ビルドガイド: ノーチラス - Nautilus

ノーチラス: Top Nautilus とりあえずガイド

執筆者: minamine (最終更新日: 2016-03-24 13:00:19)

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このガイドはバージョン 6.6.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定前のビルドのため、ルーン情報が存在しません

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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Q
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R

ビルド

最終ビルド


最初に買うアイテム

ファーストリコール

ロッドオブエイジス完成

その後はこんな感じで

もしくはこう

最後のほうはこんな感じ

ダメージ出さないとやばい場合

最終ビルド

イントロダクション

*2016/03/15にマスタリーの項目を大幅に編集しました。多分これが一番強いと思います。

ノーチラスはtopもjgもsupも行けるチャンピオンです。
しかし最近ではプロレベルでもtopノーチラスが増えてきました。

【なぜノーチラスなのか】
1人いるだけでチームのCC量、特にハードCCを劇的に増やすことが出来ます。
エンゲージもピールも出来ます。タンクでありながら謎のダメージが出せます。
やることが非常に単純なので下手な人でもチームに貢献できます。
更にtop運用の場合ほとんどのメレーに対して有利を取れます。
これはもうピックするしかありませんね。
歩く姿も愛らしくてたまりません。

【どういうチャンピオンなのか】
すぐ下の長所と短所を見て下さい。
ごつい見た目とは裏腹に足を止めての殴り合いは弱いです。
1年前に暴れていたサイオンみたいなもので、強力なスキルをぶん回して対面を圧倒していきます。
多少腐っても少数戦・集団戦ともに得意なため空気なまま終わることは少ないです。

【どういう運用をするのか】
対面のヘルスをゴリゴリ削り倒せれば倒します。
プッシュしてローム or botにテレポートします。
これでいつのまにか有利になっています。
集団戦ではCCとダメージをばら撒いているといつのまにか勝っています。
タンク運用が基本ですので、相手チームは全力でフォーカスしない限りノーチラスを倒せません。
もししてくれたら味方がダメージを出せますので死ぬまでCCをばら撒きましょう。
無視してくれたらこれ幸いとばかりにパッシブAAとスキルを使いまくって相手の足を止めましょう。
ノーチラスは無視するにはCCとダメージが多すぎるため、あなたの動きで集団戦を勝ちに導くことが出来るのです。

【気をつけること】
何もかもが遅いです。
gankに弱く特に回り込んで来るタイプのjgやmidには太刀打ち出来ません。
プッシュしているときはQを撃ちこんで逃げる先を考えておきましょう。もちろんワードも忘れずに。
購入するアイテムは味方と相手をよく見て決めましょう。
Qを撃つときは調子に乗りすぎず味方の動きをしっかり見ましょう。
キルを取ることは手段であって目的ではありません。オブジェクト大事。

【jgやsupとの違い】
APアイテムを多少積んでも大丈夫です。ロッドオブエイジスなんてtopでもなければ買えません。
そのおかげで相手の後衛を一人で倒しきる火力を持てます。
しかしタンクとしての役割を忘れてはいけません。
防具はきちんと積んでいきましょう。
長所と短所
長所
- 1. CD以外は 優秀なシールドと異常に豊富なCCを持つためタンクとして高性能である
- 2. スロウスネアフック打ち上げ&単体スタンとハードCCが大半でAOEも複数ある
- 3. これほど集団戦向きでありながらレーンでも安定しておりどんな相手でもキルを取れる謎火力を持っている
- 4. タンクなのに実は全スキルが(シールドのWですら)ダメージ源になる
- 5. レーンでのダメージ交換に強い
- 6. top, jg, supと色々なロールが可能
- 7. かわいい

短所
- 1. 全チャンプ中最低クラスのMSとAS
- 2. ダメージ交換ではない単純な殴り合いに弱い
- 3. パッシブ付きAAのモーションが異様に遅いのでそこを狙われて一方的にダメージを受けることがある
- 4. 基礎ステータスがメレーにしては高くないため相手によっては最序盤でかなり慎重なレーニングを要求される
- 5. 全体的にすっとろいので相手にブリンク持ちが多いとult頼みになってしまう
- 6. レンジが対面だと難しいレーニングを強いられる
サモナースペル


自レーンで押し込みつつロームしたいノーチラスには必須のスペルです。
特にbotレーンは少しでも時間が空いたら確認する癖をつけましょう。



追撃戦においてフラッシュQで相手を捕まえるという夢を抱いていました。
ですが現実はそんなに甘くありませんでした。
外したあとの味方から降り注ぐ?????Pingに心が折れそうです。


*イグナイトについて
レーンで相手をどうしても倒せなければ人質が危ないという事情でもなければ必要ありません。
もし相手がイグナイトを持っていたら絶対死なずに相手をいなし、テレポートで優位を築いていくチャンスです。
マスタリーについて
2016/03/15に以前とは違うものに変えました。
自分で色々試したりプロのものをパクったりした結果です。

以前は0/18/12でしたが真ん中をスパっと切って12/0/18にしました。理由は以下の通りです。

・新パッシブが少数戦から5vs5までいずれも有効なため
・キーストーンをにして4秒毎に殴るのを意識したら非常に強かったため
でレーンでのダメージが十分出るため
・0/12/18でを採用するパターンもあるが真ん中を12しか取れないパターンは弱いので却下

更なるナーフでまた変えるかもしれませんが、今のところこんな感じです。
スキル
パッシブ
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R

Rは上げられるときに上げて先にEを5にし次にW最後にQという順番。
非常に分かりやすいスキルオーダー。
Wは消費マナが変わらないので先に上げたくなるがレベルとアイテムが増える中盤までさほど効果は高くない。


全チャンプ中屈指の強力さを誇るパッシブ、だと勝手に思っている。
最大1.5秒(レベルで効果時間上昇)のスネアをAAかますだけで付与することが可能。なおモーションはクッソ遅い模様。
地味に追加物理ダメージがあるので魔法ダメージばかりなノーチラスにはとても心強いしCSも確実性が増す。
CDはそれぞれの対象ごとなので、集団戦ではEをばら撒きながら通り魔のように次々とAAを入れるとそれだけで笑えることになる。
もし長引いたらおかわりもあるぞ!



相手を引き寄せながら自分もその方向に飛ぶというブリッツクランクとアムムのQを足して2で割った和洋折衷みたいなスキル。
当たった相手を引き寄せつつ自分もその方向に飛んで行き中間地点あたりでお互いが止まり最後に相手を僅かにノックバックさせる。
ブリッツのQと違って劇的な効果はないが、パッシブAAやらEやらultやらでいくらでも拘束できる。
良いところはユニット以外、例えば壁や障害物に当てるとそこに飛びついて移動できる上にCDが半減すること。
悪いところはブリッツやスレッシュのように壁を越えて捕まえられないところ。
これを忘れると壁堀り職人になってしまい恥ずかしいので間違えないようにしよう。やったことあるから分かる。

見た目より当たり判定が長い。壁相手だと特に分かりやすい。
また、普段すっとろいくせにこのQだけは発生が早い。押した瞬間みょ~んって伸びてグワッと掴んでピャッと飛ぶ。
つまり当てやすいのでブリッツやスレッシュに慣れた相手でもあっさり引っかかってくれる。



自身の最大ヘルスが増えるとシールド量も増える。つよい。
レベルがそこそこ上がってヘルス系アイテムを1個積んでからが本番。
AAタイマーをリセットするので先に使わずコンボにも組み込める。
また、シールドが残っている状態でAAを入れるとそのユニットを中心とした周囲(あまり広くない)に2秒間ちょっとしたダメージを与え続ける。
レーンでなんかダメージ凄いよね、何でだろうね、というのはこれのおかげもある。

*あまり読まなくていいシールド効果時間のお話
効果時間がなんと10秒もあるが愛好者以外にはあまり知られていない。
他のシールドスキルを見ると分かるがブリッツの「条件で自動発動する」パッシブが10秒。
イブリンやポッピーも条件付きで最大6秒。
「任意で確実に発動できる」シールドだとルルとスカーナーとサイオンがそれぞれ6秒。
常時シールドのマルファイトやモルデカイザーだって「任意で確実に発動できる」訳じゃない。
マジ凄いですよね? これってトリビアの種になりませんか?
あっそういえばアーゴットは任意発動で効果時間7秒のシールド持ってたな……まあいいや。



AOEスロウとダメージを撒き散らすノーチラスのメイン武装。
長所はそこそこ広い効果範囲とCDの短さと消費マナが低めなところ。
多段ヒット可能だが逃げる相手にしか3発全部は当たらない。
細かいことを言うと、自分の中心から射出されるダメージ波があって、それが短時間で3回分ダメージを与える。
相手が自分から逃げるとその都度当たってしまうので最大3回までヒットする、ということ。
集団戦中にCDが上がったらとりあえずぶっ放してのっしのっし歩いて行くと相手後衛がもりもり溶けていく。
Lv5のこれに3発全部当たってしまうと基礎ダメージだけで400……400!?
そりゃ後衛も溶けるわ。



対象指定打ち上げ+スタン+AOE打ち上げ。なにそれこわい。
下手でも確実に当てられる嬉しいスキル。直撃時ターゲット不可状態になられると流石に当たらない。
短所は衝撃波が地を這うように、というか地中を潜りながら対象を追いかけるため実際に打ち上げるまでのタイムラグがあること。
長所は対象に当たるまでの間その衝撃波に当たったユニット全てを僅かに打ち上げてダメージを与えること。
対象指定した相手に実際当たったときもAOE打ち上げとなるがスタンまで入るのは対象のみ。

対象指定範囲が普通の遠距離スキル並にあるので味方が追撃しやすい構成 or 位置なら遠くから、そうでないなら近くから撃つのがベスト。
効果時間が終わるところにQ→パッシブAAで長時間拘束可能。あいてはしぬ。
アイテムビルド

【アイテム早見表】
*ノーチラスにすごくよく合う*
     

*ノーチラスにけっこう合う*
       

*悪くはないが優先度は低い*
    

靴に関しては の選択になります。
現在はが頭1つ抜けていますがナーフの連続で にバフが入りました。

スターティングアイテムですがが無難です。
更にはという選択肢があります。
しかしは中盤の終わりまであって良かったと思えるアイテムですので推奨します。
のような序盤に圧倒しないと負ける相手の場合はですね。

少数戦から5vs5まで、チームファイト全般でタンクとして活躍するチャンピオンなのでそれ用の防具を買っていきましょう。
派生()から必要な物を買います。
supやjgがどちらも買いそうにないなら自分で両方買ってしまってもいいです。
この2つを買うとCDRが30%増えますので全然有用なアイテムと言えますね。
派生は防具としてはちょっとしょぼいですが、味方全体のことを考えたビルドが勝利に繋がります。
とはいえと比べると性能は劣るため基本的にはを買いましょう。

載せたアイテムビルドは相手をあまり気にしないものになっています。
なのでを初手で積むことに拘る必要はありません。
まず重要なのはCDRをアイテムで30%(最低でも20%)確保することです。
次に対面がADなのかAPなのかタンクなのかを考えます。
ADならから、APならという選択肢があります。
相手がタンクならすぐにやられることがないので一直線にすることが多いです。
その後は相手チームのダメージ源を見極めてARとMRとヘルスを増やしていきます。
ノーチラスのWは自身のヘルス量によって増えますからヘルスを中心に考えていくといいでしょう。
しかしなどのヘルスが上がらないものこそがノーチラスにとっては重要なアイテムだったりします。

また意外と知られていませんが、ノーチラスくんは先天性のマナ欠乏症にかかっています。
優秀な基礎マナ回復量を誇っている上にマナ消費量の少ないEがメインであっても足りません。足りません。
マナがない時は何も出来ませんので絶対に戦わないようにしましょう。
()のどちらかは絶対に買いましょう。

以下のビルドは趣味の領域ですのであまり参考にならないかもしれません。
靴+
jgとsupが両方タンク(例えばセジュアニとブラウム)という状況でならこういうのもアリではないかと思います。
なんと靴を除いた5つ中4つがAP上昇アイテムという攻撃重視ビルドになっています。
また4つ全てが「防御効果もある」AP上昇アイテムなので、これでもタンクとして前に出ることは可能です。
最大AP330+実質MRPen43+最高クラスのCC量を持ったタンクが突っ込んでくる姿は後衛にとって悪夢以外の何者でもありません。
タンクビルドと比べれば相当脆いため突っ込むタイミングには気をつけましょう。
ただしノーチラスの「タンクビルドでも謎ダメージが溢れ出る」という長所をぶん投げています。

について】
私は特定の相手だけに積みます。
リベン ガレン フィオラ そんなところです。
え? プロビルドによるとtopノーチラスのときはほぼ積んでる? え? あれ?
プロがそうならそれが正しいのでしょう(権威主義)
ダメージ交換に強くなりプッシュ速度が上がります。
ただしヘルスとARならというノーチラス向けの優秀なアイテムがあります。
ちょうどはナーフされがバフを受けるようです。
を買う場合はファーストアイテムないしセカンドアイテムで積まないとあまり強くないので気をつけましょう。
は終盤に積んでも有用なので使い分けが出来るといいですね。

を積む場合の最終ビルドは
靴+
という感じでしょうか

*追記
積み始めてみましたがマナが辛いです。
は素材ので止めての素材であるを先に作ったほうがいいかもしれません。
AR マナ CDRと欲しいものが揃っているかなり優秀なアイテムです。
その後が完成してを作りで相当固いタンクになれます。
集団戦が早く始まりそうならこっちのほうが強いですね。


とうとうプロシーンで出てきたアイテムの組み合わせです。
だけ買っても強いですががノーチラスには凄く合うアイテムなので組み合わせます。
間にだけ買っておくことも可能です。
これらは様々な条件を満たすと機能するというだけですので注意しましょう。

1. 相手のtopとmidが共にADもしくはASを伸ばすタイプではない→イエスなら積む価値はある
2. 1がノーであってもそのチャンピオンがや長距離移動スキルを持っていない→イエスなら積める可能性はある
3. 1と2が共にイエスの場合、自分が一定時間いない場合でも味方が戦闘を回避できる→ソロQでは難しいかもしれないがイエスなら積み

プロですらレーンコントロールがめちゃくちゃになるほどの効果がありますので、いわんやソロQにおいてをや、という感じですね。
特にバロンの沸く20分以降に両方積めると凄いことになります。
topで対面するチャンピオンたち
【死んで覚えてください】
相手がメレーなら絶対無理なマッチアップはありません(は永久にBANし続けましょう)
のような殴りあってナンボの相手には気をつけましょう。
相手の土俵で戦う必要はありません。
レンジ相手には辛いですがタワー下で粘りましょう。
とは言えこちらはメレーですのでQで捕まえてしまえば相手のヘルスをゴリッと削れます。
一方的にハラスを受けるのが一番ダメですが、全くプレッシャーを与えられないのも良くありません。

【topに来るうんこレンジども】
は比較的レーンから追い出しやすいですが相手だと辛いです。
は相手がヘタでなければCSだけ取るように割り切りましょう。
はいま弱いので簡単に潰せますがバフが来たら辛いのではと予測します。
はカモです。これに勝てないならレンジ全般に勝てませんので注意しましょう。
はノーチラスでなくても辛いので割り切りましょう。酷いことにはならないはずです。
は神になったりゴミになったり忙しいですが不利になることは少ないです。

これらだけ見ると「何とかCSだけ取れればいいや」と思いがちですがそうではありません。
対面レンジにはこちらから攻めて相手のヘルスを削らないとそのCSすら取れないことが多いです。
それが出来てようやくスタートラインですので気をつけましょう。
特にを相手に攻めないのは相手を助けているようなものです。

【こっちのタワー下まで勝手に来てくれたら】
対面が調子に乗ってこちらのタワー下に近づいた場合は捕まえるチャンスです。
タワーとの友情コンボで相手は死ぬ。

E→パッシブAA→ult→Q→AA→W→AA→E

【Qでタワー下まで引きずり込めるなら】
Q→E→パッシブAA→ult→AA→W→AA→E
Q→パッシブAA→ult→AA→E→AA→W→AA

どちらも相手がこちらをハラスしてタワー外へ逃げようとするところを捕まえましょう。
ult始動だと間に合わないので注意してください。

タワーダイブされそうだけど逃げられない、という時は覚悟を決めて冷静にタワーダメージもらってる相手へコンボを入れましょう。
リーシンやフィズあとはアリスターなどが相手にいる場合は早めに逃げるよう気をつけて下さい。
コンボ集
ノーチラスの最大の特徴は「簡単」なことです。
うわっ……私の操作技術、下手すぎ……? なんて人にこそ向いています。
パッシブAAでもQでもEでもなんならultでもどれでもいいから当てれば次が簡単に入ります。
格ゲーで言う始動技がいっぱいあるようなものです。

【AAが当たる距離】
パッシブAA→W→AA→E→追いかけていいならQAA 無理なら徒歩かQで逃げる

【Qが当たった】
Q→パッシブAA→W→AA→E→追いかけてAA入るなら行く(→R→AA→E→AA→以下CD上がったEとQとパッシブAAで追撃)

【メレーの相手がCS取りに来た】
E→パッシブAA→W→AA→逃げた相手に当たるならQ→AA→E→行けるならAA→倒せるならR以下省略

【漢らしいult始動】
R→近い場合パッシブAA→W→AA→E→(AA)→Q→AA→以下追いかけてEとパッシブAAのCDが上がったら撃つ
R→遠くてAA無理な場合Q→パッシブAA→W→AA→E→行けるなら追いかけてQのCDが上がったら撃って以下省略

現在のCDRと相手がブリンク持ちかどうかで変わりますが、だいたいこんな感じです。
レーニングで重要なのは何度も何度もしつこくEを当てることです。
スネア状態の相手には1回しか当たりませんので、パッシブ付きAAのあと即Eだとちょっともったいないです。
ただし序盤はパッシブスネアが0.5秒とか0.75秒のためパッシブAA→W→AAの時点でちょっと離れてしまうことがあります。
またCSを取りに来た相手に対して、相手側のミニオンが多い時はEだけ入れるというハラスもあります。
相手がCSを取ったあと離れるタイミングを見極めてEを撃てばたまらずポーションを飲み始めるでしょう。
ルーンについて
見ればわかるので説明しようがないですが一応書いておきます。

perLvを多く入れているのはjg supと比べてレベルが上がりやすいためです。
対面がAPだろうがこれでいいと思います。

紫ルーンは1つか2つMSを入れてもいいかもしれませんね。
ただしレーンがものすごく辛くなるのでAR3個のほうが安定しています。

現在のところ黄フラットARで紫perLvヘルスだとその逆(このビルドに載せたもの)と比べて効率が悪くなります。
タンク系のルーンを作る時に覚えておくと少し得をしますね。
ルーンはいつのまにか仕様が変わっていたりするのでたまに見直しましょう。

最近は青にCDRperLvを9個紫にCDRperLvを1個置くことでルーンだけでCDR20(Lv18時)というのもやっています。
相手がAD多めもしくはオールADの場合を飛ばすことが出来ますね。

執筆者

minamine



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