ビルドガイド: リサンドラ - Lissandra

リサンドラ: 8.13 Lissandra ひと味ちがったMIDプレイをどうぞ

執筆者: 彼岸過迄 (最終更新日: 2018-07-03 19:45:02

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トップページ>ビルドガイド検索 - リサンドラ>【ビルドガイド】リサンドラ: 8.13 Lissandra ひと味ちがったMIDプレイをどうぞ
このガイドはバージョン 8.13 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
日本語ボイスが素敵な氷の美女、リサンドラのガイドです。
あまり日本では対面で出会いませんが、他のチャンピオンとはひと味違ったプレイができるので是非触ってみて下さい。

TOPリサンドラ? 彼女は死んだよ。

強化なんてなかった。いやQはバフされたけど。

※なんやかんやPBEに出た事もありましたが私は平和です。
変えるとしても今年中にパッシブ変えるだろう、という感じみたいですね。一安心。

ルーン

魔道
秘儀の彗星
マナフローバンド
至高
追火
天啓
パーフェクトタイミング
宇宙の英知

サモナースペル

スペル
スペル

スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド

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初期アイテム

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早期補充候補

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初手選択肢

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追加プラン

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ブーツ

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最終ビルド

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サモナースペル

いわずもがな。


BOTレーンがお通夜になってますが、TPの価値は健在です。
単純に素早くレーンに戻るのは勿論、CC満載のリサがTPGankしてくるというプレッシャーと、そこからもたらされる成果は無二のものです。
リサはPushしてロームしてなんぼなので、どちらの使い方でも腐りません。


ロームするにしてもレーン戦をするにしてもGank合わせをするにしても、キルは取りたい。
となると最近のとりあえず耐久がブリンクつけとけ的なチャンピオン設計がある以上、これは欲しい。
特にリサンドラに慣れてきて「なるべく早く対面を狩る」動きをしたくなったら是非。これ込みだとキル射程が大きく広がります。


お役御免。RIP。
長所と短所
長所
- 1. によるミニオン処理能力。
- 2. 不意打ちGankでない限り、Gankではまず死なない。
- 3. による逃走、自己防衛能力と足止め能力の高さ。

短所
- 1. 味方が追撃できなければ最大の真価を発揮できない。
- 2. メイジとしては射程が短いうえ、本人が脆い。
- 3. 他のメイジほどの超火力が出ない。
- 4. スキンが美人じゃない。


の長所は「長距離ブリンクを持った、CCメイジ」である、という点に尽きます。
この長所を生かすためには味方の構成が重要です。後述する内容を踏まえてPickすると更に楽しく使えるはずです。</blockquote>


8.13における長所
- 1. 近接ファイター相手の自衛力が高い
- 2. 火力が出せる味方がいると更に強くなる
- 3. 自然に時計が積めるのでワンコンへの耐性を持てる

最近プロでもピックされるようになったリサンドラですが、ピック理由はマークスマンが絶滅してファイターやメレーが湧いてきた事でしょう。
特にタリックイーのような近接ワンコン系にリサンドラがいると、こちらが味方と行動している限り幾らでもカウンターできます。
の使い所さんは更に難しくはなりますが、そこらへんは慣れで。時計もあるので「なんで生きてんだこいつ」的な生存力を発揮してくれます。
スキル解説
「長所」を生かす構成についてお話しする前に、のスキルについて扱います。

------------------------
Passive:アイスボーン
次に使用するスキルがコスト無しで使用可能になる。
CCを持つスキルで攻撃すると、このスキルのCDが1秒解消される(アイテムによるCCは除く)。
CD: 18s

ふとした時に存在を思い出すパッシブです。
序盤などマナが辛い頃にはこのCDを計算に入れてスキルを使いますが、後半になると気にしなくなります。
対面を帰らせた、キルした後、マナが少なくてもミニオンを素早く片付けられる点は利点です。

------------------------
Q: アイスシャード
指定方向に敵に当たると砕ける氷の槍を飛ばし、当たった敵ユニットに魔法DMとSlow(1.5s)を与える。
槍の破片は貫通し、当たった敵に同様の魔法DMを与える。
魔法DM: 70/100/130/160/190 (+0.7AP)
Slow: 16/19/22/25/28%
Cost: 85MN CD: 6/5.25/4.5/3.75/3s Range: 725(槍)/825(破片)


の基本攻撃スキルです。
敵に命中すると射程が伸びる」「伸びた後の判定にはスロウが無くなる」という性質があります。
ミニオンに当てると射程が伸び、より多くのミニオンに当てられるようになるわけです。
回転が速く、相応にダメージも出るので一定レベル以上からののPush力を支えてくれるスキルです。
もちろん、初撃にはスロウがつくので敵チャンピオンにもガンガン使いましょう。このスキルショットの正確さが明暗を分けます。
装備が揃ってくるとこれ1発でもわりとシャレにならないダメージが出るうえ、スロウつき。かつ回転も良いのでどしどしダメージが稼げます。
そして見逃せないのが動きながら撃てる点。
調子に乗って歩いて追ってくる相手に逃げながら撃ち続けると、高回転率のおかげでどんどん削れていきます。
しかもスロウがあるので命中するとブリンクを使わないと追いつけず、気づいたらヘルス差が逆転していた、なんてこともザラです。
マナには気を付けるべきですが、遠慮無く撃つようにすると良いでしょう。

8.13にて
メレー系が増えてきたので回転率のあがったコレは無限にスローをかけられる、という点を忘れずに。
ブリンクを持っていない相手なら一度射程内に入った時点でもう逃げられません。あとは削りつつ味方を追いつかせましょう。


メイジスキルとしてはかなり射程が短い方なのですが、実際のところ画像の距離までなら届きます。
もちろん、相手も自分を動き続ける実戦中にこんなギリギリの距離で当てるのは難しいのですが、短い短いと思いこむ必要はないでしょう。
破片の射程は825で固定され、砕ける位置によって伸びたり縮んだりはしません。

(実際に面倒なのは直線射程よりも横の判定の狭さです)

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W: リング・オブ・フロスト
周囲の敵ユニットに魔法DMとSnareを与える。
魔法DM: 70/110/150/190/230 (+0.4AP)
Snare効果時間: 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5s
Cost: 50MN CD: 14/13/12/11/10s Range: 450


瞬間発動、全方位スネアという自己防衛にも追撃にも使える便利なスキルです。
とあわせてのPushのお供。複数にスネアをばらまくのでが発動しまくるのもポイント。
逃げる敵の足止め、突っ込んできた敵のピールなど、使い所は多いのですが「射程がめちゃ短い」です。かなり敵と接近していないとかけられません。なのでうっかり撃ってしまって大事な時にCD中、という事にならないように。



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E: グラシアルパルス
指定方向に貫通する氷の爪を飛ばし、当たった敵ユニットに魔法DMを与える。
氷の爪が出ている間にこのスキルを再度使用すると、氷の爪の位置までワープし氷の爪が消滅する。
魔法DM: 70/115/160/205/250 (+0.6AP) 弾速: 850
Cost: 80/85/90/95/100MN CD: 24/21/18/15/12s Range: 1050


唯一のCCなしスキル。ダメージは大きいものの、簡単には当たってくれないのでブリンクとして使います。
ブリンクメイジの中でも随一の移動距離を誇り、壁にめり込ませて向こう側へ出る、敵のスキルを通り抜けて懐へ潜り込む、Gankから悠々と逃げおおせるなど、使い所は山ほど。
特に「壁の中にブリンクして向こう側へ飛び出る」のは基本テクなので是非使いこなしましょう。
基本的に敵に仕掛ける時にはこれでブリンクしてからCCをかけます。「爪の現在位置」に飛ぶので焦って移動距離が短くならないようにご注意。

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R :フローズングレイブ
敵Champion指定時: 指定した敵Championに魔法DMとStun(1.5s)を与え、対象の周囲に闇の氷が広がる。闇の氷は1.5秒かけて広がっていき、触れた敵ユニットに同様の魔法DMとSlow(3s)を与える。
自身指定時: 2.5秒間行動不能かつ対象指定不可になり、自身の周囲に闇の氷が広がる。闇の氷は1.5秒かけて広がっていき、触れた敵ユニットに魔法DMとSlow(3s)を与える。また、対象指定不可状態の間は自身のHPが毎秒回復する。回復量は、自身の減少HP1%につき1%増加する(最大で200%)。
魔法DM: 150/250/350 (+0.7AP)
毎秒回復HP: 100/150/200 (+0.3AP)
最大回復HP: 200/300/400 (+0.6AP)
Slow: 30/45/75%
Cost: 100MN CD: 130/105/80s Range: 550


を脅威たらしめるスキルです。
対象指定で相手を無力化し、ダメージを与え、広範囲に強力なスロウとダメージをばらまくOPスキル。
かつ自分に使えば無敵になり、しかもヘルスを回復しながら周囲にダメージを与えられると、至れり尽くせり。

このスキルの使い方は3通りあります。
1.敵にスタンをかける
2.広範囲にダメージとスロウをばらまく
3.自分を無敵にする

①敵にスタンをかける
このスキルの最大のキモは「敵の人数を強制的に減らす」ところにあります。
スタンされた敵は何もできないカカシであり、その周囲にはダメージ+スロウゾーンが出来上がる。そしてスタンが解ける頃には味方の追撃でほぼ相手は死亡確定。
さぁそこからは5vs4の有利な集団戦の始まりだ――といった具合です。
しかもこのスタンが解けてもにはのスネアものスロウもあります。
ブリンクかフラッシュを切らない限り相手は逃げられません。
この性質を利用して、「最も火力を出せる敵キャリー」「味方のキャリーを殺そうと突っ込んできた敵チャンピオン」を凍らせるのがの最もアグレッシブな働きです。
これさえできて、かつ味方が付いてこられるのなら集団戦で負けはまずありません。なにしろ自陣の火力が生き、敵の火力が封じられているのですから。
しかし、その分自衛ができないので味方が有利を取っているか、相手のキャリーが1~2人しか育っていない状態でないと危険な使い方です。
小規模戦などでは強いのですが、相手が全員それなりに火力が出せる状態だとすると適切な使い方とは言えません。

②広範囲にダメージとスロウをばらまく

このGIFを見ると判る通り、このスキルのダメージはスキル対象+氷を踏んだ敵に入ります。
しかもダメージは同じであり、最大で75%という凶悪なスロウもかけられる、単純な広範囲ダメージスキルとしても有能です。
ならば、から入ってから、そしてセルフで氷を拡げるとどうなるか。
敵集団にスネアが入り、ダメージが入り、更に強力なスロウと最大ダメージまで入る事になります。おまけに突っ込んできた奴は時計を使うまでもなく無敵状態+回復。
集団戦という否応なく一箇所に集まっている状態でこんなものを喰らったら相手もたまったものではありません。
更にCCチェーンでまごついている間に味方の一転攻勢まで加われば相手はボロボロです。
敵の人数を減らす事はできませんが、集団にCCを撒く、という意味ではこちらの方が安全です。
戦闘する彼我の人数が同数以上、戦闘する相手の瞬間火力が高い構成、相手にスタンなどのコントロール不能系CCが豊富――などの場合は必ずから入りましょう。場合によってはを使う暇すらないかもしれません。

③自分を無敵にする
単純明快。タワーダイブしてあとちょっとで死んじゃう!な時、敵のCCにかかって殺される!な時に使うと良いでしょう。
特になどのわかりやすいフルコンはこれで確実に回避できます。②で見た通り自分に使っても攻撃スキルとして優秀なので、ちょっと勿体ないですがレーン戦中に死ぬよりマシと考えましょう。
なにより避けられるデスは避けるのが一番。

敵も自分も対象に出来るが故のミスクリックが多々あります。
自分に使う時は「Alt+R」でセルフ発動するようにすれば万事解決!

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ウェーブクリアについて
リサンドラのスキルは全てが範囲な上に直線が多い、しかもCDが短い、となればウェーブクリアがめちゃ早くなるのも自然な流れ。
特にロームしたいリサンドラにとってレーンをpushしやすいというのは何より嬉しいかみ合い方です。
ミニオン処理する時は>>と連発して直線を一斉に片づけられます。
勿論敵の奇襲の可能性を警戒して、問題なさそうなら一息に処分してしまいましょう。
このウェーブクリア能力こそがリサンドラのサモリフ全体における重要な存在価値でもあるのです。

のスキルはどれも味方ありきのスキルです。
個人でそんなに火力の出るチャンピオンではないので、しっかり味方の位置と構成を確認して敵陣の心臓を凍らせてやりましょう。
</blockquote>
長所を生かすために
上記の「長所」を生かすためにはどうしたらいいか、軽くメモ代わりに書いてみます。

なんといっても大事なのは味方の構成です。
のCCはユーティリティが高いものの、のように強力ではありません。
彼らのように延々スタンだのスネアだのノックアップだのできる程CCが揃っているわけではないのです。

瞬間発動し、近距離とはいえ全方位スネアをかける
対象指定の回避不能+高ダメージ+75%範囲スロウ、もしくは自身の無敵を選べる
地味ーに働いてくれるスロウつき遠距離の

相手の行動に対応しやすく、かつ自分からしかけても非常に厄介なスキルが揃っています。
ただし、本人が柔らかくそこまでバーストが出ない宿命として、味方の追撃がないと真価を発揮できません
なので、をPickする時は相性の良い味方かどうかを考えると良いでしょう。

1.タンクができるイニシエーター
など、とは違う方向を止める壁になり、かつ集団戦を仕掛ける鏑矢となれるチャンピオン。
これらがいるチームにがいると相手はかなり苦しくなります。

でつっこんで敵キャリーを封印→味方キャリーが追撃してキル→その間、救助or攻撃しようとする敵陣をタンクが抑えて、味方がなだれ込む。
味方タンクがイニシエートし、敵陣を荒らす→で更に荒らして敵キャリーを捉える→乱戦になるも相手の火力は激減→健在の味方キャリーが殲滅。

これらの流れが非常に強力です。是非と組みたいチャンピオンですね。

2.仕掛けについていけるADC
の仕掛けはのブリンクから始まります。
それはつまり、ブリンクした分、味方の後衛と離れるという事を意味します。
もしでリスクを負って敵を捉えたとしても、味方のキャリーの追撃が間に合わず削れないまま逃がしてしまったら大損です。
そこでピッタリなのがなどの追撃やしやすいブリンク持ち。
そしてなどの移動速度やスネアで移動時間を埋められるチャンピオンです。
彼らが味方にいてとフォーカスを合わせてくれると相手のキャリーに生存権が無くなります。
逆になどのそこまで早く移動できるわけではないADCだと、合わせてくれというのは辛いものがあります。

タンクは勿論ですが、が生きるのは味方に火力がある時です。
1のタンクの有無よりこちらを確認するべきだと言えるでしょう。


もし味方の構成がタンク2枚+ブリンクADCなどであれば「我が勝利は必然」というやつです。
しっかり味方を育てて集団戦に勝てるようにしましょう。
新ルーンについて
では色々変わった新ルーンについて考察します。

幾つもあるルーンの中で最も目を引くものは何かと言われると、
元々積む予定のが安くなるうえに1度だけ無料で使えるでしょう。
これを狙う場合、ガイドの最初に設定してある取り方になります。
の回転率が良く、CCでほぼ確実に命中させられるにはがピッタリ。
帽子がどこぞの歌い手のせいで死亡したのでスキル使用を支える
RのCDを稼ごうとしているのだから他には目もくれずCDRの手に入る
元々移動スキルを持っているうえ川での戦闘を目的にはしていないのではナシ。は悩む所ですが、時間をかける事で強くなれるチャンプでもないので今のところが優勢。
サブの天啓についても勿論CDを更に積む一択です。
これでスキルCDRが手に入り、Rの追加CDRも手に入り、ゾーニャのCDRまで手に入ります。

かつてはメイン覇道で電撃、というのもありましたが現状では激レアです。
電撃を積んだ所で他のワンコン勢に勝てるわけもなく、で稼ぐ範囲ダメージを捨てる分のリターンが得られるわけでもない、という状態。
テンプレ構成に飽きて殺意の波動に目覚めた時にどうぞ。
アイテムビルド
のビルドにはある程度自由が効きます。
対面の火力、味方の構成などを鑑みて選んでいきましょう。

1.初手コア
初手に選ぶコアは3択です。だいたいの試合でこれらのうちどれかを最初に作る事になるでしょう。


AP、体力、CDRが手に入り、しかもブリンクまでついてくるOPアイテム。
大正義モレロが抹殺されたため、何が何でも欲しいコアアイテムへとのし上がりました。
元々リサンドラが欲しい耐久、AP、機動力全てが手に入るので全く違和感無く積めます。移動スキルとしては勿論ですが、ミサイルの火力も相当なものなので、第5のダメージスキルとして押し忘れのないように。


畜生アサシン共が跳梁跋扈する現環境では準必須アイテム化してきた時計ちゃん。
なによりUltと含めて2回無敵になれる所が大きく、APとAR、止めにCDR10%が付いてくるのが最高です。
これがあればを遠慮無く厄介な敵にブチ込めるようになるのが最大の利点。
新ルーンになってからはによって安くなり、タダで1回ついてくるという追い風。
リサが一番上手くゾーニャを使えるんだ……!


メイジアイテム変更からほぼ全てのメイジが当然の権利のように積んでくるワンコンアイテム。更にCDR20%!!!!
ただでさえ火力で後れを取りやすいリサが相手にこんなもの積まれたらもっと出遅れます。幸い中間アイテムがマナ問題を軽くしてくれるに変わったので(高いけど)積みやすくなりました。
このアイテム変更によって元々不意打ちCCからオールインするリサはもっとワンコンメイジらしくなりましたね。

2.追加プラン
アイテム変更で色々と事情が変わっていますが、だいたいの所は他のメイジと同じです。


大正義重傷。ではありますがADは800Gでが買えるので単純にAPだけでも価値アリ?
特に回転率のいいQのおかげで戦闘中はわりと常時重傷をつけられます。後ろからぺちぺち。


体力が増えてダメージがスケールするいつものやつ。
貫通が無くなってタンク殺し性能は下がりましたが、更に積むアイテムとしては優秀です。
何よりAPと体力が無理なく同時に積めて量も申し分ない所が完璧。


いつもの。前者は言わずもがな、後者はめちゃ勝ってる時に。

2.ブーツ
ブーツを完成させるタイミングがとても悩ましくあります。
相手にビルド上の火力で負けると辛く、しかし対面によってはブーツを急がないとスキルが避けられない、というのもあります。
があるとはいえ、元々柔らかいの生存能力を高めるためにも、なるべく早く欲しい……というのが本音です。
候補はの3つです。
はメイジが火力を出すための鉄板です、貫通アイテムがコアから外れた事もあって優先度が上がりました。
は「追いついて足止めしたいにはピッタリです。敵に突っ込んだ時最も生存能力が上がるのもこのブーツでしょう。
は殆ど履きません。選択肢の一つとして。

はスキル性能のおかげでPushしやすいチャンピオンです。
しっかりCSを取って稼いで、ガンガンうっとうしいチャンピオンになってやりましょう。
個人的な戦い方など(超過去版)
のおかげでGankに強く、かつ味方JGへのGank合わせも強力です。
うっかり交戦しようとして敵アサシンに殺されたりしない限りはレーン戦でキルを取られる事はあまりないでしょう。
その分しっかりでハラスしながらファームして育ち、その隙にロームして他レーンも更に育てましょう。

だいぶ環境変わってるうえにめまぐるしいので追記修正してないです!
詳しい戦い方はプロの試合とか見て、どうぞ(他力本願


・Lv1~3
があるとはいえマナが辛い時期です。
で零しそうなCSを拾い、ついでに相手に破片を当てながら、マナ管理をしっかりしましょう。
のCDが明けているなら遠慮無くぶっぱしてもOKです。
このレベルでキルできるチャンピオンではありません、逆になどのようなLv2から殺しにくる相手にキルされないようセーフプレイで。

・Lv6あたり
大体のMID対面がこっちを殺そうと構えてくる頃合いです。
JGが呼べそうなら、相手がしかけた所耐えてから捕まえて、JGと一緒に返り討ちにできると理想です。
そうでなくてもセルフなどで相手の必殺スキルを避けられたら十分。
たとえ相手がロームしたとしても、しっかりMIApingを鳴らして味方に警告すれば、スキルを使った対面にはそう易々とキルを取らせません。
もちろん、自分が先行していて相手が削れているならAll inでキルを狙うのも忘れずに。その場合は敵JGの位置の把握をしっかりと。

はかなりロームしやすく、相手にしかけやすいチャンピオンです。
でミニオンを素早く片づけ、他レーンへ出向いて味方を支援しましょう。
たとえキルできなかろうと相手が下がって味方が安全にファーム、タワー狙いができるようになるなら十分です。

Gankあわせ
 これについてはあまり自信はありませんが、一応の個人的やり方だけメモします。
 敵MIDレーナーは当然Gankを警戒しているものとします。ブッシュにワードが刺してあって見えていそうなら仕方ありませんが、気づいていないのならヤり時です。
 Gankはレーナーが仕掛けると成功率が跳ね上がります。を下がりながら撃って「ミニオンを片づけるために使った」フリをします。
 その直後相手の側にブリンクしてで足止めし、JGが来た所でで拘束。
 更に解けて生き残っていたとしてもでスロウをかければ、位置によりますが素では逃げ切れません。
 相手のヘルス次第ではを使わなくてもいい事もあります。その場合は全力タワーダイブも視野に入ります。

・中盤戦
そろそろお互いにロームが増えてきます。MIDの敵ミニオンをちゃんとこまめに片づけて稼ぎつつ、味方を援護しましょう。
MIDにできるのはスキルによるロームだけではありません。敵が移動する時通る場所へを確実に置き、を絶やさず試合が不利にならないよう努めます。
中の人が常にを3つ携帯するのはワードで視界取らないと死んじゃう病だからです。実際視界は大事。

・終盤
いよいよドラゴン、バロンが本格的に危ない頃です。
味方が勝っているなら集団戦の時期、負けているならスプリットプッシュなどで意地でも集団戦をせず耐えてファームする時期です。
どちらにしても安易にCSを落とさないようにしつつ、ソロで行動しないようにしましょう。
タワーに押しつけられているビッグウェーブは片づける、JGの視界は取る、できればドラゴンバロン前をワーディングする。
これらをうまいことやれば有利をもぎ取るのも不可能ではないはずです。
どちらにしても言える事ですが「集団戦で全滅してはいけない」。これが絶対です。

・集団戦
前のセクションで言った通り、「味方のイニシエートに合わせて」or「自分から」つっこんで敵陣を拘束します。
そのあとは敵の足を遅らせながらひたすら邪魔をし、やAAでヘルスを削っていきましょう。
味方の合わせ次第でもありますが、うまくハマればほぼ味方のエース確実といえるポテンシャルがあります。
更新履歴

3/13 更新履歴セクション追加、Qについて追記
3/17 二重になってたインデントを修正
7/06 久しぶりに更新。アイテム変更関係をメインに。
11/13 新ルーンに対応。立ち回りは据え置きなので注意。
5/10 メイジアイテム変更に対応。最近目まぐるしすぎるんよー。
7/02 最近プロがピックしすぎ……しすぎじゃない?プロで暴れてリワークとかやめてくれよー頼むよー
さいごに
乱雑でしたがとりいそぎ、こんなところです。
リサンドラガイドが1個しかなかったので作ってみましたが、何かの参考になれば幸いです。

まだまだやりがいのあるチャンピオンなので、中の人もどんどん使って更新します。
それでは。

< Freeze!!

執筆者

彼岸過迄

Mage、Ranged大好きなsup厨。
一番苦手なのはTankyなmelee。


コメント 10
1.
名無しサモナー匿名ユーザID:607f76fc
2017-03-10 20:54:40
ですふぁいあとさんだーろーどの長所と短所がしりたいでふ@jk
2.
彼岸過迄登録済みユーザ
2017-03-11 16:22:22
>>1
ご要望感謝でーす、両方使った事があるので書いてみました!
3.
名無しサモナー匿名ユーザID:0c373fa7
2017-03-12 12:55:37
参考にしてます!更新内容を下のほうにまとめてくれるとありがたいです!7.6楽しみですね!
4.
名無しサモナー匿名ユーザID:c9cc6353
2017-03-14 22:55:02
なんでトップだと弱いんですか!!!????
トップレーンばっかりやってるのにこれでは困りまふ!!!!!!
5.
彼岸過迄登録済みユーザ
2017-03-23 20:08:27
>>3
対応しましたー、バフは7.7に先延ばしにされました……

>>4
ヘルスにnerfかかったのが致命傷でしたね……
Rangedである利点は残ってはいますが体力とシールドでごり押ししてくる相手にはやっぱり手数で殴り負けます、ただGank合わせはTOPレーナー最強なのでJGとあわせて美味く対面をしゃぶれたらいい感じなんですが
6.
名無しサモナー匿名ユーザID:f8f15fdd
2017-03-25 19:13:14
なるほどtopとして必要なサステインがないんですね。ありがとうございました。
7.
名無しサモナー匿名ユーザID:81b71429
2017-07-17 23:02:16
彼岸過迄さん的にリサンドラサポートは可能でしょうか?
8.
彼岸過迄登録済みユーザ
2017-10-23 07:36:29
>7
リサンドラはCC豊富なのでサポート運用したくなるんですが、結論から言うと超辛いです

サポに要求される「ADCがCCを取りやすくする」ためのハラス手段はQになるんですが、
そのQがミニオンを削らないと射程が伸びないうえに、そこまでしてもザイラブランドルルに比べて微妙、かつGankを喰らった時に自分が犠牲になる立ち位置にないとCCをかけられないので犠牲が出やすい
岩界アーデントで味方にバフをかけられなくもないですが、とにかくQがCCを邪魔するのがいけません

そのためリササポはトロールというほど適正がないわけではないが、BOTレーンでかなり不利を背負う事になると思います
9.
名無しサモナー匿名ユーザID:c00bb63d
2018-10-28 12:20:35
最近、opggとかプロビルドのルーンがアフターショック一択になってきてますが、これはどうしてですか?
10.
名無しサモナー匿名ユーザID:98ba62a7
2019-01-28 02:43:53
しね

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