ビルドガイド: サイオン - Sion

サイオン: 【パッチ6.18】TOPサイオンガイド【味方おみくじ】

執筆者: りっか@SC2復帰勢 (最終更新日: 2016-10-03 00:43:07)

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このガイドはバージョン 6.19.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • クールダウン短縮の紋(III) クールダウン -0.83%
    x 9
  • 攻撃力の神髄(III) 攻撃力 +2.25
    x 2
  • クールダウン短縮の神髄(III) クールダウン -2.5%
    x 1

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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Q
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R

ビルド

最終ビルド


初手:対面Melee Q上げしていく場合

初手:対面Ranged全般 AP積んだEで殺す

対面がAD Meleeの場合 ド安定

対面がAD Rangedの場合

対面AP カウルを挟んでサンファイア

相手3APとかじゃない限り2手目か3手目にフロハ

最終ビルド

イントロダクション
更新履歴
2016/09/26 アイテムビルド編集
・いくらなんでも初手 しか書いてないのはやばかった
2016/09/27 ルーンとマッチアップに追記
・ベースダメージが優れてる? じゃあHpen積んどこ、とか思ってた時代がワシにもあってじゃな・・・
・いらおいのやさしいわからせかたをついかしました
2016/10/03 マッチアップにいくつか追加




Topでタンクをやりたいときにお勧めのChamp、それがサイオン。
書いてるやつはPlat4、25勝10敗で勝率71%です(ドヤ)。

※現在Plat 3の47戦32勝、勝率68%へ。
 つまりこのガイドを書いてから7勝5敗の勝率58%に落ちたということ。
 ガイドを書くのはフラグです、気をつけましょう。


リメイク直後からずっと使ってたので、 は扱い慣れています。
今シーズンはずっと を使っていましたが、
どいつもこいつもタンク役やイニシエート役を他ロールに要求するので構成で詰むことがしょっちゅうありました。


上記に挙げたこいつらと比べて、
「先出し安定でレーンが強く」「十分な耐久力があり」「イニシエートができる」タンクというのが の特長です。

それはもう、ピックするだけでチーム構成が安定します。

をピックする限り「戦いを起こせない」とか「CCない」とか、そういった問題とは無縁よ。
ただし後出しMID によるオールADとかいう問題はどうしようもない、諦めろ。
この前それで2回負けた、ふぁっきん。


ちなみにこのガイドはアイテム解説やスキル解説よりも、レーン戦に主眼を置いています。
長所と短所
長所

- 1. レーン強い
 レーン戦だけを見れば、まず互角以下にはなりません。
 マナコスト、射程、ベースダメージに優れたスキルが揃っており、恐ろしいことにその全てが敵ミニオンを貫通します。
 もちろん のような絶対勝てない相手もいますが(理由後述)、
 土下座もかなり得意なので先出し安定と言えるでしょう。


- 2.構成が非常に良くなる
  の勝率を支えるもっとも重要なポイント。

 「先陣切って敵に突っ込むことの出来る純タンクが味方のTopに存在する」ことの有難みを知るが良い。


 大半の場合、タンクをピックできるのはTopとJGとSupの3ロールですが、
 この中で一番ゴールドと経験値を手に入れられるのはTopです。
 その稼いだゴールドを全て防具に注いだ がチームの壁となり、イニシエートを行い、高火力範囲CCをばら撒くのです。

 そらもう滅多に構成負けせんよ、オールADとかじゃない限り。

 レーンで不利を背負うチャンプはそこそこいますが、構成面の有利で勝てるゲームも多いのが の利点。

- 3.プッシュ性能が高い
 地味だけど重要なポイント。
 特に大きいのが、対面を殺してミニオンウェーブを敵タワーに押し付けておきたい時。
 これが出来れば対面はを吐かざるを得ません。

 その上でBotに のUltを叩き込むのが王道勝ちパターンです。


短所
- 1.主力スキルがどれも見てから回避可能

 例1: 対面
  Q振り上げる→ Eでスイーッ

 例2: 対面
  Q振り上げる→ Eで回避後 の脇腹を叩く

 Ultは言わずもがな。

 このためファームはできるけど、どう頑張ってもソロキルできないやつが出てきます。
 こればっかりはJGのキャンプで3キルもらったとしても、どうしようもなかったり。

 そしてJGがTopに粘着してる間にBotとMidとドラゴンが^v^
 というのがよくある負けパターン。
 大体の場合は土下座ぐらいは許してもらえるので、JGにはTopに来るなと伝えましょう。


- 2. 殴り合いが弱い
 EQWでバーストを出すのは得意ですが、レーン戦中はスキルのCDも長めでAS強化スキルなどもありません。
 スキルを外したところに張り付かれるとなかなか辛い展開が待っています。

つまり どういうチャンプなのか
-レーン戦
 射程と威力に優れたスキルが揃っていて一方的にハラスするのは得意だが、AS強化とかないから殴り合いに持ち込まれると辛い。

-集団戦
 硬くて大きくて範囲CCがいっぱいあって火力も高いイニシエートのできるタンクで、中盤最強。
サモナースペル

相手JGのGankがきてヤバイと思ったら迷わず使いましょう。
使うタイミングは「相手の方向指定スキルを避ける」ときです。
決して「ギリギリまで惜しんで捕まってダメージ受けてHPが残り1割になったとき」じゃないぞ、お兄さんとの約束だ。


Topに慣れない内は、それこそCDが上がる度に使いまくりましょう。
ファームのため、相手の裏を取るため、味方を助けるため、何でもいいです。
とにかく使いまくる。

使ってるうちに「これはもっと早く使えば良かった」「レーン押されてるときに使ってもタワー折られるだけ」
というのが分かってくると思います。
逆に言うと失敗してもいいから使わないと分からない。

まぁ にはUltがあるので、どっちかというと自分はUltでBotに突っ込んで、
対面に使わせるタイプではありますが。
マスタリー
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
0/5
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5/5
0/5
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0/5
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キーストーン
-
バーストダメージが高く、AAを敵に入れる頻度の低い よりもの方がマッチしています。
EQWで一方的に雷を落とせるのも強みです。


計略思想
-
好みで。
CS取るの苦手なのでにしてます。

-
パッチ6.18で の効果時間延長が乗るようになりました。
ただ はソロキル性能が高いのでの方が合っています。

もちろん相手に応じてを取るのも悪くないでしょう。

-
コアとして をまず先に完成させるので、マナ対策としてこちらの方が優れています。
プッシュにマナを消費する機会も多いので、では動きやすさも変わってきます。

-
レーン戦で何の影響もないよりも、で少しでもゴールドをかき集めましょう。
また集団戦でも先に死ぬのはタンクなので、を生かす機会もあまりありません。

-
ワンコンバーストタイプなので、よりもで1回のコンボのダメージを上げる方が合っています。


不撓不屈

-
どっちでもいい。誤差レベル。
レーンはのが有利なのでこちら。

-
こちらもの方がレーンが有利になるので。

-
どちらを選ぶか非常に微妙なところ。
ただの方が基礎ステータスの高さや を生かせると思います。

-
そらのCDが短くなるよ。

ルーン
  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • クールダウン短縮の紋(III) クールダウン -0.83%
    x 9
  • 攻撃力の神髄(III) 攻撃力 +2.25
    x 2
  • クールダウン短縮の神髄(III) クールダウン -2.5%
    x 1

対面ADなら迷わず青にCDRを入れましょう。
対面APと分かっているときのみMRを積んでいきます。

またどちらを積む際も、レーンを重視するためperLvよりもFlatの方が合っています。

なお紫にCDRをひとつ入れているのは好みです。
10%で揃っているように見えるというだけで、ADと置き換えても構いません。



2016/09/27 追記
対面RangedでE上げしていくときは、赤と紫にHpen積むと効果的です。
効果的ですがAD積みと比べてADが13も下がるので、CSをとる難易度が跳ね上がります。
その落とすCSで何G損するかを考えると・・・ワシはADルーン一択じゃった^v^
スキル
パッシブ
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R
Lv1は対面RangedでもQをとっていきますが、こいつら のようなQを止めたり避けたりするスキルをLv1からとってきそうな相手の場合はEから取ります。

Lv2ではQかEとってないほう、Lv3でWです。

その後のスキルランク優先順位は、

R>Q>E>W
もしくはR>E>Q>W

になります。

Q上げE上げどちらもアリですが、Q上げの方がメリットが大きいです。


Q上げ:対面が機動力に乏しい相手や、E命中から簡単に追いつけるような相手の場合
E上げ:対面がQを簡単に中断させられる、もしくは回避できるスキルを持っている相手の場合



E上げするなら初手 でAPのっけていきましょう。


スキルの詳細はWikiを読め。
https://loljp-wiki.tk/wiki/index.php?Champion%2FSion

Tipsで何かひとつ挙げるとしたら、Eの直当てにARの割合低減がついてるのは覚えておこう。

スキルの使い方はレーン戦の項目で解説するぞ。
レーン戦
Lv1

対面が誰でもQとります。
対面 とか でも打ち上げが割とあっさり入るので。


レーン戦を始める前に、2つの選択肢があります。

ひとつは①レーンブッシュ待機です。


やることは簡単。
ミニオンが湧く前に、トップの敵タワー側レーンブッシュに隠れるだけです。
運が良ければ油断してレーンに顔を出した対面に、フルチャージのQを叩き込めます。
はソロキル性能が非常に高いので、相手のヘルスを削っておくと有利に繋がりやすい。

ふたつめは②ウェーブコントロールです。

本当は動画を用意したかったんだが、面倒でな....

このLoLとかいうゲームは頭がおかしいこととに2ndタワーあたりから、味方ミニオンと接触できるようになります。
そのため後衛ミニオンの移動を妨害して到着を遅らせれば確実にレーンを引く形にできるのです。

これをやると自分はタワー下で殴られない位置にいながら、相手のCSに対して一方的にハラスできます。頭おかしい。

のスキルはCSをとりながら相手にハラスできるので、タワー下ファームにおいて隙がまったくありません。
敵ミニオン数の調節も扇状のQと直線のEで押すのも引くのも思いのままです。

レーンを引き始める段階では前に出させてもらえない 辺りにはいくつかCSを落とすことになりますが、
向こうもうかつに突っ込むとタワーの攻撃を受けるため、諦めないといけないCSが発生するのでイーブンです。

当然のようにLv2先行されますが、ミニオンウェーブがタワー前に来るまでのんびり待ちましょう。


対面と気分に応じてどちらを選ぶか決めてください。
基本的にMelee相手は引いた方が有利になります。
Rangedが相手の場合はタワー下でCSを取るときにハラスされるので、確実に有利が作れる訳ではありません。


Lv2
E取ります。
早めにWのPassive増加ヘルスが欲しいからってW取ったりしないように。

Eはレーン戦の最重要スキルです。
Eを当てれば打ち上げまで溜めたQがほぼ確実に決まるからです。

EQAAでが発動し、相手のヘルスが4割ほど消し飛びます。
Eを打つ前に を使うのを忘れないように。

絶対忘れないように。


Lv3以降
を起動させるためにEQAAだったコンボが、EQWだけでやれるようになりました。
まぁQWの時点で相手のミニオンが吹っ飛んでるので、AAを入れてもミニオンシャワーはそこまで食らわないと思いますが。

Lv3からやることは固定されます。

CSを取りつつ、相手のCSに合わせてEを打つ。
Eが当たればWを起動し、Qで追撃。
Qが打ち上げまで入れば、Wの爆破を当てる。
可能ならAAも挟む。
AAを当てると敵ミニオンがこっちに攻撃してくるので、ブッシュに入ってミニオンのヘイトを切る。


慣れない内はこれを繰り返すだけでいいでしょう。

Lv6
殺せそうなら対面にぶっ放します。
普通に使ってもで避けられるだけなので、
Qの打ち上げが入ったあと、ゼロ距離から打つのが基本です。

ただUltを無理に対面使うよりも、Botに打った方が活躍できます。
使う前にPingを打ちまくり、Botで交戦を始めさせると成功率が跳ね上がります。
お互いスキルを吐いた交戦中に、レーンの後ろから 突っ込めば簡単にキルが発生するはずです。


UltをBotに使う際のTipsはいくつかあります。

①Ultのアイコンにカーソルを合わせればミニマップに射程が映る。最大射程がタワーに入らないぐらいが丁度良い。
②突進中に再度Rを押すことで時間差で停止可能。ダメージももちろん発生する。
③突進中はミニマップを見て方向を調整すると命中率が上がる。
④突進中にWを起動することが出来る。
MidよりもBotの方が的が多い分当てやすいです。
あと敵ADCがブリンク持ちならSUPを狙ったほうが良かったり。

更に可能であればJGをBotに呼んでおくとドラゴンに繋がったりします。
TOPにいるならレーンのカバーをお願いしましょう。

アイテム
コアアイテム

-
のコアアイテム。
ヘルスとアーマーの両方が増えるアイテムで、ダメージもあるやつはふぁんふぁいあ(LoLJP公式準拠)だけです。
可能であれば から買いましょう。

-
対面AP時。
はHPregが全チャンプ中最高クラスなので、非常に相性が良いです。
これを積むだけで を殺すのにマナが足りなくなります。

こいつを買ったら に行きましょう。
先陣を切ることの多い はタワーのダメージをもらいがちで、対面がAPでも早めにARが必要です。


2手目
-
敵のJGとTopがADなら積みましょう。
スキルを回しながらAAを挟んでいくタイプのチャンプではないので、 は微妙です。

-
対面APで を積んだ後、 を完成させる形で積みます。
こちらの方が よりも、CDRやHPreg、Passiveの都合がいいです。


3手目以降
★は購入頻度。

- ★★★
よく積む。相手のADCが育ってる時はド安定。

- ★★☆
敵チームに積めそうな奴がいないときに。
出てくるボイドリングはヘルスレシオがあるので、
を置くと他のチャンプではどう頑張っても対抗できなくなります。

積む時は4手目ぐらいで積みます。

置く位置は敵にスプリットプッシュができるやつがいるかどうかで変えましょう。
スプリットできる奴がいるなら自タワー下、いないなら相手のタワーを狙えそうなら位置で。

迷ったなら自タワー下が安定です。
下手に前に置くと簡単に割られます。

- ★★☆
最終アイテムとして。
勝ってるときは3手目に積んだりします。

ステータスはもちろん、Passiveと非常に相性がよろしい。
Passive発動時の圧倒的ASはもちろん、アクティブでAAキャンセルが可能になるので。




どちらでも好きな方を。
の役割的には のが安定します。


これ積まんの?

- ★☆☆
少しだけ貼り付き性能が上がる。ただそれだけのアイテム。
Passiveと相性が良さそうにみえて、これを積んだところで1回でもスローをもらうと追いつけなくなるのは変わらない。
微妙。

★☆☆
悪くはないとは思うが、積む機会が少ない。
相手に育ってるやつがいたら、そいつに合わせた防具を積むし、
自分が育ってるなら を買う。

- ★☆☆
敵に近づかないと何も出来ないチャンプ(例: )には合うかもしれないが、
は遠距離攻撃主体なのでどうしても の下位互換になってしまう。

ちなみに は、
の方がARが10高く、クリティカルダメージ低減とAS低下の部分で、防御性能に大きく差がある。

- ★☆☆
がスキルぶん回しながらAAを入れまくるから強いのであって、
基礎ADこそ高いものの、スキルのCDが比較的長めでAA強化などを持たない にはやや合わない。
マナとCDRが欲しいなら 安定。
のオーラと のAS低下は重複するし。

- ★☆☆
微妙に積むタイミングがない。
AA主体のチャンプに対して効果を発揮するが、そういう奴らが多いときは を先に積む必要がある。
そしてMR目的で を挟んだりすると は最終アイテムになるが、その頃には大体ゲームが終わってる。
ついでに無視されやすい で攻撃的なアイテムを積むなら のが合っている。

オールADなら積んでもいい感じ。滅多に見ないけど。

レーンコントロールについて
レーンは引いた方が有利と書きましたが、これはまぁ大体その通りです。

でもレーン押した方が有利と書いてあるガイドや、そうアドバイスする人もたくさんいます。
魔法の言葉「状況次第」というのはおいといて、このレーンの押し引きについてもっと詳しく解説します。

のガイドなので 視点です。

要約
・レーンを押すというのは、プッシュにスキルを使うという意味ではない
有利だからレーンを押す選択肢を取れるのであって、押して有利になる訳ではない
はGank合わせが得意で、Gankを呼ぶためにレーンを引いた方が良いチャンプ

レーンを押すというのは、プッシュにスキルを使うという意味ではない
はい。
例えばですね、 vs を考えましょう。
何かを勘違いした がレーンで有利になるためにスキルをミニオンにぶっぱしてレーンを押したとします。

ですがミニオン数で差をつけたとしても のスキルもCD中なので、結局ダメージ交換ができません。
それどころかその隙を に突かれ、一方的に殴られます。

よくある勘違いですね。

レーンを押すのにスキルを使いたい場合は、必ず対面を巻き込む形で使いましょう。
そうすればダメージ交換とプッシュが両立できます。
全スキルAOEの はこれが得意です。


有利だからレーンを押す選択肢を取れるのであって、押して有利になる訳ではない

続いてレーンを押したい状況を挙げてみます。

①BotにTPしたいとき
レーンを引いた状態でBotにTPもしくはUltを使うとタワーを折られるし、CSと経験値も落とします。
逆にレーンを押した上でBotに飛んでいくと、
相手は のTPをそのまま許すか、CSを捨てて追いかけるかの2択を迫られることになります。

②お互いのJGが近くにいて、なおかつ2v2を起こせば勝てるとき
相手のGankに対してカウンターGankの形になり、ミニオンウェーブや当たり方の面で有利な戦いを起こせます。

③対面がタワー下ファームが苦手なチャンプで一方的にハラスできるとき
例えばこいつ に対してミニオンを10体ほどタワーに押し付けたとしましょう。
それはもう、一方的にタワーの射程外からボコボコにできます。
ボコボコにした上でリコールとによる復帰を強制させれば、
自分は悠々とBotにUltを決めましょう。


はい、ぶっちゃけましょう。
これ全部レーンで有利だから出来ることです。

自分が勝ってるからレーンの押し引きを自由に出来ているし、2v2を起こせるし、タワー下の相手にハラスが出来るのです。

レーンを押すという行為は、確かにダメージトレードなどでほんの少し有利には立てますが、
自タワーから離れる分、同時に相手にもキルチャンスを与えます。

負けてるからとミニオン数の差で有利を作ったところで、そんな差は簡単に消し飛びます。
有利だから押す選択肢が出来る、というのを覚えておきましょう。

ちなみに自分が有利な状態で相手にレーンを押させることを「ゾーニング」と呼びます。
一度分からせた対面と敵ミニオンの間に立って、CSを一切取らせない快感はTOPでしか味わえません。
はGank合わせが得意で、Gankを呼ぶためにレーンを引くメリットが大きい

続けます。

はEという、弾速と射程とダメージに優れ、何かの冗談のようにミニオンを貫通するスローがあります。
狙いさえ正しければ、確実にタワー下から遠く離れた敵を捕まえることが出来るでしょう。
このためGank合わせが非常に得意です。

また繰り返しになりますが、 はタワー下ファームも得意です。
この2つのメリットを生かすためにも、可能な限りレーンを引いてGankを呼び込みましょう。

ちなみにWardが刺さっていて対面が下がったとしても、Eが当たれば大体捕まります。

マッチアップ
基本的に誰が来てもやることは同じ。
ランクで初めて対面する時のために、一応分類だけしておきます。
並び順に特に意味はありません。

解説とか欲しければコメント欄にどうぞ。

約束されたレーンの勝利


 
Champion.ggだとなぜかサイオンに不利ついてる謎の触手ババア。
Qが毎回MAXチャージで入れられる、ただそれだけで 有利は揺るがんよ。
一応言っておくと、レーン互角のまま 積まれたタイミングで殴り合えなくなる。

 Lv1 : 相手のQとか無視してMAXチャージのQをCDごとに叩き込む。
 Lv2 : 自ミニオン越しにE打ってMAXチャージのQをCDごとに叩き込む
Lv3以降: 相手がE外したりQ外したり隙を見せたらE打ってMAXチャージのQをCDごとに叩き込む

これだけでPlatまでのしょっぱいいらおいを分からせることができるはず。

レーンで唯一殴り負けるタイミングは壁に生えた触手の傍に、魂を引っ張られたとき。
魂と本体を同時に壁の触手と で殴られたら流石に負けます。
そういうときは相手のスキルを避けることに専念しましょう。






 なさすは死ぬ

フルチャージのQが面白いように入るマッチアップ。
がCSをとりにきたら、そこにQを振り上げるだけ。
EQWでボコボコにしてリコールさせましょう。

ブリンク持ちとはいえ、発生から発動まで時間がかかりすぎるのでQの打ち上げが簡単に入る。
がハラスしに前に出てきたタイミングでEを当てれば、あとはそのままQを叩き込むだけ。
を買ってしまえばそうそう殺されることはなくなる。

以前はRangedというだけでE上げしていたが、Q上げでも全然戦えるマッチアップ。


殺せもしないし殺されない


戦えるけど、ごめんなさいの用意は忘れずに(どこかのタイミングで勝てなくなる)




序盤は勝てないが、防具3つ目あたりから楽に殺せるようになる。


序盤は勝てる。
が、ゲームが進むにつれ勝てなくなってくる。
を積まれたら1つの油断が命取りに。
キル持たせる前に2手目ぐらいで 積んでレーン拒否するのも手。

序盤は頑張ればソロキルできるぐらいには楽。
ただお互いファームを続ける展開になるとスケールでタイマンも集団戦も勝てなくなってくる。
どこまで を腐らせられるかの勝負なので、下手にBotに浮気するとレーンにいられなくなったりするので気をつけよう。
幸いGank耐性は低いので味方JG呼べば楽。(呼べば来るとは言ってない)



0/4/0 サイオン「Botが勝ってたら勝てる」

サイオンのスキル全部見てから回避余裕で、必死で積んだARもUltで50%貫通とかそらもうね、世の中には絶対無理というものが存在するんですよ。
最近Nerf食らってから対面に来てないので、もしかしたら勝てるようになってる可能性もなくはない。
愚痴
しょせんTopのタンクなど、ADC様の壁であり的でございます。
をピックする限り、Topの勝敗がゲームに結びつくことはそう滅多にありません。

が3デスしたところで遠距離スキルでCSはとれるので、最低限の防具は積めます。
また が3キルしたところで、防具が増えて硬くなるだけです。ダメージが増える訳ではありません。

こうなるとゲームの勝敗がADCとMidのキャリー様方、とくにADCに依存していきます。

確かにLoLの一般的なタンクの例に漏れず、 は中盤最強ではありますが、そこから露骨に失速していくのです。

がいくら敵を押さえ込み、敵のダメージを吸い、高火力のスキル群でダメージをばら撒いても、
ADC様がダメージを出さないと結局負けます。


「育ったTopがいるチームよりも、育ったADCがいるチームの方が有利」

ひいては

「TopよりもBotの方が大事」

ということです。


このことを忘れてはいけません。
Ultを対面よりもBotに使えと言っていた理由がこれです。

の勝率が高かったのは、本体のレーン性能やスケールもありますが、
UltでのBot関与力が高いからです。
広範囲高火力での乗ったUltをBotに打てば、それだけで自チームのBotが有利になります。

味方のADCが0/3/0とかになってると、そのゲームはもうおしまいです。
逆に3/0/0とかだと 相手に5デスしてても余裕で勝てます。

よって俺は のことを【味方おみくじ】と呼んでいます。
まぁ はBotにUltで介入できたり、構成を良くする面で他と比べても有利なおみくじではありますけどね。
思い出話
昔はこいつを使って敵のバフをパクるのが大好きでした。
よく青側チームで敵の赤バフを盗んでは、対面を殺しまくってました。

失敗したのは数えるほど、というかスティール中にキルをとられたのは1回だけだったと思います。

Sion の歴史はなーふの歴史です。
リメイク→バフ(WのPassiveボーナスヘルス増加)→ナーフ(Eのマナコスト増加)→ナーフ(Eの威力減少)→ナーフ(Wの爆発時間増加)→ナーフ(Qの射程減少)だったと思います。

全盛期はそれはもうEでミニオンを蹴っているだけで対面を始末できました。
マナコスト35でダメージも全チャンプ中最高クラス、そら強い。

ナーフが続いた ですが、ある日私は気づきます。


「俺勝っててもBotが負けてたら毎回負けてね?」

そうです、私は味方おみくじという概念に気づいてしまいました。
いくらタンクがしょっぱい防具を積み足していったところで、ADCがダメージを出さないと勝てないのです。

私は絶望しました。
ADCの奴隷たる 、彼を使っていても勝利の喜びを得られないのです。

そこから といったチャンプでTopに行きだしました。

彼らは強く自分でダメージを出せます。
私も安定した勝率を維持できました。


しかし、私はまた気づいてしまったのです。
彼らにはなく、 にあるものに。

はタンクを、 はイニシエート役が他のチームメイトに必要でした。
彼らはTopレーンに求められる本来の役割を放棄し、火力や後半のスケールに甘えていたのです。

一方、 はTopレーンのタンクとして、全てを兼ね備えていました。

圧倒的な硬さとイニシエート能力。

この2つを放棄したTopなど、ただの自己満足の塊だったのです。

それ以来、私は再び を使っています。

愚痴2
ピック中に構成みて決めるわとかいってTop とJG に、後出しでMid 被せてきたそこのお前、今からでも遅くないので謝罪受付中です。

執筆者

りっか@SC2復帰勢

ゲーマーの中ではRTS勢に分類されるはず。
AOCとかSC2とか大好き(でした)。

S5はPlat 2で、S6はPlat 4スタート。


コメント - 17件
1.
ぜど@構成無視 匿名ユーザ ID:ea1298c1
2016-09-12 22:50:21
ごめんなさい、自信あったんです・・・・
2.
りっか@SC2復帰勢 登録済みユーザ
2016-09-14 10:12:29
ええんやで(ニッコリ)

次また同じチームになったときはよろしくお願いします
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d03fbaa3
2016-09-22 12:34:29
おみくじってなるほどと思いました
topで2キル先行しててもbotがグダグダでテレポでそっち助けに行ったり
テレポなしでも行ったりでtopタワー折れず
あっちこっち補助に生かされた挙句ろくにファームも出来ず
topでは勝っても試合に負けたってのが多々ありますね・・・
見捨てるのもてなんですかね?
topのタワーおるまであまりあっちこっち行かないほうがいいのかな?なんて思うんですが
足遅いし
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8f0e050b
2016-09-26 07:02:10
イラオイイレリアダリウスあたりはかなりどうしようもないマッチアップだと思ってたけどイラオイ楽勝に入るんですね
解説聞けたらありがたいです
5.
りっか@SC2復帰勢 登録済みユーザ
2016-09-26 10:04:34
>> 3
自分が勝っていてBotがボロ負けしてる場合は、おっしゃる通りTopに居座って先にタワーを折るべきです。
敵Botより先にタワー折れば400G入りますし。
対面に有利をつけたレーンをわざわざ捨てることはありません。

BotへのUltかTPは刺さりそうなタイミングだけでいいです。
6.
りっか@SC2復帰勢 登録済みユーザ
2016-09-26 10:13:51
>> 4
だりうすいれりあ忘れてました^v^

いらおいみたいなブリンクなしCCなしのチャンプはレーン有利やで。
相手のCSに合わせてE当ててQをフルチャージで入れるんや。

そのうちマッチアップ書きます。
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0ff4663a
2016-09-26 11:14:35
チョ=ガスにハラスをするとサイレンスでQをキャンセルされ、ダメージ交換で負けてしまいます。
Eでポークしてもマナが切れてしまいます。りっかさんは対面choの時はどのようにしているのでしょうか。
8.
りっか@SC2復帰勢 登録済みユーザ
2016-09-26 15:23:58
>> 7
対ちょがすはじりじりと不利になるマッチアップです。
QはどうせキャンセルされるのでE上げで。
スローも重くなりますし。

マナはドラリンか350Gのマナクリスタルでも買いましょう。
マスタリーで瞑想-Meditationとってれば、そう滅多にマナ切れはないはずです。
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:02a9bbe8
2016-09-26 19:13:32
ちょがす今弱いからレーン多少苦労しても集団船やボットへのウルトがんくとかで遥かに勝ちやすいと思ってたんですけど、ちょがすあいてにサイオン出していいんですか?
10.
りっか@SC2復帰勢 登録済みユーザ
2016-09-26 21:56:53
>> 9
ちょがすは最高クラスのサステイン持ちな上に、サイオンのQを止められるスキルが2つもあるのできっついです。
いくら寄りや集団戦で多少分があるといっても、わざわざレーンでカウンターとられるチャンプを出すのは微妙と言わざるを得ません。

先出しサイオンに後出しチョガスが来たならともかく、Topチョガスが確定してる状態で後出しサイオンはあんま良くない。

Champion.ggでも見ながら自分の使えるチャンプで他のカウンター当てていきましょう。
11.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2f903393
2016-09-26 22:12:59
>> 10 
やっぱりつらい組み合わせだったんですね。
後だしで出されたのでどうしようもありませんでした。

返信ありがとうございます!
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:38f0127c
2016-10-01 17:00:06
サイオンの詳細ガイド待ち望んでました、わあい!
マッチアップの更新楽しみにしてます!
13.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:cf40a66b
2016-10-03 14:46:48
脳死でEあげしてたけどQかEか対面でどっち上げるか決めてるんですか?
14.
りっか@SC2復帰勢 登録済みユーザ
2016-10-04 00:25:19
>> 12
更新したから見ていってくれやで

>> 13
ブリンクもスタンもないような奴ら(いらおい、まるふぁいと、りさんどら、etc...)相手にはQをフルチャージできるので、Q上げのがメリットが大きい。
発生の早いブリンクや、当てやすいスタン/ノックバック持ちにはE上げ、って形になります。

またE上げが単体、長めのCDということもありレーンにしか影響がないのに比べ、
Q上げはAOEなこともあり集団戦への貢献度が高くなります。
Bot Gankの際も、Ultのスタンで時間を稼げることを考えると、Qを上げていた方がダメージが大きくなる利点もありますね。

15.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d18ea74d
2017-03-10 11:58:15
分かりやすく、面白いガイドで、かつ味方おみくじというてんも自分でかなり共感できた素晴らしいガイドでした!
でもサイオンっていうチャンピオンのスペック自体は全然低くないのに勝てないことを味方のせいってことでどうにも片付けられません...

なのでピールのやり方や当たり方によってどうにかならないでしょうか
またできればやり方も教えていただきたいです

長文失礼しました
16.
りっか@SC2復帰勢 登録済みユーザ
2017-03-12 06:50:51
>> 15
こんな執筆から半年も経ったような古臭いガイドをどうも!
改めて読み返すと何を言いたいのか分からない部分が多々あり、改善が必要だと痛感している次第であります。

■でもサイオンっていう~
まず前提として、Riotが「勝率の高いマークスマンを順に弱体化していく」という調整を半年続けた結果、
現在のADCの地位は地の底に堕ちました。
そのため以前と比べてボットレーンの勝敗がゲームに影響する力が下がっており、
ガイド執筆当初と現在の環境は大きく隔たりがあります。
この点をご留意ください。

あの愚痴は別に試合に勝てないのを味方のせいにしているのではなく、サイオンにとって自レーンの勝敗や育ち具合は、他のロールと比べるとゲームにあまり影響ないよねって話です。
ピールやイニシエートは別の次元の話になります。

■ピールのやり方
ピールを考える場合、あらかじめ突っ込んできそうな敵の動きを予測しておき、
守りたい味方のキャリーに向けてQをチャージすると良いでしょう。
Ultぶっぱでもいいです。
立ち位置は「味方キャリーと一緒に戦える範囲内、かつ味方と敵の間」をキープしておけば
大体の場合において問題ないでしょう。

■当たり方
「5v5でUltをイニシエートに使ってはいけない」
これに尽きます。
外した場合と敵のタンク単体に当てた場合、この2つが起きたときのリスクがあまりにも高すぎるからです。
このガイドに先陣を切って突っ込めるタンクとか書きましたが、あれは半分ぐらい嘘です。忘れましょう。
一番いいのが味方のCCがいい感じに当たるのをひたすら待つこと、2番目がオブジェクトでもやりながら敵が突っ込んでくるのを待つことです。
敵にCCが当たればQをチャージする時間や効果的なUltを当てられる余地ができます。
自分から動きながらQのチャージはできませんが、突っ込んでくる敵にはQを溜められます。


よいタンクライフを。
17.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:b655f6a6
2017-03-13 06:13:00
>> 16
丁寧な返信ありがとうごさいます
この方法で今日からどんどん実践していきたいと思います、ありがとうごさいました

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