ビルドガイド: キンドレッド - Kindred

キンドレッド: 【パッチ6.15】Kindred、3種のビルド

執筆者: Halia (最終更新日: 2016-08-05 20:35:03)

6,676   0

12
2
86%
トップページ > ビルドガイド検索 - キンドレッド > 【ビルドガイド】キンドレッド: 【パッチ6.15】Kindred、3種のビルド
このガイドはバージョン 6.15.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 物理防御貫通の印(III) 物理防御貫通 +1.28
    x 9
  • クールダウン短縮の紋(III) クールダウン -0.83%
    x 6
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 3
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 攻撃速度の神髄(III) 攻撃速度 +4.5%
    x 3

サモナースペル

マスタリー

5/5
0/5
5/5
0/5
5/5
0/5
0/5
5/5
5/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


開始アイテム

コア

攻撃用アイテム

防御用アイテム

ハリケーン型

最終ビルド

更新履歴
08/05:Catch選手のビルドを追加しました。
07/15:ビルドの方向性について、敵や味方の構成にもう少し詳しく触れました。
07/08:文章をパッチ6.13用に大きく編集しました。
07/04:さらに追記。
07/03:Nerf後の様子を記載。
06/28:ビルド欄にRFCを追記。重複していた表記を調整。
目次
1.イントロダクション
2.長所と短所
3.サモナースペル
4.ルーン
5.マスタリー
6.スキル
7.ビルド
8.最序盤
9.1stリコール以降
10.中盤
11.集団戦
イントロダクション
ついに死んだかつての王者、Kindredのガイドです。
序盤は悲惨なほど弱いですが、そこを耐えれば中盤にパワースパイクが来ます。
そこで試合を転がすためのビルドが上記のものですが
以降の記事では終盤でキャリーするための、従来のようなハリケーン+王剣or黒斧も勧めております。
長所と短所
長所
- 1.優秀なスキルセットによりGank性能やカウンターGank性能が高い。
- 2.ジャングル内を自由に飛び歩けるQが低CDで撃てる。
- 3.中立モンスターの処理が速くヘルスも高く保ちやすい。
- 4.Qをがある程度育ち、王剣とハリケーンを手にした中盤でそこそこ強い。
- 5.パッシブと金エンチャと王剣、加えてASを稼ぐマークスマンという性質から終盤でやや強い。
- 6.Ultにより集団戦での影響力が高い。

短所
- 1. 非常に柔らかく、序盤は悲惨な弱さ。
- 2. マークスマンとしてはAA射程が短い。
- 3.相手の構成次第ではUltが非常に扱いづらくなる。
- 4.1度コケると中盤のパワースパイクが埋もれ、そのまま終盤手前まで腐る。
- 5.ジャングラーだがサスティンが無く、Gankや森での遭遇戦がリコールに繋がりやすい。
サモナースペル
フラッシュ
捕まると死ぬという都合上、フラッシュ以外の選択肢は合いません。


スマイト
ジャングルの基本スペルです。
ルーン
ARpenx9 CDRperlv.x6 MRx3 ARx9 ASx3

周回速度を早めパッシブとも相性のいいARpen、中盤以降の集団戦で細かく立ちまわるためのCDRperlv.です。
CDRの代わりにキンドレッドと相性のいいASを4つほど入れるのも有効です。
マスタリー
諸刃の剣
遠隔チャンピオンでも近接同様の効果となったことで選択しやすくなりました。
Gankや以降の集団戦でもダメージディーラーであることから、弱点察知より有効な場面がほとんどでしょう。


戦いの律動
ASを上げるマークスマンなので相性がいいです。
基本的にはこれが最適だと思われます。


歴戦の勇者
相手がキンドレッドとのタイマンで、たとえ勝てなくても負けはしないというジャングラーの時や
序盤に味方がレーンをプッシュされやすく、カウンタージャングルはともかく森で戦闘したく無い場合など
周回速度を活かして相手ジャングルと差を付けるために選択することがあります。


雷帝の号令
タワーが硬くなり試合時間が伸びたことで、序盤のGankに重きを置いたこのキーストーンは
基本的に選択されることはないでしょう。


嵐乗りの勇躍
相手がタンクも無くCCも薄いような構成であれば刺さります。

スキル
パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

リーシュのあるLv.1ではWを。
ジャングリング、Gankにと使用機会が多く伸びもいいQを優先。
Lv.3でEを取ることでGankやカウンタージャングルが行い易くなりますが
それらが厳しいと思われるような状況で、かつルート上青バフが遅れるならLv.3でQをとっても構いません。


キンドレッドの刻印
中立モンスターにランダムに付くもの(狼)と、自身で相手チャンピオンに付けるもの(子羊)の2種類があります。

・狼の刻印
「回収できるなら行う」という認識で構いません。
印の周囲にはワードがあるものだと思ってください。
また序盤が恐ろしく弱いので、下手に回収しようとするとMidやJgに殺されます。
味方がプッシュしてるなら回収しやすいですが、そうでなければGankしましょう。

・子羊の刻印
開幕はGankに弱いチャンピオンか相手のジャングラーに付与しましょう。
特に赤側スタートの時はインベイドのリスクが少ないので、ジャングラーに付与するのがおすすめです。
ただし当然相手も警戒するため、印をオトリにして別サイドへGankに行くのも手です。

集団戦が始まれば勝手に溜まっていきます。
その時期には相手のキャリーに印を付与しておけばいいです。


矢の輪舞
ジャングル周回やGankのルートを柔軟にするスキル。
Wを併用した時の擬似的な2連ブリンクは追撃にも逃走にも優秀。
矢のリーチが広いのもメリット。


狼の激昂
・パッシブ
森を回るときに役立ちます。

・アクティブ
Kindredのスキルとしては高めの0.4ADレシオを持つスキル。ゾーニングとしてもやや優秀。
Gank時、Q>Eで接敵した後のWは十分脅威でQのCD短縮も極めて使い勝手がいいです。
特にカウンターGankやトライブッシュを通って背後に出る場面では高いダメージを期待できます。


忍び寄る恐怖
Gankやインベイドなどで活躍するスロー&バーストスキル。
狼の速度は遅いものの、発動すれば範囲外へきちんと追ってくれます。
タイマン時にUltを使うことが予想されるなら、それまで温存しておくことで勝つ見込みが高まります。


羊の執行猶予
範囲内の全員が最大HPの10%未満にならないという非常に強力なUlt。
有利を絶対的なものにし、不利を覆せる高いポテンシャルを持ちます。

・遭遇戦
リーなどに侵入され、かつこちらのヘルスが心もとない場合は使用することで味方の寄る時間を伸ばせます。
死ぬはずの時間から+4秒されるので、よっぽど寄れない状況以外では間に合うことでしょう。

・タワーダイブ
UltがAoEであることから、タワーダイブして相手をキルまたは失敗したとしても
無敵でタワーの攻撃をやり過ごしつつUltの範囲内かつタワーのアグロ範囲外へと逃げることが可能です。
ノーリスクとはいいませんが、ダイブのリスクを大きく軽減してくれます。

・救出
QのブリンクでUltの射程に瀕死の味方を入れることで逃走の助けになります。
CCはきっちり食らうので、ヘルス差と味方や相手のチャンピオン次第では見捨てる覚悟も必要です。
飛んでくるであろうMiaPingは無視しましょう。

・集団戦
劣勢が確定している集団戦を巻き返すことができます。
こちらが先にHPが10%未満になったとしても、4秒あれば相手のHPも同等まで減るためです。
そこからはバーストとCCの勝負になり、育った具合よりも構成により勝敗が決まります。

以上のようなチャンピオンとは相性がいいです。もちろん相手にいれば分が悪くなります。
特に相手のジャングラーが の時は味方が壊滅する可能性が高いです。
そういった場合はUltは後方でキャリーや自身のために展開し、悲惨な事態にならないようにしましょう。

なおドラゴンやバロンにも効果があるためにスティール性能が高いです。
Smiteの値次第ですが1000手前で飛び込んで、終了間際に(Q+)Smiteで盗みましょう。
味方が寄れる状況であればそのまま集団戦にもなりやすく、特にバロンであれば相手の壊滅を狙えます。









ビルド

エンチャント:ブラッドレイザー
AS、割合物理ダメージとキンドレッドが最も必要とするものを提供するアイテム。
相手のインベイドが激しいことが予想される場合は でもいいです。


ルナーン・ハリケーン
On-hit-effectを追加で2体にばら撒くアイテムで、パッシブ、ブラッドレイザー、王剣とのシナジーが強力。
加えてASとMSの両方を提供してくれる願ったり叶ったりな代物です。クリティカルも付いてます。


ファントムダンサー
相手や味方がアサシン構成の時の選択肢です。詳細は「防御用アイテム」にて後述。


ラピッドファイアキャノン
ハリケーンのパッシブが活かせそうにない状況で役に立ちます。
具体的には、相手がディスエンゲージやPokeに特化した構成の場合です。
その他の場合でも相手のCCスキルの数や様子によってはRFCで極めて安全に立ちまわる必要があります。
また味方の構成がPoke寄りの場合もこのアイテムを優先します。


攻撃用のアイテムをいくつか挙げていますが、順に見ていきます。

ルインドキング・ブレード
王剣やBotrkの名称で親しまれる強力なアイテム。
パッシブに割合物理ダメージとASはキンドレッドのパッシブやブラッドレイザーとシナジーし
前述したハリケーンが合わさり誰にでも安定したダメージを出すことができます。

アクティブはCCの薄いキンドレッドにとって貴重なスロウであり
強力なダメージはUltとの相性も抜群。


ブラッククリーバー
Qとハリケーン、アイテムによる高いASにより比較的早く相手のARが脆弱になります。
王剣にあったLSが得られないのが欠点ですが、代わりにHPが上昇しています。


フローズンマレット
HP+650という高い耐久力と何よりスロー付与効果により
スノーボール性能を爆発的に高めてくれるアイテムです。
自身が育っているときはやや死にづらくなり、さらにほぼ永続のスロウでキルを逃しません。
序盤のGank等がかなり上手くいった時は購入するといいでしょう。


トリニティ・フォース
AS+40%と疾駆、さらにCDR20%と移動速度+5%を持つ武器。
基礎ADがかなり低いものの のおかげでそこまで追撃との相性も悪くないです。
弱くなったとはいえ、繋ぎの を活かせるのも追い風。
追撃が基礎ADにスケールする関係上、ハリケーンより優先する選択肢も存在します。
中盤のパワースパイクを大幅に強化するため流行りのOP勢と相性がいいです。


妖夢の霊剣
Arpen+20とアクティブのMS20%にAS40%、加えてCDR10%が魅力的。
2手目に積めばタイマン性能や逃走性能、またGank性能も高めますが状況次第。

ほど影響力があるわけでなく
遭遇戦でのタイマンのために終盤のスケールを殺すなら、これより を勧めます。
ただしGank性能を高めるのは間違いなく、 と中盤に強力だというメリットがあります。




防御用アイテムを見ていきます。


ガーディアンエンジェル
そこそこの耐久力と蘇生を付与してくれるアイテム。2400G。
Ultがある分このアイテムとの相性はいいです。
育っているときに集団戦で早く死んでしまいGGという事故を防ぎます。
そこそこのバーストとDPSを持つキンドレッドにとって、死に場所さえ間違えなければ有用なアイテムです。


マルモティウスの胃袋
相手のAPが育っているならぜひ積みたいアイテムです。
ARpen+10は様々な追加物理ダメージを持つキンドレッドにはとても相性がいいです。



ステラックの篭手
ADアサシンやトゥイッチが育ってしまったら積むことを考えますが
追加効果があまりマッチしていないため、なるべくなら積みたくないアイテムです。
しかし非常に脆くなったことから、MoMよりカバー範囲が広いこの篭手を積む価値は高まりました。


ファントムダンサー
味方が、あるいは相手が集団戦を起こさないよう動く構成の時は積みましょう。
タイマン性能をさらに高め、ASやMSも提供してくれます。
脆くなったことで積む価値が高まりました。


マーキュリアル・シミター
王剣を積まずに黒斧やTFを積む場合は特に相性がいいです。
そうでなくてもサッシュが必要な場合は積みましょう。


ウィッツ・エンド
AS+40%とMR+40に命中時効果が付与されたアイテム。
2500Gと安価になったことや、素材の弱さが解消されたことで選択しやすくなりました。
味方や相手の構成に依存する部分はあるもののPDと選択する価値はあります。
素材である と共通である点も利点です。




ラストウィスパー系アイテムについて。


ドミニクリガード
ADレシオが低く他の追加物理ダメージに依存するキンドレッドは
終盤になるとタンクの防御力に歯が立たなくなります。
それを緩和してくれるのがラストウィスパーですが、相手がAD防具を揃えるまでは不要でしょう。

このドミニクリガードはジャイアントスレイヤーの特性により
ほとんどのファイターやタンクに高いダメージを出します。


モータルリマインダー
派生元である がいれば早めに積んでおきましょう。
また といったジャングラーの力も削ぐことができます。







まとめ


TFと黒斧がかなり強力なことやファイターメタの環境も相まって
Kindredにかなり合う王剣を差し置いてでも、TFや黒斧を積む機会が増えてきました。
また中盤の強さが霞んだために、終盤の強さを前倒して中盤に有利を取る目的で妖夢を使用することもでてきました。

TFを積んだ場合は妖夢のARpenが役に立ち、同様の理由でMoMも選択されるようになります。
その場合はLSを補うため王剣だけでなくシミターも選択肢に入ることでしょう。

いずれにせよTF、黒斧、王剣、妖夢、MoM、シミターは構成に左右される武器です。
スキルセットとシナジーを見せるハリケーンが盤石でしょうが、それさえPDやLFCへと置き換わることがあります。
ビルドの幅が広いので敵味方の育ち方、構成などにより敏感になる必要に迫られています。




もっとも一般的な型で、集団戦で高いパフォーマンスを期待できます。
以降に あたりと を積みます。
装備外での序盤の強さに頼って終盤に備える流れのため、Nerfの影響を最も強く受けた型です。

それでも完成さえしてしまえば、集団戦において最高峰のビルドであるのには変わりないため
レイトゲームにしやすい や( 自身のパワースパイクは中盤ですが) などと組んだ時は
このビルドを目標にして進めていくといいと思われます。
状況次第で の素材である から へと向かわせることも可能なので柔軟性は高いです。




を積んで などを積む型です。
脆さを抑えることで中盤でのインベイドに対抗できるようになります。
などといったビルドがCatch選手によく見られます。




味方のMidが など中盤にパワースパイクを迎える場合、それに合わせることで
チームとして大きなパワースパイクを生むことができます。
保険として終盤にある程度強力なADC( など)が控えていると
中盤でゲームを決められずとも、生んだ有利をそのままADCへと繋げて押し切ることができます。

すでに序盤で2レーンほど勝っている場合は、 + のように終盤が不安な構成であっも
Kindredが終盤を見据えるより中盤で一気に仕掛けたほうが勝てる可能性は高まります。
もし序盤で有利とも不利とも言えない場合は、Kindred自身はレイトキャリーとして などを積んでいきましょう。
を積まずとも、 で小さなパワースパイクにはなります。


また相手にレイトキャリーが多い場合も を積んで先に試合を壊す必要があります。
逆に相手が序中盤に偏った構成の場合は、 完成時点で耐えきれそうだと予想できるなら 辺りに進みましょう。




最序盤

森への侵入がかなりやりにくくなりました。
それでもQのおかげで他のBlinkが無いジャングラーよりはやりやすいです。



・青側スタート
Lv.2インベイドは決まれば殺されてしまいます。
赤バフ付近の視界を確保してから狩ることを忘れずに。

その後青へ行ってもいいですし、鳥を狩りTop-Mid間の川からインベイドしてもいいです。
特にMid-Bot間の川の蟹に印が付けばこれは成功しやすいです。

赤バフを狩った後即座にGankを決める動きも可能です。
BotやMidはその時点での警戒は薄いのでやや成功しやすいです。
キルまたはリコールに漕ぎ着ければ、そのままインベイドもやりやすくなります。

あと1つは赤バフを狩った後、相手の赤へと行くルートです。
こちらはワード1つで無効化されやすく、すでにヘラルドが湧くことからQによる逃走もやりにくいです。


Topでカエルスタートを行った場合は赤を盗みやすいです。
ただし味方のTopが など、序盤が重要なチャンピオンであれば素直にBotスタートしましょう。




・赤側スタート
Lv.2インベイドは相手も警戒しているためあまり成功しません。
青バフから狩った場合はGankも成功しづらいのでそのまま赤へ向かいます。
蟹の印を回収するかは自由ですが、Mid-Bot間にあるなら無視したほうが安定します。
ただし回収せずそのままドラゴンの下にある茂みからBotへGankするのも手です。
相手のジャングラーは蟹を狩るか無視して青へと行くため、カウンターGankの可能性も極めて薄いです。

印を回収したいのであれば、MidやBotがPushレーンであることが望ましいです。

赤バフへ向かった場合(必ず赤の近くのBushにワードを刺し、背後のBushをチェックすること)は
その後Gankか「Botサイドへの」インベイドを選択します。
Mid-Bot間の蟹に印が付き、さらにその印が消えたなら相手はちょうどTop側の森にいます。
ただし相手がTopスタートだと予想できるような場合ではTop側へと向いましょう。






・余談
などが相手でかつGankできそうなレーンも無い場合、バフを残して森をクリアする選択肢もあります。
その時蟹を狩れていれば相手の森の開始した側へとカウンタージャングルを行うことができます。
相手ジャングルとのレベル差をつけやすい方法ですが、周回速度の速い相手には不向きです。

Kindredは体力を温存しやすく周回ルートを柔軟に変更することができます。
相手に位置を探られにくくし、また相手の位置が割れた時はGankやカウンタージャングルの材料にしましょう。


1stリコール後

おすすめはカウンターGankです。
この時間はまだ森の中にワードは多くなく、キンドレッドが4つの森のなかのどこにいるかが察知されづらいです。
そういった場面でのGankは相手に位置を知られるというデメリットが無視できません。
もちろんGankでキルを発生させればメリットが上回りますが、ややリスクがあります。

その点カウンターGankは通常のGankより、特にこの時間帯は成功しやすくリスクも少ないです。
予めGankされそうなレーン側の森で中立を処理しておきましょう。


Lv.4~5のKindredはとても弱く、まだその認識が広まってはいませんが
それでもカウンタージャングルの標的にされることは少なく無いです。
自軍の森を明るくしつつ、相手がワードに映った場合は最も遠い森へ行くことも大事です。

レーナーが寄るということは経験値とCSを失うことでもあるので
侵入はなるべく事前に察知できるようにし、ルートを細かく変更して自分が相手と同じ森にいることを無くすよう意識しましょう。

なお森を照らすために を積んでみたりもしたのですが
相手が などの時にあったほうがいいかな、といった程度でした。



Lv.6からは Ultでタワーダイブも行えるようになります。
omwPingを鳴らしてタワー裏から入ることで格段に成功しやすくなります。




中盤
が完成した辺りです。
この時間帯と 王剣が完成してしばらくはキンドレッドの1つのパワースパイクです。
ゲーム時間でいうと、だいたい20分~25分過ぎの頃でしょうか。

相手が序盤に有利を築いていなければ、小規模戦では大抵Kindredが有利です。
カウンターGankやドラゴン前の戦闘など積極的に戦闘を起こしましょう。

また の時点で中立処理が速いので
カウンタージャングルも序盤よりはややローリスクで行えるようになります。
相手のジャングルをキルするという明確な有利が取りにくいKindredにとって
前述したカウンターGankとこのカウンタージャングルは頼みの綱でもあります。


なお などでパワースパイクを早めた場合は
在りし日のKindredのように、中盤に小規模戦からオブジェクトへと畳み掛け、一気に有利を付けましょう。
相手が終盤に腐る構成ならまだしも、必ずしもそうでないならば に劣ります。

中盤に重きを置く場合は の後 を作り
必要に応じて のどれかを選んで
無理やりにでも戦闘を仕掛けていきましょう。

集団戦
AAが短いADCです。つまり繊細な立ち回りが求められます。
拮抗している時やにらみ合いの時は、Qは回避スキルとして使いましょう。
育ち具合にもよりますが、Eも用いて相手のフロントラインにAAを与えておきましょう。
生き残ればオブジェクトに繋がるチャンピオンで、さらにタンクにもそこそこダメージを出せます。
したがってAAを切らさずかつ死なないよう立ちまわるのが最善です。

ファイターが相手にいる場合、味方のADCに飛びついた相手にEを付けバーストで溶かすのも仕事になります。
最悪の事態になりそうならばここでUltを使ってしまってもいいですが、ファイターとUltの相性は基本的に悪いです。

味方に がいるなら
フラッシュQで相手のキャリーにE、溶かせるなら溶かして無理でもUltという風に
強引にイニシエートすることも可能ではありますが、味方と相手の構成を選びます。
最後に
相手のジャングルにキルされやすくなったため、序盤は受け身にプレイする必要があります。
GankよりもカウンターGank、安全を確認できた状態でのカウンタージャングル、敵のジャングルと逆サイドへのGank。
そういったことで序盤に不利を作られないように食いついていきましょう。

パワースパイクは中盤で
( )の完成時
の完成時
特に後者は強力で、その段階で試合を運べるだけの性能を持ちます。
前者は小さなパワースパイクといった程度ですが、それでも多くの場面で有利です。

もう1つのパワースパイクは終盤で
+αを積んだ場合にADCという特性が合わさって強力になります。


執筆者

Halia



コメント - 0件
まだコメントが投稿されていません

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!