最後まで読むとかなりの長文となっています。
pick時にさっと読める文量ではないので、その点はご注意の上閲覧ください。
わかりにくいところや、こっちのほうがいいのでは、などの提案がありましたら是非コメントを残していただけると嬉しいです。
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1.AoEが非常に豊富ゼラスのスキルはE以外全てAoE(範囲攻撃)です。2.マナ持ちが非常にいい
それ故に、
レーニングでのアドバンテージの確保や、ハラスのしやすさ、集団戦のポテンシャルが非常に高い
といった特徴が挙げられます。
更に主力スキルのQは一瞬で端まで届くので、ヤスオのWに防がれないという利点もあります。ゼラスのpassiveはレーニングでのマナコントロールを容易にします。3.超ロングレンジスキルのQやRによる長距離アシスト
スキルのコントロールをしてさえいれば中盤以降マナが枯渇するといったことはほとんどあり得ません。
特にMelee相手ではしっかり敵チャンピオンにAAを入れられるのであればは1個で十分でしょう。
但し、主力スキルのマナコストが少し重めなので、Porkの時は注意が必要です。
AAでpassiveをしっかり使わなければコアのだけでは足りない時があります。最大チャージ時のレンジ1400のQや1ランクでもレンジ3200のRにより、
足が遅くても(基礎MSは340と遅め)自陣側の森からbotレーンやtopレーンへのGankに介入できます。
Qの1400がどれくらいかというと、midレーンのアウタータワーとインナータワーの距離くらいあります。
Rの3200はその約2倍と少しと思ってもらえばmidレーナーはわかりやすいと思います。
ただし敵midに無防備なR中にワンコンを叩きこまれないようにだけは注意してください。
ここまでは日本語wikiにも書かれていますが・・・
自分はここが一番のポイントだと思っています。
4.E→ W→ Qの長距離バーストとRのキル回収!Eのスタンからのオールインとも言います。
ゼラスのEは距離が長ければ長いほどスタン時間が延びる(最長2秒)ので、
余裕でWとも当てられます。
MRを積んでない敵なら5レベルでもワンコンで65~80%のヘルスは吹っ飛ばせます。(大体ですが)
6レベルになると更にそこからRが3発あるので、MAXヘルスでもワンコン後にRを2発でデッドします。
敵にヒールがあったり、フラッシュで避けられる可能性を加味すると、
先行レベル6ソロキルは起こしにくいですが、
味方ジャングラーのGankにEを合わせられたらイージーキルに繋がるでしょう。
Eが当たるということは他のスキルも当たるということです。
Rでトドメを刺すと最高に気持ちがいいので頑張ってください!
A.ブリンクがなく、足も遅いためGankされやすいmidレーナーの宿命、敵のGankが来やすい。B.AAを使えない間はマナがガンガン減って行く
これはどんなチャンピオンも想定しておく必要がありますが、ゼラスは特に足が遅いです。
敵のGankが来て、CCを受けそうになったら迷わずフラッシュやゴーストを使いましょう。
サモナースペルを吐くことよりデスする方が痛手になります。
ついでに言うならば、タワー下へ逃げましょう。川のほうへ逃げてしまうと確実に追いつかれます。
敵ジャングラーに裏を取られたらしっかりEを当てて時間を稼ぐのも大事です。
スキルを使いすぎるとプッシュしてしまうので、してしまったらしてしまったで周囲のワーディングをしましょう。
味方ジャングラーがいる方から行うとより安全です。passiveがAA依存なので、集団戦ではあまり使えません。C.スキルのダメージ発生が全体的に遅く、全てが方向指定や地点指定
ゼラスのAAレンジは525ですが、他スキルがQは750-1400、Wは1100と倍以上長いため、
立ち位置は基本的には敵のフロントラインから800-1000程度の距離を取って戦うことになります。
主力スキルのマナコストが高いため、マナ管理には気を遣う必要が出てくる場合が多いです。Qはチャージが必要ですし、Wは0.5秒の遅延があります。D.CCが薄く、また自身がCCに非常に弱い
Eも弾速は早くないですし、Rも着弾まで0.5秒のラグがあります。
さらにスキルに対象指定がないため、スキルを躱され続けるといったことも起こり得ます。
レーニングでハラスする際にはしっかり当てに行きましょう。これは正直慣れと予測撃ちのセンスとしか言えません。
頑張って練習しましょう。ゼラスのCCはWのスロー(10%・中央5秒、周辺2.5秒)とEのスタン(0.5-2.0秒)だけです。
WはAoEですが、Eは単体スキルショットなので、確定CCとは言えません。
更に、Qは詠唱があり、Rはチャネリングスキル(Rで発動、再度Rで弾丸発射)なので、
CCでスキルが止められてしまいます。
CCが当たらない距離を保つことが重要です。
いっそのことクレンズやサッシュを持ってもいいかもしれません。
また、ヘルスが必要なタイプではないのでは不要。
フォーカスを受けないはずなのでのシールドも不要。
AAレンジまで近づきたくないので、はマッチしない。
スキルが1つ除いてAoEなのでの回復は期待できないし、アクティブ距離に入らない。
同様にとも届かないので不要。
回復スキルがないのでも不要。
はAPアイテムではなくなったので、より不採用。フロントラインに持ってもらおう。
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コメントありがとうございます。
確かにエコーのほうがバーストのダメージは出ます。実際使い比べてみてそう感じました。
クリセプにする一番の利点は、Qの追撃・カイト性能を上げるという利点があります。
なので総合的に比べると、エコーは攻撃的なビルドに、クリセプは守備的なビルドになります。
更に付け加えると、レイトゲームであればエコーのバーストダメージでもフロントラインのヘルスを削りきれなくなるため、クリセプによるスローで立ち周りをしやすくするという意図があります。
なので、鬼本エコーの場合は試合時間が伸びないと思った際に有用だと思っております。
1です。返信ありがとうございます。自分でもクリセプ試してみたら同様の感想でした。
ただレーン戦で勝っていた場合は鬼本エコーヴォイドでキャリーを溶かした方が勝ちやすいなとは思いました。
その点含めてクリセプビルドの利点については同意見です。
ありがとうございました。
コメントありがとうございます。
確かにアーリのRからイグナイトまで込みのオールインをされると1デスは確定です。
ですが、manaregをある程度持った状態(鬼本や素材のロストチャプターを所持している)であれば、
Rから入られる距離の外側からスキルを当てて行くことが可能です。
元々安全な位置からファームをし、集団戦でAoEにて火力を出すチャンプですので、
入られる距離にいること自体が立ち位置として間違っています。
そのことを加味すると、基本的にロングレンジでスキルを当て合う構図となり、
ハンドスキルの差でレーンの勝敗が決まることになります。
コメントありがとうございます。
されると困る、という事に関しましては、ロームに弱い、ということがあります。
ゼラスはタワーを早く割ることはできません。
対面にロームを許してしまってもタワーで取り返す、という事が難しいのです。
更に、ゼラス自身はサイドレーンへの介入はRによってできますが、ローム自体は苦手としています。
ジャングル内での1v1は勝てないので、視界がない中を歩くのはリスクが高いのです。
その反面、レーン戦は強力です。ハラスでヘルスを減らした状態でレーンに居続けるのはultやQでトドメを刺される危険があります。
MRを積まない状態なら、スキル1発で残りヘルス15%程度は削ってしまえるので、リコールしたほうがいいと思います。
タワーシージ性能は低いので、jgやbotに寄られなければすぐに割られるということは少ないです。
ガイド作成者が作成した際のアカウントのIDとパスを忘れてしまったため、
次にロールアップデートなどでmidレーンのメタが大きく変わった時に新しいガイドを作成したいと思います。
閲覧してくださった方、評価を付けてくださった方、コメントをしてくださった方、ありがとうございました。
コメント返しは次にビルドガイドを書くまで行いますので、返信は遅いですが、是非質問等していただければと思います。