ビルドガイド: アーリ - Ahri

アーリ: 私を信じてくれないの?

執筆者: ぺた (最終更新日: 2016-08-08 18:52:49)

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このガイドはバージョン 6.15.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 伸びゆくクールダウン短縮の紋(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 6
  • 伸びゆく魔力の紋(III) Lv毎に魔力 +0.17(Lv18で +3.06)
    x 3
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド


最初

1stリコール

中盤コア

時と場合に合わせて

最終ビルド

イントロダクション
まず最初に自分はAhri専 ではありません。
ただ、 は可愛く、初心者でも使いやすいチャンプであるにも関わらず、ビルドガイドが足りていないように感じたので執筆させていただきます。

というダメージのコアとなる部分がスキルショットなので「スキルを当てる」ことの難しさを学べることができ、スキルを当てる際の心得をで学ぶことができれば他のチャンピオンにも生かすことができます。

自分の中では は器用貧乏かつSoloQで最強であると思っています。
SoloQで最強である理由は、カウンターが少なく、もしカウンターがきてもpushすることで勝負を避けることができる点です。
SoloQのレーン戦はじゃんけんゲーであるとも言われています。
そのじゃんけんで勝ち、またはあいこにし続けることが可能なチャンピオンってすごくないですか?
当然勝つかあいこにするには技術が必要です。それを伝えられたら幸いです。


分からない単語が出てきた場合は下記のリンクからF3を押して単語検索していただくようお願いします。
https://loljp-wiki.tk/wiki/?%BD%E9%BF%B4%BC%D4%B8%FE%A4%B1%2F%CD%D1%B8%EC%BD%B8
長所と短所
長所
- 1. Passive によるsustain
- 2. の返ってくる際のtrue damage
- 3. による長距離CC
- 4. ULT の3回blink
- 5. kawaii

短所
- 1. 序盤pushするにはマナがかなり辛い
- 2. 相手をワンコンで落とすのが難しい
- 3. がないときは基本的にしかけられない
サモナースペル
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一択です!!!!!!!!!!!!
とまではいいません。ただ9割の対面にはこれを持って対面への圧力、roamの成功率を上げることになるでしょう。

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逃げ、追い、どんな場面でも有効に使える最強スペル。
よりも強力です。
はPoppy のW で止めることができたり、軌道が見えるため対処されることも多いです。
その点は即時発動なので読みもハイパー高次元でないとできないためOPです。

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もし対面がroamタイプのチャンピオンであったり、タイマンを避けたいときに持ちます。
roamタイプであればタイマンは大抵弱いので(Fizz とかいう魚は例外)、Igniteを持つことが多くなると思うんですが、roamされて他のレーン壊されるぐらいならレーンのプレッシャー下げてでも他レーン助けたい!という慈愛の心を持つ方は持ちましょう。
Leblanc のようなワンコンでこちらを落としてくる相手の場合も持つといいです。
序盤は でpushし、720gold貯まった瞬間にリコールしてネガトロン を買い、最速でを使ってレーンに戻ると は白目を向いて倒れます。ただ負けないだけでこの手段だとタイマンで勝つことは難しいことは頭の片隅にちゃんと入れておいてください。

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Zed が来た時は持ってください。
影と一人で遊ぶような根暗な忍者対策にはもってこいです。
はULTによるワンコンが強く(他にもありますがAhriのガイドなので割愛)、Exhaustは与ダメージを40%軽減することができます。
がULTを使い、スキルやAAをAhriに入れて倒そうとしてきますがULTが爆発するまでの猶予時間は3秒なので、Exhaustの効果時間は2.5秒ということを考慮して相手のULTをみてから即時ではなく、ワンテンポ遅らせて使うことで相手のULTのダメージを入れてのフルコンボを耐えることができます。
スキルを吐き切った なんかカモ です。狩りましょう。
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R>Q>W>E
はpushやハラスに使える最強スキルです。さくっとlv5にしましょう。
ではなく を先にあげる人もいます。なぜなら を上げるとCharmの時間が伸び、gank合わせやワンコンを簡単にできるようになるからです。
しかも を上げることで伸びるCharmの時間は1s→2sです。これは全チャンプのCCの中でもかなりの伸び率です。
それでも を2番目に上げるんです。 上げのメリットを見ていきます。
のスキルレベルを上げるとCDが9sから1sずつ下がり、lv5では5sに一回使えます。
ダメージを見てみると3hitで224(+0.64AP)。もしAPが300あったとしたら、416ダメージです。
当然基礎MRやMRを積まれているとダメージが落ちるものの、すごいダメージです。
分かりやすい高火力スキルの例で言えば、LeblancのW とかでしょうか。
あのスキルがlv5のときでさえ245 (+0.6AP)、300APで425ダメージです。
ただし、CDがlv5で10sに一回です。Ahriは5sに一回。強さがわかりましたか?


(スキルの説明文はLoLJPWiki様より引用させていただきました。)
Passive : 生気吸引
スキルが敵ユニットに当たる度にチャージを1つ得る(1回のスキルで得られる上限は3チャージまで)。9チャージの状態でスキルを使用して敵ユニットか中立Monsterに当たった場合、チャージを全て消費し、使用したスキルが敵に当たる度に自身のHPを回復する。1Hit毎の回復HPはLv1/6/11/16で上昇する。
回復HP(1Hit毎): 3/5/9/18 (+0.09AP)
Passiveが貯まるとオーブの色が変わるのでわかりやすい(スキンにより多少変化が違う)
Passiveが貯まり、AhriのHPが減ってる場合は相手のハラスを考えず、できるだけたくさんのミニオンにあたるようにQを打ってください。
レーニングでも補助になるぐらい回復しますし、後半はポーションなんかよりもっともっと回復します。

Q : 幻惑のオーブ
指定方向に貫通するオーブを放ち当たった敵ユニットに魔法DMを与える。オーブは行きと帰りでそれぞれに当たり判定があり、帰りの場合は魔法DMの代わりにTrueDMを与える。オーブを射出して手元に戻るまでの間MSが一時的に215増加する。増加MSは0.5秒かけて急激に減少し、最低80まで減少する。
魔法, TrueDM: 40/65/90/115/140 (+0.35AP)
Cost: 65/70/75/80/85MN CD: 7s Range: 880
このスキルの重要な忘れてはいけない点は「オーブを射出して手元に戻るまでの間MSが一時的に215増加する」というところです。
このMS増加のおかげで、gankの対処がしやすく、後半もダメージが出しやすい位置取りが可能です。
帰りのオーブはTrue damageというところもtank相手にでもダメージが出るため強い要素ですね。

W : フォックスファイア
周囲を回る3つの狐火を身に纏う。狐火は最大5秒間持続し近くの敵ユニットに自動的に突撃して魔法DMを与える。同一の対象に複数突撃した場合、2Hit目以降は本来の30%分の魔法DMを与える(同一対象に3Hitで合計160%の魔法DM)。AAの射程距離内に敵Championがいる場合、それらを優先して狙う。
魔法DM(1Hit目): 40/65/90/115/140 (+0.4AP) 効果範囲: 550
Cost: 50MN CD: 9/8/7/6/5s
先述した通りです。
高火力低CD。そして低mana cost。
チャンピオン優先なのでそこは問題ないんですが、farmに使う場合は低HPのminionを優先して狙うわけではありません。
farmに使う場合は注意してください。

E : チャーム
指定方向に投げキッスを放ち当たった敵ユニットに魔法DMとCharmを与える。CharmにかかったユニットはSlow(50%)がかかった状態で自身の方向に移動する。
魔法DM: 60/95/130/165/200 (+0.5AP)
Charm効果時間: 1/1.25/1.5/1.75/2s
Cost: 85MN CD: 12s Range: 975
非常に強いCCなんですが、弾速が遅いため当てにくいです。
睨みあってる際に適当に打ったEが柔いチャンプに当たればほぼその集団戦は勝ちです。
E当ててAhriのワンコンで最低半分はHP持っていけますし、あとは味方のダメージで4vs5の集団戦の開幕です。
当て方は下のセクションで説明しています。


R : スピリットラッシュ
指定方向にダッシュし、敵Championを優先とした周囲の敵ユニット3体までに魔法DMを与える(同一のユニットに対しては、1回のダッシュで1回まで)。このスキルは最初に使用してから10秒の間最大2回まで、Cost無しで追加使用できる(CD: 1s)。
魔法DM(1Hit毎): 70/110/150 (+0.3AP) 効果範囲: 600
Cost: 100MN CD: 110/95/80s Range: 450
火力はそこまでなんですが、壁抜けも可能な3回blinkは反則に近いです。
そしてCDもそこまで長くない。
このスキルで甘えた相手に近寄り、集団戦を開始することもできるし、追いかけられても簡単に逃げることもできる。
Ahriの強さはこのスキルに支えられています。
マスタリー
かは好みですね。
があるのでsustainは十分だと思い、自分はでダメージの底上げをしています。

は恐らく、を取ってる 使いがほとんどです。
ただ、このガイドは初心者の皆さんにも読んでいただいている前提です。
が辛いのは序盤のレーニングにおいてのmanaなので、それをカバーするための です。
を取るとタイマンで勝ちやすくなりますが、を取っているので火力は大丈夫かな、という側面もあります。
アイテム
初手
初手アイテム について語ることはなにもないでしょう。
1stリコール
を買うことに疑問を抱いている方がいると思います。
自分の の使い方としてレーンでは比較的消極的です。
ソロキルできる場合は積極的に狙いますが、なによりこのビルドで重きを置いているのはpushからのroamです。
pushするために を連打したいので を買っています。 はroamするのでできればほしい、という感じです。
中盤以降
の後に じゃないの!?足も速くなってpushもはやくなって最強じゃん!!!!!
って思う方も多いと思います。
pushについては差額がありますが のほうが早いです。
を積んだ時の足が速くなるpassiveはgank耐性、roamするときに関して非常に便利です。
でも echoよりも600g追加で支払うことによって20apと35%追加ap増加というpassiveが非常に非情なぐらい強いです。
は強い時間を早めて、試合時間を短くするためのビルドで、 は中盤後半に向けたビルドだと思ってくれればわかりやすいとおもいます。
他のコアアイテム
は相手が後半ほぼ確実にMRを積むので必要になります。このアイテムは や派生先と違い、増加してる分だけに貫通ダメージが入るわけではありません。
なので味方がap寄りなときは を積まずに早めに を積んでも十分に機能します。
は突っ込んで相手を捕まえたいahriにぴったりなアイテムです。
コンボとしては
で相手のスキルを避けて、 を使ってかえってくることができたりします。

臨機応変に積むビルドとして などがありますが、これについての説明は閲覧数が伸びたり、コメントでの指摘があり次第追記しようと思います。
レーニング/集団戦の立ち回り
ここが の肝であり、恐らく初心者の方がつまずくところです。
まずレーニングでの話をしていきます。

~lv6まで~
1lvで をとることになるのですが、まずQを当てることよりもAAで相手にハラスすることを心がけてください。
AAを相手がラストヒットをとるタイミングでできるだけいれて下がる、これを繰り返します。
下がったときにQのレンジを表示させ(またはレンジを覚える)、 の先端で相手に当てるぐらいの射程で打ちます。
当たれば行きと帰り両方同時にあたり、大いにダメージトレードで有利になります。
相手に避けられてしまったとしてもミニオン越しに相手を狙えば、ミニオンのHPは当然削れ、lv2、lv3先行をすることができます。
また、行きと帰りの分まで を当てることができればAA1発相手にいれることでが発動できます。
AAを入れにいくとミニオンのターゲットが に来てしまい、HPが削れることもあると思います。
ただこのチャンピオンには最強のsustainがあります。 ですね。
がたまっているときは相手に無理に を当てにいかず、ミニオンウェーブに使いましょう。

~lv6以降(mid 1st towerが折れるまで)~
という3回blinkを手に入れることができました。
本格的なroamが可能になる時間帯です。もちろん対面の相手もそうです。
もし、お互い1stリコールがまだであれば十二分にソロキルを狙えるタイミングです。
ここで の当て方を詳しく解説します。
の射程ギリギリで相手に当たるようにすればまず相手が避けてしまうでしょう。
でもあなたには があります。
まず、 をつけ で相手に飛び込んだときにhitするようにしておきましょう。
で相手に向かって飛び込んでいき、できるだけ相手に密着して を当てにいきます。
が発動してから最大距離に到達するまでアバウトですが、0.8sほどかかります。
ほぼ密着して が相手にあたるまで0.2sといったところでしょうか。
人間の平均が対応できるのが0.2sほどであることを考えると、かなり避けにくいです。
プロクラスであれば0.1sに近い反応速度があるらしいです。でも私たちが戦う対面の99.9%がプロではありません。
のような飛び込み からのほぼ必中の でバーストを叩きこんで相手を蹴散らすのが です。
roamするときもこの技術が使えます。相手が 使う!!と思ってを使うまで を使い牽制し、を使ったのを見てから で勝ちです。

~後半~
Riotによるプチremakeにより、 はアサシンタグを外されてしまうぐらいバーストがでなくなりました。
その分生存能力は上がりましたが・・・。
ただ、後半はadcやsupport相手ならワンコンで落とす火力があります。
相手の森に入り、bushで待ち伏せをしてワンコン。失敗したとしても の加速と で逃げることが可能です。
相手は一方的に倒され、自分は失敗しても生き残れる。
睨み合いでturretを取るor守る展開もあると思います。
そういった場合にも、相手のCCをよく把握して、可能ならばタワーダイブでもいいので で一人捕まえられたら勝ちです。なんていったって は3回使えますからね。一回目でturretのターゲットを受けてしまったところであと2回使えるので全然問題ないです。
ただ、相手にsilence持ちや、malphiteのようなスキルの出が早いccがあるときは相手がくるのを待つのがいい結果になることが多いです。
あとがき
自分はここに書いたこと以外で について気にかけていることはありません。
それでもplat底辺でのような戦績を上げています。
ワンコン、ワンコンと何度も書きましたが、相手を落とせなくても大丈夫です。あなたはアサシンではなくメイジを使っています。味方のためにも相手を削ってください。
ADCの方にkillが行き、自分は0/0/8でもいいんです。このゲームはオブジェクトを取ればいいんですから。
使いの方がもっと生まれますように。

執筆者

ぺた

プラチナの番人


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