最後まで読むとかなりの長文となっています。
pick時にさっと読める文量ではないので、その点はご注意の上閲覧ください。
わかりにくいところや、こっちのほうがいいのでは、などの提案がありましたら是非コメントを残していただけると嬉しいです。
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1.AoEが非常に豊富ゼラスのスキルはE2.マナ持ちが非常にいい以外全てAoE(範囲攻撃)です。
それ故に、
レーニングでのアドバンテージの確保や、ハラスのしやすさ、集団戦のポテンシャルが非常に高い
といった特徴が挙げられます。
更に主力スキルのQは一瞬で端まで届くので、ヤスオ
のW
に防がれないという利点もあります。
ゼラスのpassive3.超ロングレンジスキルのQはレーニングでのマナコントロールを容易にします。
スキルのコントロールをしてさえいれば中盤以降マナが枯渇するといったことはほとんどあり得ません。
特にMelee相手ではしっかり敵チャンピオンにAAを入れられるのであればは1個で十分でしょう。
但し、主力スキルのマナコストが少し重めなので、Porkの時は注意が必要です。
AAでpassiveをしっかり使わなければコアの
だけでは足りない時があります。
やR
による長距離アシスト
最大チャージ時のレンジ1400のQや1ランクでもレンジ3200のR
により、
足が遅くても(基礎MSは340と遅め)自陣側の森からbotレーンやtopレーンへのGankに介入できます。
Qの1400がどれくらいかというと、midレーンのアウタータワーとインナータワーの距離くらいあります。
Rの3200はその約2倍と少しと思ってもらえばmidレーナーはわかりやすいと思います。
ただし敵midに無防備なR中にワンコンを叩きこまれないようにだけは注意してください。
ここまでは日本語wikiにも書かれていますが・・・
自分はここが一番のポイントだと思っています。
4.E→ W
→ Q
の長距離バーストとR
のキル回収!
Eのスタンからのオールインとも言います。
ゼラスのEは距離が長ければ長いほどスタン時間が延びる(最長2秒)ので、
余裕でWと
も当てられます。
MRを積んでない敵なら5レベルでもワンコンで65~80%のヘルスは吹っ飛ばせます。(大体ですが)
6レベルになると更にそこからRが3発あるので、MAXヘルスでもワンコン後にRを2発でデッドします。
敵にヒールがあったり、フラッシュ
で避けられる可能性を加味すると、
先行レベル6ソロキルは起こしにくいですが、
味方ジャングラーのGankにEを合わせられたらイージーキルに繋がるでしょう。
Eが当たるということは他のスキルも当たるということです。
Rでトドメを刺すと最高に気持ちがいいので頑張ってください!
A.ブリンクがなく、足も遅いためGankされやすいmidレーナーの宿命、敵のGankが来やすい。B.AAを使えない間はマナがガンガン減って行く
これはどんなチャンピオンも想定しておく必要がありますが、ゼラスは特に足が遅いです。
敵のGankが来て、CCを受けそうになったら迷わずフラッシュやゴースト
を使いましょう。
サモナースペルを吐くことよりデスする方が痛手になります。
ついでに言うならば、タワー下へ逃げましょう。川のほうへ逃げてしまうと確実に追いつかれます。
敵ジャングラーに裏を取られたらしっかりEを当てて時間を稼ぐのも大事です。
スキルを使いすぎるとプッシュしてしまうので、してしまったらしてしまったで周囲のワーディングをしましょう。
味方ジャングラーがいる方から行うとより安全です。passiveC.スキルのダメージ発生が全体的に遅く、全てが方向指定や地点指定がAA依存なので、集団戦ではあまり使えません。
ゼラスのAAレンジは525ですが、他スキルがQは750-1400、W
は1100と倍以上長いため、
立ち位置は基本的には敵のフロントラインから800-1000程度の距離を取って戦うことになります。
主力スキルのマナコストが高いため、マナ管理には気を遣う必要が出てくる場合が多いです。QD.CCが薄く、また自身がCCに非常に弱いはチャージが必要ですし、W
は0.5秒の遅延があります。
Eも弾速は早くないですし、R
も着弾まで0.5秒のラグがあります。
さらにスキルに対象指定がないため、スキルを躱され続けるといったことも起こり得ます。
レーニングでハラスする際にはしっかり当てに行きましょう。これは正直慣れと予測撃ちのセンスとしか言えません。
頑張って練習しましょう。ゼラスのCCはWのスロー(10%・中央5秒、周辺2.5秒)とEのスタン(0.5-2.0秒)だけです。
WはAoEですが、Eは単体スキルショットなので、確定CCとは言えません。
更に、Qは詠唱があり、R
はチャネリングスキル(Rで発動、再度Rで弾丸発射)なので、
CCでスキルが止められてしまいます。
CCが当たらない距離を保つことが重要です。
いっそのことクレンズやサッシュ
を持ってもいいかもしれません。
フラッシュ
チャージからのフラッシュ
in発動でトドメも狙えます。
イグゾ―スト
やエリス
、イブリン
等の時や、
、ゼド
、ジェイス
等の時に必須になってしまった。
クレンズ
と併用したり、
テレポート
ヒール・
バリア
ゴースト
の重要度が下がるので、攻撃的に切ることができるようになります。

を当てやすくなります。
イグナイト
マスタリーを採用。
でもいい。
と
は好みの範疇だが、
で
のトドメのダメージ増加を図りたい。
か
から選択。
のほうがいいかと思う。
と
だが、
によるアシストを稼げるので
のほうが理想。
×9、
×9、
×6と
×3、
×3
。






は高いので、
を持つと自衛能力も上がる。
も合うようになった。
の代わりに買う選択肢がある。


まで積んだ後、結構困ることが多い。
や
が完成する前に試合が終わってしまう場合が多い。
だけ買っておいたりすると、二つの他、
にも派生できるためレイトゲームで役に立つ。
を買うのも一つの手。
がAPアイテムに変更され、
の代わりに採用できるので、
はADアイテムになったので完全に不採用。
買うくらいならば
や
を買おう。また、ヘルスが必要なタイプではないのでは不要。
フォーカスを受けないはずなのでのシールドも不要。
AAレンジまで近づきたくないので、はマッチしない。
スキルが1つ除いてAoEなのでの回復は期待できないし、アクティブ距離に入らない。
同様にと
も届かないので不要。
回復スキルがないのでも不要。
はAPアイテムではなくなったので、より不採用。フロントラインに持ってもらおう。
と
だが、
はあまり採用しなくてよい。
の代わりに採用するため、立ち位置が非常に難しくなる。
に関しては、
だけで後衛ミニオンを
で全てクリアできるようになったため、
の方が相性がいい上にコストが小さくて済む。
は極力積みたいと考えているので、
や
の優先度は下がってしまう。
> Q
> W
> E
です。
上げが流行ったようですが、Q
のほうがレーニングや集団戦で使いやすいため、そちらを重視。

のQ
の最大距離と同等、
のQ
の最大距離(理論上は1520)より少し短い程度です。
を積むまでの間は、これ1発とAA1発で後衛ミニオンを倒せます。
も当てやすいので、W
からの
は基本コンボになります。
。
を持っているならば当てればスローがかかるので、サイドレーンへの介入もできる。
を積むまでは獲りにくい。
を持たないと確実にキルを取れるとは言い切れないので、序盤はしっかりファームする。
と
は敵にハラスしつつCSを取る、完全にCS狙い、ゾーニング目的と使い分ける。
を使い、マナ管理を忘れずに。
を敵に当てて敵チャンプにAAをし、
を発動させるとマナにおつりがくる。
や
、
辺りのウェーブクリアに長けた敵でなければコントロールは容易い。
や
のブリンクインや、
の
には注意しよう。
による介入でアシストを掻っ攫いやすいので、対面と睨み合いをし続けていれば自ずと自分のほうが育ちます。
等のステルスinGankに注意しましょう。
によるAoEスローがメインです。
や
は敵のキャリーへ向けて、
や
は敵のフロントラインへ撃ちましょう。
は、キャリーに向かって撃てば大体敵のフロントラインにも当たります。丁寧に当てていきましょう。
のタイミングは基本的に、
の
、
の
)
の効果でダメージが増えてキルを狙える。)
でCCチェインを狙ったり、
や
をメインに仕掛けましょう。
は追撃するときに残しておくと、キル漏れが減って逆転されにくくなります。
を当てつつ、敵のキャリー陣へ
や
を狙っていきましょう。
有利:
の飛びつきさえケアできれば勝てる。
で隠れてもAoEスキルが多いため、ダメージを出せる。
若干有利:
だけは警戒すること。
でインセクされると確定1デッドを覚悟しよう。
有利:
にさえ当たらなければ主導権を取れる。
が飛んでくる距離には入らないこと。
有利:
のスタンさえ当たらなければスキル当て放題。
は警戒しておくこと。
スキルマッチアップ:お互いにスキルが長いのでファームレーンになる。
にだけは絶対当たらないように。
やや不利:
からのワンコンは警戒対象。
には絶対入らないこと。ミニオンクリア速度が速いので注意。
やや有利:
を使わせてからスキルを丁寧に当てる。
の距離に入らなければ勝てる。
スキルマッチアップ:
からのバーストには警戒。それさえ躱せばファームレーン。
やや不利:
によるゾーニングが厄介。
のスタンだけは回避すること。
若干有利:
によりキルは望めない。ただしレーンコントロールは取れるのでロームさせないようにすること。
やや有利:
や
さえ当たらなければいい。
からのDPSだけは警戒しよう。
不利:リメイクによりスキルが更に当てにくくなった。また、仕掛けられると負けるので、
を
でキャンセルさせること。
若干有利:
にだけは当たらないようにしよう。
を見てから
をあてに行くこと。
有利:敵のスキルは届かない。
の取得だけは味方に報告しよう。
やや有利:
さえ警戒出来ればキルは取られない。堅かったり対APバリアがあるのでダメ計算はしっかりと。
やや有利:序盤いかに腐らせるかにある。

を揃えられる前に決めきること。
不利:

が避けられないので
必須。使えないと1デス確定。
やや有利:
のイニシエートさえ躱せばレンジはこちらが有利。ロームされやすいのでそこだけは注意。
スキルマッチアップ:
や
が強力なので躱すこと。
で如何にハラスをしていくか次第。
やや不利:レーンの主導権を取られやすい。
の距離に入れないのでスキルでCSを回収することになる。ナーフに寄り少し楽になった?
やや不利:
で跳びかかられると漏れなく1デスが待っている。距離を詰められないようにすること。
スキルマッチアップ:性能は互角だがシージ速度が段違いなので、極力押し付けられないようにすること。
のバーストも注意。
有利:
を持たれるとソロキルはほぼ取れない。
で効果切れを待ってトドメを刺すようにすること。
若干不利:近づかれると負けるので近寄らせないことが重要。
を最初に積んでおきたい。
スキルマッチアップ:ひたすらゾーニングをして
完成まで我慢。
を使われたら迷わず自陣タワーに向かって

スキルマッチアップ:スキルをより当てたほうが勝つ。
若干不利:ウェーブクリアの速さと
のローム性能で他レーンに介入されやすい。
でしっかり味方を援護すること。
不利:
積んでも
と効果時間が同じなため、消えたのを見てから使うこと。先に使ってしまうともれなく1デス。
やや不利:
で仕掛けられると
と
で反撃できず死ぬ。
の範囲に入らないように。
やや有利:早めにMRpenを積みたい。


のコンボだけは気を付けること。
有利:
さえ気を付ければただの大きいミニオン。
やや有利:純度100%のファームレーン。
を極力早く壊してゾーニングさせないように。集団戦で
は避けること。
やや有利:
にだけは捕まらないこと。集団戦ではダメージを出されるので可能な限り真っ先に狙う。
不利:パッチ7.9現在ではナーフされるまで勝てる見込みがほぼない。
若干有利:
のバーストは警戒。
で強引にイニシエートしてくるのも注意。
やや有利:
持たれるまでにキルを取る。MRpenを早めに積むこと。レーンは勝てる。
やや有利:
のスタンだけは回避すること。
は集団戦で巻き込まれないように。
有利:レーンは勝てるが
からのバーストだけは注意。
があるので早期に決着をつけたい。
やや不利:
に捕まらなければいいが、
はCSを取るときに警戒すること。
若干有利:
と
は注意。
でキルはあまり狙えない。
有利:
をAAで剥してからスキルを当てる。
を連れている時は警戒すること。
不利:
の竜巻は要回避。
はEだけ止められるので注意。
が上手いとスキルが当たらない上に強襲されるため要警戒。
スキルマッチアップ:
が当たるということは
を当てられるのでしっかり返すこと。バーストは負けるのでPorkで勝とう。
やや有利:
と
のコンボは警戒。基本的にスキルレンジで勝てるので
を付けられてる間は下がること。
スキルマッチアップ:
からのワンコンは警戒。遠くから苛め抜けば勝てるが、1発逆転されやすいため注意。
有利?:リメイクで
のクリア速度を手に入れたが、ナーフで性能が落ちたため、
だけ気を付ければいい。
有利:
さえつけられなければ問題ない。ロングレンジから苛め抜こう。
若干有利:
と
は警戒すること。
のレンジには入らないはずなので
で射程勝ちしよう。
だけなのもあり、ビルドにとても幅があります。ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!
コメントありがとうございます。
確かにエコーのほうがバーストのダメージは出ます。実際使い比べてみてそう感じました。
クリセプにする一番の利点は、Qの追撃・カイト性能を上げるという利点があります。
なので総合的に比べると、エコーは攻撃的なビルドに、クリセプは守備的なビルドになります。
更に付け加えると、レイトゲームであればエコーのバーストダメージでもフロントラインのヘルスを削りきれなくなるため、クリセプによるスローで立ち周りをしやすくするという意図があります。
なので、鬼本エコーの場合は試合時間が伸びないと思った際に有用だと思っております。
1です。返信ありがとうございます。自分でもクリセプ試してみたら同様の感想でした。
ただレーン戦で勝っていた場合は鬼本エコーヴォイドでキャリーを溶かした方が勝ちやすいなとは思いました。
その点含めてクリセプビルドの利点については同意見です。
ありがとうございました。
コメントありがとうございます。
確かにアーリのRからイグナイトまで込みのオールインをされると1デスは確定です。
ですが、manaregをある程度持った状態(鬼本や素材のロストチャプターを所持している)であれば、
Rから入られる距離の外側からスキルを当てて行くことが可能です。
元々安全な位置からファームをし、集団戦でAoEにて火力を出すチャンプですので、
入られる距離にいること自体が立ち位置として間違っています。
そのことを加味すると、基本的にロングレンジでスキルを当て合う構図となり、
ハンドスキルの差でレーンの勝敗が決まることになります。
コメントありがとうございます。
されると困る、という事に関しましては、ロームに弱い、ということがあります。
ゼラスはタワーを早く割ることはできません。
対面にロームを許してしまってもタワーで取り返す、という事が難しいのです。
更に、ゼラス自身はサイドレーンへの介入はRによってできますが、ローム自体は苦手としています。
ジャングル内での1v1は勝てないので、視界がない中を歩くのはリスクが高いのです。
その反面、レーン戦は強力です。ハラスでヘルスを減らした状態でレーンに居続けるのはultやQでトドメを刺される危険があります。
MRを積まない状態なら、スキル1発で残りヘルス15%程度は削ってしまえるので、リコールしたほうがいいと思います。
タワーシージ性能は低いので、jgやbotに寄られなければすぐに割られるということは少ないです。
ガイド作成者が作成した際のアカウントのIDとパスを忘れてしまったため、
次にロールアップデートなどでmidレーンのメタが大きく変わった時に新しいガイドを作成したいと思います。
閲覧してくださった方、評価を付けてくださった方、コメントをしてくださった方、ありがとうございました。
コメント返しは次にビルドガイドを書くまで行いますので、返信は遅いですが、是非質問等していただければと思います。