ビルドガイド: キンドレッド - Kindred

キンドレッド: 【パッチ7.5】Kindredのビルド

執筆者: Halia (最終更新日: 2017-03-19 17:22:27)

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このガイドはバージョン 7.5.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 攻撃速度の紋(III) 攻撃速度 +0.64%
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 攻撃速度の神髄(III) 攻撃速度 +4.5%
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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5/5
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スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


開始アイテム

コア

攻撃用アイテム

防御用アイテム

ハリケーン型

最終ビルド

更新履歴
2017年
03/19:パッチ7.5用に大きく編集しました。

2016年
08/05:Catch選手のビルドを追加しました。
07/15:ビルドの方向性について、敵や味方の構成にもう少し詳しく触れました。
07/08:文章をパッチ6.13用に大きく編集しました。
07/04:さらに追記。
07/03:Nerf後の様子を記載。
06/28:ビルド欄にRFCを追記。重複していた表記を調整。
目次
1.イントロダクション
2.長所と短所
3.サモナースペル
4.ルーン
5.マスタリー
6.スキル
7.ビルド
8.最序盤
9.1stリコール以降
10.中盤
11.集団戦
イントロダクション
いけない人♡
長所と短所
長所
- 1.AoEはないが、ADCという性質からカウンターGank性能がやや高い。
- 2.ジャングル内を自由に飛び歩けるQが低CDで撃てる。
- 3.ラプターを除いた中立モンスターの処理が速い。
- 4.Qがある程度育ち、ハリケーンと何か1つを手にした中盤でそこそこ強い。
- 5.パッシブと金エンチャと王剣、加えてASを稼ぐマークスマンという性質から終盤で強い。
- 6.Ultにより集団戦での影響力が高い。

短所
- 1. 非常に柔らかく、序盤が弱い。
- 2. マークスマンとしてはAA射程が短い。
- 3.味方や相手の構成次第ではUltが非常に扱いづらくなる。
- 4.1度コケると中盤のパワースパイクが埋もれ、そのまま終盤手前まで腐る。
- 5.ジャングラーだがサスティンが無く、Gankや森での遭遇戦がリコールに繋がりやすい。
サモナースペル
フラッシュ
捕まると死ぬという都合上、フラッシュ以外の選択肢は合いません。


スマイト
ジャングルの基本スペルです。


ゴースト
相手にCCがなくカウンタージャングルも対して怖くないという
稀有な構成であれば、選択肢に入らないこともなくはないです。
ルーン
攻撃力x9
脅威が脅威だった頃は脅威ルーンでした。
いつの日かFlatARpenが戻ってくればそちらになるとは思います。


攻撃速度x9
FlatMRと混合する方も少なくありません。
ただ最近のジャングラーは揃いも揃ってADなので、今はFullASでいいと思います。


CDRperlv.x6
好きなルーンですが序盤にジャグリングには上記のほうが貢献します。
このルーンを採用するなら、残りはFlatMRです。
最もキンドレッドを使い込んでいる方は、FlatCDRを9つ挿しているようです。


物理防御x9
相手のAPが濃いならHPperlv.にして
上記をFlatMRに変更するのをオススメします。


攻撃速度x3
攻撃速度は重視したいがMRを捨てたくない、という時は
ここをADにして印をASにする手もあります。
マスタリー
諸刃の剣
この段にある3つは正直どれでもいいです。
相手がバースト型なら諸刃、こちらにアサシンが少なく相手に多いなら賞金首、
相手にタンクが多く、ピールも厚そうなら愉悦でしょうか。


戦いの律動
ASを上げるマークスマンなので相性がいいです。
現段階ではこれが最適だと思われます。


渇欲の戦神
今でも律動と選択できる強さがありますが
PBEでのバフが来れば、こちらになることでしょう。
終盤に強いだけでなくGankにも貢献します。


歴戦の勇者
R.I.P.


雷帝の号令
「タワーが硬くなり試合時間が伸びたことで、序盤のGankに重きを置いたこのキーストーンは
 基本的に選択されることはないでしょう。」
と書いていましたが脅威アサシンが猛威を振るう今は選択しても構いません。


嵐乗りの勇躍
相手がタンクも無くCCも薄いような構成であれば刺さります。
のために弱体化され
加えてTL弱体化のための計略マスタリー弱体化の煽りを受けて
脳死で選べるようなキーストーンではなくなりました。

スキル
パッシブ
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Q
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R

リーシュのあるLv.1ではWを。
ジャングリング、Gankにと使用機会が多く伸びもいいQを優先。
Lv.3でEを取ることでGankやカウンタージャングルが行い易くなりますが
それらが厳しいと思われるような状況で、かつルート上青バフが遅れるならLv.3でQをとっても構いません。


キンドレッドの刻印
中立モンスターにランダムに付くもの(狼)と、自身で相手チャンピオンに付けるもの(子羊)の2種類があります。

・狼の刻印
「回収できるなら行う」という認識で構いません。
印の周囲にはワードがあるものだと思ってください。
また序盤が恐ろしく弱いので、下手に回収しようとするとMidやJgに殺されます。
味方がプッシュしてるなら回収しやすいですが、そうでなければGankしましょう。

・子羊の刻印
開幕はGankに弱いチャンピオンか相手のジャングラーに付与しましょう。
特に青側スタートの時はインベイドのリスクが少ないので、ジャングラーに付与するのがおすすめです。

集団戦が始まれば勝手に溜まっていきます。
その時期には相手のキャリーに印を付与しておけばいいです。


矢の輪舞
ジャングル周回やGankのルートを柔軟にするスキル。
Wを併用した時の擬似的な3連小ブリンクは追撃にも逃走にも優秀。
矢のリーチが広いのもメリット。


狼の激昂
・パッシブ
R.I.P.

・アクティブ
Kindredのスキルとしては高めの0.4ADレシオを持つスキル。ゾーニングとしてもやや優秀。
Gank時、Q>Eで接敵した後のWは十分脅威でQのCD短縮も極めて使い勝手がいいです。
特にカウンターGankやトライブッシュを通って背後に出る場面では高いダメージを期待できます。


忍び寄る恐怖
Gankやインベイドなどで活躍するスロー&バーストスキル。
狼の速度は遅いものの、発動すれば範囲外へきちんと追ってくれます。
タイマン時にUltを使うことが予想されるなら、それまで温存しておくことで勝つ見込みが高まります。


羊の執行猶予
範囲内の全員が最大HPの10%未満にならないという非常に強力なUlt。
有利を絶対的なものにし、不利を覆せる高いポテンシャルを持ちます。

・遭遇戦
リーなどに侵入され、かつこちらのヘルスが心もとない場合は使用することで味方の寄る時間を伸ばせます。
死ぬはずの時間から+4秒されるので、よっぽど寄れない状況以外では間に合うことでしょう。

・タワーダイブ
UltがAoEであることから、タワーダイブして相手をキルまたは失敗したとしても
無敵でタワーの攻撃をやり過ごしつつUltの範囲内かつタワーのアグロ範囲外へと逃げることが可能です。
ノーリスクとはいいませんが、ダイブのリスクを大きく軽減してくれます。

・救出
QのブリンクでUltの射程に瀕死の味方を入れることで逃走の助けになります。
CCはきっちり食らうので、ヘルス差と味方や相手のチャンピオン次第では見捨てる覚悟も必要です。
飛んでくるであろうMiaPingは無視しましょう。

・集団戦
劣勢が確定している集団戦を巻き返すことができます。
こちらが先にHPが10%未満になったとしても、4秒あれば相手のHPも同等まで減るためです。
そこからはバーストとCCの勝負になり、育った具合よりも構成により勝敗が決まります。

以上のようなチャンピオンとは相性がいいです。もちろん相手にいれば分が悪くなります。
特に相手のジャングラーが の時は味方が壊滅する可能性が高いです。
そういった場合はUltは後方でキャリーや自身のために展開し、悲惨な事態にならないようにしましょう。

なおドラゴンやバロンにも効果があるためにスティール性能が高いです。
Smiteの値次第ですが1000手前で飛び込んで、終了間際に(Q+)Smiteで盗みましょう。
味方が寄れる状況であればそのまま集団戦にもなりやすく、特にバロンであれば相手の壊滅を狙えます。









ビルド

エンチャント:ブラッドレイザー
AS、割合物理ダメージとキンドレッドが最も必要とするものを提供するアイテム。
相手のインベイドが激しいことが予想される場合は でもいいです。


ルナーン・ハリケーン
On-hit-effectを追加で2体にばら撒くアイテムで、パッシブ、ブラッドレイザー、王剣とのシナジーが強力。
加えてASとMSの両方を提供してくれる願ったり叶ったりな代物です。クリティカルも付いてます。


ファントムダンサー
相手や味方がアサシン構成の時の選択肢です。詳細は「防御用アイテム」にて後述。


ラピッドファイアキャノン
ハリケーンのパッシブが活かせそうにない状況で役に立ちます。
具体的には、相手がディスエンゲージやPokeに特化した構成の場合です。
その他の場合でも相手のCCスキルの数や様子によってはRFCで極めて安全に立ちまわる必要があります。
また味方の構成がPoke寄りの場合もこのアイテムを優先します。


攻撃用のアイテムをいくつか挙げていますが、順に見ていきます。

ルインドキング・ブレード
王剣やBotrkの名称で親しまれる強力なアイテム。
パッシブに割合物理ダメージとASはキンドレッドのパッシブやブラッドレイザーとシナジーし
前述したハリケーンが合わさり誰にでも安定したダメージを出すことができます。

アクティブはCCの薄いキンドレッドにとって貴重なスロウであり
強力なダメージはUltとの相性も抜群。
バフによって積みやすくなりました。


ブラッククリーバー
Qとハリケーン、アイテムによる高いASにより比較的早く相手のARが脆弱になります。
王剣にあったLSが得られないのが欠点ですが、代わりにHPが上昇しています。
特に疾駆が優秀で、Gankがしやすい場合は2手目に積むこともあります。

タンクアイテム化に調整を受けましたが
もともとAD上昇の恩恵が高くないKindredにとっては
バフでもナーフでもない、といった印象です。


フローズンマレット
HP+650という高い耐久力と何よりスロー付与効果により
スノーボール性能を爆発的に高めてくれるアイテムです。
自身が育っているときはやや死にづらくなり、さらにほぼ永続のスロウでキルを逃しません。
序盤のGank等がかなり上手くいった時は購入するといいでしょう。

HP+700, AD+30という性能になりました。
もともとAD上昇の恩恵が(以下省略)


トリニティ・フォース
AS+40%と疾駆、さらにCDR20%と移動速度+5%を持つ武器。
基礎ADがかなり低いものの のおかげでそこまで追撃との相性も悪くないです。
弱くなったとはいえ、繋ぎの を活かせるのも追い風。
追撃が基礎ADにスケールする関係上、ハリケーンより優先する選択肢も存在します。
相手にタンクがいなければ有力な候補です。


妖夢の霊剣
ナーフされてからはうーん。




防御用アイテムを見ていきます。


ガーディアンエンジェル
そこそこの耐久力と蘇生を付与してくれるアイテム。2400G。
Ultがある分このアイテムとの相性はいいです。
育っているときに集団戦で早く死んでしまいGGという事故を防ぎます。
そこそこのバーストとDPSを持つキンドレッドにとって、死に場所さえ間違えなければ有用なアイテムです。


マルモティウスの胃袋
返して!ARpen+10を返して!
弱くはなりましたが相手のAPが育っているなら積みたいアイテムです。


ステラックの篭手
ADアサシンやトゥイッチが育ってしまったら積むことを考えますが
追加効果があまりマッチしていないため、なるべくなら積みたくないアイテムです。
しかし脆くなったことから、MoMよりカバー範囲が広いこの篭手を積む価値は高まりました。
加えてアサシンが暴れている昨今ではさらに選択する機会が増えました。


ファントムダンサー
味方が、あるいは相手が集団戦を起こさないよう動く構成の時は積みましょう。
タイマン性能をさらに高め、ASやMSも提供してくれます。
これもまた環境に適したアイテムです。


マーキュリアル・シミター
王剣を積まずに黒斧やTFを積む場合は特に相性がいいです。
そうでなくてもサッシュが必要な場合は積みましょう。


ウィッツ・エンド
AS+40%とMR+40に命中時効果が付与されたアイテム。
2500Gと安価になったことや、素材の弱さが解消されたことで選択しやすくなりました。
味方や相手の構成に依存する部分はあるもののPDと選択する価値はあります。
素材である と共通である点も利点です。




ラストウィスパー系アイテムについて。


ドミニクリガード
ADレシオが低く他の追加物理ダメージに依存するキンドレッドは
終盤になるとタンクの防御力に歯が立たなくなります。
それを緩和してくれるのがラストウィスパーですが、相手がAD防具を揃えるまでは不要でしょう。

このドミニクリガードはジャイアントスレイヤーの特性により
ほとんどのファイターやタンクに高いダメージを出します。

出していました。
仕様変更により、黒斧やステラック1つ積むだけで条件を満たせなくなる場面が増えました。
LSを抑制する意味でもモータルリマインダーでいいと思います。


モータルリマインダー
派生元である がいれば早めに積んでおきましょう。
また といったジャングラーの力も削ぐことができます。




靴について。
ブラッドレイサー完成した次あたりで進化させるといいです。

バーサーカーブーツ
最近ナンニデモ=タビという方を見かけますが
パッシブとのシナジーがあるので
悩んだらこちらを積んでおくといいです。
他の靴の勝率が高いのは、適した場面で積んでいるからです。


スウィフトネスブーツ
MSルーンとこれ積むと楽しいですよ。
相手に徒歩が多かったり、ナーフされてなおクリセプを積むチャンピオンがいるなら効果的に働きます。



「風のように」
寄りが非常に早くなります。
試合展開が早そうならばぜひ。



相手にAPが濃いなら。CCタンクを最近見ないうえに
JgやMidがADに偏ることが増え、積む機会が少なくなりました。



元々相手のADが濃く、特にAAファイターが多いなら選択されていました。
S7でAPジャングラーが死滅し、MidでよくADを見かけるようになって積む機会が増えました。
脅威がバフされてからはADARアイテムがないために、さらに積む機会が増えました。
最後のひと押しでbengi選手が「ニンジャタヴァイヤヴァイ」と言ったので
ナンニデモ=タビというニンジャが溢れるようになりました。
環境によく合ったアイテムですが、構成をよく見て積みましょう。

そして構成を見た結果、タビになるのはよくある話。



まとめ
ブラッドレイサー以外に「これ」といった形がありません。
Probuildとかだと赤エンチャも見かけるんですが
一撃を重くしてGankの成功率を高めたい、という意図なんでしょうか。
試してみましたが個人的には金エンチャを勧めます。

他のアイテムは味方や相手の構成および
誰が育ち誰が腐っているのかに強く依存します。





最序盤


・青側スタート
plz leash raptor!
これといったAoEがないのであまりオススメしません。
経験値は美味しいんですけどね。

赤→相手赤→TopGankが一般的ですが、その分警戒もされています。
赤→相手蛙→相手狼はアテが外れてもMidやBotにGankできそうな時や
のように
自分のTop側の森に入る気が失せてくるような相手がいる時に。

Topで青バフスタートを行った場合は赤を盗みやすいです。
あるいはTop側をクリアした後Bot側に行くことで
序盤から血気盛んなJgが相手でも、被害を受けにくくなるどころか
相手の時間を浪費させることができます。
ただし味方のTopが など、序盤が重要なチャンピオンであれば素直にBotスタートしましょう。




・赤側スタート
青バフから狩った場合はGankも成功しづらいのでそのまま赤へ向かいます。
あるいはTopを荒らされるのが予想できるのなら蛙、(狼、)相手のゴーレム(またはGank)と向かいます。
その後リコールするか、フルーツを食べてGankするかは適当に。

印を回収したいのであれば、MidやBotがPushレーンであることが望ましいです。

赤バフへ向かった場合(必ず赤の近くのBushにワードを刺し、背後のBushをチェックすること)は
その後Gankか「Botサイドへの」インベイドを選択します。
Mid-Bot間の蟹に印が付き、さらにその印が消えたなら相手はちょうどTop側の森にいます。
ただし相手がTopスタートだと予想できるような場合ではTop側へと向いましょう。






・余談
などが相手でかつGankできそうなレーンも無い場合、バフを残して森をクリアする選択肢もあります。
その後相手の森の開始した側へとカウンタージャングルを行うことができます。
相手ジャングルとのレベル差をつけやすい方法ですが、周回速度の速い相手には不向きです。

Kindredはラプターさえ無視すれば体力を温存しやすく、周回ルートを柔軟に変更することができます。
相手に位置を探られにくくし、また相手の位置が割れた時はGankやカウンタージャングルの材料にしましょう。


1stリコール後

おすすめはカウンターGankです。
この時間はまだ森の中にワードは多くなく、キンドレッドが4つの森のなかのどこにいるかが察知されづらいです。
そういった場面でのGankは相手に位置を知られるというデメリットが無視できません。
もちろんGankでキルを発生させればメリットが上回りますが、ややリスクがあります。

その点カウンターGankは通常のGankより、特にこの時間帯は成功しやすくリスクも少ないです。
予めGankされそうなレーン側の森で中立を処理しておきましょう。


Lv.4~5のKindredはとても弱く、まだその認識が広まってはいませんが
それでもカウンタージャングルの標的にされることは少なく無いです。
自軍の森を明るくしつつ、相手がワードに映った場合は最も遠い森へ行くことも大事です。

レーナーが寄るということは経験値とCSを失うことでもあるので
侵入はなるべく事前に察知できるようにし、ルートを細かく変更して自分が相手と同じ森にいることを無くすよう意識しましょう。

なお森を照らすために を積んでみたりもしたのですが
相手が などの時にあったほうがいいかな、といった程度でした。
どこにいるか分かるだけで安心感を得られたり、純粋にカウンタージャングルが強いチャンピオンですね。

Lv.6からは Ultでタワーダイブも行えるようになります。
omwPingを鳴らしてタワー裏から入ることで格段に成功しやすくなります。




中盤
が完成した辺りです。
この時間帯と 王剣が完成してしばらくはキンドレッドの1つのパワースパイクです。
ゲーム時間でいうと、だいたい20分~25分過ぎの頃でしょうか。

相手が序盤に有利を築いていなければ、小規模戦では大抵Kindredが有利です。
カウンターGankやドラゴン前の戦闘など積極的に戦闘を起こしましょう。

また の時点で中立処理が速いので
カウンタージャングルも序盤よりはややローリスクで行えるようになります。
相手のジャングルをキルするという明確な有利が取りにくいKindredにとって
Gank、カウンターGankとこのカウンタージャングルは頼みの綱でもあります。


集団戦
AAが短いADCです。つまり繊細な立ち回りが求められます。
拮抗している時やにらみ合いの時は、Qは回避スキルとして使いましょう。
育ち具合にもよりますが、Eも用いて相手のフロントラインにAAを与えておきましょう。
生き残ればオブジェクトに繋がるチャンピオンで、さらにタンクにもそこそこダメージを出せます。
したがってAAを切らさずかつ死なないよう立ちまわるのが最善です。

ファイターが相手にいる場合、味方のADCに飛びついた相手にEを付けバーストで溶かすのも仕事になります。
最悪の事態になりそうならばここでUltを使ってしまってもいいですが、ファイターとUltの相性は基本的に悪いです。

味方に がいるなら
フラッシュQで相手のキャリーにE、溶かせるなら溶かして無理でもUltという風に
強引にイニシエートすることも可能ではありますが、味方と相手の構成を選びます。
最後に
相手のジャングルにキルされやすくなったため、序盤は受け身にプレイする必要があります。
GankよりもカウンターGank、安全を確認できた状態でのカウンタージャングル、敵のジャングルと逆サイドへのGank。
そういったことで序盤に不利を作られないように食いついていきましょう。

パワースパイクは中盤で
+αの完成時かつ
Lv.9になった段階。

もう1つのパワースパイクは終盤で
+αを積んだ場合にADCという特性が合わさって強力になります。
また印のおかげで集団戦を行うたびに強くなるのも利点です。


執筆者

Halia



コメント - 1件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:31713b7e
2017-03-20 00:11:28
つい数日前にキンドレッドを始めたのですが、ここのキンドレッドのビルドガイド 古いものしかないなーと思っていた矢先にこのガイドを見つけ、感激しています。参考にさせていただきまーす!

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