ビルドガイド: リサンドラ - Lissandra

リサンドラ: Lissandra ひと味ちがったMIDプレイをどうぞ

執筆者: 彼岸過迄 (最終更新日: 2017-07-06 21:51:07)

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このガイドはバージョン 7.13.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
日本語ボイスが素敵な氷の美女、リサンドラのガイドです。
あまり日本では対面で出会いませんが、他のチャンピオンとはひと味違ったプレイができるので是非触ってみて下さい。

TOPリサンドラ? 彼女は死んだよ。

強化なんてなかった。いやQはバフされたけど。

ルーン

  • 伸びゆくクールダウン短縮の紋(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 6
  • 伸びゆく魔力の紋(III) Lv毎に魔力 +0.17(Lv18で +3.06)
    x 3
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 7
  • マナ自動回復の章(III) 5秒毎のマナ自動回復 +0.41
    x 2
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3
  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


初期アイテム

早期補充候補

初手2択(アビサルはマスクで)

以後コア

ブーツ

オフェンシブ

ディフェンシブ

最終ビルド

サモナースペル

いわずもがな。


弱体されて微妙になりましたが、相変わらずを脳死で持つかと言われるとやっぱり微妙。
対面を考えての2択をオススメ、あとは個人のプレイスタイル次第。


微妙です。が強すぎるのもありますが、で敢えてこれらを選ぶリターンがあまり感じられません。
長所と短所
長所
- 1. によるミニオン処理能力。
- 2. 不意打ちGankでない限り、Gankではまず死なない。
- 3. による逃走、自己防衛能力と足止め能力の高さ。

短所
- 1. 味方が追撃できなければ真価を発揮できない。
- 2. メイジとしては射程が短いうえ、本人が脆い。
- 3. 他のメイジほど火力が出ない。
- 4. スキンが美人じゃない。


の長所は「長距離ブリンクを持った、CCメイジ」である、という点に尽きます。
この長所を生かすためには味方の構成が重要です。後述する内容を踏まえてPickすると更に楽しく使えるはずです。</blockquote>
スキル解説
「長所」を生かす構成についてお話しする前に、のスキルについて扱います。

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Passive:アイスボーン
次に使用するスキルがコスト無しで使用可能になる。
CCを持つスキルで攻撃すると、このスキルのCDが1秒解消される(アイテムによるCCは除く)。
CD: 18s

ふとした時に存在を思い出すパッシブです。
序盤などマナが辛い頃にはこのCDを計算に入れてスキルを使いますが、後半になると気にしなくなります。
対面を帰らせた、キルした後、マナが少なくてもミニオンを素早く片付けられる点は利点です。

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Q: アイスシャード
指定方向に敵に当たると砕ける氷の槍を飛ばし、当たった敵ユニットに魔法DMとSlow(1.5s)を与える。
槍の破片は貫通し、当たった敵に同様の魔法DMを与える。
魔法DM: 70/100/130/160/190 (+0.7AP)
Slow: 16/19/22/25/28%
Cost: 85MN CD: 6/5.25/4.5/3.75/3s Range: 725(槍)/825(破片)


の基本攻撃スキルです。
敵に命中すると射程が伸びる」「伸びた後の判定にはスロウが無くなる」という性質があります。
ミニオンに当てると射程が伸び、より多くのミニオンに当てられるようになるわけです。
回転が速く、相応にダメージも出るので一定レベル以上からののPush力を支えてくれるスキルです。
もちろん、初撃にはスロウがつくので敵チャンピオンにもガンガン使いましょう。このスキルショットの正確さが明暗を分けます。
装備が揃ってくるとこれ1発でもわりとシャレにならないダメージが出るうえ、スロウつき。かつ回転も良いのでどしどしダメージが稼げます。
そして見逃せないのが動きながら撃てる点。
調子に乗って歩いて追ってくる相手に逃げながら撃ち続けると、高回転率のおかげでどんどん削れていきます。
しかもスロウがあるので命中するとブリンクを使わないと追いつけず、気づいたらヘルス差が逆転していた、なんてこともザラです。
マナには気を付けるべきですが、遠慮無く撃つようにすると良いでしょう。


メイジスキルとしてはかなり射程が短い方なのですが、実際のところ画像の距離までなら届きます。
もちろん、相手も自分を動き続ける実戦中にこんなギリギリの距離で当てるのは難しいのですが、短い短いと思いこむ必要はないでしょう。
破片の射程は825で固定され、砕ける位置によって伸びたり縮んだりはしません。

(実際に面倒なのは直線射程よりも横の判定の狭さです)

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W: リング・オブ・フロスト
周囲の敵ユニットに魔法DMとSnareを与える。
魔法DM: 70/110/150/190/230 (+0.4AP)
Snare効果時間: 1.1/1.2/1.3/1.4/1.5s
Cost: 50MN CD: 14/13/12/11/10s Range: 450


瞬間発動、全方位スネアという自己防衛にも追撃にも使える便利なスキルです。
とあわせてのPushのお供。複数にスネアをばらまくのでが発動しまくるのもポイント。
逃げる敵の足止め、突っ込んできた敵のピールなど、使い所は多いのですが「射程がめちゃ短い」です。かなり敵と接近していないとかけられません。



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E: グラシアルパルス
指定方向に貫通する氷の爪を飛ばし、当たった敵ユニットに魔法DMを与える。
氷の爪が出ている間にこのスキルを再度使用すると、氷の爪の位置までワープし氷の爪が消滅する。
魔法DM: 70/115/160/205/250 (+0.6AP) 弾速: 850
Cost: 80/85/90/95/100MN CD: 24/21/18/15/12s Range: 1050


唯一のCCなしスキル。ダメージは大きいものの、簡単には当たってくれないのでブリンクとして使います。
ブリンクメイジの中でも随一の移動距離を誇り、壁にめり込ませて向こう側へ出る、敵のスキルを通り抜けて懐へ潜り込む、Gankから悠々と逃げおおせるなど、使い所は山ほど。
特に「壁の中にブリンクして向こう側へ飛び出る」のは基本テクなので是非使いこなしましょう。
基本的に敵に仕掛ける時にはこれでブリンクしてからCCをかけます。「爪の現在位置」に飛ぶので焦って移動距離が短くならないようにご注意。

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R :フローズングレイブ
敵Champion指定時: 指定した敵Championに魔法DMとStun(1.5s)を与え、対象の周囲に闇の氷が広がる。闇の氷は1.5秒かけて広がっていき、触れた敵ユニットに同様の魔法DMとSlow(3s)を与える。
自身指定時: 2.5秒間行動不能かつ対象指定不可になり、自身の周囲に闇の氷が広がる。闇の氷は1.5秒かけて広がっていき、触れた敵ユニットに魔法DMとSlow(3s)を与える。また、対象指定不可状態の間は自身のHPが毎秒回復する。回復量は、自身の減少HP1%につき1%増加する(最大で200%)。
魔法DM: 150/250/350 (+0.7AP)
毎秒回復HP: 100/150/200 (+0.3AP)
最大回復HP: 200/300/400 (+0.6AP)
Slow: 30/45/75%
Cost: 100MN CD: 130/105/80s Range: 550


を脅威たらしめるスキルです。
対象指定で相手を無力化し、ダメージを与え、広範囲に強力なスロウとダメージをばらまくOPスキル。
かつ自分に使えば無敵になり、しかもヘルスを回復しながら周囲にダメージを与えられると、至れり尽くせり。

このスキルの使い方は3通りあります。
1.敵にスタンをかける
2.広範囲にダメージとスロウをばらまく
3.自分を無敵にする

①敵にスタンをかける
このスキルの最大のキモは「敵の人数を強制的に減らす」ところにあります。
スタンされた敵は何もできないカカシであり、その周囲にはダメージ+スロウゾーンが出来上がる。そしてスタンが解ける頃には味方の追撃でほぼ相手は死亡確定。
さぁそこからは5vs4の有利な集団戦の始まりだ――といった具合です。
しかもこのスタンが解けてもにはのスネアものスロウもあります。
ブリンクかフラッシュを切らない限り相手は逃げられません。
この性質を利用して、「最も火力を出せる敵キャリー」「味方のキャリーを殺そうと突っ込んできた敵チャンピオン」を凍らせるのがの最もアグレッシブな働きです。
これさえできて、かつ味方が付いてこられるのなら集団戦で負けはまずありません。なにしろ自陣の火力が生き、敵の火力が封じられているのですから。
しかし、その分自衛ができないので味方が有利を取っているか、相手のキャリーが1~2人しか育っていない状態でないと危険な使い方です。
小規模戦などでは強いのですが、相手が全員それなりに火力が出せる状態だとすると適切な使い方とは言えません。

②広範囲にダメージとスロウをばらまく

このGIFを見ると判る通り、このスキルのダメージはスキル対象+氷を踏んだ敵に入ります。
しかもダメージは同じであり、最大で75%という凶悪なスロウもかけられる、単純な広範囲ダメージスキルとしても有能です。
ならば、から入ってから、そしてセルフで氷を拡げるとどうなるか。
敵集団にスネアが入り、ダメージが入り、更に強力なスロウと最大ダメージまで入る事になります。おまけに突っ込んできた奴は時計を使うまでもなく無敵状態+回復。
集団戦という否応なく一箇所に集まっている状態でこんなものを喰らったら相手もたまったものではありません。
更にCCチェーンでまごついている間に味方の一転攻勢まで加われば相手はボロボロです。
敵の人数を減らす事はできませんが、集団にCCを撒く、という意味ではこちらの方が安全です。
戦闘する彼我の人数が同数以上、戦闘する相手の瞬間火力が高い構成、相手にスタンなどのコントロール不能系CCが豊富――などの場合は必ずから入りましょう。場合によってはを使う暇すらないかもしれません。

③自分を無敵にする
単純明快。タワーダイブしてあとちょっとで死んじゃう!な時、敵のCCにかかって殺される!な時に使うと良いでしょう。
特になどのわかりやすいフルコンはこれで確実に回避できます。②で見た通り自分に使っても攻撃スキルとして優秀なので、ちょっと勿体ないですがレーン戦中に死ぬよりマシと考えましょう。
なにより避けられるデスは避けるのが一番。

敵も自分も対象に出来るが故のミスクリックが多々あります。
自分に使う時は「Alt+R」でセルフ発動するようにすれば万事解決!


のスキルはどれも味方ありきのスキルです。
個人でそんなに火力の出るチャンピオンではないので、しっかり味方の位置と構成を確認して敵陣の心臓を凍らせてやりましょう。
</blockquote>
長所を生かすために
上記の「長所」を生かすためにはどうしたらいいか、軽くメモ代わりに書いてみます。

なんといっても大事なのは味方の構成です。
のCCはユーティリティが高いものの、のように強力ではありません。
彼らのように延々スタンだのスネアだのノックアップだのできる程CCが揃っているわけではないのです。

瞬間発動し、近距離とはいえ全方位スネアをかける
対象指定の回避不能+高ダメージ+75%範囲スロウ、もしくは自身の無敵を選べる
地味ーに働いてくれるスロウつき遠距離の

相手の行動に対応しやすく、かつ自分からしかけても非常に厄介なスキルが揃っています。
ただし、本人が柔らかくそこまでバーストが出ない宿命として、味方の追撃がないと真価を発揮できません
なので、をPickする時は相性の良い味方かどうかを考えると良いでしょう。

1.タンクができるイニシエーター
など、とは違う方向を止める壁になり、かつ集団戦を仕掛ける鏑矢となれるチャンピオン。
これらがいるチームにがいると相手はかなり苦しくなります。

でつっこんで敵キャリーを封印→味方キャリーが追撃してキル→その間、救助or攻撃しようとする敵陣をタンクが抑えて、味方がなだれ込む。
味方タンクがイニシエートし、敵陣を荒らす→で更に荒らして敵キャリーを捉える→乱戦になるも相手の火力は激減→健在の味方キャリーが殲滅。

これらの流れが非常に強力です。是非と組みたいチャンピオンですね。

2.仕掛けについていけるADC
の仕掛けはのブリンクから始まります。
それはつまり、ブリンクした分、味方の後衛と離れるという事を意味します。
もしでリスクを負って敵を捉えたとしても、味方のキャリーの追撃が間に合わず削れないまま逃がしてしまったら大損です。
そこでピッタリなのがなどの追撃やしやすいブリンク持ち。
そしてなどの移動速度やスネアで移動時間を埋められるチャンピオンです。
彼らが味方にいてとフォーカスを合わせてくれると相手のキャリーに生存権が無くなります。
逆になどのそこまで早く移動できるわけではないADCだと、合わせてくれというのは辛いものがあります。

タンクは勿論ですが、が生きるのは味方に火力がある時です。
1のタンクの有無よりこちらを確認するべきだと言えるでしょう。


もし味方の構成がタンク2枚+ブリンクADCなどであれば「我が勝利は必然」というやつです。
しっかり味方を育てて集団戦に勝てるようにしましょう。
キーストーンについて
メイジ系の2大キーストーンの選択について考えてみます。

雷帝の号令
前提で脅威とレベル倍率のMRpen

死神の残り火
前提でMRpen+7%

結論から言うと、の方が適していると思われます。
その点を踏まえて片方ずつ見ていきましょう。

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攻撃3回でバーストが出せるメイジのお供。スキルが1つしかないレベル1だろうと発動できるのでトレードに便利。
のように遠距離から手軽に一方的にpokeできるスキルを持ちません。
の射程はミニオンを使えば長くはなりますし、これを当てるのがレーン戦の基本ではありますが、逆を言うとこれ1つしかマトモな攻撃スキルがないのです。
無論、接近すれば拘束から一気に持っていけましますが、それにしてもレーン戦中に対面で遭遇するであろうチャンプに常に火力で勝れるわけではありません。
かつ、遠距離からちくちくしても殺しきれない以上、求められるのは瞬間火力。その点、発動が手軽であり序盤からある程度の火力が見込め、バーストにも繋がる号令は適しています。
だいたいのMIDレーナーが号令を持ってくる以上、こちらも持っていないとどうあってもトレードで勝ちきれないという理由もあります。
前提になるはレベルが上がるほどに貫通が伸びるタイプです。CCと無敵がある時点でレイトゲーになっても腐りにくいにとって、比較対象を越えるのに時間がかかるのはあまり問題ではありません。


スキルを当てた時、更にダメージを追加するpoke系チャンプのお供。CDが無くスキルなら問答無用でばらまけるのが利点。
攻撃回数が多ければ多いほどにダメージが出るマスタリーですが、はそんなに何回も攻撃判定が出るチャンプではありません。
終盤の集団戦の事を考えるならダメージ自体はこちらのほうが稼げますが、それを選んだ結果レーン戦が弱くなります。
現状、集団戦で少しでもダメージを稼ぐよりも、相手のMIDレーナーへのプレッシャーが下がる方が問題であると考えます。
はウェーブクリア、ないしGank合わせなどで相手を下がらせて、持ち前の強力なRoam能力で他レーンを更に有利にするのが得意なチャンプです。
それを実行するためにも、よりはを選ぶべきと判断しました。

結果、選ぶのはです。
リーグ・オブ・アサシンな現状、相手のバーストにもっと劣ってしまう選択は控えた方が良さそうです。

アイテムビルド
のビルドにはある程度自由が効きます。
対面の火力、味方の構成などを鑑みて選んでいきましょう。

1.初手コア
初手に選ぶコアは3択です。だいたいの試合でこれらのうちどれかを最初に作る事になるでしょう。


なんといってもCDR20%!! 火力も出る、マナ問題も解決する、スキルが回るといい事づくめです。
ただし、防御面がサッパリなので対面が辛い時に安易にこれを選ぶとキルされて腐ってフレヨルドの隅でひっそりと幕を閉じます。
対面がAPだが有利である、対面がMeleeで余裕である、などの場合これにしましょう。優先順位No.1です。


ガッツリ変わったアビサルマスクです、アビサルマスク。誰がどう見てもマスク。
カタリスト経由で素材時点である程度タフになるうえ、最低限のAPヘルスがついてきて、おまけにCDR10%の恩恵!
RoAと違って最終的なAPとヘルスでは大いに負けますが、このCDRがとても嬉しい、実に素晴らしい。
味方の火力枚数が十分な時+相手チームにAP火力が多い場合などこれにラッシュするといいでしょう。


いつもの。体力、マナ、APぜんぶ欲しい時にピッタリな突撃系メイジのお供。
確かにで突っ込むには体力もAPも欲しいのですが、ただえさえ低い火力がもっと下がります。
なによりCDRがない!!! CDR45%にすれば約40秒に1回が飛んできてヒュンヒュンブリンクするという恐ろしいメイジに仕上がるので優先順位は下がります(個人的に)。
味方の火力がそこまで高くはない、味方のタンクが堅くない、など自分が前線に長く留まらなければならない場合にこれを選びます。
アビサルマスクがカタリストになったうえCDR10%がついたので優先順位もっと下がりました(CDR主義

を選んだらはあまり積まない。
を積んだら基本的には無い。
そんな感じの初手コアでした。

2.2手目
候補としてはこちら


AP、体力、CDRが手に入り、しかもブリンクまでついてくるOPアイテム。
何が何でも積むべき、というほどではありませんが他のアイテムと比較しても十分優秀です。
RoAの代わりと考えるか、RoAの後に積んで更に耐久力を上げるのか、要検討です。


畜生アサシン共が跳梁跋扈する現環境では準必須アイテム化してきた時計ちゃん。
なによりUltと含めて2回無敵になれる所が大きく、APとAR、止めにCDR10%が付いてくるのが最高です。

3.ブーツ
ブーツを完成させるタイミングがとても悩ましくあります。
相手にビルド上の火力で負けると辛く、しかし対面によってはブーツを急がないとスキルが避けられない、というのもあります。
があるとはいえ、元々柔らかいの生存能力を高めるためにも、なるべく早く欲しい……というのが本音です。
候補はの3つです。
はメイジが火力を出すための鉄板ですが、これを積まないと腐るメイジではない、というのが考え所です。
は「追いついて足止めしたいにはピッタリです。敵に突っ込んだ時最も生存能力が上がるのもこのブーツでしょう。
は殆ど履きません。選択肢の一つとして。

4.以降コア
なんのかんの言ってもはメイジです。火力は出るに越したことはありません。
しっかり金が稼げているなら回転率が良くAPスケールの上がったが恐るべきスキルに変わります。
ただ、相手がMR系アイテムを積み出したらよりはの方がダメージは出ます。
耐久と貫通を兼ねてという選択肢もアリですね。

5.防御アイテム
Nerfされたとはいえは比較的生き延びやすく、火力以外で働けるチャンピオンです。
なのでかつてのTankに見られたように、Tankyアイテムを積む選択肢が見えます。
中でも選択肢に入るのはザイラ、ブランドなどの継続ダメージ系に刺さる
APついてスペシもついてMRも上がる神アイテム
ぐらいでしょうか。SVやガーゴイルなどは防御的すぎてあまり美味しくありません。

はスキル性能のおかげでPushしやすいチャンピオンです。
しっかりCSを取って稼いで、ガンガンうっとうしいチャンピオンになってやりましょう。
個人的な戦い方など
のおかげでGankに強く、かつ味方JGへのGank合わせも強力です。
うっかり交戦しようとして敵アサシンに殺されたりしない限りはレーン戦でキルを取られる事はあまりないでしょう。
その分しっかりでハラスしながらファームして育ち、その隙にロームして他レーンも更に育てましょう。

・Lv1~3
があるとはいえマナが辛い時期です。
で零しそうなCSを拾い、ついでに相手に破片を当てながら、マナ管理をしっかりしましょう。
のCDが明けているなら遠慮無くぶっぱしてもOKです。
このレベルでキルできるチャンピオンではありません、逆になどのようなLv2から殺しにくる相手にキルされないようセーフプレイで。

・Lv6あたり
大体のMID対面がこっちを殺そうと構えてくる頃合いです。
JGが呼べそうなら、相手がしかけた所耐えてから捕まえて、JGと一緒に返り討ちにできると理想です。
そうでなくてもセルフなどで相手の必殺スキルを避けられたら十分。
たとえ相手がロームしたとしても、しっかりMIApingを鳴らして味方に警告すれば、スキルを使った対面にはそう易々とキルを取らせません。
もちろん、自分が先行していて相手が削れているならAll inでキルを狙うのも忘れずに。その場合は敵JGの位置の把握をしっかりと。

はかなりロームしやすく、相手にしかけやすいチャンピオンです。
でミニオンを素早く片づけ、他レーンへ出向いて味方を支援しましょう。
たとえキルできなかろうと相手が下がって味方が安全にファーム、タワー狙いができるようになるなら十分です。

Gankあわせ
 これについてはあまり自信はありませんが、一応の個人的やり方だけメモします。
 敵MIDレーナーは当然Gankを警戒しているものとします。ブッシュにワードが刺してあって見えていそうなら仕方ありませんが、気づいていないのならヤり時です。
 Gankはレーナーが仕掛けると成功率が跳ね上がります。を下がりながら撃って「ミニオンを片づけるために使った」フリをします。
 その直後相手の側にブリンクしてで足止めし、JGが来た所でで拘束。
 更に解けて生き残っていたとしてもでスロウをかければ、位置によりますが素では逃げ切れません。
 相手のヘルス次第ではを使わなくてもいい事もあります。その場合は全力タワーダイブも視野に入ります。

・中盤戦
そろそろお互いにロームが増えてきます。MIDの敵ミニオンをちゃんとこまめに片づけて稼ぎつつ、味方を援護しましょう。
MIDにできるのはスキルによるロームだけではありません。敵が移動する時通る場所へを確実に置き、を絶やさず試合が不利にならないよう努めます。
中の人が常にを3つ携帯するのはワードで視界取らないと死んじゃう病だからです。実際視界は大事。

・終盤
いよいよドラゴン、バロンが本格的に危ない頃です。
味方が勝っているなら集団戦の時期、負けているならスプリットプッシュなどで意地でも集団戦をせず耐えてファームする時期です。
どちらにしても安易にCSを落とさないようにしつつ、ソロで行動しないようにしましょう。
タワーに押しつけられているビッグウェーブは片づける、JGの視界は取る、できればドラゴンバロン前をワーディングする。
これらをうまいことやれば有利をもぎ取るのも不可能ではないはずです。
どちらにしても言える事ですが「集団戦で全滅してはいけない」。これが絶対です。

・集団戦
前のセクションで言った通り、「味方のイニシエートに合わせて」or「自分から」つっこんで敵陣を拘束します。
そのあとは敵の足を遅らせながらひたすら邪魔をし、やAAでヘルスを削っていきましょう。
味方の合わせ次第でもありますが、うまくハマればほぼ味方のエース確実といえるポテンシャルがあります。
更新履歴

3/13 更新履歴セクション追加、Qについて追記
3/17 二重になってたインデントを修正
7/06 久しぶりに更新。アイテム変更関係をメインに。
さいごに
乱雑でしたがとりいそぎ、こんなところです。
リサンドラガイドが1個しかなかったので作ってみましたが、何かの参考になれば幸いです。

まだまだやりがいのあるチャンピオンなので、中の人もどんどん使って更新します。
それでは。

< Freeze!!

執筆者

彼岸過迄

Mage、Ranged大好きなsup厨。
一番苦手なのはTankyなmelee。


コメント - 7件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:607f76fc
2017-03-10 20:54:40
ですふぁいあとさんだーろーどの長所と短所がしりたいでふ@jk
2.
彼岸過迄 登録済みユーザ
2017-03-11 16:22:22
>>1
ご要望感謝でーす、両方使った事があるので書いてみました!
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0c373fa7
2017-03-12 12:55:37
参考にしてます!更新内容を下のほうにまとめてくれるとありがたいです!7.6楽しみですね!
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c9cc6353
2017-03-14 22:55:02
なんでトップだと弱いんですか!!!????
トップレーンばっかりやってるのにこれでは困りまふ!!!!!!
5.
彼岸過迄 登録済みユーザ
2017-03-23 20:08:27
>>3
対応しましたー、バフは7.7に先延ばしにされました……

>>4
ヘルスにnerfかかったのが致命傷でしたね……
Rangedである利点は残ってはいますが体力とシールドでごり押ししてくる相手にはやっぱり手数で殴り負けます、ただGank合わせはTOPレーナー最強なのでJGとあわせて美味く対面をしゃぶれたらいい感じなんですが
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f8f15fdd
2017-03-25 19:13:14
なるほどtopとして必要なサステインがないんですね。ありがとうございました。
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:81b71429
2017-07-17 23:02:16
彼岸過迄さん的にリサンドラサポートは可能でしょうか?

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