまま有利を取られて自陣の森でファームさせてくれなくなります。


ファームさせてくれない悪魔。
最序盤、中立を殴ってるNunuを見たら近づいてはいけません。
パッシブでレベルの上がった雪玉が飛んできて最悪殺されます。


最近Supに転職したカカシ。
UltにUltで返せるうえ、Fiddleのカウンタージャングルは強くなく
青を受け取った時以外のファームも遅いため脅威ではありません。


生きてたり死んでたりしますよね。最近バミのバフで少しだけ生き返ったようです。
ファームは阻止できないですが、よくダイブしているので
Ultでカウンターを取れれば中盤以降楽になります。





集団戦

拮抗している時やにらみ合いの時は、Qは回避スキルとして使いましょう。
リワークでWによる弱めのシージ能力も追加されました。
あとは普通のADCのように立ち回ってください。QとRに射程575~なので比較的楽だと思います。

腐らずに終盤に来たKindredのはファイターを溶かしキャリーを下がらせる凶悪なスキルです。
Q+Eの間合いはスタックさえあれば広く、キャリーの立ち位置はよりシビアになります。


「味方にがいるなら
 フラッシュQで相手のキャリーにE、溶かせるなら溶かして無理でもUltという風に
 強引にイニシエートすることも可能ではありますが、味方と相手の構成を選びます。」
 ↑今こんなことしても変更により相手を削れないのと、射程の有利を殺すことになるので忘れましょう。
最後に
「相手のジャングルにキルされやすくなったため、序盤は受け身にプレイする必要があります。
 GankよりもカウンターGank、安全を確認できた状態でのカウンタージャングル、敵のジャングルと逆サイドへのGank。
 そういったことで序盤に不利を作られないように食いついていきましょう。」
と書いていましたが、カウンターGankをしても返り討ちに遭う性能になりました。
今はバフを受けてリワーク直後ほど悲惨な性能ではないですが
それにもましてTankが強力なので、なるべくTankJgをピックすることを勧めます。

3コア目で1回目のパワースパイクを迎え
終盤ではユーティリティ性能の高いADCとして活躍します。


執筆者

Halia



コメント - 2件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:31713b7e
2017-03-20 00:11:28
つい数日前にキンドレッドを始めたのですが、ここのキンドレッドのビルドガイド 古いものしかないなーと思っていた矢先にこのガイドを見つけ、感激しています。参考にさせていただきまーす!
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:602c2c4f
2017-07-18 16:05:54
キンドレッドのパッシブで、マーク4つで射程が伸びるのは変わっていませんが、それ以降はマーク3つごとに伸びるようになったので、射程が100伸びるのはスタック7のときになりました。これで、10スタックくらいまでは比較的現実的になったと思います。

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!