sup。
の集団戦における最適な立ち位置であると思います。
のスキルが一番活きるポジションは「もう一人の味方Tankの後ろ」か「味方Carryの横」です。
をCCでキャンセルしづらく、
の当てる対象を選ぶことが可能です。
が回避困難な高ダメージ長時間打ち上げとして使うことができます。(居ないとしても
などと比べて回避しやすく外したら敵からタコ殴りにされるため自分はあまりengageスキルとしては信用してませんが)
の各スキルを活かすことができるのです。- 1. スキルの基礎ダメージが高く、レーン戦でのハラス、ダメージトレードが強い
- 2.強力なAoECCを複数持ち、はCDも短めなので集団戦の貢献度が非常に高い
- 3.用途が豊富で効果も高い
- 1.のパッシブがほとんど活かせないためmeleeとしては異常に低い基礎ヘルスを補えない
- 2. スキルがすべてAoEなので気を付けないとCS妨害や不用意なpushをしてしまう

安定。をinitiateスキルとして使う場合は
→
としたほうがよいと思います。通り過ぎたら取り返しがつかないため。

all inが強いうえにCCは自前で豊富に持ってるので単純なダメージ総量を上げたほうがレーンではキルに繋がります。ただし集団戦の強さの方に重きを置いたピックでもあるためは全然選択肢に入ります。特に
が最低でも1秒ためないと打ち上げにならないので敵にアサシンが居たりするときはこっちで。
を優先するかmaxダメージがとんでもない
を優先するかは割と好み
死んだあと少しの間モーションが入るためそこまでがっつり殴れることは少ないです。生き残ってCCをばらまき続けるほうが確実に強いのであまりこのパッシブに甘えて命を気軽に投げ捨てないように。

レーン戦では茂みの視界を奪って端で当てるように振るとかなりのプレッシャー。。実はキャンセルされるとCDが一律で2秒になるので追いかけてもう一回撃ったりそのためにを温存してあえてCCを消費させる選択肢もありますが、下手にCCに引っかかると基礎ヘルスの低さが災いして死にます。

と
の使用中にも使えることを活かしてダメージ低減と割合ダメージの両方を使い分けられると強い。CDがそこそこ長いのは意識しといたほうがいいです。

→
が基本コンボではあるがMRが低いadcにはミニオン経由のpokeスキルとしても優秀。それでもこれ当て続けるだけでレーンで勝てた時代はとうの昔に終わったし無駄うちしてるとマナ切れるので注意しましょう。地味に直当てにはAR低下もついているので集団戦ではtankに当てられると若干おいしいです。

レベル6先行したら突っ込めば大体得できます。roamも強いけどadcをあんまり放置するのも微妙なので狙いすぎは注意。移動距離に応じて打ち上げ時間も伸びることは意外と大事。
一択です。レーン戦でのダメージトレードにおいて
をヒット後の
破裂がスムーズに繋がるようになり、集団戦でのsup tankとしての若干の脆さもカバーできます。レーン戦で仕掛けるときは必ずCDが上がっていることを確認してからにしましょう。
、
、
が物理ダメージ、
、
が魔法ダメージでかつどれも基礎ダメージに優れているため、それを最大限に活かすほぼ専用ルーン。物理の最大ダメージに重きを置いて物理貫通のみにしたり、真髄を防御的なものにしたりは好みだと思います。
で固定になりました。シールドバッテリーはレーン戦、視界合戦の細かいハラスを無視できるようになるので強力です。
に最大healthスケールが付き、
はステータスが低下且つ回復効果増加と組み合わせることで真価を発揮するアイテムになったためhealthを増やして
を強化するbuildになりました。
は十分な体力、物理防御とCDRを供給してくれる上にcarryを守るpassiveを持っているので非常に強いです。
→
→
→
→
と進め、適当な時間に
を履けばいいです。
はとても大事なので必ず一個、できれば二個以上持つようにしましょう。バロン、エルダードラゴン周りの視界合戦では三つ必須です。
を積むことでかなりの固さと
のシールド強化の両方を得ることが出来ますが、
を優先してあえて買わないことが多いです。その場合はリコール毎に
を余ったゴールドで飲みましょう。
でハラスしつつ相手の仕掛けを
で拒否、カウンターするのが基本。
が当たった場合そこから殺しにいけるのでブッシュ内のデワードをしっかりしてプレッシャーをかけましょう。ただしそれでgank回避や視界確保のためのワーディングをおろそかにしないように。
を取ったほうがいいです。pokeし続けるだけでかなりのプレッシャーになり、甘えてくるなら普通に殺せます。
取得後は取れる行動が大きく増えます。jgよんで突っ込む、mid、topにレーン裏からroamするなどしっかりと活かしたいところ。最悪CC無効の逃げスキルとしても使えるのでディープワードやドラゴン周りの視界確保で捕まってしまった際などには迷わず逃げに使いましょう。
で衝突しながら参戦できます。
を振って補助したり味方carryに組み付いてくる敵を
、
でpeelしましょう。この動きを一回の戦闘で複数回できるのが強みであり、なおかつCCを当てれば当てるほど味方の被ダメを減らしてCDの時間を稼げます。
は味方のengageの後ろから追突するのが強いですが、密着して使うことで唯一即座に発動できるhard CCなのでpeel用にとっておくのもありです。特にレーン戦で味方のadcを育てることに成功している時は下手に前にでずに守ることが大事です。
は敵にそのまま戦闘を続行して殴られるか、味方を見逃して下がるかの選択を迫れます。
や
のレンジを活かした相手の仕掛けへのカウンター、拒否が有効に働き、mage supはメタ上で幅を利かせていたchamp(
、
、
等)がnerfにより序盤からレーンをドミネートしきるのが難しくなったことが大きいです。
だけは非常に相性が悪いと感じます。レーン戦では機動力とCCが高いため捕まえきることが難しく、集団戦での

の超高速engageは落ち着いてpeelする時間を与えてくれないためです。
の集団戦での貢献度は非常に高く、十分に巻き返すことが可能です。
の
や
の
のような強力なtankスキルもないため、tankとしては耐久力が低い
は以前は立ち位置がシビアになりがちでした。
supが優れていると感じる理由です。ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!
Eのハラスはミニオン巻き込むとよく注意されるのですがミニオンを巻き込まずにハラスした方がやはりいいですか?
ブリンクで避けるわQ溜めは見てからジリアン爆弾余裕だわコンボ当てきって倒してもUlTで復活するわでモタモタしてるうちにパッシブでレベル差ついてく…