ビルドガイド: ルブラン - LeBlanc

ルブラン: 7.6 シーズン7 新型Leblanc 雑感

執筆者: 彼岸過迄 (最終更新日: 2017-03-24 07:19:01)

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このガイドはバージョン 7.6.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
6.22のアサシンアップデートにより大きく変更されたルブランのメモ兼雑感です。

7.5時点までのスキル仕様を始めとし、個人的感覚ではありますが立ち回りや使い方のメモもしてあります。

7.5以降
まだまだやっていけます。以前よりもによるトリッキーな動きと分身の幻惑が重要です。
Riotのご託宣通り、「幻惑」「惑わす」のを主軸に闘いましょう。

ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 伸びゆくクールダウン短縮の紋(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 6
  • 伸びゆく魔力の紋(III) Lv毎に魔力 +0.17(Lv18で +3.06)
    x 3
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 7
  • マナ自動回復の章(III) 5秒毎のマナ自動回復 +0.41
    x 2
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

0/5
5/5
0/5
5/5
0/5
0/5
0/5
5/5
5/5
0/5
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0/5
0/5

スキルオーダー

パッシブ
1
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4
5
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Q
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R

ビルド

最終ビルド


初期アイテム

優位を取れた時

微不利、対面APが辛い時

対面AD

なるべく長く前線にいたい時

以後、選択肢

ブーツ

忘れずに!(+コントロールワード)

最終ビルド

スキル解説
ルブランのスキルは大きく変更されました。
それに伴い、使い方もだいぶ変わっています。

まず一つずつ性能と仕様を確認。

-----------------------
Passive: シジルマリス
ルブランが敵ユニットにスキルでダメージを与えると、対象に4秒間「マリスの印」が付与される。
印は1.5秒経つと、ルブランが次に使用するスキルで爆発させて魔法ダメージを与えることが出来る。
マリスの印」は5秒間経たなければ同一の対象には付与できない。
魔法DM: 20 + (Lv × 10) (+0.8AP) ※Lv14からはLv毎の増加量が20になる。Lv18でLvによる増加分は300。

ルブランのバースト代名詞であるマリスがパッシブに変更されました。
マーク付与、起爆、ともに全てのスキルで可能になり、コンボルートを自由自在に選べるようになった。
ただし、起爆には1.5秒待たねばならず、かつ同じ相手には5秒間コンボができなくなる。この制限がかなり辛い。
必然的に相手の射程により長い時間待機する事になり、更に慎重な動きが必要になりました。

-----------------------
Q: シャターオーブ
対象に向かって光の玉を飛ばし、魔法DMを与える。
このスキルが「マリスの印」を爆発させると、そのユニットから最も近い印付きの敵ユニットにこのスキルが跳ねて飛んでいく。
ミニオンに対してはこのスキルのダメージが80%になる。
魔法DM(1Hit毎): 55/90/125/160/195
Cost: 40/45/50/55/60MN CD: 6s Range: 700


※7.5 ミニオンへのダメージが増えました。
前よりはミニオン処理の計算がしやすくなりました。ウェーブクリアは前よりやりやすくなった気がします。
かつWのクッソ弱体化によりメイン火力になりました。大躍進(半ギレ

ライズのようにマークのついた敵をバウンドし、実質的AoEとして使えるようになりました。
それ以外は特に目立った変更はなし、単純な対象指定遠距離と考えても良さそう。
ハラス、逃げる相手のトドメなどにも使いやすい。

-----------------------
W: ディストーション
指定地点までリープし、周囲にいる敵ユニットに魔法DMを与える。4秒以内に再度このスキルを使用すると元居た地点に戻る。
魔法DM: 85/125/165/205/245 (+0.6AP)→40/55/70/85/100(+魔力×0.2) 効果範囲: 250 移動速度: 1450
Cost: 70/80/90/100/110MN CD: 18/16/14/12/10s Range: 600


※7.5 おもっくそダメージ下げられました。
もう調整めんどいから半分にしときゃ文句でねぇだろ的な雑さで草が枯れます。
Qのダメージが上がったのはいいもののW単発のしょっぱさが光ります。
更に敵チャンピオンへのダメージの下がり方がわりとシャレになりません。
※テストしてきました
結論:本当に絶望的にダメージが下がりました。ぶっちゃけマーキング用 or 移動用のおまけスキルです。
ただ、移動用と割り切れば相変わらず超性能なブリンクなので、これを機軸に動き回ると今でもやっていけます。
発想を柔軟にして奇襲をかけましょう。

ブリンクおばさんたる所以。AoEにつき、パッシブのマークが複数人につけられます。
そこにをうてば、2連続AoEが決められる。このコンボはのウェーブクリアを支えてくれます。
レーン戦でミニオンごと対面にマークをつけて、安全圏からCSを大量にとりつつ超痛いハラス、なんてこともできます。

ただし前述の通りウェーブクリア速度はだいぶ下がりました。場合によってはで片づける事すらありそう。

-----------------------
E: エーテルチェイン
指定方向に鎖を放ち、当たった敵ユニットに魔法DMを与え対象と鎖で繋がれる。
1.5秒間対象と鎖で繋がっていた場合、対象に同様の魔法DMとSnare(1.5s)を与える。
魔法DM(1Hit毎): 40/65/90/115/140 (+0.5AP)40/60/80/100/120 弾速: 1750 鎖の範囲: 1000
Cost: 40MN CD: 14/13.25/12.5/11.75/11s Range: 925


コンボルートが自由になったためか、実は大躍進した感のあるスキル。
のスキルでは一番当てにくいが、ダメージは最も大きい。かつ鎖の範囲が表示されるようになったので、うっかり取り逃がす事もなくなった。
ダメージ判定が2回発生するため、「単発でが起爆できる」ようになっています。
ミニオンに止められてしまうのでレーン戦で当てるのは難しいですが、隙あらば狙う価値のあるコンボです。バーストが入ったという事は、相手はスネア状態。そこから更に殴るもスキルをぶち込むも自由自在!
のおかげでCCとバースト、両方を兼ねるようになったスキルです。

-----------------------
R: 再演(ミミック)
スキルの内の1つをコピーして「分身」の囮を作り出し、一緒にスキルを使用する。「分身」は2.5秒後に消える。
Cost: 無し CD: 54/42/30s
再演: シャターオーブ(Q):
魔法DM(1Hit毎): 150/275/400 (+0.6AP)
再演: ディストーション(W)::ディストーション(W)とは別々の地点に戻ることができる。
魔法DM: 100/225/325 (+0.5AP)
再演: エーテルチェイン(E):
魔法DM(1Hit毎): 100/160/200 (+0.5AP)
シャドーローズ(R)

一番変更されたスキルです。今までのように「スキルの強化版を使う」のは同じですが、操作方法が違います。
今まで:Rを押すと、最後に使ったスキルの強化版が発動する。
現在:Rを押すと、全てのスキルが強化される。任意のスキルを使うとRはクールダウンに入る。
つまり、R>(強化したいスキルキー)の順番で押します。(強化Wを使いたい時:R>W)

通常スキルがCD中であっても、Rによる強化スキルは発動できます。
Wで戻ってきてCD中になった直後に、R>Wで再び突進、というのも可能です。
の帰還はRで行います)

強化スキルは発動すると同時に一瞬ステルス状態になり、分身を生み出します。
分身は同時に判定のないみせかけのスキルを発動し、Altキーでの操作が可能になります。2秒ほどで消えますが、相手の攻撃判定を吸うので方向指定スキルの壁にもなれます。

RRと連続でキーを押すと、指定地点に分身を発生させます。
これはマップ中どこにでも生む事ができ、操作はできず自動的に行動します。
分身は発生地点から最も近い敵チャンピオンに歩いて近づいていき、最後に本体が使ったスキルを模倣して消滅します。このスキルにはダメージなどはなく、ただのみせかけです。
しかし8~9秒というかなり長い持続時間があり、場所を選べば数秒間ずっと相手の行動を抑制できます。
サイドプッシュしているの背後から歩かせてオブジェクト破壊をやめさせる、Gankしようとしているジャングラーの前から歩かせてビビらせる、BOTを押している相手の前方ブッシュから出して追撃を遅らせる――――などなど使い道は多種多様です。
この分身を生かすには「ソロで相手をビビらせる」ぐらい育っていないといけません。腐らない事が更に大事になりました。
※分身はスキルを発動した直後に消滅します。相手の目の前のブッシュに生んでも、ブッシュの中からスキルを撃ってしまい、相手に顔を見せる事なく消えてしまいます。なるべく「歩かせる」ようにしましょう。

クールダウンが特殊です。
通常のRとシャドーローズはCDが分けられています。
まず通常のRは上記に記されたとおりのCDですが、RRで発動するシャドーローズにも別のCDが設定されています。
スキルアイコンの右上についている●がそのCDです。これが明けていないとRRを押しても「そのスキルは使用できません!」と出て不発になります。
また、シャドーローズのCDが明けていても、通常のRが使用可能でなければ当然RRは押せません。
スキル雑感
の代名詞であるバーストはPassiveの変更により、どんなルートからでも出せるようになりました。
かつ、全てのスキルにPassiveが伴うという事は、対象を変えればCDの明ける限り常にバーストを出し続けられるという事です。
Aにマークをつけて消費、今度はBにマークをつけて消費、更に今度はCに――といった具合に。

対象指定で長距離の
中距離で複数にマークできる
CCを兼ねる長距離単体バースト
更にそれらを重ねがけする

これらを状況に応じてタイミングよく使っていけば、Passiveが単体用だとは思えないダメージを複数人へばらまけます。
重要なのは「何も考えず全スキルをぶっこむ事」ではなく、「常に状況把握を続け、タイミングよくスキルを使う事」です。
ワンコンメイジのイメージによくある「オールイン」とは少し使い方が違います。焦って使うとPassiveも発動できませんし、脆いは簡単に昇天します。
奇術師らしく自分だけは冷静に、相手をかき乱しましょう。

以下、スキルごとに戦闘における使い方雑感をメモします。

-----------------------
Q:
1.Range700の長射程である
2.対象指定により必中
3.単体ダメージが上がり、追撃にぴったり
4.マークをバウンドできる疑似AoE

3つあるスキルの中で、始動として最も安全なのはこれです。
自分は近づかず、対象指定で避けられない長射程攻撃を行う。バーストではないとはいえ相手はヘルスを削られマークが付く
のバーストはマークから始まる事は周知の事実。いくらダメージがnerfされたとはいえ、おいそれと喰らっていいダメージでは当然ありません。
マークをつけられた相手は約4秒警戒せざるをえず、甘えて前に出てくるのなら、あるいはからでも咎められます。
集団戦が始まった後でも、離れて突撃の機会を待っている、近づこうとしているキャリーなどに脇からこれを投げてマークをつければ、たとえ数秒とはいえ相手の足を鈍らせられます。
最も手軽なマークによる布告、といえるでしょう。
などを積んでいればこれだけでも大ダメージが出る、それでなくても事前準備になる恐ろしいスキルなのです。

バウンドはダメージ的にはあまり期待するものではありませんが、離れた場所から範囲火力を打つという意味では使い所があります。
相手の視界外からで範囲ダメージを与えると共に複数にマークをつけ、あとは安全圏からでバウンドさせ集団にダメージ、という使い方です。
これをすると敵チームの複数人に数秒マーク耐性がついてしまうのが難点ですが、お手軽な範囲+虎の子のが残せるという点はメリットです。

もちろんミニオン処理にも使えますが、ダメージが大幅にnerfされたのであまり期待できません。
変にダメージを出して体力がミリ残ってCS取れず、では仕方がありません。早急にウェーブクリアしなければならない時でもない限り、普通にCS拾いましょう。金は大事。

※7.5以降
の投げやりな弱体により、トドメ、基本火力として最重要なスキルになりました。
主にで不意打ちしつつマークして、で起爆してバースト、というのが一番やりやすいコンボルートです。
ただそればかりやっているとブリンク見てからCC余裕でしたされるので、バーストにこだわらず単体火力としても使っていきましょう。
Q上げすれば相応の火力は出してくれます。だいたい逃げる敵へのトドメはこのスキルで行われました。


-----------------------
W:
1.使いやすいブリンク
2.唯一の範囲火力
3.複数対象にマークできる
4.再始動を使ったトリッキーな移動

おそらくで一番センスの出るスキルです。某senpai等の「意味のわからん動き」を支えているアレです。
まず第一段階の突撃から。

そこそこの範囲に攻撃できるうえ、ブリンク特有の奇襲がしやすく当てやすいスキルですが、宿命として脆い身体を敵前に晒す事になります。
集団戦が始まっている危険地域どまんなかに突っ込んで昇天、とくに布石なく正面に近づいてCCかけられて昇天、変な位置に飛んで追いつめられて昇天――使い始めなら皆経験する失敗です。
重要なのは「あ、これ突っ込んでくるわ」と相手に気づかれる前に突撃する事。その際、方向指定の壁の前にブリンクできたりすれば完璧です。
遠距離メイジの基本として「相手の視界外から攻める」「相手の火線外から攻める」が更に重要になるスキルです。
かつ、と対戦する相手は「lebはWで突っ込んでくる」と確信しています。そのために先んじてCCや火力の始動となるスキルを撃ってくる事が殆どです。
それを見てから回避のために使い、大事なスキルを外した相手に悠々と追撃、という事も可能。
相手と横並びになっているなら逃げる相手をスキル再使用で戻って距離を詰めて追撃もできます。
なんといっても紙装甲のです。火力を回避に使うのは勿体ない気がしますが、返しにキルされるよりマシと考えましょう。

かつ、これは唯一のお手軽範囲スキルです。それはつまり複数人にマークをつけられるスキルであり、複数人のマークを同時に起爆できるスキルだという事。
はすぐに消費しなければならないような気がしますが、持続時間は4秒、準備に1.5秒。スキル1つで同時にマークをつけなかろうと、複数人を準備完了にする事は出来ます。
そのうえで逃げる相手に突撃して同時起爆!などができれば相手の計算が狂い、ひっかきまわすのも容易です。
装備ができていれば単体ダメージも結構なものなので、マークと無関係に使うのもお忘れ無く。

次に帰還について。このスキル再使用を1個のスキルとして使えるようになったら上級者です。筆者はまだできません。
ある程度能動的に使うコツとしてはバフ欄の残り時間マークをしっかり見ておく事と、以下の2つの使い方を念頭において始動位置を決める事です。
1.壁などの障害物を越えて使う
2.進行方向への移動のために使う
前者は「壁を越えられるブリンク」の強みを最大限利用するシンプルなやり方です。
これを使うと短時間の間に1つのスキルで2回壁を越えられる事になり、逃げる方向に揺さぶりをかけるor片方を襲って戻って更に別方向へ向かう、などが可能です。
JG内で戦闘が発生した時に特に効果的な使い方で、たとえ集団に突撃してダメージを負ったり味方がやられたとしても、即座に戻って全滅だけは避けられます。かつ、攻撃を絡めながら壁越えを繰り返すとそれだけで相手は発狂するでしょう。その間に味方が攻撃してくれれば最高です。
更にMID付近のリバーにある横向きの壁を越えるように使うとレーン戦中でも闘いやすくなります。こんな奇抜なブリンクを持っているのはぐらいしかいないので一方的に攻撃できるでしょう。
後者はようは「移動のために使う」という意識です。もちろんAoEダメージを相手に当てるのも忘れてはいけませんが、ただ攻撃する事だけ考えるのではなく、移動するという点を重視して考えます。
戦闘中なら、帰還してもの射程内にいられる、という点を考えればイメージしやすいでしょう。
順番はどっちでもいいですが、で攻撃し、帰還で距離を取ってそのままスネアが発動。攻撃しながら複数回ブリンクできる、その強みが最大限生かされます。特にこの時壁を越えてブリンクしているともっと良いでしょう。
逃げている最中、逃走方向へブリンクして距離を取る。よくある使い方ですが、味方がサイドから援護に来てくれているなら始動位置は工夫できます。Gankが入った瞬間、再始動で帰還して一転攻勢。戻る位置を敵の逃走方向を塞ぐようにできれば完璧です。

にとって最も嬉しいのはでもでもなく、この「帰還」であると言えるでしょう。
ブッシュの中から発動して逃げたとみせかけて密かにブッシュに帰還し、悠々逃げおおせる……そんな奇術師らしいトリックができれば最高ですね。

※7.5以降
クソザコナメクジ君になりました。ダメージはもう期待できません。積んでも雀の涙です。
前述の通り、完全移動用、あるいはマーキング用として割り切ります。
こんな状態になっても依然としてたる所以でもあるので2番目に上げておきます。
特に壁を越えて出現するトリッキーな動き方と帰還は他ではできないアクションなので積極的に使いましょう。
突撃、帰還をうまく使ってRiotの言った通り幻惑メインでいきましょう。


-----------------------
E:
1.当てにくいがより長い射程
2.時間はかかるがスネアが入る
3.単体でが消費できる

「当てにくさ」これに目を瞑れば以上のチートスキルです。というかが嫌われる原因の8割はこのスキルでしょう。
自分で使っててもどうかと思うぐらいCCまで入りやすく逃げづらく、おまけにスキル単体の威力は最高、おまけにまで確定で入る。
いつか射程nerfあたり入りそうなんですが、そうなっても要のスキルである事には変わりはないでしょう。

ミニオンで邪魔されるのでレーン中は相手が甘えていないと入りませんが、隙を見て積極的に狙う価値のあるスキルです。
CCを切ってしまいますが逃走手段にはが残っています。甘えた相手にはバーストダメージで応えてやりましょう。
レーンでソロキルする場合、あるいはGankを貰って先に仕掛ける時は2連スネアが便利です。
集団戦においてもダメージを出しつつ相手をスネアさせる、というのは驚異的。対象をかえて更に二人目もで捕まえれば集団戦での貢献は十分でしょう。
これ使ってればいいや、と考えてせっかくの柔軟性を失わないように。

※7.5以降
火力が足りなくなった現状、相手の足を止めて逃がさないためのCCとして以前より重要になりました。
これを確実にかけられるようにもっと慎重になりましょう。

-----------------------
R:
1.元スキルがCD中でも関係なく使える
2.ダメージが強化されている
3.一瞬インビジになれる
4.死なないデコイができる

は更にダメージの上がった追撃、バウンド弾として。
はブリンク、範囲火力として。
は強力な単体スネア、火力として。

もう一度スキルが使えるようになるスキル、として使うのが便利なのですが、これだけに拘ると少々勿体ないです。
一応、覚えておく程度の認識でも構いませんが、からでも始動できるのだという事は留意しましょう。リワーク前から使っているとうっかり忘れる事があります。

出現する分身についてですが、主に相手を惑わすデコイとして使います。
ただでさえ面倒なが二つに分かれ、しかもどっちが正解か判らないというのは相手にとってはかなり面倒です。
特に相手がアサシンのようなスキルシューターだった場合、相手は反撃のためには大事なスキルを2分の1の博打に費やさざるを得ず、例え当てられたとしてもこの時点で既に有利です。感覚的には分身を敵に近づけるように動かすと騙されやすいようです。
より効果的に使うテクとして「分身はの帰還についてこない」点を利用するものがあります。壁越しにからブリンクして一時撤退すると、元いた場所に分身が残ります。相手は本体が逃げたかどうか判断できないので、貴重なスキルをただのデコイに使ってくれる。しかる後、再度攻撃をしかけて有利にキル、といった流れが定番です。
「分身をその場に残して本体がブリンクする」という技は脆いにとって大事な技です。これで相手のUltなどを吸ってくれれば万々歳。
相手が戦闘中に出した分身を攻撃してくれるかどうかは運要素が強いのですが、確実にデコイとして使える手段があります。それが後述するR2回で発動するシャドーローズです。

のシャドーローズはスキル仕様で解説したように「最も近くのチャンピオンに歩いて近づき、最後のスキルを模倣する」ものです。
マップのどこにいようとマップ全域の任意の場所にピンポイントで出現させられるという恐るべき柔軟性を誇りますが、できる事はダミー攻撃をしたら消滅する分身が出せるだけです。
故に、やはりこれも使い所が大事。主な使い道は2つあります。

①戦闘に際して使う
これから攻撃を開始しようという時、まずシャドーローズの分身で相手を揺さぶる方法です。
・向こう側から分身を歩かせて、相手が自分が隠れている所へ逃げ込んでくるよう仕向ける
・追ってくる相手との間に出してキャッチ系のスキルを吐かせる
・これから奇襲をかける方向とは別の方角から分身を歩かせて惑わし、改めて攻撃する
などの使い方ができます。細かく言うとキリがないほど便利な方法ですが、基本は「先にデコイにスキルを吸わせる」事にあります。
CCや必殺スキルの残段数こそが計算すべきリスクである点は周知の事実。それをノーコストで相手に切らせるというのは破格のコスパです。
特に必死に追いつこうとしている相手、タワーまで追いつめられて神経が尖っている相手などには抜群に刺さるやり方です。
あまりにも効果的すぎて昨今は主にこちらの使い方をする事が多くなった気がします。

②マップコントロールに使う
マップ上どこにでも発生させられる点を利用し、敵チャンピオンを牽制する使い方です。
ただし、分身の耐久力は無限で持続時間も非常に長いですが、スキルを発動した時点で消滅します。
・スプリットプッシュする敵チャンピオンを警戒させる
・Roamの先遣りとして出して油断させ、改めて本体で奇襲する
・Gankを喰らっている、喰らいかけているレーンに歩かせて相手の足を鈍らせる
・逃げようとしている敵チャンピオンの逃走方向へ歩かせて相手の足を止める
など使い所は多々ありますが、どれも共通して歩く距離を取って出現させるのがコツになります。
うっかり敵の目の前のブッシュに分身を出してしまい、茂みの中から見えないままスキルを使われて即消滅、などという事にならないように注意。
ただ、上記の通り戦闘での利点が大きすぎるのでこちらはあんまり使いません。致命的なGankを先んじて牽制する時ぐらいでしょうか。

③肉壁として使う
①②の応用、おまけ的なアレです。
シャドーローズの分身は攻撃判定を吸います。つまり「タワーの砲撃を吸わせる」「敵スキルの壁にする」事ができるのです。
タワーダイブする時は操作ができずそのまま素通りするので過信はできませんが、「あとちょっとで折れるのに!」などの一刻を争う時はPingで味方に知らせつつ、この分身を歩かせて安全にタワーダイブができます。分身に耐久力はないので何発喰らっても消えません。
さらにこの分身、攻撃を吸うのでスキルの遮蔽になれます。しかもMAPのどこにいようと全域に出せる壁扱いで。
などのULTの射線に出現させれば万能のシールドとなってくれます。
特にサイオンのイニシエートを強制的にお断りできるのは特筆すべき点です。相手にサイオンがいたら常に警戒し、素早く進行方向に分身を出して存在意義を奪ってやりましょう。

※7.5以降
火力足りません。一人を確実に葬る場合はで二重スネアするのが基本ですが、集団戦では他に使い方はあります。
で入って惑わすのも、最後に残して状況に応じたスキルの再演にするのも自由です。
前より臨機応変に、という点が重要になった気がします。
スキルオーダー
パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
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11
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15
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17
18
Q
1
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W
1
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E
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12
13
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17
18
R

↑のようになってはいますが、これはアテにしないでください。
コンボルートが自由になったので、スキルオーダーも個人で決められるようになっています。

基本、が最優先なのは確かなのですが、7.5以降オーダーも個人で変わる気がしました。
対象指定で当てやすくメイン火力にもなり射程もそこそこ長くバウンドする
移動の要でありマーキングとしてもやりやすい
フルで当たればダメージが大きく、REがクッソ楽しい
どちらを選んでも問題ありません。あなたにピッタリなルブランを作りましょう。

それに伴い初手も悩みどころです。
は相手の位置に関係なくハラスができる。どうせレベル2までバーストできないんだからAA>Q>AAでしてやろう、という開き直り選択。
はAoEとして、逃げとして、突撃として使える便利な選択。
は相手がミニオンに隠れるだろうに当てられるかどうか甚だ疑問ではあるが、レベル1時点でパッシブが使える唯一の選択。

さて、みなさんはどうしましょう。
サモナースペル
ここらへんはあんまり変わりません。


これを選ばずなんとする。


後述するように殺しきれない事が多くなったので、駄目押しに必須。
とかはこれがあっても殺せませんけど。
アイテムビルド
RのCDが長くなり、コンボをどこからでも始められるようになったので、CDRの重要性は更に上がりました。
Wでの逃走しかり、シャドーローズの分身しかり、RそのもののCDしかり……より便利に動くためには30%以上のCDRが欲しいところです。


安定の初手。たとえ対面辛くてもこっち行きたい現状。


以前は確定2手、ないし初手だったのですが悩みます。
MRが上がり、火力も上がり、CDRも手に入る。とっても欲しいアイテムなのですがW弱体が辛いです……。
まだテストが必要です。


真剣にこれを2手目にしようか考えています。
これさえあればウェーブクリアも確定でできますし、の威力がかなり上がってくれます。
のように特別相性が良いというわけではないのですが、基本威力を底上げしないと辛くなった7.5以降はコアもワンチャンあるんじゃないかと思えてきました。


ヤバくなったのはだけではありません、敵ADへの対策にはやはりこれ。
殺す能力はかなり下がりますが、無駄にはならないでしょう。


未だに試す機会に恵まれませんが、パッシブの影響でそれなりに前に出るとの適正が考えられます。
ただCDRが付かないのでだいぶ動きにくくなるとはおもいますが……テストしてくれる方募集。

※試してきました。
結論:体力もマナも魔力も増えた結果、かなり長く前線にとどまれるようになりました。
相手のビルドによりますが、火力についてもアビサルかモレロのどちらかを加えれば十分です。
ただ、CDRが足りない、圧倒的に足りない。回転が良くなる時間が後半に寄るので集団戦をかなり意識したビルドです。
ちなみにテスト時はRoA、アビサル、モレロと完成したのは20分頃でした。
※7.5以降はまだ未使用。火力死ぬ気がする。


いまのにはピッタリのアイテム。ほぼ完全に防御を捨てるので対面がイージーだったり腐っていたり、Roamしまくれる状態だったりする時のみからラッシュしましょう。
移動速度が上がり、うろつく時間が増えたに適しているうえ、バーストダメージが連続で2回出せると至れり尽くせり。
スノーボールできそうな時は是非これを。


が育っていると絶対MRを積まれるのでこれ。そこそこのMRなら、ガチガチのMRならと覚えましょう。


これも基本。2手目、遅くとも3手目には積みたいところ。


あとはどれか好きなモノを選びましょうね。
どうなったのか
よくなったところ
- 1. コンボが自由になった
- 2. バーストダメージを出せるチャンスが増えた
- 3. (コンボにWが必須ではなくなったので)相対的に機動力や攪乱性能が増した

つらくなったところ
- 1. 相手のヘルスが多いと殺しきれない事が多い
- 2. 前をうろつく時間が増えて脆くなった

体感的にはこんな感じです。特にバーストダメージの低下が辛いです。

「ワンコンアサシンメイジから、バーストの出せるDPSメイジになった」
という感想がピッタリな感覚です。

スキル射程や分身などを使い、ダメージを出し続ける感じでいきましょう。
レーニング
はアホみたいなレーン強者です。集団戦でも存在価値があります。
とりあえずレーンでキルを献上せず、隙あらばキルを取る。安定のアサシンスタイルでいきましょう。

絶対Gankで死なないようにしてください。
MDIに憎いあんちくしょう()がいると判った時点で相手チームは殺意全開で腐らせにきます。
レーンで対面を殺せなかろうと死にさえしなければ被害は軽微。ワード側のリバーを背にする、相手JGのミニマップ位置を見てからアクション、基本に忠実に。

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Lv1
みなさんお好みのスキルを取ってレーンへ向かいます。
相手のJGによってはを取ってから相手JG内へ侵入し、敵赤付近にワードを挿しておく事も。
味方がだったり、敵JGの一把握が重要な状態ならよくやります。ただし死んだらギャグにしかなりません。
AAでちまちまCSを取りましょう。スキルは主に相手に使い、なるべくヘルス有利を作りたいところです。
特にとAAを使ったハラスは射程と必中性能もあってかなり効きます。
勝負はこの後のレベル帯なので、なるべくこの時点で相手を削ってやりましょう。

Lv2
弱体によりここからでは相当相手が甘えてないと殺せません。
むしろで相手より早くウェーブクリアし、のようなレベル2から殺しにくる対面への警戒を強めましょう。
ハラスは相変わらず継続、ミニオンを片づけつつのバウンドが便利な時間帯です。

Lv3
スキルが3つ揃いましたがやっぱり無理です。相手が削れまくってもまだ居残っていてミニオン数が勝っているならワンチャンです。
しっかり全スキル命中させて削りきりましょう。それができそうにないならやはりレベル2と同様、ウェーブクリア優先です。
相手がRoamしそうならついていきます。その場合、待ち伏せ警戒でを構えるのを忘れずに。

Lv4-5
スキルの威力がレベルスケールし、を積んだあたりで相手のヘルス次第でキルできます。必中が条件です、頑張ってで不意を打って有利な位置を取り、命中させましょう。
ミニオン集団を横に挟むような動きをすると繋げやすいです。

Lv6
おまたせしました、ここからなら余裕で殺せます。タンクは無理だけどMID対面ならいけます。
鍵になるのはの二重スネアです。これで相手がタワーに潜るのを止め、AAを挟みつつ削りましょう。
キルできたら、あるいは相手の仕掛けを避けたら反撃してウェーブクリアし、アイテムを補充しつつRoamゲーの始まり。
自分のMIDタワーが折られないように警戒しながら、Roamしましょう。

※敵MIDタワー折り
敵のMID1stタワーが折れるとサモリフはの庭も同然。自由になったブリンクアサシンの脅威が始まります。
Roamして有利を作るのは当然なのですが、League of legendはオブジェクトゲー。しっかりタワーを削るのを忘れずに。
BOTが1stを折るなどして寄ってきてくれた時にはスキルを吐いてでもミニオンを押し上げ、一気にタワーを攻撃です。
折れる時に折らずに後手に回るのだけはダメ、絶対。

Lv7以降
集団戦がいつ始まるかはチーム全体次第なのでなんともいえませんが、ほどの移動能力とがあればだいたいの戦闘からは生き残れます。
無闇に突撃して焦って昇天しないように注意しつつ相手を攻撃しましょう。サモリフの敗北は集団戦の敗北です。

ここらへんのは余程負けていない限りだいたい自由の身なので、視界を取るなりRoamするなり状況を見て。


集団戦について
おそらくを使っていて一番頭を悩ませる内容でしょう。
なので、集団戦についてちょこちょこメモしてみます。

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忘れちゃいけないこと。

1.脆いチャンプである。
2.ワンコンできるチャンプではない。
3.オールインでは最大火力が出ない。
4.自由に移動ができる。
5.単体にスネアをかけられる。
6.ブリンクで有利な位置を取る。

この5つを覚えておけば大丈夫です。

アサシンが脆いのは言わずもがな。おまけには全チャンプから某害獣の如く嫌われキノコの如く警戒されるチャンプです。不用意に火線上に出たら間違いなく狙われますし、攻撃が命中したら漏れなく溶けます。
しかし、かといってのようなお手軽範囲鬼火力が出るわけでもなく、のように防御に使えるスキルもない。ブリンクアサシンとしてはかなりピーキーな性能をしています。
ですがその分には射程が与えられています。全てのスキルでPassiveのバーストが出せる全てのスキルが前方への遠距離である。故にこの2つを利用し、中距離を維持しつつスキルを打ち込んでいくのが集団戦の基本となります。

これは②③にも関わります。要のPassive発動には間をおかねばならず、のフルダメージにも相応の時間が必要です。他のチャンプのような感覚で連続で焦ってスキルをポチっていては最大火力が出せません。これは翻って、リスクを冒して肉薄しても、アサシン最大の解決策である「ヤられる前にヤる」が叶わないという事でもあります。
そのため、予め距離を保ちながら相手のヘルスを削っていく事でそのリスクを減らしてゆき、しかる後に警戒を捨てて全力で攻撃しにいく、という動き方が適切と言えるでしょう。
相手のヘルス残量、スキル残弾数が計算するべきリスクです。味方のイニシエートや攻撃によってそのどちらか、あるいは両方が削られていく、というのはそれだけでにとってのリスクを減らす事に繋がります。その危険性をザックリとでもいいのでカウントし、最大の強みであるを使って攻勢に転じましょう。

そのにある通り集団戦における生存能力、攻撃能力両方を支えるスキルです。
機会を見てすぐに相手との距離を詰めるために便利なのは勿論のこと、絶好の位置取りをするための移動手段としても良し、接近してからすぐに安全圏に逃走できる攻撃スキルとしても優秀です。
スキルそのものの心がけなどは上記項目参照ですが、集団戦においてもやる事は変わりません。リスクが小さいと見たらAoE火力として相手集団に打ち込んで、戻りながら引き続き他のスキルを中距離から撃っていく。CDが明けたら、また使い方を選んで手順を組んでいく形です。
スキル自体のダメージはとても優秀です。これで複数にマークを付与して一気に、あるいは順番にバーストしたり、バースト起動のために使って大ダメージを出したり、場合によって使い分けましょう。
大事なのは複数の選択肢を予め用意し、観察した状況にあわせてどれかを選んで攻撃手順をイメージする事です。

にとって忘れてはいけない大事な選択肢です。
ダメージのおまけのスネアではなく、スネアのかかるスキル、と考えて使うようにしましょう。(ダメージだけ出したい時は別)
特に集団戦においてCCが果たす役割は今更言うまでもなく、単体でスネアとはいえ足が止まるのは致命的です。これを当てられる相手のうち、誰をスネアするのがいいだろうか計算して使うと更に貢献できるようになります。
そして、こうなると単体でPassiveが発動できる点が嬉しくなります。CC目当てで打ち込んだ相手にPassive発動のためだけに複数スキルをCDにせずに済みます。CCもかけられて、これ1つで最低限のバーストも可能になるわけです。
集団戦が既に有利に傾いているのなら、を絡めて連続、複数のスネアをかけてやりましょう。そこまでいけばだいたい勝ちは決まりです。

集団戦におけるの使い方ですが、特別な考え方はしなくても良いでしょう。
UltでCD中でもスキルが再発動できる、ぐらいに思って使いましょう。勿論、既に記した通り始動で相手を攪乱して攻めを始めるのも十分以上に効果的です。真っ先に始末しなければならないアサシンを狙うのに、集団戦において2分の1とはいえ博打を強いられるというのは相当なリスクなのです。
その際はAlt+右クリックを併用して同時に動かすのも忘れずに。

⑥7.5以降、の火力が超下がったので、これはマーキングor移動用のスキルとして使います。
この超性能ブリンクで自由に移動ができるというのは、立ち位置が重要な集団戦で有利に働きます。特に移動用として割り切ってしまえば、これが案外便利に使えるようになります。
特に集団戦で重要なのは最大の得意分野である壁越え攻撃。これを挟みながら分身で惑わし、でPassiveを起爆していけば十分火力は出ます。
間違ってもいつものノリで明確な目的もないのにで敵陣に突っ込んだりしないように。バウンドを狙いたくなる気持ちはわかりますが、相手のCCを確認してからです。
には他のアサにはない射程があります。上手に相手のフォーカスや射線、視線から外れてバーストしましょう。


MIDの対面をかんがえる
はどんな対面が辛いのか、やりやすいのか。個人的な感覚になってしまいますが色々考えてみます。


< 我らハードカウンター3人衆!!
あまり負ける要素が見あたりません。の対象指定攻撃は避けられないものの、ダメージでいえばエコーでも積まない限りには勝てず、で拾って回転切りやAAなどしようものならで捕まる。
ダメ押しのも見てから1回で安全圏に逃げられる。
中断して逃げようとしても帰還で距離をつめられて逆にワンコン返し――といった具合。
の短剣は指定対象の後方に落ちるので、位置を調整すれば相手は飛びつきにくくなります。
短剣には近づかず、で飛びつかれても慌てずに。仕掛けをいなしたらすぐ反撃でダメージトレードすればOKです。

レーンで勝てないと悟ったはRoamからキルを拾おうとするので、Pingはしつこいぐらい鳴らしましょう。
Roamに付いていく時は2秒以内に後を追って下さい、ただし待ちかまえられると削られて不利になるので追うルートは考えて。
ワードが残っているならリバーブッシュ付近ともう一つ、どちらかのレーンへ向かうリバーの中に挿しておくとチームの安全が図れます。

以後きがむいたら編集
さいごに
まだまだ時間がたっていないので判らない事、とんちんかんな所も多いはずですが、取り急ぎこんなもんです。

みなさんのルブランガイドをお待ちしております。

執筆者

彼岸過迄

Mage、Ranged大好きなsup厨。
一番苦手なのはTankyなmelee。


コメント - 5件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:9fb8ee3a
2016-11-12 13:59:56
待ってました!
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d66276f0
2016-11-13 04:57:57
なんでスペルシーフエッジなんですか?
3.
彼岸過迄 登録済みユーザ
2016-11-13 05:50:44
>2
ほんとですわ、なんでこんなの入れたんだろ……。
修正しておきました、ty
4.
ばぁん。へっどしょっと。 登録済みユーザ
2016-12-31 17:41:21
レーニング時のルブランの対策はlv2,3で先行されないことと、
ミニオンの近くにいないこと(特にlv2)だと思います!
ミニオンと敵にW、戻ってマーク付けたミニオンにQとされるとかなり持ってかれるので...
5.
彼岸過迄 登録済みユーザ
2017-02-12 10:47:01
>4
このミニオンの後ろにいてもウェーブクリアついでに攻撃される、というのが辛いですね
バウンド弾がnerfされてcsの邪魔になりかねなくなったのが幸いでしょうか

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