ビルドガイド: クレッド - Kled

クレッド: Kled Carry Guide

執筆者: CltLe0n (最終更新日: 2016-11-21 13:06:05)

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ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 攻撃力の神髄(III) 攻撃力 +2.25
    x 3
  • 伸びゆく魔法防御の紋(III) Lv毎に魔法防御 +0.16(Lv18で +3)
    x 3
  • クールダウン短縮の紋(III) クールダウン -0.83%
    x 6
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

序盤買うアイテム(左から)

状況により

最終ビルド

イントロダクション
初めましてCltLe0nと申します。
今回はkledというチャンプについて、書いていきたいと思います。
ざっくりとこのチャンプの特徴としてはダメージも出せるタンクといった立ち位置です。
初めてビルドガイドのほう作成しますので、何か至らぬ点がございましたら指摘して頂いたら嬉しい限りです。
長所と短所
の長所
- 1. ultでのローム、エンゲージが強い
- 2. 張り付きが強い
- 3. 生存能力が高い
- 4. tower diveが強い

の短所
- 1. gankに対してブリンクの距離が短いため、pushしている場合刺さりやすい
- 2. 腐ったらなにもできない
- 3. ultの使い方が難しい


まず初めに の長所について

1. このチャンピオンの醍醐味として、ultのスキルがあげられます。このスキルによって、他レーンへのローム、または集団戦をするためにエンゲージを行うことが可能です。

2. 次に張り付く性能が高いです。集団戦での役割としてはcarry陣に張り付いてダメージを出させず殺すという立ち回りが基本です。そこで重要なのがQとEの使い方です。スキルについてはスキルのところで書きますのでここら辺で。

3. このチャンピオンは生存能力が高い。スカールから降りても勇気がチャージされればまた騎乗ができ暴れまわることができる。相手がkillできると思っていても騎乗して逆にkillを取れるといったことができます。

4. 騎乗時のtowerへのdive性能が高い。このチャンピオンは騎乗時から非騎乗時になる際に全てのターゲットを切ることができるため、towerを受けていても非騎乗状態になる時にtowerのターゲットを切ることができます。

次に の短所について
1. topレーンはレーンの長さが長いので、wardを置かずにレーンをpushしている場合、kledにはEのブリンクスキルがあるが、距離はあまり長いと言えるものではないので、gankが決まってしまうことに注意しよう。

2. 腐ったらkledはダメージもでなく、硬くもないただのミニオンと化してしまうので、レーン戦が重要である。

3. ultは使ったら帰ってこれないので、使い方には細心の注意が必要である。


サモナースペル
フラッシュ
逃げ性能にEのブリンクがあるが、距離があるほうではないので必須スペル

テレポート
topでやるなら必須スペル
序盤からガンガン殺せる自信があるならイグナイトでいいが、TPのほうが他レーンに対する圧力は強い

マスタリーについて
当初はを採用していたが、nerfをくらったのとが強いということでを採用している。

は騎乗時のQを当てるだけで発動するため、よりレーン戦での強さが増す。
スキルについて
・スキルオーダーは
> > >

・まず初めに について
このチャンピオンのパッシブで重要なのは、非騎乗時の勇気の獲得量と騎乗時から非騎乗時になる際に短期間のターゲット不可状態になることである。
非騎乗時の勇気の獲得量が大事な理由は が騎乗時強いチャンピオンであるためである。そのため非騎乗時に勇気を貯める計算をする必要がある。またこれを利用して、相手を誘い込み逆にkillすることなどもできるのが強みである。例として、相手が をkillできると思ってフルコンをいれてきた時、こちらが勇気を100溜めて騎乗して逆にkillをするという形が理想である。

Passive: スカール騎乗時と非騎乗時でスキルが変化する。自身のHPはLv以外では増加せず、増加HPはスカールのみに適用される。
騎乗時: スカールがDMを肩代わりしてくれる。スカールのHPがなくなった場合、短時間のターゲット不可状態の後に非騎乗になる。
非騎乗時: MSが285になり敵ChampionへのAAのDMが20%減少に加えてトラバサミロープ(Q)が変化してジャウスト(E)とチャァァァァァァァジ!!!(R)が発動不可能になるが、Rangeが250になり敵Championに向かう時にMSが増加する。敵Champion以外の敵ユニットをキルすると4勇気を、敵Championをキルかアシストを獲得すると20勇気を、Epic Monsterや建造物にAAをすると5勇気を、敵Championを攻撃すると15勇気を獲得する。勇気が100になると0.5秒後に全ての勇気を消費して、HPが50/60/70/80%の状態のスカールに騎乗する。Lv1/6/11/16で騎乗時のスカールのHP率が増加する。Baseに帰るとHPが100%の状態のスカールに騎乗する。一度騎乗すると、しばらくの間勇気は回復しない。
スカールHP: 400/443/488/535/585/637/690/745/804/864/926/990/1056/1125/1195/1268/1343/1420 + [増加HP × 100%]
増加MS: 100 + (Lv × 5)


・次に について
このスキルは騎乗時と非騎乗時でスキルが変化します。レーン戦、集団戦共に非常に大事なスキルとなっている。このスキルをしっかりと当てることを考えよう。騎乗時に当てた場合引き寄せてスローを付与するので、そのタイミングでWを付けて殴ろう。当てるコツとしては相手がCSを取りに来るタイミングで当てると当てやすい。
非騎乗時は相手のチャンピオンに当てて勇気を獲得しよう。当てるコツは先ほどと同じでCSを取りに来るタイミングを狙おう。

トラバサミロープ (騎乗時)
Active: 指定方向にトラバサミを投げて、通過地点の敵ユニットと最初に当たった敵Championか大型Monsterにトラバサミを引っ掛け、物理DMを与える。トラバサミを引っ掛けた敵の側に1.75秒間留まると、対象に追加物理DMを与えて自身の方向に引き寄せ、Slow(1.5s)を与える。Minionには150%のDMを与える。
物理DM: 25/50/75/100/125 + [増加AD × 60%]
追加物理DM: 50/100/150/200/250 + [増加AD × 120%]
Slow: 40/45/50/55/60%
CD: 9/8.5/8/7.5/7s Range: 800
ポケットピストル (非騎乗時)
Passive: また7秒毎に1スタック増加する(最大2スタック)。スタック増加時間のみCDRの効果を受け、騎乗中でもCDが減少する。
Active: 自身のKnockbackとともに扇状に弾丸を5発同時発射し、Hitした全ての敵に物理DMを与える。1体の敵に複数Hitした場合、追加1発毎にDMが20%増加する。敵Championに当たった弾丸1発につき5勇気を回復する。
物理DM(1Hit目): 30/45/60/75/90 + [増加AD × 80%]
Cost: 1スタック CD: 3s Range: 700

・次に について
このスキルは のダメージ源といってもいいスキルである。4発目をしっかりと相手のチャンピオンに入れることを意識しよう。W発動中は のアクティブとの相性がいいので間に挟んでダメージを入れよう。
非騎乗時は相手チャンピオンを殴り勇気をいっぱい獲得しよう。

Passive: 次の4回のAAのASが増加(150%, 4s)し、4回目のAAに追加物理DMを与える。
追加物理DM: 20/30/40/50/60 + [対象の最大HP × 4/4.5/5/5.5/6% + [増加AD × 5%]%]
(中立Monsterに対しては200DMが上限)
CD: 14/12.5/11/9.5/8s

・次に について
このスキルは相手に張り付く上でいいスキルである。このスキルが相手に当たった場合、もう一度相手に向かってブリンクをすることができるのでAAをしている間に相手が離れてしまった時、再度使用して近づきダメージを出していこう。
レーン戦では逃げや相手にフルコンを入れる時、ハラスをしたいときなど万能に使えるスキルである。
しかし、あまりブリンクの距離が長いものではないのでgankに対しては気を付けましょう。また非騎乗時では使えないので気を付けましょう。

Active: 指定方向にダッシュし、通り道の敵ユニットに物理DMを与える。このスキルが敵Championか大型MonsterにHitした場合、MSが増加(50%, 1s)し、最後にHitした敵Championか大型Monsterにマークを付与し再使用できるようになる。再使用するとマークした敵を通り過ぎながらダッシュし再度物理DMを与える。
物理DM(1Hit毎): 20/45/70/95/120 + [増加AD × 60%]
CD: 14/13/12/11/10s Range: 550


・最後に について
このスキルはローム、エンゲージに特化してるスキルである。またレーンが辛い場合レーンに帰るのに使用してもよい。
このスキルを取ってからは相手の他レーンに対するプレッシャーが強くなる。もし自分のレーンがpushされているならbush等に隠れて姿を隠してプレッシャーを作り出そう。相手からしたら がレーンにいないだけで他のレーンはプレッシャーを感じる。
またロームが刺さりそうなときはがんがん使っていこう。
エンゲージについては、相手の人数が少なく味方の人数が多いときにどんどんしていこう。


Active: 指定地点へ障害物を回避しながら突撃し、味方のMSを30%増加させる軌跡を6秒間残す。突撃中は時間とともに増加して突撃終了後も2秒間持続するシールドを獲得し、全てのCC(SlowやStunなど)を無効化する。最初に遭遇した敵Championに突撃し、移動距離に比例した物理DMとKnockbackを与える。
最大物理DM: [対象の最大HP × 12/15/18% + [増加AD × 12%]%]
最大シールド耐久値: 200/300/400 + [増加AD × 300%]
CD: 160/140/120s Range: 3500/4000/4500
ビルドについて
ビルドについて書いていきたいと思います。

・スタートアイテムとして が安定である。

・初手は
このアイテムを積む順番は
はHP、ダメージ、体力自動回復が上がるアイテムです。またpush性能も上がります。
このアイテムを積む理由としては、Kledはpush性能が乏しい、Wと相性がいい点です。
はpushがあまり早くないので、このアイテムを積むことによってpush能力をカバーできます。
またWが発動しているときに、 を発動することによって、4発目のWを入れやすくダメージを出しやすくなります。

・2手目は
このアイテムを積む順番は
は物理ダメージを入れるとMS増加とAR減少の効果があるので、相手に張り付く際にいいアイテムとなっています。
積む順番の理由として を先に積むことによってAAによるMSの増加で相手に張り付くことがより可能になるので、先にこちらのアイテムを積もう。

・3手目は
は相手に突っ込むことしかできないので、このアイテムで少し無茶なプレイもできるようになる。

・4手目は
状況によって変えるとよい。
相手の構成がAPによっていない場合
相手の構成がCCが多い場合 がよい。

はアクティブを使うことで、周囲の敵のMSを下げることができるので、張り付きたい からしたら相性のいいアイテム。

は相手のCCが多い場合、張り付くことが難しいので、このアイテムでスキルを一つ無効化してがんばろう。

・靴について
靴は状況によって判断しよう。
相手の構成でADが多い場合は
CCが多い、相手の構成でAPが多い
スローで張り付くのが難しい

・状況によって
対面がAP、相手の構成がAPが多い場合

味方の構成でダメージが足りている場合

ダメージがほしい場合
レーン戦集団戦について
・1lvについて

1lvはcsだけを取ることを心がけよう。pullレーン(pushレーンの逆)にしたほうがよい。理由としては2lvでWを取りたいということが一つである。またそのタイミングでpushレーンだった場合、gankは決まりやすいためである。また3lvでEを取ってもさほどブリンクの距離が長くないのでpullレーンにしておいたほうがよい。
またQでミニオンを巻き込みスキルを当ててしまった場合、pushレーンとなってしまうので気を付けよう。

・2lvについて

Wがある状態でQが相手チャンピオンに当たり、引き寄せられる時、ダメージ交換をしていこう。もし相手ミニオンのほうが自分のミニオンに比べて数がだいぶ多い場合は交換はしないほうがよい。(序盤のミニオンのダメージは結構痛い)
豆知識として、2lvになってすぐにWを取るのではなくCSを取りながら、相手にQがhitしたときにWを取り、確実にWがある状態でダメージを交換していくとなおいい。

・3~5lvについて

基本的にはWがある状態でQを当ててダメージを出していこう。相手をkillできると思ったら、Eも使いAAを入れてく。

非騎乗時は を覚えてることが重要である。下記に書いてある勇気を獲得する値については覚えておく必要がある。


レーン戦において、非騎乗時にkillを起こしたい場合は、相手にこちらをkillできると思わせることが重要である。相手がこちらをkillしようとした際に勇気を100に貯めてスカールに騎乗して、逆に相手をkillするという形が理想である。

この際に重要なのは勇気を100にするのを逆算する必要がある。もしWとQどっちもあり全部のスキル相手に当てた場合、W x 4 =15 x 4 = 60 , Q = 25(全弾当てた場合) なので85勇気を獲得することができる。しかし、非騎乗状態で4回もAAを入れている時間はないので、ミニオンやQを当てて勇気のゲージを少し溜めてから相手をおびき寄せよう。


・勇気を獲得する値
敵Champion以外の敵ユニットをキルすると4勇気を、敵Championをキルかアシストを獲得すると20勇気を、Epic Monsterや建造物にAAをすると5勇気を、敵Championを攻撃すると15勇気を獲得する
Q(全部で5発)は敵Championに当たった弾丸1発につき5勇気を回復する

・6lv以降
ultを覚えたのでロームを意識してみよう。隙があればbotやmidにultで飛んで行ってkillを狙い、試合を動かしていこう。

・エンゲージについて
ultエンゲージが強いので、味方より相手の人数が少ないときにどんどん使っていこう。

例として
相手adcがbotでfarmをしていて、こちらがgroupしている場合 のulrからエンゲージをして、人数差を作り集団戦を行っていこう。

・集団戦について
集団戦は基本的に相手のCarryに張り付いて、ダメージを出させないようにしよう(killできたらkillしよう)。
構成的に相手のcarryに飛びつくことが無理なら、手前から落としていき、隙があれば後ろに飛び込んでいこう。
騎乗時、非騎乗時について
このチャンピオンで一番大事なのが騎乗時、非騎乗時のどちらに対してもちゃんと特性を知っていることである。

まず初めに騎乗時について

は非騎乗時に比べて、騎乗時のほうが強いチャンピオンである。なるべく落馬しないように、立ち回ることが大切である。
しかし、戦ってるうちに落馬してしまうことも多々あるだろう。そこで落馬する前に気を付けることが一つある。なるべくWのスキルを残しておくことが大切である。これを注意すればすぐに騎乗することができる。なぜWを残しておくべきなのかは非騎乗時のセクションで話します。

非騎乗時について

は非騎乗時あまり強くないチャンピオンである。上記で述べた通り、なるべく早く騎乗することが大切である。そこで落馬時にWを残しておくことが大切と先ほど言いました。これはWを残しておくことによって、素早く4発AAを入れられます。4発AAを殴ることによってW x 4 =15 x 4 = 60 で60も勇気を獲得することができるのです。またQを全弾当てることにより Q = 25(全弾当てた場合(1発5)) なので、Q,Wのスキルを使って85もの勇気を獲得することができる。85獲得できるので、あと相手チャンピオンに1発のAAを入れれば再度騎乗することができます。

執筆者

CltLe0n

LOL:Clt Le0n Ϟໂ‧͡‧̫ໃ


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