ビルドガイド: レンガー - Rengar

レンガー: 7.1 Top Rengar

執筆者: mosumosu (最終更新日: 2017-03-06 20:51:29)

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このガイドはバージョン 7.4.3 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
レンガー中毒者によるアップデート前後のあれこれ、適度に追記。7.4対応

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 9
  • 攻撃力の神髄(III) 攻撃力 +2.25
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

パッシブ
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Q
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R

ビルド

最終ビルド


スタート(基本的にコレ)

リコール1回目

リコール2回目

コアアイテム

対AP(この中から)

対AD(この中から)

最終ビルド

アップデート前後のメリットデメリットなど。
アサシンアップデートがきてそれなりに時間が経ちました。
さて、各スキルごと解説していきたいと思います。

・パッシブとフェロシティ
短所:倒すだけで強化された首飾りと違い各チャンプのキルが必要になりためるのが難しくなった。
   TOPにいるだけで貯めれた首飾りと違い他レーンへの介入が必須となった。
   フェロシティの維持ができなくなり戦術の幅が極端に狭まった。

長所:早い内に他レーンへ介入しうまく首飾りを得た場合序盤から多大なバースト力を得ることができゲームを早い内に動かしやすくなった。
   フェロシティの最大が4と減った。

感想:各チャンプをキルしたときの首飾りのバースト力アップは魅力的ではあるがテレポートがないと効率よく手に入れずらい、フェロシティが4になったとはいえやはり維持がでないため汎用性が悪くアップデート前の状況のが個人的には良いと言える。

・Q 
短所:フェロシティによる瞬間的なバースト力の低下、AA→Q→AAのQの直前のAAのCTリセットQでできなくなったこと。(要AAキャンセルがなくなった)

長所:前方範囲+直線の2HITとなり高めの安定ダメージ。

感想:端的にいってアプデ前のQの方が圧倒的に強いです、AS増加によるティアマットのダメージ効率も良くダメージ交換が一方的でした。やはりアサシンなのに序盤から火力を出せないのはおかしいと言わざるを得ない。

・W
短所:クールダウンの大幅増加、実質フェロシティとしてしかWは機能していない。ヘルス回復AR&MRの増加の消去でやわらかくなりそれがものすごく痛いところ。

長所:強化W状態でのCCの解除により場合によりサッシュをとらずに効率よくプレイできるように。そして強化Wは受けたダメージの100パーセント回復は強い。

感想:新レンガーで一番意味合いが変わったスキルですねwクールダウンの増加とAR&MRの消去が痛いw痛すぎるww対峙して殴り合うときにWを使うことによってダメージ交換をよくすることもかなわず通常だとWはクールダウン20秒で減ったヘルスの50パーセント回復というゴミっぷり、強化Wはもちろん強いが中~後半で打つ機会は少なくそのほとんどは強化Qに使うことになると思います。体力を多くとれば最大効率で使うことができるので何かしらヘルスをあげるアイテムを積んで中盤~後半に向けて生きるスキルといっていいでしょう。
相手がCC対応用に使いますが基本最速で強化WをためるにはブッシュorRから全スキルを打つことが前提です、しかし反応の良い人であれば当然強化Wの打てる状態の前にカウンターしてきますしCC多い構成相手にはサッシュは相変わらず必要になります。
しかしW有効時間内でカジックスのようなQで多きくけずってくる相手とタイマンする分には本当に強いです。

・E
短所:スロウが2.5秒→1.75秒、ただし強化すれば戻る。

長所:なし

感想:そのまんまただのナーフです。言う事もありません。

・R
短所:R使用時の視界がとれない、ステルスではなくなりカモフラーシュというものになり一番近い相手から見えるようになり近づいてから使用が必須になる。

長所:クールダウンがやや少なめになり最初から移動速度と効果時間が延びた、飛びつき時の確定クリティカル

感想:Rは元々首飾りさえあればほぼ今の移動速度と効果時間を得ることができたので完全にナーフされたスキルです。確定クリがでるとはいえ相手に見えるので対象に近づく移動目的で使うこともできないので使いづらい、ほとんどただの草がわりと思ってプレイすると心に優しいです。


・総評
アップデートによる大幅な変更によりレンガーのほとんどの長所だったものが失われています。
元々レンガーはテクニカルチャンピオンのひとつでフェロシティの扱いやワンショットなどは必須スキルで難しいチャンプでした。
アプデ後は多大なメリットを失ったかわりにフェロシティ調整もなくなり極々簡単なスキルまわしのチャンピオンに落ち込みました。
レンガーOPと言う人はいると思いますがそれはパッシブのシステム変更によるものが大きくアプデ後ナーフとしてパッシブが最大30%攻撃力が20%に落ちはしたもののこれは相当に大きいのです、これによりシンプルに火力を出すことができました。
また、
よってプレイ人口が増え、さらにそのシンプルさを証明したかのような勝率です。
ようは火力で押し切って倒してしまおうという単純コンセプトのチャンピオンに生まれ変わったのです。

戦術の変化も生じました

今やRの兼ね合いでフラッシュよりは正直ゴーストの方がプレイするにいたってさまざまなシーンで効率がいいです。
ガンクやロームの仕方が多きな違いでしょう
例えばですがMIDへロームするとき前はフェロシティ5からのミニオンへジャンプ→(その後場合によってフラッシュIN)→強化Eでスネアという流れが高い確殺コンボとして決まってましたが
以前のように決めるのは難しくULTを基本とし
MID状況をみてタイミングを合わせて押し切りがデフォです。

つまりプレイスキルの上下の差が少なくなりました(コアなレンガープレイヤーがそのためやめた人も)
今やパッシブをためて火力で押し切るというのがスタンスです、非常に残念です。

おそらくですがレンガーを調整するのは運営陣としてはかなり頭を悩ませたことでしょう。
ステルスの存在、序盤の火力を下げるコンセプトによる大幅な弱化の防止、元々のメリットを消すことによる代替品スキル。

中でも序盤の火力を下げるコンセプトにQの変化をチョイスしたことにより大幅な火力ダウンが起き、その調整とした首飾りパッシブが今現在運営陣の大きな難題となっていることでしょう。この先さらなるナーフは起きうる事態となりえるかもしれません。

【パッシブの20%を早く得ることが勝利に大きく響きます、できうる限り早くテレポートやRで他レーンに介入しパッシブを手に入れてください。】

相性の良いアイテムと理由。
アプデ前までの相性良いアイテムなどを語ることを求められてないと思うのでそこは端折ります。

Top rengarでは基本最初に黒斧を目指してプレイしていきます。
理由は従来のR後による追加移動速度アップはなくなったので自力で追う方法が必要になったからです。

もちろん余裕あれば最初に妖夢でもかまいません。
黒斧(はりつき)
妖夢(発動加速+脅威20)
ドラクサー(脅威15+この2点で120確定ダメージ)
この3点はほぼ必須アイテムで揺ぎ無いものと考えていいとおもいます。(もちろん場合により例外もあります)
ドラクサーはルーンやマスタリーで加えるともちろん確定ダメージが増加するのでこの3点は早めに手に入れるようにしてください。
対面によってはうまくキャリーできる場合は妖夢からドラクサーといったほうがダメージは得やすいです、さらに他レーンへの介入も早く成功率も高くできます。
上のリコール2回目でコールフィールドとアイオニアというのはここで分岐のため載せています。(もちろん靴は基本自由)

次にRは確定クリなのでインフィニティエッジを持つとクリ倍率が250%になるので相性が良いので検討にいれます。
だがやはり後半へ向かい集団戦は従来どおり強くないのでそれまでにデッドマンプレートとってもいいと思います。
多少の硬さとヘルス上昇で対応力が大きく変わります。

Top rengarは柔らかくタンク枠を潰してしまうのでmidやsupにタンクをしてもらわないと集団戦では不利になることを知っておいてプレイしてください。
レンガーでタンクする場合はMR系の防具を積むのは基本的には効率悪いです。
マルモティウス、ナイトエッジ、マーキュリーブーツで十分なほどMRが確保できます。
その場合はドラクサーはビルドからはずし黒斧と妖夢のみにします。
さらにタンクなのでARとしての候補はランデュインオーメンやデッドマンプレートです。
TOPでの戦い方
スタート時、草にすばやく入り込みます。
なおレッドチームの場合は下側スタートになりますので味方JGが青バフ(TOP)スタートの場合は赤バフ(BOT)スタートにしてもらうようにお願いします。
理由は最初のブッシュからのスタートがとても大事だからです。

~高ダメハラスでヘルス有利を作ろう!~
まずミニオン同士があたりだしてからブッシュから飛び込みAAを相手にうち、その後素早くQを放ちダメージ交換をします。

飛び込むときのタイミングのコツは、もし相手がミニオンCSをとるためにスキルを打った場合それに合わせれば最高なのですがレンガーを知ってる相手だと打つことはおそらくありえないのでAAのタイミングにあわせて飛びつきます。

その後ですが、素早くブッシュに帰りましょう。
ほとんど相手はQからのダメージ交換負けの分を取り戻すため追いかけてくると思うので
飛び込める距離を取れる場合はその後追撃として即座にブッシュから再び飛びつきAAを与えます。
(その時点で適切な距離をとれない、又はQを外すなどしてダメージ交換が失敗してる場合タワーまで戻り体制を立て直します)

可能ならば連続で同じ動作をすればフェロシティたまったQをうてるチャンスがあるのでそこで相手とのヘルスが同じくらいであれば落とすことができると思います。目指すはLv1キルです。

(下に強化Eと記述してる部分がありますが落とせると思ったときは当然強化Qとしてください)


Lv2で取るスキルは場合によって異なりますが、相手より優位と感じたらEをとり強化スネアでキルチャンスを伺います。
レーンがイーブンであればWを取ることが無難です、適切にWと強化Wを使うことにより相手とのヘルス差を優位にもっていけます。

Lv3でほとんどキルできる準備は整ってることが理想ですが、ここで注意がすべきことがでてきます。
フェロシティ0からでもブッシュから飛びつきAAのEQWでフェロシティは溜まりますが
その時点で相手をタワーまで追い込んでしまっている場合キルはとりづらく
ミニオンウェーブは可能なかぎり押さないようにコントロールすることがキルチャンスへつながります。
(フェロシティMAXからのフラッシュin強化Eでキルとることは多分可能です)

ここらでチャンスがあるのにキルできずにもたついてる場合
相手チームのJGがガンクにくる可能性があるので注意が必要です。

Lv4~5 キルが取れていれば必然的に優勢にレーンを進めることができ対面を半分程度削っていればガンクがきても逆にWキルチャンスがあります。

Lv6 おそらく先にLv6になっているはずなのでそこの優位を逃さずRチャンスです。
    フェロシティを2~3くらい溜めた上体からRを使い飛びつきEから強化Eにつなぎスネア状態にして確実にQを当てます。
(相手がフラッシュがある場合フェロシティMAX状態からの強化Eを当てないと決まらないことが多いです、または倒したあとタワーに焼かれてしまったり)

Lv7~ ここまでくればRのタイミングでガンガンロームをして他レーンに干渉します、そうして得たチャンスでローム先のタワーが折れそう     な場合はガンガンおります。自分のタワーは捨ててもかまいませんファーストタワーのが重要ですし対面に優位とれてる状態であれば     すぐにTOPタワーは折り返すことも可能です。
     なにより相手TOPがTOPレーンにいるということは他レーン先で人数の優位が発生しオブジェクトもとるチャンスが生まれます。

基本はこんなところかと思います(あくまで参考程度に)
TOPレンガーは後半に長引くにつれ相対的に弱くなっていくので後半までにインヒビくらいまでに到達してないとチームとして逆転負けも多いにありえます。
他レーンが対面に勝っていれば問題ないのですがレンガーのみのキャリーのワンマンチームになっていた場合危うさを伴うのでガンガンレーンを押しオブジェクトを取ります。
その際調子に乗って相手3人くらいに突っ込んで倒すつもりがやられた場合は
そこからずるずると負けムードになるので味方と行動します。
絶対にキャリーしてる柔らかいレンニャーは集中砲火されますので先に突っ込むとあえなくそのままお亡くなりになり
味方もそのまま負けてしまうっていうあるあるパターンでチームの敗北という流れが見えてしまいます。

堅実だけども大胆なプレイを心がけましょう!(ぇ

*忘れがちだけどわりと重要なこと*
マスタリーの
鮮血(CT6s 10(Lv1×1)ダメの追加ダメ)
豊緑の贈り物(CT9s 敵の現存体力の3%分の追加APダメ)
が地味ですが効率よく使えるチャンピオンなのでオススメです
ようは9秒毎にブッシュからピョンと飛びついとけばOK!
というかこれが一番効率良いダメージ交換ができ、さらにフェロシティ3からなら

飛びつきAA→Q→強化Q =雷帝+鮮血+贈り物分のダメージ

素晴らしいですね!

ただ雷帝は普段、飛びつきAA→Q→AAでも発動しますがWがないときは基本飛びつきQのあとにはAAを打たず速やかにブッシュに帰りましょう。
理由は慣れた方なら分かると思いますが対面にその場合AA+スキル+AA分のダメージをもらうのでダメージ交換的によほど相手よりヘルスが優位にたててないと微妙なレーンになるからです。
Wなしでのダメージ交換は基本ナシ!だと思っておいてください、負けますまじで負けます。
マスタリーについて
基本サンダーロードにするのが普通なのですが。

ハラスになれてくるとTopレンガーにはあまり合っていないんじゃね?とおもう方も出てくるかと思います。

そーなんです!
レーン戦では実は戦いの律動のがあってます
S6から見て弱化されたとはいえブッシュからのハラス連打!そしてそこからの追い討ち強化EスネアからのQ!
(場合によって強化Qでも可)

強いですね!

ただ、

昔ほどAAを打つ機会がないのでレーン戦でも昔ほどの強みが、
それ以外ではさらに最大効果を得られません。
自分はコレだ!っていうものを信じてかまわないと思います。
勝率について
各チャンプが強いとか弱いとかの基準はop.ggや
配信きいたり人づてにっていうパターンが多いと思います。
だがあまりそのようなものに躍らせられないでください。
LOLはある一定水準を超えたらチーム力が最も大事になるからです。

レンガーはR以外ではロームやガンクがし易いとは言いがたいし
集団での立ち回りも難しく味方の認知度などでかわっていきます。
JGやTOPに関係なく結局レーンとの合わせに対してどれだけ火力を重ねれるかというのが
当然ですが重要になってくるのでop.ggの勝率はプラチナを基準にして前後で勝率が大きく変わってきます。

高ランクは合わせの技術は当然のことレーン自体の安定度が高く、しっかり火力を出せる状況に持ってきやすいので良いのですが。
低ランクの試合は基本レーナーの助力は稀です、自分だけで落としにいける状況以外では無理なのです。
助力がないと思ってやってる方はいいのですが
そうでない場合レンガーより別のチャンプをピックすべきと考えます。

「現状はプラチナ未満ではレンガーはあまり勝てません、ランク上げたいなら別チャンピオンを推奨します」

アプデ前のレンガーならヌルゲーでしたが今の低ランクでレンガーだけで全試合ぶっこわして勝って昇格しようっていうのは難しいです。

それでもレンガーで昇格したいんや!って方はJG起用よりもTOPレンガーをオススメします。
対面を素早くボコボコにして20分までに他レーンにも干渉して心を折るくらいできるの技術があれば低ランク脱出はそう難しくありません。
どうしてもJG起用の場合はレーナーのPV勝ち負けで優位劣位が決まる低ランクだとレベル上がるのも遅いJGではつらいです。

7.3のアプデのナーフ
<注意:個人的な意見を多く含みます>
自分の予想したナーフすべきものが明らかに違って正直びっくりです。
Wはナーフはいるだろうなぁーとは思ってたけど正直パッシブ&Q火力に調整いれるべきだろ!とw

Q→ダッシュ射程が200→150
W→移動解除後の移動制限無効化の除去
R→効果時間短くなった

えっとですね・・・
Wは納得です、間違いなくw

Qはファ?!って感じでした。正直どうでもいいです。
Rは現時点の用途からしてナーフといえる内容ではないです、そもそも有効射程で使うので。

強さは健在でそれほどの大きな変化はないと思います。(少なくともダイヤ未満の環境では大きなナーフといえないと思います)
ただ、テクニカルプレイというか解除をあてにした思い切った集団でのプレイがきびしくなったので上位では影響でかいとは思いますが
個人レベルのPVにおいてはほぼ影響ないでしょうね。


話がかわりますが

バースト系のカジがQナーフされてたんで次回のナーフではパッシブの%が落とされるのではないかなーと思います。
アサシンアプデのレンガーのバフといえるものはそもそもパッシブとWだけなので。(それだけで現勝率になるっていう・・・・)

ただ結局のところまたジャングル環境では相対的に強くなったリーシンが暴れるだけにしか思えないんですがね・・・・
今後フリーズレーンを動かすのが難しい上位ではリーシンBANしとくのが安定だと思います。

<7.4アプデのアイテム等の変更による弊害>
マスタリーの火力調整によってよりレンガーは序盤火力がだしにくくなってつらくなりましたが、けど序盤から火力ビルドへ妥協せずに突き進めばどうにでもなります(防衛に回るときびしい)
ブラッククリーバーの素材の片方がゴミになりました
よってファージからとれる場合のみ黒斧→妖夢と繋ぎ、とれない場合は妖夢→黒斧がいいです。
次に火力目指すならドラクサーよりインフィニティエッジのが強いと思います。(脅威は調整入りちと微妙です)
ついでにJGとして使う場合
アサシンなんでレーンの協力さえあれば強引に落としにいこうと思えばいけるのですが
とりあえず勝率あげたいのであれば「少々でも強引な事はしないほうが無難」です。
うまい人なら「こうやってこうすれば倒せる!」っていうのを経験や発想で知ってますが
そのレベルをレーンに期待していくと色々な意味で手痛いしっぺ返しをくらいます。

なのでプラチナくらいまではよほどラッキーな状況に遭遇しないかぎり

「CDを早くMAXまであげてULTごとにレーンへガンクにいきます」

極論いってしまえばULTないときほぼほぼファームしてればいいんです、
といっても実質2分に一度ガンク成功させてると思えば問題ありません。

ガンクいきまくらなきゃ!みたいな感じにプレイしていてもレンガーってそれほど効率のよい(フェロシティ維持できないし・・・・)
ガンク適性スキルはULTしかないので無理していってもしょうがないやーくらいに思っておけばいいかなと。
というよりもそのほうが精神的に楽です。
JGなんてレーナーが対面でぽろぽろ死んでくとどーしようもないです
それだと視界とってあげる程度しかできませんしそれはレーンが悪いのです、こんなつらい経験あるでしょう?
無理せずベターにプレイしてればチャンスは訪れます。

まあクソプレイのように思われそうですが、実際のところ
「レンガーの強みを生かしたプレイのみ」なので不思議と50%以上の勝率に落ち着けます。
最後に
あくまでTOPレンガーという事でガイドを書きましたが

本音を言うとアサシンアプデ前よりもTOPはあまり向いていません。
(もちろんTOPが弱いからって理由ではありません)
基本はジャングルとしてのほうが良いでしょう。
ただしパッシブの攻撃力パーセンテージ強化や強化Wの解除能力によって後半も腐りにくくなったので
勝率はいいです。

ただのジャングラーとしてのみプレイした場合
レンガー本来の強みや長所短所を深く理解することが難しく
その突破口として
TOPなら良い点や悪い点、そしてプレイの正確差さを身をもってを学べるのでレンガーが好きなら
TOPでプレイもしておいて損はないはずです。

この解説は一部元々のレンガー使いの人にしか分からないことや納得できない部分があり、
内容もある程度プレイした人にしかわからないかもしれません、そこは申し訳なく思っています。


そしてこの先おそらくパッシブとQに軽い?下方修正はおそらく間違いないかなと思うので
この先厳しいシーンがきっときます
猫好きならそのときに備えて互いにがんばっていきましょう!

<追記>
7.2アプデにおいて脅威が既存の4割から6割に上昇しました。
脅威を最初から詰んでおくと今後飛躍的に勝率伸ばせる可能性があるかもしれません。

やっぱAD詰めのが強いです(笑)


執筆者

mosumosu

レンガー中毒者


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