ビルドガイド: ジンクス - Jinx

ジンクス: [6.20] Be a Hyper Carry Jinx!

執筆者: kuma (最終更新日: 2016-10-06 22:57:56)

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このガイドはバージョン 6.20.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 5
  • 攻撃速度の紋(III) 攻撃速度 +0.64%
    x 4
  • 攻撃速度の神髄(III) 攻撃速度 +4.5%
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

1st リコール(450g~)

1st リコール(1000g~)

1st リコール(1725g~)

コアアイテム

シチュエーショナルアイテム

最終ビルド

目次
0. 更新履歴
1. イントロダクション
2. 長所と短所
3. サモナースペル
4. スキル
5. ルーン
6. マスタリー
7. ビルド
8. テクニック
9. サポートとの相性
0. 更新履歴
2016/9/30 初稿
2016/10/6 Patch 6.20に合わせ、スキルを一部修正。サポート相性を追加
1. イントロダクション
初めまして。kumaと申します。

Season 4の秋頃からLeague of Legendsを始め、Season 5で軽い気持ちでRanked Gameをプレイして痛い目を見て、今に至ります。
執筆時の筆者のランクはSilver 3/JPですので、シルバー帯のビルドやガイドなんて見る価値はない、と思っている方はそのまま閉じていただいて構いません。

ゲーム開始直後の無料チャンピオンとして触ることのできる Jinxを触って以来、彼女の魅力に取りつかれ、ひたすらミニガンとロケットを発射し、大量のタワーを折ってきました。リコール中の瀕死の敵にUltを撃ってキルを取り、味方に無理だと思われてPingを出されても、タワーの攻撃を受けながら折り、最後の1人になってもNexusを殴りながら、止めに来た敵をオーブウォーキングとFlashで避けて勝ちをもぎ取れるチャンプ、それがJinxです。

まだJinxで概算1,000戦ほどしかプレイしていませんが、彼女の何がOPなのか、何が弱点になるのかを解説していこうと思いますので、参考になれば幸いです。
2. 長所と短所
長所
1. のミニガンのAS増加により、継続的にAAで殴り続けることでDPS(Damage Per Second)が高く出せ、オブジェクト破壊が速い。また、 の効果により、キル、アシスト、オブジェクト破壊のいずれかで一定時間足が早くなるため、強引にタワーを折って離脱することもできる。
2. のミニガンの状態ではASで手数を多くできる。また、フィッシュボーンの状態ではロングレンジのハラスや、大量に溜まったミニオンの高速処理が可能。 で発射される追加攻撃にもクリティカルが乗るため、ゲーム終盤ではADCやメイジに1発当たるだけでHPの2~3割程度は削れ、集団戦のpokeフェーズでも驚異的なダメージを出せる。
3. が当たればダメージはもちろん、逃げている最中の敵にスロウをかけられるので、追撃戦にも効果的。
4. サポートに限っても、 といったフック系チャンピオンや、 の打ち上げ、 といった一般的なメイジ系サポートのCCに重ねて のトラップを敷くだけで、CCチェインで殴り合って優位を取ったり、キルに繋げることができる。
5. のグローバルUltで、逃げている最中の敵やリコール中の敵をスナイプできる。
6. ゲームの構築によってはタワーが9本ぐらい折れるので気持ちがいい。
7. ASが高くAAが速いため、 などのLife Steal(LS)を積んだ後であれば、ソロドラゴンが楽で、HPが減ってもジャングル内やミニオンでの回復が早い。

短所
1. Blinkがないのでキャッチされやすい。
2. 装備が揃うまでは1vs1には弱い。相手によっては厳しい場合も。
3. AAベースのチャンピオンなため、バーストが出にくく、 Shenや Rammusなどのタウントに弱い。ダメージの跳ね返りがある に至ってはLSを積んでも致命的に痛い。
4. ハードCCがないので、必然的に殴り合うことになる。
5. オーブウォーキング(AAキャンセル)のミスでDPSが下がるので、クリックの精度が必要。
6. の弊害で、ドラゴンやバロン付近のデワードの際に一緒に殴ってしまうため、ちょっと痛い。
7. 活躍し始めるのがコアビルドが揃ってからの中盤以降なので、少し遅い。
8. 貧乳
3. サモナースペル

Flashは必ず持ってください。逃げるのにも、あと1発殴ってキルをもらいに行くのにも必須です。
無駄遣いはダメですが、CC避けなどで早めに切って有利を取りましょう。


殴ってHPが減ったら回復。自分やサポートをデスに繋げないため、そしてキルを取るために重要です。
きちんと育ててくれるイケてるサポート、死なせたくないですよね?
4. スキル
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Lv1はInvadeをしない限りは スタートが無難です。Invadeで戦う場合は の方が良い場合もあります。 のLvが上がるごとにロケットのレンジが伸びるため、優先的に上げていきます。

Lv2では一切前に出れず、PullしてなんとかCSを取るしかないというような状況でない限り、 を取ります。仕掛けてきた敵に対して使ったり、イニシエートをしたサポートに合わせて使うだけで、敵に対してスネアが入りAAを出せる回数が増えるのがポイントで、 よりもダメージ交換やキルの成功率が上がります。逆にGankやイニシエートから逃げる際にも有効です。サポートの種類を問わず、 を取っておくのがおすすめです。

Lv3ではレーンが非常にパッシブでファーム合戦であったり、Gankが来ないことが確定しているような状況であれば、 を上げてハラスをしやすくするのも良いでしょう。そうでなければとりあえず を取っておくべきです。

それ以降は -> -> の順でスキルLv5まで順番に上げていきます。

パッシブ: 超エキサイティン!
チャンピオン、タワー、インヒビターが、ダメージを与えた3秒以内にキルもしくは破壊されるとASとMSが大幅に上がるパッシブ。
この効果により、集団戦でキルかアシストが付いた時点で、一気にDPSと追撃性能が上がり、有利になります。また、タワーを折ってから次のタワーやインヒビターを折るまでの速度がかなり上がるため、この効果を意識するだけでオブジェクトに繋がりやすくなります。
JinxがJinxたる所以のパッシブスキルです。

Q: スイッチング!
オフ(パウパウガン): AAでダメージを与えるたびにスタック(最大3)が貯まり、スタック数に応じてASが上昇。最後にAAをしてから2.5秒で1スタック減るので、継続的に殴る必要があります。特にダメージ交換やイニシエートのタイミングでは、あえてミニオンを殴っておき、ミニオン差を付けた状態から仕掛けることができます。DPSはフィッシュボーンよりも高くなります。

オン(フィッシュボーン): マナを消費して、爆風付きで110%のダメージを与えるロケットが発射可能。最大で175射程が伸びるものの、ASは25%減少し、切り替えた時点でミニガンのスタックが消失。AOEダメージになるので、集団戦で1人に当てるだけで複数にダメージを入れることができます。後1発ぐらいでキルを取れる敵をチェイスしている時にフィッシュボーンにすると攻撃範囲に入ることがあるので、深追いしない程度に使うと良いです。

状況に応じてミニガンとフィッシュボーンを切り替えるのが、Jinxを使うにあたってのポイントです。

W: シビレーザー!
レーザーですがADダメージのスキル。当たった敵にはスロウがかかるため、ハラスや追撃の時に当てられると、Eのスネアや味方のイニシエートに繋がります。ポジショニングに気を付ければブッシュのクリアもできるため、レーンのサイドブッシュやトライブッシュなど、危険があるところを簡易クリアできます。サポートがリコールしていて1vs2の状況だったり、前に出れない状況の時にミニオンに対して撃ってLHを取ることもできます。

レーンでは当たるとイニシエートに繋がりやすいため敵も嫌がります。そのため、 とセットで使ったり、サポートのスキルに合わせて使うことで、敵の動きを制限してCCをかけやすくすることができます。発射までに時間がかかるのもあり、ダメージ源としては個人的にはあまり使いません。

E: パックンチョッパー!
1.5秒のスネア効果を持つトラップを扇状に3つ投げ、爆発時にAPダメージを付与。6.20では修正が入り、1度発動した敵はもう1度引っかかることがなくなり、消費マナも増えました。設置してからトラップ発動までに多少時間がかかり、ジャストタイミングで置くと敵がすり抜けるため、CCがかかっている敵の真下もしくは移動するであろう先に設置する必要があります。あえて敵に当てるように置かず、敵の移動方向を制限したり、Flashを切らせたりするために使うこともできるので、その人の癖が出やすいスキルとも言えます。

ちなみに、敵がミニオンやワードにをしてきた場合、時間を計算して敷いておくと、出てきた瞬間に引っかかります。これをちゃんと出来ると生還率もキル率もぐっと上がります。ドラゴンやバロンを狩る際にも、スモールブッシュ付近や敵のジャングルの出口に置くことで、視界確保と動線のカットが行なえます。

完全にキルを確信出来ている場合にのみ、を使ってInして敵の後ろに敷くことで、敵のFlashを切らせたり、強制的に殴り合いにさせることができます。 の順で当てられるとかなりの確率でトラップに引っかかります。ミスすると逆に自分が死ぬので気を付けましょう。

R: スーパーメガデスロケット!
発射1秒後に加速するグローバルスキル。ダメージは発射直後から最大速度になる1秒後までに徐々に上昇。MAPのどこに対してでも届き、失った体力の割合に応じてダメージが決まるため、他のレーンの取り逃したキル回収や、ドラゴン・バロンのスティールにも有用です。至近距離で打つものではないですが、AAでは届かない程度であれば撃ってしまう方が良い結果を生みます。また、体を挟むことでそのチャンピオンの周囲でダメージを止めることができるため、瀕死の味方に対してカバーをしてくる確率が高く、それを見越した使い方をしなければなりません。爆風にもダメージが入るため、あまりに近ければ巻き添えで瀕死のチャンピオンは死にます。

スナイプをしたいのであれば、敵がタワー下にいるのか、スナイプを避けてタワー下から離れたところにいるのかを考えて撃つことが重要です。必ずしも全員がタワー下でリコールをしてくれるわけではありません。タワー下から少し離れたところや、近くのブッシュやジャングルでリコールしている場合もあります。
5. ルーン
執筆時は、少しでもASを稼ぐためMRを削ってASを入れるスタイルが流行っています。
ですが、ADx9 / ARx9 / MRx9 / ASx3の、ごく一般的なADC向けのルーンでも問題はありません。十分Carryできます。

ハラスがきつめの といったAPサポートが敵にいたり、レーン戦に自信がないのであれば、MRで埋めたルーン構成の方がいいでしょう。

たまにマナの自動回復を積んでいる方がいますが、そこまでメリットは大きくないのでおすすめはしません。
6. マスタリー
基本的なADCのマスタリーと同一です。

賞金首狩りを取る方もいますが、CC効果中に有用な圧制者の追撃をおすすめします。
特にレーンフェーズでは、サポートのイニシエートからダメージ交換やキルが発生するので、その時点で多少なりともアドバンテージを得られますし、1vs1でも が入ればダメージ上昇が確定します。
集団戦でも、CCを持つ他チャンピオンに合わせて殴ることになるため、基本的には圧制者の追撃の方が安心だと思います。

筆者としては、Jinxはキルを取れるチャンピオンではありますが、あくまでもタワー折り職人に近いポジションだと考えています。
7. ビルド
ゲーム序盤(0分~)
基本的には のセットでスタートします。

1st リコールで、お金がどれだけあるかによって買えるものが大きく変わってきます。
上部のビルドリストにもあるように、

1. 理想形(1,725g~)


1,425gあれば で十分です。

2. ちょっとだけ足りない(1,000g~)


3. レーンでボコボコにされた


この場合、筆者はカルでひたすら耐えてファームに専念しますが、「甘えた対面は潰して転がす」という血気盛んな方であれば、ドランソードでも良いかとは思います。個人的にはあまりおすすめしませんが…。

カルは購入して100CS獲得後、売却した時点で+100gの利益が出るようになっています。しかしその100CSを取りきるまでの時間が長く、またゾーニングなどをされてしまってCSをロストしている場合には、実質的にさらに手遅れになることが確定します。そういった場合には、 を買い込んで、決してイニシエートされて死なないように、取れるCSだけQのロケットで取る、といった戦法が有利になります。あとは頑張って を目指しましょう。

ゲーム中盤(15分~)
ここで間違ったビルド順をして欲しいわけではないので、あえて強調して書いておきます。

を買った後は、 の2つが完成するまで、 を完成させてはいけません。

特にJinxの場合は のパッシブ効果の兼ね合いもありASが上がりやすく、また依存しやすいため、最序盤に などのADアイテムの素材を買っておき、ASアイテムを揃えた方がより効率的なのです。 を買った後に を完成させてください。

その後は、 と似ている を購入します。最大スタックまで溜まっている状態で、次の通常攻撃に射程ボーナスと追加魔法ダメージが乗ります。状況にもよりますが、 に直行するよりは良い結果が生まれるでしょう。 は現在の状態を考慮するとあまり積むメリットはありません。

継続戦が辛ければ だけ買っておくのも手です。また、敵の構成がタンク多めでARがきっちりと積まれている場合、先に の素材である だけ買っておくと、集団戦が非常に楽になります。同様に、育ったAPチャンプがいる場合には を買っておくと、少しは耐えられます。

敵チームにADCをきっちり狙ってくる のような強力なCC持ちがいる場合は、早めに を買ってください。そのまま を完成させるとCC解除が可能なMR/LS付きのADアイテムになります。特に はブラインドとAPの両方で結構響いてくるため、早急に対処をしなければ厳しくなります。

Lv9になったら、 青トリに持ち変えることをお忘れなく。ジャングル内だけでなく、ドラゴンピットやバロンピットの視界確保にも使えます。 黄トリのまま刺しに行って死ぬぐらいだったら、壊されようとも で敵の位置を確認できる方が有用です。

ゲーム終盤(30分~)
そろそろ を完成させる時期です。敵のLvも上がり、防具も量が増えてきて、ダメージを通すのにも苦労しているはずです。目安としては敵チームのうち2人が を完成させていたら積んでしまって構いません。ダメージ量的にもチームが勝てるのであれば といった1つとAR素材を積んだ状態まで完成させなくても大丈夫です。気分的にはなるべく早めに完成させた方が安心ですね。

最後に何のアイテムを積むか、というところは非常に悩みますが、ADとLSを稼げる がベストです。ADCは基本的に継続してダメージを与え、最終的にタンクやキャリーにダメージを与えて『オブジェクトを壊す』ことを仕事とするポジションです。もちろんJinxであれば、Aceからのタワーを折る速度は異常なまでに速いので、1本や2本ぐらいは楽に行けてしまいます。

といったHPがモリモリと回復するサステイン系Tankyチャンピオンがいる場合は、 よりも回復阻害効果のある の方が良いです。また、敵がARを大量に積んでいて全く抜けなかったり、3タンクといったヘヴィな構成の場合は、割合ダメージが乗るため よりもタンクを抜きやすい に変更するのも視野に入れても良いかもしれません。 にした場合はアクティブ効果を使用するのを忘れずに!

基本的に勝っている場合は防具を、負けている場合は武器を積むことになりますが、勝っている場合には対面や集団戦の状況に応じて買わなければ意味がありません。防具がなくても余裕なぐらい差が付いていたり、味方がきっちりとPeelしてくれる場合は、 でガンガン殴ってHPを回復させながら、チームの勝利へと導きましょう。恐らくこのガイドを読んでいる方は筆者と同様に上手いわけではないはずなので、不安を感じたら以下の選択肢からどうぞ。

通常はガーディアン・エンジェルを積みます。できれば「自分が生き返った後にAceを取れるか、きっちり逃げられる場合のみ」に限って買うのが理想です。生き返った後に殺されてしまっては意味がありません。
ADチャンプが多く、ASとクリティカル依存であれば積む価値があります。 といったチャンプがCarryしている場合に積んでも良いですが、All AD構成の場合はほぼ必須です。LSだけではそこまで耐えられません。
本来は可能な限りポジショニングやFlashで避けるべきですが、敵チームのAPチャンプがCarryしており致命的なCCがある場合、それを回避する意味で積むことがあります。
CCは厳しいわけではないものの、APチャンプが暴れすぎて厳しい、という時に積むことがごく稀にあります。ヒールの効果を25%上昇させる効果もあるため、ヒールを持つサポートがいる場合は選択肢としてありえますが、基本的には積みません。

は自分が先に死んでしまってもなんとかなりますし、 は、HPが+500というメリットを生かして耐えられればベストです。ダメージを出して生き残ってオブジェクトを取るのが仕事なので、状況にマッチする買い物をしてください。紹介した防具や を積む場合は、最終ビルドの 、タンク要素が薄ければ と入れ替えるのが良いでしょう。

最終ビルドが完成する前に買う場合もありますが、 は非常に強力です。この次の集団戦で勝敗が決まるといった状況や、500gが余っている場合、ゲーム終盤であれば買う価値は十分にあります。また、ビルドが完成したあとはリコールするたびに買い直してください。現在の仕様では死んでいても買った瞬間から発動なので、復活してから購入してください。
8. テクニック
ゲーム序盤(0分~)
JunglerがTopからスタートするならBotの中立を狩ります。青サイドであればKrugs、赤サイドであればGrompです。ダメージはポーションを多く持っているサポートが多く受けますが、位置を途中で入れ替えて、ADCも2発程度は食らいます。JunglerがBotからスタートするのであれば、4回AAを入れてあげてからレーンに向かいます。

その後は2wave目のMeleeミニオンを3匹狩るまではひたすらCSを落とさないように殴り続けます。もしこの段階で敵が殴るのをやめた場合は、積極的に敵にハラスしに行きましょう。この際できればミニガンを使いたいところですが、マナの残りに気を付けてロケットを打ち込んだ方が、一方的に殴れます。ただし、逃げスキルがなく、序盤はそこまで強くないため、突っ込みすぎてフォーカスを受けたり、イニシエートを喰らわないよう注意が必要です。

Botの中立を狩らずにスタートした場合、1waveとMeleeミニオン3匹を取った時点で、ADCとサポートがLv2になります。この時にサポート主導で仕掛けにいくことになりますが、逆に敵のCCを食らったり、ダメージ交換に負けるような無茶な仕掛け方や突っ込みすぎた行動は避けるようにしましょう。ダメージ交換に負けて、逆に不利を背負う場合があります。

基本的に狙うのはADCですが、ADCがBlinkを持っている場合で、さらにサポートがメイジ系だった場合はサポートを狙う方が比較的良い結果を得られます。敵の動きや味方サポートの技量などの相談の上、フォーカスはきっちりと揃えた方がいいです。この段階でキルが取れれば理想ですが、敵が帰らざるをえないような状況になってしまえば、敵はCSを落とすことになるので非常に有利になります。

敵のキルを取ったかリコールさせた場合は、タワーまでサポートと一緒にプッシュしてShove(タワーにミニオンを倒させること)しましょう。これをすることで、敵は経験値とCSをロストすることになり、こちらの有利が増えます。一方で、プッシュ状態だとGankが刺さるので、きっちりと をトライブッシュやリバーサイドに刺しておきましょう。1st リコールした後であれば、 やサポートの を刺しておきます。基本的にワーディングはサポートの役目ではありますが、CDだとか行ってくれない場合は自分で刺すことも必要です。

その次に仕掛けるべきタイミングはLv3かLv6になりますが、お互いのLvや相手の状況を見ながら仕掛けなければなりません。

例えば、 の場合、いなしてからのUltでCC、そこからQのスタック発動で簡単にキルを取ることができますし、 は、Ultによる追撃が可能です。 であれば、 を使って仕掛けるのも追撃するのもできます。Jinx側としては、あくまでも「仕掛ける前にHPやミニオンの有利を作っておく」ことが重要です。お互いフルHPのような状況から仕掛けて勝つには開いたビルド差が欲しいところです。

botレーンがデスもしくはリコールしていて、なおかつJunglerが近くにいる場合は、可能であれば視界を取ってドラゴンを取りましょう。

ゲーム中盤(15分~)
そろそろタワーの1本は折っておきたい時間です。対面の構成や状況によっては、タワーを殴らずにミニオンをひたすら食わせて有利を作る方が良い場合もあります。Botレーンを押し込んでいても折れない状況の場合、自チームのタワーHPに余裕があるのであれば、プッシュしてMidに行ってBot duo / Mid / Junglerの4人で折ってしまうのも手です。戻ってくる頃には、多少タワーが殴られた程度で戻れます。現在の仕様だとタワーFBもあるので、先に折れる確証はある程度欲しいところです。

Botの1stタワーが折れたのであれば、可能であればそのまま敵のジャングルに侵入し、ワードを置きながら中立を倒していくのが重要です。ただし、HPに余裕がなければ逆に食われるだけなので、無理に行く必要はありません。

時間帯的には3vs3ぐらいの小規模な集団戦がそろそろ起こり始めるため、 のメリットを活かせるようなポジショニングと視界取りを行いましょう。コアアイテムが完成していれば、今までよりも少しだけ強気に出ることができるようになります。

タワーを殴る時はミニガンで殴ります。しかし、もし敵がタワーハグをしていて、うっかりイニシエートされれば死んでしまうような状態であれば、ミニオンを優先して倒しつつ、ロケットでタワーをちょっとずつ殴っていきます。この際に敵に爆風が当たるとタワーの攻撃を1発もらうことになるため、タワーの攻撃範囲は理解しておきましょう。

集団戦
を積んでいますか?積んでいるなら、敵の動きを見ながらミニオンを押しつつ、敵に対して貯めたスタックの1発目を、より多くの敵に当たるようにフィッシュボーンでロケットを撃ち込んでやりましょう。

味方がイニシエートしたのであれば、その敵に対して を敷いてCCチェインを狙います。キルが確定している場合には、その次の近くの敵のために取っておくのもアリです。ものすごい勢いで追撃を受けた場合でも、 を使うだけで足止めになります。CCが入ったから必ず使う、ではなく状況に応じて使う、が重要なポイントです。

敵にイニシエートされたのであれば、Flashを切るなりしてなんとかCCを避け、味方の足元に を敷きます。上手く行けば味方は生還しますし、もしかしたら反撃のチャンスがあるかもしれません。反撃をするのであれば、ひたすら殴ってキルかアシストを狙い、パッシブの発動を狙いましょう。敵はJinxのパッシブからは逃げられません。もしキルやアシストを持っていて、CSもちゃんと取っているのであれば、装備はかなり揃っています。Jinxのフィッシュボーンで殴っているだけでも、敵はみるみるうちに溶けていきます。

集団戦で勝ちましたか?じゃあタワーに向かって全員でプッシュしましょう。味方のタンクやMidが前に出てプレッシャーをかけてくれるだけで、Jinxはタワー折り放題です。折ったらそのまま帰るか、敵のジャングルを荒らすか、ドラゴン、バロンを狙う準備をしましょう。

ドラゴン・バロン
チームサイドによって変わりますが、ドラゴン・バロンピットの敵側にワードを刺して準備します。ADCは原則ドラゴン・バロンを殴り続けるのが仕事です。Jinxの場合は で敵の足止めを行うことができるので、ドラゴンであればスモールブッシュやリバー、赤サイドの青バフの入口に敷いて、敵の牽制を合間に必要に応じて行います。バロンでも同様に行います。

ピット前で戦うことになる場合には、チームのHP残量と方針に従い、仕掛けてきた敵やダメージを出す敵に対して で牽制や足止めを行い、1人ずつ倒していきます。逃げる場合には できっちりと足止めをして、被害を最小限に留めることが重要です。ここでも状況に応じて を切り替えて戦いましょう。逃げた敵や固まってる敵のキルが取れそうなら、そこに を打ち込むだけです。
9. サポートとの相性
代表的なサポートとの相性をざっくりとですが解説します。サポートプレイヤーのスタンスや対面との相性もあるので、大きく異なる場合もあります。
チャンピオンによって異なりますが、基本的に仕掛けるタイミングはLv2、Lv3、Lv6のうちのどれか2回になることが多いです。

似通ってはしまいますが、当該チャンピオンが味方の場合、敵の場合で分けて解説しています。冗長かなとは思いますが、何か見えるものがあれば良いかなと思っています。

Alistar
味方の場合:
コンボを見たら を入れに行きましょう。狙う対象はタンクサポートであればADC、メイジサポートであればHPが減っていてキルを取れそうな方か、逃げられにくい方が良いです。 であれば、シールドで防がれた場合、間に合えば退路を防ぐ形だとそのまま殴り合いに持ち込めます。ダメージを大幅にカットできる は、多少強引なイニシエートでも耐えられるので、ガンガン殴りましょう。

敵の場合:
コンボはなんとしても避けましょう。食らったらで逃げ切れるかどうか、というところまでHPが減る可能性も多々あります。逆に考えれば、HPが減っていれば強引なINをしてくれば逆にキルを取れるので、ハラスを重視して削っていくのが大事です。WQコンボをサポートが食らってしまった場合、 で助けてあげると効果的ですが、ダメそうな場合は、ダブルキルを取られる前に早めに見捨てましょう。


Bard
味方の場合:
が2体のユニットか壁に当たった場合、スタンが発生します。そのためダメージ交換やイニシエートとしても十分ですが、スタンを警戒している敵にはなかなか当てづらいという部分もあります。 でロームからJunglerやGankを呼びやすく、また逃げやすいメリットもありますが、追われている場合は敵がチェイスしてくる場合もあります。そういった場合には、出た瞬間に を敷いておくと効果的です。 は10秒待つと最大量回復するので、2~3個置いておいてもらえるとヒール代わりの回復としても使えますし、即踏んだ時点でMSが50%上昇するため、攻め逃げのどちらにも使えます。 は範囲内のユニット、オブジェクト全てを止めるため、タワーシージの際に使うのには難しい面があります。上手く決めるのも難しいため、意思疎通や出来ることをしていくことが大事です。Bardの特徴として にも関わってくるチャイムの回収があり、レーニングフェーズでもロームしてチャイムの回収を行う必要があります。常に2vs2の状況を作れるわけではなく、1vs2で耐えなければならない時間があるということも理解しておくべきでしょう。

敵の場合:
はかなり強力です。味方サポートやユニットからの跳ね返りなどで食らわないように、ある程度距離を置くことも必要です。また、敵のBardがいない間はPushしても構いませんが、時間にかかわらず、 で強引にイニシエートされないように、ワーディングは深めに行うことも大事です。 は踏むと壊せるため、Pushした際に壊せるものは壊しておくとレーンが楽になります。Bardがチャイムの回収でレーンにいない場合は、MidへのGankの可能性もあり、ワーディングや敵ADCのキルチャンスでもあります。2vs1を有効に使うのか、1vs1でワーディングを優先するのかなど、味方とも意思疎通を図っておきたいところ。


Blitzcrank
味方の場合:
が当たったらキルする、ぐらいの気持ちで十分です。当てるためには敵のミニオンがいない方が楽なので、早めにミニオンを処理してPushレーンを作る方が良いです。もちろんPushレーンはGankの原因になるので、ワーディングを忘れずに。敵のサポートがタンクの場合、引っ張ったら を敷いて適当にダメージ交換をするか、イニシエートスキルが余っているのであればさっさと逃げましょう。ADCを引っ張ったのであればキルを狙いに行きましょう。悪くても瀕死にできます。引っ張って良いのはADCとメイジサポートとイニシエートスキルがCD中のタンクサポートだけです。何も考えずにタンクサポートを引っ張るのは自殺行為です。また、 はシールドで を無効化できるため、先にシールドを使わせてからイニシエートできるように、 などやハラスで切らせていくのも重要です。

敵の場合:
で瀕死か、最悪死にます。ミニオンを盾にして、常に敵のBlitzcrankと自分の間にミニオンがいる状況にしましょう。ただし、敵ADCが の場合、ミニオンからの反射で で大ダメージを食らうことになります。非常に厳しいレーンになるため、耐えるレーンでなんとか頑張りましょう。味方サポート次第では、JunglerのGankでダブルキルを狙えるので希望は捨てずに。


Brand
味方の場合:
の効果でスキルが2発当たるだけでスタンします。また、元々のダメージが高いため、レーンとしては対面をキルして転がすことを念頭においたプレイをした方がメリットを活かしやすいです。そのため、レーンはニュートラルか少しPull気味ぐらいの方が、Brandのイニシエートに合わせやすくなります。また、有利を取っていればゾーニングも行いやすいため、連携を意識しての行動が特に重要になるチャンピオンです。どちらかと言えばCarryするタイプなので、Jinxとしては腐りやすい部類に入ります。

敵の場合:
当たったら死ぬ、ぐらいの気持ちでいると良いプレイができるはずです。 で直接燃やすこともありますが、 は範囲もそこそこ大きく、Jinxとしては非常に当たりやすいスキルです。 は極力避け、CSを落とさない程度にハラスを行う方がいいかもしれません。強引に突っ込んでくるようであれば、 でカウンターをしかけても良いですが、Lv6以降は跳ね返り効果がある で即死もありうるので、要注意です。


Braum
味方の場合:
Jinxと非常に相性が良いサポートです。BraumのAAもしくは が当たると が発動し、BraumかJinxのAAがヒットして合計4スタック貯まるとスタンが発動します。既にAAでダメージ交換を行っているにもかかわらず、成功すればそこからのダメージ交換がさらに強力なものになるので、敵が味方を見捨てるような動きをした時はキルチャンスです。 を展開して敵に突っ込んで行くことももちろん可能です。また、厳しい当たり方をされてしまっても、 である程度庇ってもらえるのも非常に助かります。ポイントとしては、タワーダイブなどをした後や、敵ジャングルなどにワードを置きに行って接敵して逃げる際、一定範囲であれば飛べる でBraumを救うことができます。危ない時は状況を見て寄るようにするだけで、生存確率がぐっと上がります。

敵の場合:
対Jinxとしても非常に強力なカウンターサポートです。足が遅いJinxとしては、 が非常に面倒なことが上げられますが、攻め、逃げのどちらでも、 でダメージを防がれるだけでなく、 も盾のラインで止められてしまいます。ということは、Braumの正面から殴り合うのは基本的に損ですし、足止めは効きません。シールドの方向をミスしたのであれば、そのままダメージ交換やキルを狙うべきですが、シールドがこちら向きにちゃんと展開されている場合は、極力スキルを撃たず、効果が切れるまでAAで殴り続けるか、さっさと引いた方が良いでしょう。


Karma
味方の場合:
やハラスで削れていればフィッシュボーンでHPの有利を作ったり、 でキルを狙いに行きます。とはいえ、 付きのスキルは強いですが、CDはそこまで短いわけではないので、お互いにCDの把握ができると良いレーンが作れるはずです。

敵の場合:
は範囲スロウやダメージがJinxにとっては厳しいです。極力当たらないように気を付けつつ、 で加速してからの でのイニシエートに気を付けましょう。


Janna
味方の場合:
がメインだと思われがちですが、ゲーム序盤、レーニングフェーズでは、 をかけた状態でのAAハラスが非常に強力です。有利な状況でJinxにかけた場合は自分でハラスに行き、Jannaにかけた場合はハラスに行ってきてもらいましょう。 が当たれば を置きに行って、ダメージ交換やキルを狙う方がいいです。 はHPが回復するスキルですが、気軽に使うスキルではありません。上手いJannaであれば、 をイニシエートとして使うプレイヤーもいます。状況を見て行動し、敵のイニシエートに対してカウンターすべき構成です。

敵の場合:
を極力食らわないようにしましょう。また、ビルドで有利を取っていなければ、基本的に でのハラスに対してダメージ交換で勝てません。無理に戦うとジリ貧になるので、味方のサポートとの構成を考えながら行動しましょう。集団戦でも は効果をかなり発揮するので、無理なチェイスもカウンターの原因になります。深追いは避け、オブジェクトやCSなどで有利を少しずつ増やしましょう。


Leona
味方の場合:
で飛んだ後の 後のAAでスタンが入るので、そこに合わせて を合わせると殴り合いが起こせます。また、Leonaが殴った後には が3.5秒発動するのでダメージが上がります。しかし、Leonaが硬いのは の効果が強いため、あまり長時間の殴り合いは強くないのと、Jinxにフォーカスが向きがちになります。イニシエートが強引に行ける反面、強引すぎて返り討ちに合う可能性もあるため、ポジショニングや残りHPに注意する必要があります。 は中心部でスタン、それ以外でもスロウが入るため、3vs3などの小規模な集団戦はきっちりとダメージを出していきましょう。

敵の場合:
に当たらないようなポジショニングをしましょう。スキル自体はミニオン無視で貫通し、当たれば飛び込んでくるため、当たらなければ高い脅威とはなりません。しかし、徒歩で を出しに来るタイプもいますし、Lv6以降は でスタンやスロウを入れてから、 と追加でCCを狙ってイニシエートをしてくる可能性が非常に高いです。スキルを無効化できたりカウンターイニシエートに強いチャンピオンでない場合は、特に強引なイニシエートに気を付けるべきです。


Morgana
味方の場合:
でのイニシエート、 でのハラスとゾーニング、 でのイニシエート拒否、さらに でスロウやスタンといった、攻めるメイジ系サポートのお手本とも言えるようなスキル構成です。 が当たれば を重ねて戦えますし、フック系チャンピオンが対面の場合は、当たらないようにするのは当然ですが、 で防いでもらうこともできます。殴り合いの際には のシールド分で勝つということもあるため侮れません。ただ、マナが厳しくなりがちなため、状況を見ながら戦い方を変えていくのも必要です。

敵の場合:
ちょっと隙を見せれば 、CSを取ろうとすれば を食らいます。を積むのがセオリーなため、ちょっと欲を出すだけで痛いダメージを食らってしまいます。極力 を食らわないように、フィッシュボーンなどでHPを削って有利を作るか、 使用後にイニシエートを狙うなど、スキルを外した直後やCDを把握しておくことが勝利に繋がります。


Nami
味方の場合:
が当たればスタンです。 からのダメージ交換で超有利なので、きっちりと決めて勝利を取りに行きましょう。また、 が付与されると、バシャバシャと水の音がして追加ダメージとスロウが発生します。体感でも結構違うので、チャンスはきっちり活かすべきです。また、 はイニシエートや、CCでしか止められないUltなどのキャンセルにも使えます。速度は遅いですがチームとしての価値が高いスキルです。味方の反転などに合わせる努力をしましょう。

敵の場合:
からのイニシエートで大きく不利になることがあります。着弾まではそこまで短いわけではないので、きっちりと避けて損を取らないようにしましょう。また、 は見えない奥の方からこっそりと撃たれてからのGankなどがレーンでもあります。落ち着いて徒歩やで避けて、Ultを無駄にさせることを意識しましょう。


Nautilus
味方の場合:
のセットが非常にイニシエートに強いため、あえてLv2でダメージ交換を避け、Lv3でダメージ交換をすることに意味のあるチャンピオンです。Jinxとしては合わせやすいチャンピオンでもあります。しかし、 が壁に当たればそこまで飛んでいってしまうので、着弾地点には気を付けましょう。

敵の場合:
前述のように が強いです。また、カウンターして勝てるのであれば、 を避けて壁にINさせてからの2vs1を強制させてもいいかもしれません。Lv3のイニシエートに気を付けるだけでなく、Lv6以降での にも気を付けましょう。特に対象指定でそこまでの経路を追尾して、ダメージとノックアップを与えてくるため、逃げ方によっては集団戦では多くの味方が犠牲になることもあります。逃げるのであれば、味方の中心を極力避けて を食らう配慮も必要です。


Sion
味方の場合:
コンボが序盤から活躍します。必然的にミニオンを蹴るので、上手くレーンコントロールをするのが必要になりますが、強力なスロウに加え、 のノックアップもあり、 だけでなく、そのまま殴ってもかなり有利を取りやすいと言えます。一方、 は直線的であればガンガン刺さるスキルですが、Botレーンは曲がっているため、Pull気味でSionがリコールから戻ってくる際に使うと刺さりやすくはなります。どちらかというとレーニングフェーズよりは集団戦向きですし、Pushレーンではほぼ刺さりません。上手くやれば楽にキルを取らせてもらえるサポートです。

敵の場合:
のノックアップは厳しく、レーンで出される もなるべくCCとしても避けておきたいところです。前述のように は効果音も入るため、基本刺さりにくいですし、強引に来ようにもレーンの直線が短いため、見てからなんとかなります。警戒すべきは と、倒した後の で死にかけのチャンピオンを倒しにかかられることです。ひたすらKiteしつつ、 で足止めをして時間を稼ぐ必要があります。


Sona
味方の場合:
のダメージが非常に強く、また の範囲も拾いため、ハラスが非常に強いです。Lv6以降は もあるため、カウンターとしても十分に戦えます。 それぞれのオーラで効果が違うため、きっちりと把握しておきましょう。ちなみに はHPを回復させますが、主な効果はシールドです。ヒーラーではないので、無意味にヒールを求めないようにしましょう。

敵の場合:
確実に をJinxに対して狙ってきます。序盤からかなりダメージは大きいので、受けないような位置取りをしましょう。また、強引に前に出てきて を撃っても案外当たります。なるべく引き目でプレイしつつ、サポートのイニシエートに合わせてキルを狙いましょう。Lv6以降は でのイニシエート、カウンターに注意しつつ、Jinxだけでも食らわないようにしてダメージを出し続けるのも大事です。


Soraka
味方の場合:
多少食らってもSorakaが回復してくれる、そんなつもりで行きすぎない程度にハラスに行きましょう。逆にJinxが殴らなければダメージ交換は一方的にされるだけと思った方が良いです。 2回ぐらいで食らったダメージも相殺できます。ただし、Sorakaに でHPを回復させるチャンスもあげないと死ぬので気を付けて。また、敵は極端にPullをするか、Sorakaを狙ってくるか、出過ぎたADCを2vs1で倒すか、の3択になりがちです。敵にダメージを与えてHP、CSともに有利を取るぐらいの気持ちでいいでしょう。

敵の場合:
レーニングフェーズは非常に不毛なものになります。Sorakaが続け が強いため、敵のADCを狙えばほぼ100%負けます。さらに でHP回復とスロウが入り、 は発生直後にサイレンス、1.5秒後にスタンがかかります。ただし、 でADCを回復する際にはSoraka自身のHPを削って回復するため、狙うべきはSorakaです。 に当たらなければSorakaはHPの回復ができないため、どこに撃ってくるのかを予想しながらプレイしましょう。


Tahm Kench
味方の場合:
でスタンだけでなく、 で丸呑みして自陣側へ吐き出すことも可能な、食べちゃう系チャンピオン。 の効果で実質HPがかなり増えるということもあり、一定時間の交戦であれば非常にTankyです。また、慣れていないプレイヤーには無視されがちかつ、場合によってはトロールになりかねない も、上手く使えば強力なスキルです。レーニングフェーズから集団戦までTankyかつユーティリティに富んだプレイができることを活かしたプレイをしたいところ。意思疎通ができていなかったり、上手く噛み合っていない場合、キルを取れるといったシーンでも、危険と思われて で回収されてしまうリスクははらんでいます。

敵の場合:
Braumと似ており、 のスタックには気を付けなければいけません。また、 でスロウが付与されるため、極力当たりたくありません。スキルの出が速いわけではないため、避けるのはそこまで難しくありませんが、キルチャンスで攻めた場合にも で耐えてキルに繋がらないことも多々あります。深追いするとカウンターを食らう場合もあるので、 で足を止めて削ってもキルにならない場合は、無理にチェイスもしない方が良いでしょう。 で敵ADCを保護している場合は、ひたすらTahm Kenchを殴っておくと、ADC、サポートのどちらもHPが減った状態に持ち込むことができます。食われたから諦めるのではなく、ダブルキルのチャンスと思ってHPの有利を作っておくぐらいはすべきです。


Taric
味方の場合:
のスタンが決まってからが非常に強いです。上手いTaricの場合、前に出たついでにスタンを決めてくるので、追い付きにくい、前に出にくいような構成でも、きっちりとダメージ交換を行いましょう。 でシールド、 で無敵もあり、レーニングでも集団戦でも耐えて殴り続けられるスキル構成です。逃げスキルがイニシエートスキルと重複するため、 のCDを考えつつ行動する方が良いです。

敵の場合:
通常、強引に前に出てきて でADCかサポートのどちらかにスタンを狙います。ADCとTaricの両方で発動するため、角度によっては移動方向が制限されるので、逃げる方向も考えないとそのままスタンしてしまいます。 で牽制したり、を切ってしまうのも手です。また、現在の仕様では頭上の枠に金色の枠が付くように変更されたので視認はされやすいですが、無敵かどうかの確認を怠らないようにしましょう。


Thresh
味方の場合:
低レートにありがちな行動ですが、 ランタンを拾えないプレイヤーが非常に多いです。 は置いたらシールドが付与されますが、クリックすればGankにもエスケープだけでなく、少しでも速くレーンに戻るのにも使えます。理解できたら今すぐ拾ってください。クリスマスツリーやハロウィンの飾りじゃないんです。
それはさておき、 でのGankの呼び込み、 でフックからの長めのCCなど、イニシエートにもってこいなスキル構成です。 が刺さったらちゃんと殴るだけで勝てます。ThreshはMeleeではなくRangedなため、レリックシールドのパッシブが発動せず、 のスタックが貯まらないとミスしがちです。味方のサポートの技量も併せて確認しておくとベストです。

敵の場合:
が非常に強いイニシエートです。特にリバーやジャングル付近、ブッシュなどに を置いていれば、JunglerのGankを狙っている可能性もあります。怪しい動きが見えたらすぐに引くことが大事です。 は誰が1人が通れば無効化するので、サポートか他の味方に通らせましょう。少なくともADCが通るものではありません。


Trundle
味方の場合:
にスロウ効果が乗っています。しかし、ブリンクやフックなどのイニシエートスキルはありません。さらに、 からイニシエートをしても追いつける確証もあまりありません。 と同様、敵のイニシエートに対するカウンターで用いた方が効果的です。

敵の場合:
が非常に面倒です。 ではASも落ちるため、AAベースのADCとしては非常に痛手です。無理に戦うと逆に負ける可能性もあるので、強気に行くのはキルがほぼ確定している時ぐらいでも問題ありません。とは言え、基本的には一部のチャンピオンに対してのカウンターピックで用いられたチャンピオンなので、普通のサポート相手であれば出すには勇気が必要なPickです。


Vel'Koz
味方の場合:
のT字に広がる独特な射線とスロウ、 のノックアップがイニシエートのきっかけになります。また、ハラスも強力なため、削れるタイミングできっちりと削っておくのがレーンで勝つコツです。また、Lv6以降は が非常に強力で、キルが発生しやすくなる一方で、Carryタイプのサポートになりがちなため、Brandと同様にJinxが腐りやすいチャンピオンの部類になります。

敵の場合:
は極力避けたいスキルです。あえて前に出て避けるという逃げ方もしなければならないシーンが出てきます。また、味方の時と同様、Lv6以降は が強力で、一瞬で溶かされてしまうため、そのためにも、 を避け、HPをなるべく保った状態でを落とさないようにしておきたいところ。逆にマナを使わせたり、マナをない時にはきっちりと攻めるのを意識しましょう。


Zyra
味方の場合:
でプッシュレーンになりがちです。ワーディングを欠かさないことも大事ですが、 の蕾を踏みに来た際に のCCでイニシエートチャンスになるので、逃さないようにしましょう。敵のサポートによっては、Zyraに強引にイニシエートすることでキルを取ることも出来るので、 などで牽制しても良いかもしれません。壊れやすいレーンではあるので、早めにキルやHP差をつけて有利を取ることが大事です。

敵の場合:
の蕾に釣られない、これが大事です。非常に面倒なため早急に潰したくなる気持ちはありますが、敵も同様にチャンスを狙っています。レーンにいない、届かないとわかっている場合にのみ、踏みに行きましょう。味方のサポートがスタンを持っていてZyraにかけられるのであれば、一気にHPを削りに行ってもいいですが、カウンターもありえるので気を付けて。

執筆者

kuma

ADCメインの駆け上がり中なサモナー。


コメント - 4件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6bc98900
2016-10-12 22:18:28
貧乳が短所とは解せん。
例えば耐久力が低いことは短所だろうか? それは裏を返せば、低い耐久力を餌に、アサシンやメイジを釣り出すことが出来るという長所にもなるのではないだろうか?
機に臨み変に応じること(臨機応変)もまた戦術。
例えば巨乳の女性が普通のシャツを身につけていて、我々男がドキドキするだろうか。否、するわけがない。
巨乳はその豊満な胸がシャツに密着する上、間違いなくブラジャーを着用しているため、自然と鉄壁の防御力を築いてしまうのだ。
しかし貧乳の女性ならば、シャツと胸の間に生まれる圧倒的空間支配と、ノーブラの可能性による相乗効果! ただのシャツであっても決定的チラリズムのチャンスというトキメキになりうる。その牙は、我々男どもの心臓にまで届きうる。


セックスアピールにおいて、体格に劣る貧乳が、巨乳に優位性を持つことが出来るのか?
直立二足歩行動物であるヒトの視線の高さに、胸なき女が生き残ることが出来るのか?



出来る。
出来るのだ。
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:53c9d6d0
2016-10-12 23:16:12
>> 1
貧乳も良い、などとほざく輩がまだいるのか・・・
嘆かわしい。何が臨機応変だ

確かに、見る分においてはいささか認めざるをえないところがある。
貧乳により生まれる女性の美しさというものもあるだろう
ノーブラの可能性というナーフ必須のパッシブも認めよう。

だがしかし。
所詮、そこまでなのだ。
揉めない。吸えない。揺れない。
の三拍子が揃っているのに、いったいどうして短所でないと言えるのか。

我々は動物なのだ。
そして感覚があるのだ。
乳が確かにそこに存在するという実感が我々を興奮させるのだ。

巨乳が普通にシャツを着れば興奮しないだと? 笑わせるな
タンクトップを着させればいいだけの話だろう!
てきとうなことを軽はずみに言わないことだな
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f6ebaebd
2016-10-27 16:28:36
小さかろうが、大きかろうが、バストには変わらない。
大小についてはそれは好みの問題。好みの押し付け合いは醜いだけよ。

互いを尊重し、共に真のバストを追い求めることこそが大事だとワシは思うよ。
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8a771ebc
2016-10-30 21:50:19
なるほど。
昭和天皇はいい言葉を遺した。
「雑草などという草はない」ということか。

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