レンガー中毒者によるアップデート前後のあれこれ、適度に追記。7.4対応
アサシンアップデートがきてそれなりに時間が経ちました。
さて、各スキルごと解説していきたいと思います。
・パッシブとフェロシティ
短所:倒すだけで強化された首飾りと違い各チャンプのキルが必要になりためるのが難しくなった。
TOPにいるだけで貯めれた首飾りと違い他レーンへの介入が必須となった。
フェロシティの維持ができなくなり戦術の幅が極端に狭まった。
長所:早い内に他レーンへ介入しうまく首飾りを得た場合序盤から多大なバースト力を得ることができゲームを早い内に動かしやすくなった。
フェロシティの最大が4と減った。
感想:各チャンプをキルしたときの首飾りのバースト力アップは魅力的ではあるがテレポートがないと効率よく手に入れずらい、フェロシティが4になったとはいえやはり維持がでないため汎用性が悪くアップデート前の状況のが個人的には良いと言える。
・Q
短所:フェロシティによる瞬間的なバースト力の低下、AA→Q→AAのQの直前のAAのCTリセットQでできなくなったこと。(要AAキャンセルがなくなった)
長所:前方範囲+直線の2HITとなり高めの安定ダメージ。
感想:端的にいってアプデ前のQの方が圧倒的に強いです、AS増加によるティアマットのダメージ効率も良くダメージ交換が一方的でした。やはりアサシンなのに序盤から火力を出せないのはおかしいと言わざるを得ない。
・W
短所:クールダウンの大幅増加、実質フェロシティとしてしかWは機能していない。ヘルス回復AR&MRの増加の消去でやわらかくなりそれがものすごく痛いところ。
長所:強化W状態でのCCの解除により場合によりサッシュをとらずに効率よくプレイできるように。そして強化Wは受けたダメージの100パーセント回復は強い。
感想:新レンガーで一番意味合いが変わったスキルですねwクールダウンの増加とAR&MRの消去が痛いw痛すぎるww対峙して殴り合うときにWを使うことによってダメージ交換をよくすることもかなわず通常だとWはクールダウン20秒で減ったヘルスの50パーセント回復というゴミっぷり、強化Wはもちろん強いが中~後半で打つ機会は少なくそのほとんどは強化Qに使うことになると思います。体力を多くとれば最大効率で使うことができるので何かしらヘルスをあげるアイテムを積んで中盤~後半に向けて生きるスキルといっていいでしょう。
相手がCC対応用に使いますが基本最速で強化WをためるにはブッシュorRから全スキルを打つことが前提です、しかし反応の良い人であれば当然強化Wの打てる状態の前にカウンターしてきますしCC多い構成相手にはサッシュは相変わらず必要になります。
しかしW有効時間内でカジックスのようなQで多きくけずってくる相手とタイマンする分には本当に強いです。
・E
短所:スロウが2.5秒→1.75秒、ただし強化すれば戻る。
長所:なし
感想:そのまんまただのナーフです。言う事もありません。
・R
短所:R使用時の視界がとれない、ステルスではなくなりカモフラーシュというものになり一番近い相手から見えるようになり近づいてから使用が必須になる。
長所:クールダウンがやや少なめになり最初から移動速度と効果時間が延びた、飛びつき時の確定クリティカル
感想:Rは元々首飾りさえあればほぼ今の移動速度と効果時間を得ることができたので完全にナーフされたスキルです。確定クリがでるとはいえ相手に見えるので対象に近づく移動目的で使うこともできないので使いづらい、ほとんどただの草がわりと思ってプレイすると心に優しいです。
・総評
アップデートによる大幅な変更によりレンガーのほとんどの長所だったものが失われています。
元々レンガーはテクニカルチャンピオンのひとつでフェロシティの扱いやワンショットなどは必須スキルで難しいチャンプでした。
アプデ後は多大なメリットを失ったかわりにフェロシティ調整もなくなり極々簡単なスキルまわしのチャンピオンに落ち込みました。
レンガーOPと言う人はいると思いますがそれはパッシブのシステム変更によるものが大きくアプデ後ナーフとしてパッシブが最大30%攻撃力が20%に落ちはしたもののこれは相当に大きいのです、これによりシンプルに火力を出すことができました。
また、
よってプレイ人口が増え、さらにそのシンプルさを証明したかのような勝率です。
ようは火力で押し切って倒してしまおうという単純コンセプトのチャンピオンに生まれ変わったのです。
戦術の変化も生じました
今やRの兼ね合いでフラッシュよりは正直ゴーストの方がプレイするにいたってさまざまなシーンで効率がいいです。
ガンクやロームの仕方が多きな違いでしょう
例えばですがMIDへロームするとき前はフェロシティ5からのミニオンへジャンプ→(その後場合によってフラッシュIN)→強化Eでスネアという流れが高い確殺コンボとして決まってましたが
以前のように決めるのは難しくULTを基本とし
MID状況をみてタイミングを合わせて押し切りがデフォです。
つまりプレイスキルの上下の差が少なくなりました(コアなレンガープレイヤーがそのためやめた人も)
今やパッシブをためて火力で押し切るというのがスタンスです、非常に残念です。
おそらくですがレンガーを調整するのは運営陣としてはかなり頭を悩ませたことでしょう。
ステルスの存在、序盤の火力を下げるコンセプトによる大幅な弱化の防止、元々のメリットを消すことによる代替品スキル。
中でも序盤の火力を下げるコンセプトにQの変化をチョイスしたことにより大幅な火力ダウンが起き、その調整とした首飾りパッシブが今現在運営陣の大きな難題となっていることでしょう。この先さらなるナーフは起きうる事態となりえるかもしれません。
【パッシブの20%を早く得ることが勝利に大きく響きます、できうる限り早くテレポートやRで他レーンに介入しパッシブを手に入れてください。】
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