ビルドガイド: ゼラス - Xerath

ゼラス: 攻撃スキルレンジ最長!隠れOP ゼラス

執筆者: 葛城 (最終更新日: 2017-05-10 01:07:26)

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このガイドはバージョン 7.9.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
最後まで読むとかなりの長文となっています。
pick時にさっと読める文量ではないので、その点はご注意の上閲覧ください。

わかりにくいところや、こっちのほうがいいのでは、などの提案がありましたら是非コメントを残していただけると嬉しいです。

ルーン

  • 魔法防御貫通の印(III) 魔法防御貫通 +0.87
    x 9
  • 伸びゆくクールダウン短縮の紋(III) Lv毎にクールダウン -0.09%(Lv18で -1.67%)
    x 6
  • 伸びゆく魔力の紋(III) Lv毎に魔力 +0.17(Lv18で +3.06)
    x 3
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 9
  • 魔力の神髄(III) 魔力 +4.95
    x 3

サモナースペル

マスタリー

0/5
5/5
0/5
5/5
0/5
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スキルオーダー

パッシブ
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5
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Q
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E
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16
17
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R

ビルド

最終ビルド


ファーストアイテム

ファーストリコール(買えるものから)

コア

セカンド(以下から選択)

残り(以下から選択)

最終ビルド

はじめに
こんにちは。葛城と申します。

今回はゼラスのビルドについて書きます。

自分はシーズン5の半ばから始め、シーズン7に入ろうとしている今、メインロールはmidです。
様々なmidチャンプを使って来た中、ゼラスはお気に入りの一つです。

しかしゼラスのビルドガイドが少ないなと思ったので、紹介しようと思いました。
皆様にもゼラスの魅力が伝わればいいなと思っておりますので、
よろしければ最後までお付き合いください。
長所と短所
長所
1.AoEが非常に豊富
ゼラスのスキルはE以外全てAoE(範囲攻撃)です。
それ故に、
レーニングでのアドバンテージの確保や、ハラスのしやすさ、集団戦のポテンシャルが非常に高い
といった特徴が挙げられます。
更に主力スキルのQは一瞬で端まで届くので、ヤスオのWに防がれないという利点もあります。
2.マナ持ちが非常にいい
ゼラスのpassiveはレーニングでのマナコントロールを容易にします。
スキルのコントロールをしてさえいれば中盤以降マナが枯渇するといったことはほとんどあり得ません。
特にMelee相手ではしっかり敵チャンピオンにAAを入れられるのであればは1個で十分でしょう。

但し、主力スキルマナコストが少し重めなので、Porkの時は注意が必要です。
AAでpassiveをしっかり使わなければコアのだけでは足りない時があります。
3.超ロングレンジスキルのQやRによる長距離アシスト
最大チャージ時のレンジ1400のQや1ランクでもレンジ3200のRにより、
足が遅くても(基礎MSは340と遅め)自陣側の森からbotレーンやtopレーンへのGankに介入できます

Qの1400がどれくらいかというと、midレーンのアウタータワーとインナータワーの距離くらいあります。
Rの3200はその約2倍と少しと思ってもらえばmidレーナーはわかりやすいと思います。

ただし敵midに無防備なR中にワンコンを叩きこまれないようにだけは注意してください。

ここまでは日本語wikiにも書かれていますが・・・
自分はここが一番のポイントだと思っています。
4.E→ W→ Qの長距離バーストとRのキル回収!
Eのスタンからのオールインとも言います。
ゼラスのEは距離が長ければ長いほどスタン時間が延びる(最長2秒)ので、
余裕でWも当てられます。

MRを積んでない敵なら5レベルでもワンコンで65~80%のヘルスは吹っ飛ばせます。(大体ですが)
6レベルになると更にそこからRが3発あるので、MAXヘルスでもワンコン後にRを2発でデッドします
敵にヒールがあったり、フラッシュで避けられる可能性を加味すると、
先行レベル6ソロキルは起こしにくいですが、
味方ジャングラーのGankにEを合わせられたらイージーキルに繋がるでしょう。
Eが当たるということは他のスキルも当たるということです。
Rでトドメを刺すと最高に気持ちがいいので頑張ってください!

短所
A.ブリンクがなく、足も遅いためGankされやすい
midレーナーの宿命敵のGankが来やすい
これはどんなチャンピオンも想定しておく必要がありますが、ゼラスは特に足が遅いです。
敵のGankが来て、CCを受けそうになったら迷わずフラッシュやゴーストを使いましょう。
サモナースペルを吐くことよりデスする方が痛手になります。
ついでに言うならば、タワー下へ逃げましょう。川のほうへ逃げてしまうと確実に追いつかれます

敵ジャングラーに裏を取られたらしっかりEを当てて時間を稼ぐのも大事です。

スキルを使いすぎるとプッシュしてしまうので、してしまったらしてしまったで周囲のワーディングをしましょう。
味方ジャングラーがいる方から行うとより安全です。
B.AAを使えない間はマナがガンガン減って行く
passiveがAA依存なので、集団戦ではあまり使えません。
ゼラスのAAレンジは525ですが、他スキルがQは750-1400、Wは1100と倍以上長いため、
立ち位置は基本的には敵のフロントラインから800-1000程度の距離を取って戦うことになります。
主力スキルのマナコストが高いため、マナ管理には気を遣う必要が出てくる場合が多いです。
C.スキルのダメージ発生が全体的に遅く、全てが方向指定や地点指定
Qはチャージが必要ですし、Wは0.5秒の遅延があります。
Eも弾速は早くないですし、Rも着弾まで0.5秒のラグがあります。

さらにスキルに対象指定がないため、スキルを躱され続けるといったことも起こり得ます。
レーニングでハラスする際にはしっかり当てに行きましょう。これは正直慣れと予測撃ちのセンスとしか言えません。
頑張って練習しましょう。
D.CCが薄く、また自身がCCに非常に弱い
ゼラスのCCはWのスロー(10%・中央5秒、周辺2.5秒)とEのスタン(0.5-2.0秒)だけです。
WはAoEですが、Eは単体スキルショットなので、確定CCとは言えません。

更に、Qは詠唱があり、Rはチャネリングスキル(Rで発動、再度Rで弾丸発射)なので、
CCでスキルが止められてしまいます

CCが当たらない距離を保つことが重要です。
いっそのことクレンズやサッシュを持ってもいいかもしれません。
サモナースペル
フラッシュ
必須とも言えるサモナースペル。
逃げる時や敵のワンコンを躱す時はもちろん、
Qチャージからのフラッシュin発動でトドメも狙えます。


------以下2017/5/10更新。サモナースペルの優先度が変わりました。------

イグゾ―スト
優先度高。
以前は集団戦時にバックラインへ入ってきた敵に使うくらいしか用途がない、と言っていたが、
アサシンアップデート後、かなりの確率でバックラインまで入ってくるようになった。
なので、自衛力を高めるために持つことが多い。
敵のジャングラーがリーシンやエリス、イブリン等の時や、
対面がタロン、ゼド、ジェイス等の時に必須になってしまった。
イグゾ―スト自体にもナーフはありましたが、与ダメージが格段に減るという効果の恩恵は十分な上に、
集団戦時、同じラインにいるadcのpeel代わりにも使えるので、損はしにくい。

クレンズ
準推奨。レーニングでCCを喰らいデスしそうなときにと併用したり、
集団戦で受けたフォーカスを外す為に使います。
ドラフトモードで対面にCCが豊富な時や、CC=デスとなるような場合などに持ちましょう。

テレポート
準推奨。ゴーストが上手く使えない人はこっちでいいかも。
ナーフによりテレポート発動から完了までの時間が長くなったので、
基本的にベースからレーンに戻るとき、ロームやサイドプッシュから戻るときに使います。
対面がドミネートできるときは一番いいかも。

ヒール・バリア
準推奨。ことさら命を大切にしたい人向け。
ヒールの方が優先度が高いが、ドラフトで対面がイグナイトの場合はバリアのほうがおすすめ。
レーンに長いこといたい人向けでもあります。

ゴースト
優先度低。逃げるときにフラッシュよりCDが短いので気軽に使えるのと、
の重要度が下がるので、攻撃的に切ることができるようになります。
更には集団戦の際に使えばスキルを当てやすくなります。
しかし、ナーフにより、最高速になるまでの時間が長くなってしまったため、逃げには使いにくくなってしまった。
それにより優先度はダウン。ただし、集団戦のパフォーマンスが上がるのには変わりないため、使える時も多い。

イグナイト
非推奨。なぜならレーニングで使える距離まで近づかないから。
イグナイトを持ったゼラスが対面に来たら1つサモナースペルがないと言っているようなものです。
ルーン・マスタリー
自分の場合は集団戦に重きを置いているので18/12/0のマスタリーを採用。
レーニングでのバーストが欲しい場合はでもいい。

中央3段目のは好みの範疇だが、
マナコントロールに慣れているのであればのトドメのダメージ増加を図りたい。

また、左4段目はから選択。
序盤からレーン戦を安定させたいなら、ロングレンジスキルを活かせるのほうがいいかと思う。

中央4段目のだが、
によるアシストを稼げるのでのほうが理想。


ルーンは
×9、×9、×6と×3、×3
が理想。
IPがないのなら汎用APルーンで問題ない。
アイテムビルド
コアは

理想は



-----以下2017/5/10更新-----


ただし、は高いので、
早いゲーム展開の場合はを持つと自衛能力も上がる。

また、アイテムの変更により、も合うようになった。
の代わりに買う選択肢がある。

ミドルゲームになってくると、
まで積んだ後、結構困ることが多い。
何故ならが完成する前に試合が終わってしまう場合が多い。
なので、だけ買っておいたりすると、二つの他、にも派生できるためレイトゲームで役に立つ。

最悪敵のCCが多くてダメージ出しきれないと思ったならばを買うのも一つの手。
ただ、がAPアイテムに変更され、の代わりに採用できるので、
優先度は必然低くなってしまった。
そしてはADアイテムになったので完全に不採用。

買うくらいならばを買おう。


積まないアイテム
また、ヘルスが必要なタイプではないのでは不要。
フォーカスを受けないはずなのでのシールドも不要。
AAレンジまで近づきたくないので、はマッチしない。
スキルが1つ除いてAoEなのでの回復は期待できないし、アクティブ距離に入らない。
同様にも届かないので不要。
回復スキルがないのでも不要。
はAPアイテムではなくなったので、より不採用。フロントラインに持ってもらおう。

あとはだが、

はあまり採用しなくてよい。
ただ、APが安い値段でかなり上がる可能性があるので、絶対に死なない自信があれば積めばいい。
ただし、その場合CDR10%の自衛力が高いアイテムの代わりに採用するため、立ち位置が非常に難しくなる。

に関しては、だけで後衛ミニオンをで全てクリアできるようになったため、
あまり重要度は高くない。スローに関してもの方が相性がいい上にコストが小さくて済む。

ゼラスのアイテムビルドは人によって好みがわかれたりする。
自分の場合、は極力積みたいと考えているので、
必然の優先度は下がってしまう。

このガイドを見た人も是非いろいろ試してみてほしい。
スキル説明
スキルオーダーは R > Q > W > E です。
一時期W上げが流行ったようですが、Qのほうがレーニングや集団戦で使いやすいため、そちらを重視。

Passive
Passive: 敵ユニットにAAを行うとMNが回復する。敵Championを対象とした場合は回復量が100%増加する。
建物を攻撃した場合は無効。回復するMNの量は、Lvに応じて上昇する。
回復MN: 30/33/36/42/48/54/63/72/81/90/102/114/126/138/150/165/180/195
回復MN(対Champion): 60/66/72/84/96/108/126/144/162/180/204/228/252/276/300/330/360/390
CD: 12s

ゼラスのレーニングでのマナ管理の要。Melee相手ならば確実にAAを入れましょう。AAの後は即離れること。

Q
Active: 最大3秒間詠唱してその間、AAや他のスキルを使用できなくなり、
自身に少しずつ増加するSlow(0-50%)が付与されるが、詠唱中は徐々にこのスキルのRangeが増加していく(1.5sで最大)。
スキルの再使用で、指定方向に貫通する魔法の光線を放ち、敵ユニットに魔法DMを与える。
詠唱時間を超過すると、スキルをキャンセルしてコストの50%のMNが回復し、このスキルのCDが50%解消される。
魔法DM: 80/120/160/200/240 (+0.75AP) 横幅: 145
Cost: 80/90/100/110/120MN CD: 9/8/7/6/5s Range: 750-1400

ゼラスの主力スキル。スマートキャストの場合、Q長押しでチャージ、離して発射。
APレシオが高く長射程、更にはAoEと非常に優秀なスキル。
1400レンジはジグズのQの最大距離と同等、
ヴェルコズのQの最大距離(理論上は1520)より少し短い程度です。
先述の通り、midタワーの1本目と2本目の間の距離くらいと想像してもらえれば。

を積むまでの間は、これ1発とAA1発で後衛ミニオンを倒せます。

W
Active: 0.5秒後に指定地点に神秘的な蒼いエネルギーを空から撃ち落とし、敵ユニットに魔法DMとSlow(10%, 2.5s)を与える。
効果範囲の中心点にいる敵ユニットに対しては与えるDMが50%増加し、Slowの効果が強化(5s)される。
強化されたSlowの効果は2.5秒かけて10%に戻る。また指定地点の視界を得る。
魔法DM: 60/90/120/150/180 (+0.6AP)
魔法DM(中心): 90/135/180/225/270 (+0.9AP)
Slow(中心): 60/65/70/75/80% 効果範囲: 200
Cost: 70/80/90/100/110MN CD: 14/13/12/11/10s Range: 1100

主力スキルその2。しっかり中央に当てに行こう。
スロー中であればQも当てやすいので、Wからのは基本コンボになります。

QW両方使うと前衛ミニオンを倒せます。

E
Active: 指定方向にオーブを放ち、当たった敵ユニットに魔法DMとStun(0.5-2.0s)を与える。
Stunは当たるまでの飛距離に比例して効果時間が長くなる(最大Rangeで最大時間)。
魔法DM: 80/110/140/170/200 (+0.45AP)
Cost: 60/65/70/75/80MN CD: 13/12.5/12/11.5/11s Range: 1050

スキルショットのCC。アサシン相手では近距離で当てることになるので、スタン時間は短い。
逃げの時間稼ぎにも使えるが、長い距離で当てないと気休めにしかならないので、裏を取られたら素直にタワー方向へ

ult
Active: 最大10秒間、自身の移動とAAと他のスキルの使用が不可能になり、蒼の天弾を発射できるようになる。
蒼の天弾を発射しないとこのスキルのCDが50%解消される。
Cost: 100MN CD: 130/115/100s

蒼の天弾: 0.5秒後に指定地点に砲撃を行い、効果範囲内の敵ユニットに魔法DMを与える。また指定地点の視界を得る。
魔法DM(1Hit毎): 200/230/260 (+0.43AP)
最大発射回数: 3/4/5 効果範囲: 200
Cost: 無し CD: 0.8s Range: 3200/4840/6160

ゼラスのゼラスたるUltimateスキル。
6160レンジは無限射程の次に広範囲のスキルで、midのインナータワーからなら自陣側へほとんど届く。
中央付近でにらみ合いをしている敵に対し自陣midインナータワーの下からultで先に敵のヘルスを削ったり、
追撃戦で撃ち漏らした敵にトドメを刺したりするのが主な使用方法。
を持っているならば当てればスローがかかるので、サイドレーンへの介入もできる。

但し、使用中は自身が無防備となるので安全な場所で使用すること。
集団戦中に使用するならば敵の攻撃が絶対に届かない距離まで下がってから使うなど、工夫が必要。

レーニングではワンコンを決めた後にトドメを刺すのに使うこと。
レーニングと集団戦、ゼラスの役割
レーニング
基本的にソロキルはを積むまでは獲りにくい。
レベル6でを持たないと確実にキルを取れるとは言い切れないので、序盤はしっかりファームする。

敵がmeleeの場合、は敵にハラスしつつCSを取る、完全にCS狙い、ゾーニング目的と使い分ける。
AAを敵に入れてを使い、マナ管理を忘れずに。
レーニングに余裕があるならを敵に当てて敵チャンプにAAをし、を発動させるとマナにおつりがくる。

敵がrengedの場合、基本的にファームレーンになる。Qの射程を生かして敵がCSを取りに前に出たところでハラスすること。
ただし同じことを相手にされる可能性が高いということでもあるので、近づく振りなどでスキルを空振りさせてからAAすること。
敵チャンプにAAを当てられない分マナが若干厳しくなるので、スキルは撃ち過ぎないように。

何にせよレベル6まではファームレーンになるので、敵のGankをしっかり警戒しつつ、レーンコントロールを意識しよう。
スキルの射程が優秀なのでゾーニングがしやすいため、
辺りのウェーブクリアに長けた敵でなければコントロールは容易い。

スキルの揃ったのブリンクインや、には注意しよう。


レベル6以降も基本的にmidからは離れず、敵のmidにロームさせないことが大切です。
敵が見えなくなったら即miaピンを出してあげましょう。レーンの状況を見てbotやtopに警戒ピンを出して注意を促せるとベストです。
但しピンは使いすぎるとかえって味方の邪魔をします。2~3度鳴らす程度にしておきましょう。
他のレーンに警戒ピンを鳴らしたのに味方がロームで殺されている場合はもうしょうがないです。貴方のせいではありません。

Gankに弱いので基本的にレーンは引いていたいですが、
ジャングラーやサポートと協力してmid周辺の視界をしっかり取って押し続けるのが理想です。
プッシュし続けていれば敵のジャングラーがmidに来るので敵の場所を把握できますし、
botやtopへによる介入でアシストを掻っ攫いやすいので、対面と睨み合いをし続けていれば自ずと自分のほうが育ちます。
但しプッシュする場合は対面のワンコンや等のステルスinGankに注意しましょう。

集団戦
役割としては、
最後方からAoEスキルによるダメージによるAoEスローがメインです。
ゼラスは集団戦のポテンシャルが非常に高く、最後尾にいるのにもかかわらず敵のキャリーへスキルを届かせることができます。
は敵のキャリーへ向けて、は敵のフロントラインへ撃ちましょう。
特には、キャリーに向かって撃てば大体敵のフロントラインにも当たります。丁寧に当てていきましょう。

集団戦中におけるのタイミングは基本的に、
1.睨みあっていると不利になると思ったときに強引に仕掛ける時(サイドレーンのコントロールが取られている、等)
2.敵のキャリーが足を止めるスキルを使った時(例:)
3.スキルを撃ちあって誰か一人でも敵のヘルスが20%を切った時(の効果でダメージが増えてキルを狙える。)
4.スキルの撃ち合いで自分のヘルスが大きく削られてしまった時
になります。

味方がイニシエートした時は、でCCチェインを狙ったり、をメインに仕掛けましょう。
は追撃するときに残しておくと、キル漏れが減って逆転されにくくなります。


逆に仕掛けられたときは?
慌てず敵の先頭にを当てつつ、敵のキャリー陣へを狙っていきましょう。
ゼラスは最後尾にいるのが通常なので、真っ先にゼラスから死んでいる場合は単純に立ち位置を間違えています。
前に出るとしてもサポートより前には絶対に出てはいけません。
対面との相性
有利の飛びつきさえケアできれば勝てる。で隠れてもAoEスキルが多いため、ダメージを出せる。
若干有利だけは警戒すること。でインセクされると確定1デッドを覚悟しよう。
有利にさえ当たらなければ主導権を取れる。が飛んでくる距離には入らないこと。
有利のスタンさえ当たらなければスキル当て放題。は警戒しておくこと。
スキルマッチアップ:お互いにスキルが長いのでファームレーンになる。にだけは絶対当たらないように。
やや不利からのワンコンは警戒対象。には絶対入らないこと。ミニオンクリア速度が速いので注意。
やや有利を使わせてからスキルを丁寧に当てる。の距離に入らなければ勝てる。
スキルマッチアップからのバーストには警戒。それさえ躱せばファームレーン。
やや不利によるゾーニングが厄介。のスタンだけは回避すること。
若干有利によりキルは望めない。ただしレーンコントロールは取れるのでロームさせないようにすること。
やや有利さえ当たらなければいい。からのDPSだけは警戒しよう。
不利:リメイクによりスキルが更に当てにくくなった。また、仕掛けられると負けるので、でキャンセルさせること。
若干有利にだけは当たらないようにしよう。を見てからをあてに行くこと。
有利:敵のスキルは届かない。の取得だけは味方に報告しよう。
やや有利さえ警戒出来ればキルは取られない。堅かったり対APバリアがあるのでダメ計算はしっかりと。
やや有利:序盤いかに腐らせるかにある。を揃えられる前に決めきること。
不利が避けられないので必須。使えないと1デス確定。
やや有利のイニシエートさえ躱せばレンジはこちらが有利。ロームされやすいのでそこだけは注意。
スキルマッチアップが強力なので躱すこと。で如何にハラスをしていくか次第。
やや不利:レーンの主導権を取られやすい。の距離に入れないのでスキルでCSを回収することになる。ナーフに寄り少し楽になった?
やや不利で跳びかかられると漏れなく1デスが待っている。距離を詰められないようにすること。
スキルマッチアップ:性能は互角だがシージ速度が段違いなので、極力押し付けられないようにすること。のバーストも注意。
有利を持たれるとソロキルはほぼ取れない。で効果切れを待ってトドメを刺すようにすること。
若干不利:近づかれると負けるので近寄らせないことが重要。を最初に積んでおきたい。
スキルマッチアップ:ひたすらゾーニングをして完成まで我慢。を使われたら迷わず自陣タワーに向かって
スキルマッチアップ:スキルをより当てたほうが勝つ。
若干不利:ウェーブクリアの速さとのローム性能で他レーンに介入されやすい。でしっかり味方を援護すること。
不利積んでもと効果時間が同じなため、消えたのを見てから使うこと。先に使ってしまうともれなく1デス。
やや不利で仕掛けられるとで反撃できず死ぬ。の範囲に入らないように。
やや有利:早めにMRpenを積みたい。のコンボだけは気を付けること。
有利さえ気を付ければただの大きいミニオン。
やや有利:純度100%のファームレーン。を極力早く壊してゾーニングさせないように。集団戦では避けること。
やや有利にだけは捕まらないこと。集団戦ではダメージを出されるので可能な限り真っ先に狙う。
不利:パッチ7.9現在ではナーフされるまで勝てる見込みがほぼない。
若干有利のバーストは警戒。で強引にイニシエートしてくるのも注意。
やや有利持たれるまでにキルを取る。MRpenを早めに積むこと。レーンは勝てる。
やや有利のスタンだけは回避すること。は集団戦で巻き込まれないように。
有利:レーンは勝てるがからのバーストだけは注意。があるので早期に決着をつけたい。
やや不利に捕まらなければいいが、はCSを取るときに警戒すること。
若干有利は注意。でキルはあまり狙えない。
有利をAAで剥してからスキルを当てる。を連れている時は警戒すること。
不利の竜巻は要回避。はEだけ止められるので注意。が上手いとスキルが当たらない上に強襲されるため要警戒。
スキルマッチアップが当たるということはを当てられるのでしっかり返すこと。バーストは負けるのでPorkで勝とう。
やや有利のコンボは警戒。基本的にスキルレンジで勝てるのでを付けられてる間は下がること。
スキルマッチアップからのワンコンは警戒。遠くから苛め抜けば勝てるが、1発逆転されやすいため注意。
有利?:リメイクでのクリア速度を手に入れたが、ナーフで性能が落ちたため、だけ気を付ければいい。
有利さえつけられなければ問題ない。ロングレンジから苛め抜こう。
若干有利は警戒すること。のレンジには入らないはずなのでで射程勝ちしよう。
最後に
ここまで読んで頂き、本当に有難う御座いました。
改めてこういうものを書くに当たって短く簡潔にまとめる、ということの難しさがわかりました。

また、運用法なども書きましたが、「自分が使ってるこういうやり方のほうが勝てる!」など、
このガイド以上の知識とスキルをお持ちでしたら、自分も是非参考にしてみたいので、
コメントやビルドガイドを書いてみて頂けると嬉しいです。(煽りや揶揄などではなく。)

ゼラス自身は出来ることがわかりやすく、それ故に役割もわかりやすいのですが、
コアがだけなのもあり、ビルドにとても幅があります。
それによってとても奥深いチャンプになっていると思いますので、使ったことがない方も是非一度触ってみてください。

4800IPと安くはないですが、その価値があるとても面白いチャンピオンだと思います。

執筆者

葛城



コメント - 8件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:80808990
2017-05-24 12:32:12
クリセプよりエコーの方が相手キャリーダメージがでると思うのでクリセプを積むことの利点をもう少し教えて頂きたいです
2.
葛城 匿名ユーザ ID:b63c57da
2017-06-18 02:53:18
>> 1
コメントありがとうございます。
確かにエコーのほうがバーストのダメージは出ます。実際使い比べてみてそう感じました。
クリセプにする一番の利点は、Qの追撃・カイト性能を上げるという利点があります。
なので総合的に比べると、エコーは攻撃的なビルドに、クリセプは守備的なビルドになります。

更に付け加えると、レイトゲームであればエコーのバーストダメージでもフロントラインのヘルスを削りきれなくなるため、クリセプによるスローで立ち周りをしやすくするという意図があります。
なので、鬼本エコーの場合は試合時間が伸びないと思った際に有用だと思っております。
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:02a237fc
2017-06-21 10:53:40
>> 2
1です。返信ありがとうございます。自分でもクリセプ試してみたら同様の感想でした。
ただレーン戦で勝っていた場合は鬼本エコーヴォイドでキャリーを溶かした方が勝ちやすいなとは思いました。
その点含めてクリセプビルドの利点については同意見です。
ありがとうございました。
4.
hanajiro 登録済みユーザ
2017-07-18 02:48:13
アーリはスキルマッチアップでありファームレーンになると書いてありますが、スキルを避ける当てるは全チャンプ共通ですし、ゼラスのEの性能やアーリのRのことを考えるとインファイト可能かつ機動力もあり、ハラスにもパッシブでサステインのあるアーリに対してゼラスはやや不利なのでは?と思いますが、どうでしょう。

5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:cf970cc0
2017-07-18 22:34:33
ゼラス対面来たら絶対勝てないんですが、ゼラスがされると困る、逆にやってはいけない事とかありますか?
6.
葛城 登録済みユーザ
2017-08-23 23:27:11
>> 4
コメントありがとうございます。
確かにアーリのRからイグナイトまで込みのオールインをされると1デスは確定です。
ですが、manaregをある程度持った状態(鬼本や素材のロストチャプターを所持している)であれば、
Rから入られる距離の外側からスキルを当てて行くことが可能です。

元々安全な位置からファームをし、集団戦でAoEにて火力を出すチャンプですので、
入られる距離にいること自体が立ち位置として間違っています。
そのことを加味すると、基本的にロングレンジでスキルを当て合う構図となり、
ハンドスキルの差でレーンの勝敗が決まることになります。
7.
葛城 登録済みユーザ
2017-08-23 23:46:59
>> 5
コメントありがとうございます。
されると困る、という事に関しましては、ロームに弱い、ということがあります。
ゼラスはタワーを早く割ることはできません。
対面にロームを許してしまってもタワーで取り返す、という事が難しいのです。
更に、ゼラス自身はサイドレーンへの介入はRによってできますが、ローム自体は苦手としています。
ジャングル内での1v1は勝てないので、視界がない中を歩くのはリスクが高いのです。

その反面、レーン戦は強力です。ハラスでヘルスを減らした状態でレーンに居続けるのはultやQでトドメを刺される危険があります。
MRを積まない状態なら、スキル1発で残りヘルス15%程度は削ってしまえるので、リコールしたほうがいいと思います。
タワーシージ性能は低いので、jgやbotに寄られなければすぐに割られるということは少ないです。
8.
葛城 登録済みユーザ
2017-08-23 23:50:53
パッチが新しくなってきたのもあり、ガイドを最新パッチ向けに修正しようと思いましたが、
ガイド作成者が作成した際のアカウントのIDとパスを忘れてしまったため、
次にロールアップデートなどでmidレーンのメタが大きく変わった時に新しいガイドを作成したいと思います。

閲覧してくださった方、評価を付けてくださった方、コメントをしてくださった方、ありがとうございました。
コメント返しは次にビルドガイドを書くまで行いますので、返信は遅いですが、是非質問等していただければと思います。

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