ビルドガイド: サイオン - Sion

サイオン: 【プレシーズン】非Inting型ハイドラサイオン

執筆者: りっか@社畜 (最終更新日: 2018-12-11 20:23:35)

5,158   4

6
4
60%
トップページ > ビルドガイド検索 - サイオン > 【ビルドガイド】サイオン: 【プレシーズン】非Inting型ハイドラサイオン
このガイドはバージョン 8.24.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
お久しぶりです。
以下の2つのを書いた人間です。

▼【パッチ7.16】ちょっとバフもらいすぎじゃないですかね【味方おみくじ】
https://lolbuild.jp/build/detail/1424

▼66点から【本物】といわれる自閉症テストで61点とった男でも、プラチナになれることを証明するガイド
https://lolbuild.jp/build/detail/1790

この辺りのガイドを書いてたころはPlat2だったりしたのですが、最近は仕事で疲れる度合いが7割マシぐらいになったのでPlat5の維持で精一杯...
しばらくビルドガイドからは離れていましたが、2018年のプレシーズンでを採用したビルドにハマったので久々に一からのビルドを紹介しようと思います。

なおYoutubeやTwitterの影響でを積みつつ自殺しながらタワーを殴るInting Sionがそこそこ見られますが、このビルドは通常通りレーン戦を行います。

を積んだはタイマンでもお強いです。
わざわざ目の前で死んでやる必要もないやろ?

マッチアップの希望があればコメント欄にください。


2018/12/07 誤字、画像リンク切れの修正(01)
2018/12/07 誤字、画像リンク切れの修正(02)
2018/12/11 マッチアップにダリウス追加。土日に上げる?PS4が届いてしまったものでな...

ルーン

不滅
不死者の握撃
打ちこわし
息継ぎ
超成長
魔道
マナフローバンド
英気集中
アダプティブフォース +9
物理防御 +6
物理防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

まずティアマットを目指します

1stコアとしてタイタンハイドラ

その他積む可能性のあるアイテム

最終ビルド

以前ガイドを書いたビルドと、今回のビルドとの違い
環境の変化なども含めて触れておきます。

1.ゲーム後半失速しなくなった。
失速しなくなったどころかレイトキャリーの風格まで出てきました。
私の知ってる2年前のは、ゲーム時間が30分を過ぎるころにはワードを刺せる大きなミニオンでした。
火力がスキルのベースダメージに依存していたので後半はサポートすら単独で倒しきれず、
終盤はキャリーの護衛とかいう使えない子のポジションでした。

が、によるDPS、の大幅なテコ入れ、のARデバフの条件緩和、
によるタワー破壊能力、タワープレートの実装など、凄まじい追い風が吹いた結果、
序盤中盤終盤全部強い存在になりました。
2.ソロでレーンを押す選択肢ができた
1v1で殴り会える上に(打ちこわし)でタワーまで折れるようになった結果、
相手チームは単独でレーンを押しているを放置できなくなりました。
また一般的なスプリットプッシャー()と違い、
はヘルスもARもガン積みしたタンクのため、相手チームは複数人で殴ることを強制させられます。
危なくなったらでさっさと逃げ出すことすら可能です。
3.苦手な対面が減った
が強くなったので、のカウンターとれる奴がごっそり減りました。
のカウンターとして真っ先に候補に挙げられたダリウスですら、
Gankを何度かもらってデスを献上すると勝敗が怪しくなります。
代わりになんかビクターを見るようになりましたが、(記録はここで途切れている)
参考
サモナースペル
フラッシュ
致命的な敵のスキルを1回避けられる魔法のチケット。

テレポート
タワープレート実装と、詠唱中キャンセル不可の調整により、レーン復帰以外で使うリスクがくっっっっっっっそ上がりました。
レーン復帰のためのスペルと考えて良いでしょう。
スキル
パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

主に使い道や特徴などを。
スキルの効果はアイコンにマウスカーソル合わせるなり、Wiki見るなりでお願いします。

Q
サイオンの代名詞のようなスキル。
のAR低下デバフの条件緩和、による増加AD獲得により
以前とは比べ物にならないダメージが出るようになりました。
相手の当たり判定が少しでもの範囲に引っかかっていれば命中するので、
相手が範囲を離れるギリギリまでチャージしてダメージを最大化しましょう。

W
などが突っ込んできた際、
割られることを前提でシールドスキルとして使うか、
相手の攻撃が終わるのを待ってから展開してダメージスキルとして使うか2つ選択肢があります。

↑こいつら相手は死なない立ち回りが必要なので、被ダメージを抑えるためシールドスキルとして使いましょう。

E
ダメージトレードやハラスの起点になるスキル。
まずこれを当ててスローとAR低下デバフを与え、のダメージを最大化します。

以前のビルドであればのランクを先に上げていたので、CDが短く気軽に打っても良いスキルでした。
ですが今回のビルドでは最後にランクを上げるため終盤までCDは12秒のままです。

外すと無力な時間が続きます。死ぬ気で当てろ。

R
レーン復帰スキル
タイタニックハイドラを積む利点
1.アイテム自体の性能が高い
まず自体がアイテムとして強いです。

・AD、HP、HPregと序盤欲しいステータスが詰まってる
・通常攻撃に30~50以上の追加ダメージが乗る
・アクティブで270~500以上のダメージが発生する

強いアイテムを積めば強くなるので積みましょう()。
2.素材のが強い
通常攻撃の範囲化によってプッシュ能力が上がり、より楽に相手タワーにミニオンを押し付けることができます。
相手のCS獲得を困難にする上、ミニオンがタワーを殴ることでプレート破壊によるゴールド獲得にも繋がります。
もっというとプッシュすることで対面を無理やりCSに集中させることで、ハラスされる機会を減らせます。
3.ダメージ出力が大幅に上がることにより、立ち回りの幅が大きく広がる
↑の方でも触れましたが、以前は不可能だった単独で敵をキャッチして殺す選択肢ができたことは特に大きいです。
を当てず距離を詰めるためだけに使っても、柔らかい相手であればキルか瀕死まで持っていけます。

アイテム
【スタートアイテム】
どのような相手でもスタートアイテムはコラプトポーションを持ちます。
はマナがきつめなチャンプで、合計225もマナを獲得できるはほぼ必須です。
1stコア
の2つの選択肢があります。

サンファイア
対面がAD系ファイターでを避ける能力が高い場合、安全のためを積みにいきます。
などですね。
殺されるリスクを減らされるという利点だけでなく、
敵がこちらに張り付くだけでパッシブの炎上ダメージを与えることができるので非常に効果的です。
握撃のスタックを維持できるメリットもあります。
800Gでリコールした場合はを、900G以上ならを買います。
それ未満の場合はなどの基本素材です。

を完成させたあとはを積みます。

タイタンハイドラ
↑以外の場合は経由のを目指します。
対面がメイジだろうがADCだろうがファイターだろうがタンクだろうが、積む相手を問いません。
のメリットは↑に書いた通りです。

のようにダメージを出す必要がある、レーンを押す必要があるときも威力を発揮します。

対面がADなら忍者足袋、APならマーキュリーです。
はレーンで被ダメージを大きく下げられるので、の次に完成させても良いです。
は対最終兵器。
の次に買うアイテム
ステラックの篭手
対面がが必要でないチャンプで、こちらがレーンで勝っているときに買います。
のパッシブによりスケーリングが非常に大きいため、しっかりファームできているときの金銭効率がものすごく高いです。

ソーンメイル
など対面が通常攻撃でヘルス回復を行うチャンプの場合、必須のアイテムになります。
だけでも回復半減がついてくるため有用ですが、
まで完成させるとAS低下デバフが追加され殴り勝てなかったなどを分からせることができるようになります。

アダプティブヘルムスピリットビサージュ
対面がAPアサシンなど、早めにMRを確保しないと殺される危険がある場合どちらかを積みます。
などのDot系が対面ならを、
そうでないならで問題ありません。
その後の候補
ズズロット
対面に勝っていて、敵のAP系チャンプが育っている場合の有力な選択肢です。
と同量のMRを確保しつつ、
タワーへプレッシャーをかけられます。
↑のシチュエーションの関係上、の次に積むことが多いです。

ファントムダンサー
冗談に見えますが、6つ目のアイテムとして非常に有力な候補です。

ARやMRとは別枠のダメージ軽減、移動速度ステータス+パッシブの加速、高いAS、全てが有用です。
スプリットプッシュの性能が凄まじく上がるので、勝っているならの次に積んでもいいでしょう。

憎いをぶち殺せます。

を目指さなくても、ゲーム後半はチャンプの基礎ステータスが伸びているため
だけでもASが大幅に上昇します。
最後になどを積む予定だとしても、素材しか買えない段階ではだけ持っておくのもアリです。

ワーモグアーマー
対面がなどのタンク系でを積んでくる場合、
こちらもを積みます。
もしくはなど死にはしないが一度の戦闘で大きく削られる場合、
スプリットプッシュを継続するためを積みます。
防御的な選択肢になるので勝っている場合は積む機会がありませんが、
互角だったり負けている場合は有力な選択肢になります。
のあとを積まずにを積んだ際、
を選ぶことが多いです。
このビルドでは採用しないアイテム
ライチャスグローリー
アクティブ効果は非常に有用なのですが、
ステータスのマナが腐るのでどうにも積みづらいです。
アイテムステータスの金銭効率はチャンプの強さに直結するため、
まで作ったあとの合成コストが1100Gと高額なのも
などと比べると魅力に欠けます。


と同時に積んだことはありませんが、
今後試してみるかもしれません。
最終ビルド例
・対面にレーンで勝ったとき


・対面がなどでを挟んだとき


・レーンで負けたり互角に終わったとき

レーン戦
Lv1で選択するスキル
Lv1はどちらかを取る選択肢があります。

をLv1で取るパターン
CS取得でヘルスが恒久増加するパッシブの恩恵を、1ウェーブ目から受けることができます。
無難にレーン戦が始まりそうな場合はこちらです。
他のスキルを選択する利点がほぼないこともあり、筆者はだいたいスタートです。

をLv1で取るパターン
インベイドする/される場合など、Lv1で集団戦が起きそうなときはをとります。
敵にブリッツクランクがいると大体こっちの森に入ってこようとするので、
ブッシュで待機しながら敵がこちらに入ってこようとするのを確認した上でをとったりします。

基本的にLv1ではでダメージに大差がないので、
パッシブを活かすためにも迷ったらスタートで問題ありません。

スキルは基本的に
>>の順で取得し、
>>>の順でランクを上げていきます。
ゲーム開始~ミニオン到着まで
ミッド周辺の一点ブッシュの視界を取りにいきます。
味方ミニオンがトップタワーに到着したあたりでワードを刺し、
自ジャングルを通ってレーンへ移動します。

ワードを刺すのはカウンタージャングルや、敵JGのミッドLv2Gankのリスクを大幅に減らせるためです。
カニやってるのが映ったりするメリットもあります。


ミニオン到着後
レーンに遅れて到着するので、敵近接ミニオンのヘルスが1/3ぐらいまで削れているはずです。
通常攻撃でCSを取るにはリスクが高すぎるため、タワーを通り過ぎた辺りでのシールドを展開し、
の爆発で3体同時に近接ミニオンのCSをとります。
このとき可能なら対面も巻き込むと良いでしょう。

対面がLv1でハラスが強かったり近寄るには危険なチャンプの場合、遠隔ミニオンのCSは捨てても問題ありません。

ミッドの一点ブッシュにワードを刺すメリットの方が大きいです。
Lv1&Lv2
Lv3になるまでダメージトレードは避け、
遠隔ミニオンのCS捨ててもいいのでレーンを引きます。
ただあまり大きなミニオン差がつかない程度に、CSやダメージトレードを行いましょう。

のパッシブで最大ヘルスが増加していくため、Lv1の基礎ヘルスがくっっっそ低く設定されています。
(ADCのと同レベル、以下といえばどれだけ低いか分かるかと)
また物理防御もタンク系の中では最下位レベルなため、
Lv1,2に自信がある方々にオールインされると簡単に逝ってしまいます。

そのため防具を買ったりのパッシブがそこそこ育つまで、タワーの下から出るのは避けるべきです。

特に相手のLv2先行直後が最も危険なため、
トップに不慣れで相手のスキルセットが分からなかったり、
対面が持ってきたのときは
経験値すらも放棄するレベルで距離を置いても良いでしょう。

慣れてくれば敵の射程ギリギリでCS取れたりもします。
Lv3~Lv5
を取得したことで、
スローをかけてからのチャージに入り、
打ち上げ後にの爆発と握撃が乗った通常攻撃のコンボが可能になります。
近接チャンプ相手にレーンを引いていれば、
相手はタワー下のに仕掛けることができないのに、
のフルコンボを一方的に当てられる状況ができています。

またこのタイミングで味方JGがトップに寄ってきていることが多いです。
レーンを引いていると相手のミニオンの方が多くなっており、
扇状に遠隔ミニオンが広がっているので確実にを当てられます。
Lv6
Lv6になりを覚えました。
対面にぶっ放す以外でもの使い道はいくつかあります。

1.レーン復帰
を覚えた直後はレーン復帰に使う場合が多いです。
理由はタワープレートの実装です。
タワーを2割削られるごとに対面に160Gも入ってしまうので、
(TP)がない場合はさっさとでレーンに戻った方が良い機会が増えました。
よくある場面として、対面をリコールさせて自分がタワープレートを割ったあと、
対面にこちらのプレートを割り返される前にで戻ったり。

2.他レーンへのGank
的が多い、レーンが長いなどの理由からBotレーンへの使用が主です。
Midレーンは避けられたときのリスクが非常に高いのでおすすめしません。
レーンへPingを鳴らしつつ、の射程が敵タワーの範囲に入るか入らないぐらいで使用します。
ランク戦など絶対勝ちたい試合は「bot ss?」などと聞いておくと、突入する前に答えてくれることがあります。

3.逃げに使う
アンストッパブル属性があるので、敵チャンプや地形に衝突しない限りほぼ確実に逃げ切れます。
仮に後ろに回り込まれても敵ベース方面に逃げるという手もあります。

4.タワーに当てる
は数少ないタワーにダメージが入るスキルの一つです。
自殺込みでタワーを折りに行くときはよくやります。


それぞれの頻度としては...

「1.レーン復帰」はほぼ毎試合やります。
「2.他レーンへのGank」は以前はよくやりましたが、最近はタワープレートがあるので3試合に1回ぐらいになりました。
「3.逃げに使う」はこちらも毎試合やります。
「4.タワーに当てる」はInting SionならCDが上がるたびにやるようですが、今回は通常通りのプレイなので狙いがあるとき以外やりません。

Lv6以降
・対面に1v1で勝てるとき
以前と違い、育てば育つほど強くなれるのでスプリットプッシャーのような立ち回りをします。
1v1で勝てる相手にタダでタワーをくれてやる義理もないので、
(TP)をキープしつつレーンを押します。
敵が複数人で寄ってきた場合はさっさとで逃げましょう。

・対面に1v1で勝てないとき
基本的にはタワー下でファームをします。
ある程度の不利ならが揃えば1v1でも勝てるようになるので
ファームを続けるリターンが大きいです。
マッチアップ
アーゴット
レーン:やや有利ぐらい
後の1v1:ギリギリ殴り勝てる

キルを献上してを早めに積まれるとゲロきっついですが、
こちらもを積んで引いたレーンからゴリゴリいくとソロキルできます。

がカウンターのようですが、レーンに勝てたなら直行で問題ありません。

気をつけるポイント
・レーンを引いているときにで敵ミニオンの中に投げられない
 死にます。

を弾くときはダッシュが始まってから打ち上げる
 を弾けないときがたまにあり、どうも発動からダッシュまで
 微妙なCC無効時間があるようです。
 
イラオイ
レーン:やや有利
後の1v1:触手のそばでなければ勝てる

後半は流石に勝てないとはいえ、をフルチャージで当てられるのでレーンは有利に進められます。
ただの方がキルを持ったときにスノーボールしやすいので敵JGにキャンプされると辛いです。

はADダメージのバーストを持つファイターですが、ARのではなくを積みましょう。
だと一方的に削られて辛いのですが、なら五分のトレードができます。

気をつけるポイント
・ミニオンを盾にしてから身を守る
 お互いがミニオンを挟んで睨み合っているとき、が使えるのはQだけですが、
 こちらはすべて当てられます。
 ただ稀にこちらの目の前のミニオンにWで飛んできてEを当ててくるパターンもあるので、
 味方ミニオンの後ろに立っていてもパッシブの触手が2本生えてるところなどには近づかない方が無難です。

の触手の近くで戦わない
 の触手のそばでを当てられるのが最悪です。
 逆にを持つ前で触手がなければ殴り合えます。

イレリア
レーン:を避けられることを知っている:超不利
    を避けられることを知らない:五分
後の1v1:タイタニックまで積めば勝てる。まで積めば余裕で勝てる。

のカウンターのために作られたようなチャンプです。
そのスキルの全てがのカウンターとして機能します。
特にの主要なダメージソースであるを基礎スキルの全てでカウンター可能なのが致命的です。
で身を守ろうにもにより一瞬で叩き割られ、
逃げるためにを当ててもで捕まえられてで追いつかれます。

レーンは何としてでも必ず引き、死なないためのプレイを最優先しつつファームするべきです。
1回のデスが次のデスを生むので、少しでもGankの気配を感じたり危険なヘルスまで削られてしまったら迷わずリコールしましょう。

が機能しない以上の増加ADを生かせないので、アイテムはを先に完成させます。

ここまで脅しておいてなんですが、を積みを積みを積みを積んだ時点で
よっぽど差がついてなければタイマンで勝てるようになります。

さらに追加でを完成させればヘルスを半分以上キープして勝つこともできます。
希望はあるのでがんばりましょう。

気をつけるポイント
のスタックが最大まで溜まっているに近寄らない
 死にます。

カミール
レーン:有利
後の1v1:余裕で殴り勝てる

くっっそ有利なマッチアップです。レーンはまず負けないでしょう。

どちらを積んでも良いですが、
自信がなかったりキルを取っていない場合はの方が安全に過ごしつつレーン有利を維持できます。

気をつけるポイント
・味方ミニオンがいない状況で前に出ない
 味方ミニオンがいない状況でによるプレスアタック発動をもらうとソロキルされるときがあります。
 味方ミニオンがいればカミールのダメージトレードはに限定されるので、
 すべて当ててもミニオンのアグロを引かないが有利に立ち回れます。

フィオラ
レーン:やや有利
後の1v1:だけだと互角だが、があれば確実に勝てる。

やや有利です。ダメージトレードは勝ててもワンチャンはが持ち続ける感じ。
レーンを引けば一方的にボコれるのは他の近接ファイターと一緒。
のパリィがあるため側が不利な印象を持たれがちですが、
フルチャージに対しての読みを外すと側もヘルスがごっそり減るので特に不利は感じません。

気をつけるポイント
・ヘルスが半分以下の状態でレーンの中央より前に出ない
 死にます。

ナー
レーン:五分
後の1v1:の育ち方次第だが、互角な状態で黒斧王剣グインソーを積まれると勝てない。

レーンを引くと高火力のハラスで削られてかなり不利になります。
ミニオンを巻き込むようにスキルでハラスしてレーンを押しましょう。

はプッシュ力が低く、プッシュされるのが非常に苦手です。
またタワー下でのCSも他のチャンプと比べるとかなり難しい部類です。

そのためアイテムは防具にいかずからの
レーンを押し続けましょう。
ある程度を腐らせれば一方的にボコることも可能です。

気をつけるポイント
を持っているときに後衛ミニオンのCSを無理に取りに行かない
 でスローをかけられてを複数回発動されるとがっつりヘルスを削られます。
 のようなADC系のチャンプが相手のときは、味方ミニオンの中から出てもあまりいいことがありません。
 ハラスのついででCSを取る動きができると安全にファームできます。

・自殺してタワーを折りに行かない(Inting Sionをしない)
 無理にタワーを殴らなくても、プッシュ力の差でミニオンウェーブを押し付けるだけでファームしつつタワーも削れます。
 特に黒斧グインソーを揃えられるとタワーを削る前に殺されたりもするので、
 Gankなどで多少キルを取られたとしても、粘り強くファームを続けてを積みましょう。


クイン
レーン:五分
後の1v1:が揃えば勝てる

レーン自体は五分でもその後の1v1は余裕で殴り勝てることが多いです。
大体の場合脅威ビルドvsタンクビルドという構図になるので。

問題はやはりロームでしょう。
ロームから味方Midを守るため、余裕があれば1stリコールでビジョンワードを買い、
ミッドのトップ側にある一点ブッシュ、もしくはトップ赤バフ裏に刺すべきです。

ただしいくら手を打ってもロームを止めることは不可能なので、
視界取りでリスクを下げつつプッシュしてタワーを削りましょう。

気をつけるポイント
を使う際、打ち上げまでチャージすることにこだわらない。
 で簡単に止められます。
 ただ打ち上げまで入れないでもが当たっていれば、体の軟らかいには十分なダメージが出るので、
 のレンジまで近寄った時点でを振ってしまいましょう。

を落としたは全力で殴りに行く
 浅いは護身のためのをハラスで使ってきたりします。
 が落ちた時点でが当たればのフルコンがほぼ確実に入るので、
 しっかり殴り返しましょう。
 

シンジド
レーン:有利
後の1v1:レーンでボロ負けしてなければ勝てる

先に言っておくと、プロキシしてくるにフリーファームを許すカモです。

からキルを取った上でが完成すればその時点で殴り合いに勝てますが、
そうでない場合はに加えてが必要です。

はレーンを引いた方が勝つマッチアップなので、Lv1はわざとハラスを誘い、
こちらのミニオンにダメージを与えさせてレーンを引きましょう。
いったんレーンを引いてしまえばのコンボでボコボコにできます。

気をつけるポイント
・レーン中央より敵側でを食らわない
 の最も強いプレイとして、を使って敵の後ろに回り込み、
 退路をボディーブロックしながらで炙り続けるというものがあります。
 これを避けるために完成前はレーンを引き続けて前にでないことを意識し、
 レーン中央より前へ出る場合は護身用にをキープしましょう。
ダリウス
・レーン
 不利
・1v1
 ダリウスのもしくはより先にハイドラが完成する程度にレーンで勝っていれば勝てる。
 それ以外の場合は勝てない。

ダリウスは徒歩タンクキラーのため、サイオンに対して有利に立ち回れます。
昔はどうしようもなかった。

格下ならともかく、同格のダリウスに対してまともなレーン戦をするには、常にゴールド差で勝っている必要があります。
序盤でどうにかしてキルを取り、を2本買ってしまえば、しばらくはダメージトレードで勝てるようになります。

レーン戦のコツはEでスローを掛けたあと、射程の端ギリギリでQを構えることです。
Eで引っ張られないギリギリで打ち上げて、Wまで決めましょう。
こちらの方がミニオンが多く強気に出られるのであれば追加で握撃の乗ったAAを入れ、
ダリウスがQを落とすまで殴り続けます。

Lv6以降もキルが取れてレベル差をつけているのであれば同じように立ち回れますが、
ダリウスを持ったりレーンで負けているのであればCSに専念します。

運悪くダリウスにキルを取られてしまいレーンで負けてしまった場合は土下座です。
タワーハグで拾えるCSを拾っていくことになりますが、でADを積んでいるため、
以前のサイオンと比べるとかなりCSは取りやすくなっています。



気をつける点・ゴースト持ちダリウスに対してレーン中央より敵側へ入らない
 死にます。
 レーンを押す状態が確定した時点で、このウェーブでタワーまで押し切るか、もう1ウェーブ待ってから押すか考えておきます。
 その上で敵側レーンに滞在する時間を極力減らしましょう。

 対ダリウスに限った話ではないのですが、サイオンは耐久力を確保出来ていないうちは
 自タワーから離れすぎると徒歩で逃げている間に削りきられる事が多いです。

・ダメージトレードでビビりすぎない(特にダリウスがTP持ちの場合)
 序盤のダリウスはASが低くQのCDも長いため、出血スタックをすぐに5スタックまで溜められることはありません。
 いきなりEで引っ張られた場合はまずEを当て、AAを入れながらQの内側に入るようにします。
 Qが使われたのを確認してからダリウスから離れ、Qを当てましょう。
 
 


場所を借りた宣伝
同志諸君、弊社はいつでも我々と一緒に働ける兄弟を募集している。
「お前よりLoLのランクが高ければ誰でも面接に連れてきても良い」という部長の言葉のもと、
模範的社畜であるりっかは人財の確保に努めている。

硬直・腐敗・官僚主義とは無縁な職場で共に圧倒的成長を成し遂げよう!!
場所を借りた宣伝2
転職先募集中です。

執筆者

りっか@社畜

ゲーマーの中ではRTS勢に分類されるはず。
AOCとかSC2とか大好き(でした)。

S5はPlat 2で、S6はPlat 4スタート。


コメント 4件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:83b68be6
2018-12-07 10:41:43
これやってみたんですけどめちゃくちゃ強くて楽しくて気に入りました!
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:42405bb7
2018-12-07 14:05:55
対面ダリウスのマッチアップも書いてくださると嬉しいです。
3.
りっか@社畜 登録済みユーザ
2018-12-07 19:02:30
>> 1
そう言っていただけると書いたかいがあります!

>> 2
この土日で追加しますで。
対ダリウスはサイオンにとって避けては通れないマッチアップなので、気合入れたの書く予定です。
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0b6ec717
2018-12-09 04:54:43
対ガレンが辛すぎたのでお暇な時お願いします

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!