ビルドガイド: ソラカ - Soraka

ソラカ: レーンで使うソラカメモ

執筆者: ルナ (最終更新日: 2019-04-21 04:08:48)

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このガイドはバージョン 9.8.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ガイド主は高レートではありません。メタから外れたビルドが苦手な方は見ないのをおすすめします。

こんにちは。私です

ソラカは3000試合以上やっていて、使用ロールはtop >> sup > mid > bot > jgって感じです(jgはマクロが必要そうなので300試合程度しかやってません)

いちおうソラカで持てるアイテムは全部試してます
被りとか矛盾とかあったらごめんなさい


トップ/ミッドメイン
S8:Bronze1スタート → Platinum5
S9現在:Platinum4




ルーン

魔道
エアリー召喚
魔除けのオーブ
至高
追火
不滅
ボーンアーマー
生気付与
アダプティブフォース +9
物理防御 +6
体力 +15-140(レベルに応じて)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
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R

ビルド

最終ビルド


最初のアイテム

最終ビルド

きっかけ
ソラカが好きだから って答えたいですが、それじゃ誰も納得してくれないので

1、なんでsupでやらないの?
2、どこが強いの?

の二つに対して思ってることを軽くかきます。

なんでsupでやらないの?
LOL初心者のひとで最初サポートから始める人は多いと思います。
で操作が簡単なMage supとかHeal supとかやると思うんですが、だいたいそういうチャンプは柔らかくて、変に前に出ちゃって殺されるのを経験してる人も多いと思います。
固くしたいと思ってビルドを固くしたところで、サポートだとレベルやゴールドの影響で全然固くなれません。
かといってtopでよく使われてるチャンプは難易度が高くてとても使える気がしません。
ということでRangedで簡単なチャンプなのに、固くなっても強いtopソラカをやり始めました(?)

どこが強いの?
・レーンで使うスキルがだけなので、操作がかんたん
・Rangedなのにタンク装備にしても集団戦で活躍できる(味方を回復できるから)
・適当に敵に当たって狙われてもなんか固いので味方があつまってきて勝てる
・ソラカなのに固いので意表がつける

足りなかったらおしえてください

その代わり問題点として、ADもAPにも防御にも特にシナジーがないため、ビルドの幅がものすごく広いです。
とかとかビルドの幅が広いとか言ってますがそんなもんじゃないです
個人的にはよりも広いと思ってます

で、よくあるのが適当にビルドを組んじゃう
とか積んで「ソラカ柔らかすぎてよわかった」と言う人がいます。
こんなビルドは柔らかいのが当たり前で、自分で考えてビルドを変えないといけません。

ガイドを書く以上はちょっとは参考になればっていう気持ちで書きます 意味不明だったらスルーするなりコメントで文句言うなり自由にやってください
イントロダクション


duoレーンだと色々ややこしくなるので、内容はソロレーンだけにします。(top寄り)
midは柔軟なアイテム選択ができないのとマクロ要素が強そうなので、マッチアップは書きません
アイテムに関してはなるべくレーン問わないように書きます。

最終ビルドはアイテムで重複できる部分が多いですが、
ビルド例としてsupビルド、APビルド、ASビルドの3つに雰囲気で分けてまとめていきます。
長所と短所
の長所
- 1. かわいい
- 2. 相手がなめてくれる
- 3. 誰でも簡単に使える (topで使えるchampいないときとか
- 4. 私みたいなカメラ固定でも勝てる
- 5. gankが簡単で、ロームとか考えなくても他レーンに関与できる。
- 6. と違いでキルを取らないので、味方が育って自分がキャリーしなくてもよくなる。

の短所
- 1. 味方に頼るところが多い
- 2. 味方が怒る、AFKする
サモナースペル
フラッシュ


イグナイト
レベル1から勝てる対面もかなりいるので
ふつうにガンガン行ける人はこれにしましょう。
対面がならダメージレース勝ちやすいです
にはダメージソースが少ないので貴重なサモナースペルです。

イグナイトによるキルポテンシャルはかなり高く、
+ + AA + でかなりのバーストがでます。
もし敵ジャングラーと1v2になっても甘えた体力だったらキルが回収できます。

あとは序盤から戦わないといけない相手のときは持った方がいいってトップソラカの偉い人が言ってました
基本これ。
ただ終盤でパッシブな立ち回りになる(上げなど)ときはイグナイトが使いにくくなるので、序盤のレーニング耐えることを目的とする場合はいらないです。


バリア
ソロレーンやってるとなぜか舐められてgankすごい来るので安全のために。
セルフシールドなのでheal%でシールド量が増えます(ゲーム内表記だと増えてません。)

ソラカがレーン戦でやってはいけないことの一つが、対面のアサシン、ファイターやジャングラーにキルを与えることです。
ソラカの1キルと対面アサシンの1キルじゃ訳が違うので自信ないとか、レーン負けそうならこれ持ちましょう
タワーダイブにも耐えられるし、なんだかんだで集団戦で勝てます。
その代わりに比べキルポテンシャルはかなり落ちます。
対面がでもこちらが持てばいいです。

用途としてはレーニング耐える用かフォーカスを受けやすいのでベイト用。基本はmidで持ちます。topではほぼ持ちません。
いい点は終盤まで腐らないところ。


イグゾースト
DM低下とスロウで耐えつつ捕まえられるので、バースト相手にあると安心
強いところは + でキャッチしやすい、gank合わせ、終盤でも腐らないところ
ダメージ低減もtopソラカに合うのでうまく使えば序盤も強いです 
1v1に関してはの方が強いです
あとはレーニング辛い対面のタワーダイブに対しても有効です。など効果がない対面ではの方がいいこともあります。
含め終盤寄りのサモナースペルなのでsup運用と同じ感覚で選択します。


テレポート
味方にTPがないときは持った方がいいとは思うんですが、1v1がそこまで強くなく、split pushもしにくいソラカにとっては微妙です
相手だけでもレーン戦のときならを使って止めたり、飛んでいかれてもで味方の補助してればいいです。
ただTPgankに自信あって序盤から壊せるなら全然アリだと思います

持つなら基本は自分のレーンに復帰する用。
レーニングで動きがなさそうな対面や、タワーが壊されると敵のフリーファームになる、近づけなくなる場合はレーン維持のために持つのもありです。
他のチャンプより必要な場面が少ないので、にして最初から持たなくても充分なことも多いです。


ヒール
CDのバフにより、対面でも戦えるようになりました。
heal%の効果ももちろん入ります。
でもこっち。


クレンズ
hardCCやに対して。
topで持ってるチャンプ見た事ないのでたぶん弱いです。


ゴースト
攻めにも逃げにもでいいです。そもそもチャンプがキャッチに向いてません。


まとめ
レーンソラカやってる人のSSはの3択。
はtopではほぼ見ないです。
スキル
パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
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11
12
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Q
1
2
3
4
5
6
7
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1
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6
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R

最初はを取って、であげていきます。
味方がgankに来てくれそうならも1だけ上げておきましょう。

これがとりあえず一番無難な(説明しやすい)スキル振りなので今後のアイテム説明はこの上げ前提で書きます。
スキル振りによりアイテムとの相性は多少変わってきます。


Passive
足が速くなります(乗算ではなく加算)。


Q
つよいスキル
今回はまずこれを5まで上げます。理由はファームのため。
上げでもの回復量はあがります。
具体的には100APのとき51上げと14上げのの総回復量はほぼ同じです。
回復はHP割合ではなく実数HP。

APratioは0.35


W
gank来てくれた時とかにWがないと味方が勝手に死にます
そのあと「は?Wしろよ!」とハテナpingだされるので1だけ上げるようにしましょう。
私はあげたくないです
こっちのコストはHP割合
HPを上げてもWは強くなりません!<


E
スキルレベルを上げるとダメージとスネア時間が伸びます。
なるべくスネアまで入れましょう。
sup運用ではこれを上げてハラスに使うパターンもありますが、
ソロレーンではこのスキルを温存しないと1v1できないのでsup運用よりスキル上げの優先度は低めです。
メイジ対面でものハラスはプッシュしていることが前提なので、ファームの出来る 最優先でいいです。

APratioは0.4 スネアまで入れたら0.8
同じスキルレベルのの1発の基本ダメージは同じです。


R
ピンチの味方にどんどん使ってください。
味方のgank成功するときとかに無駄うちする人がいますが、
アシストはいっぱい入ったところでゴールド分配なので、味方がもらうお金を奪うことになります

誰かがソロキルするぐらいなら使っていいですが、自分のレーニングが弱くなるので使用後は控えめな立ち回りが必要です。
終盤はなるべく取っておく意識を持つことと、あとは頑張ってマップ見ましょう
私を含めてマップを見れないひとたちは自分にだけ使ってればいいです

回復量は実数HP
ルーン
キーストーンはがいいです。

キーストーン
フェイズラッシュ
「個別のスキル3回」と書いてありますが、→AA→AAとかでも発動します。
→AAでももちろん発動 これはも同じ
rangedもスロウ耐性もらえますが別にいりません
MS増加は乗算ではなく加算です。

問題点はAAを入れないと発動しないこと。
AAが発動できる対面なら他のルーンで有利を取っていく方がいいです。
MSは大事でもキーストーンで取るのはもったいないのと、そもそも序盤のソラカはダメージ源が足りないので。


エアリー召喚
を当ててもAAを当てても発動します
シールド効果もあり、回復した味方にシールドがつきます。
スキルと書いてありますが、もちろんアイテム効果でも発動します
上げなら終盤までほぼ腐ることはありません。

を使った時は一番近い味方一人にだけシールドがつきます
のbloodchargeと同じ仕様です。

AAでも発動し、あと必ず当たるのがかなり大きく、MSバフやリープ持ちにかかわらず対面melee、rangedで優秀なダメージ源になります。
問題点はダメージが小さく、1発目のスキルの追加ダメージなので、定期的なシールドがあるチャンプには無効な場合があることです。
を含めて序盤のプレッシャーが期待できないなら他のルーンでいいです。


彗星
レーン戦ではさえ当てればだいたい当たってくれます。
ただブリンク、リープ系が相手だと避けられるのと、CDも最大20秒と長いので相手を選びます。
ちょこまかするmelee相手だと断然こっち。
AOEなのでそれなりに前線に出てれば終盤もダメージはだせます。


電撃
と同じく終盤スケールですが、終盤では発動機会が限られます。
かなり序盤寄りのルーンですがスキル、AAが当てられる対面でないと機能しません。
メイジ対面では持ちにくいですが、そもそもメイジ対面はが腐らないのでを採用すればいいです。

meleeに対するレーニングの強さはと同等かそれ以上。
終盤までが腐らないプレイスタイルとして、AAが入る位置にいることが必要になります。
私はかなり前線に出るプレイスタイルですがそれでも以上のダメージが出ることはほぼないです
ただ終盤のために持つものでもないので私はあまり気にしてないです。

メイン覇道はメイン魔導にないルーンの強みを持ってるので十分候補です。


魂の収穫
に対して終盤寄り、ポークサポート寄りのルーン。
自分が育ってるか味方がかなり勝ってないと序盤はもちろん終盤もあまりダメージは期待できません。
利点があるとすれば発動が簡単でビルドやプレイスタイルによらないところ。試合内容にはかなり依存します。
が終盤弱すぎることがあるのでこちらも候補。


魔導書
タワーが壊されるとフリーファームになったり、近づけなくなったりするような相手が来たときに、
レーン復帰のためにに替えれます。
あとはスタートでキルが狙えるのが最序盤だけのときは、別のサモナースペルに変えれることが大きな強みになります。
が終盤使いにくければに替えます。
スタート以外のサモナースペル(スタート→スタート→)も可能ではありますが、腐りにくいSSなら別のキーストーンでいいような気がします。


ねこばば
みたいに優秀なon hit effectスキルがあるわけでもなく、
みたいなユニークな相性もありませんが、ソラカはrangedでAAが入れれるので全然稼げます。
と思ったら、そんなに稼げません。

に比べて序盤のパワーでも見劣りせず、終盤も獲得ゴールドで差が付くので悪くはないです。
採用できるのはレーニングでAAが当てられる対面に限られます。
レーニングにが必要なく、レーンでキルが起きないならこちらで稼ぐといいと思います。誰に対して持つかはマッチアップのところで触れます。


グレイシャル
AAスロウだけでは序盤のスネアやgank回避に使えません。
のAAの速度がとても遅いため、キャッチの強い対面のキャッチ回避にもほとんど使えません。
レーニングで機能するとしたらレーンを押されている状況での牽制か、2v1を仕掛けたときの+αのCCぐらい。
なので集団戦寄りのルーン。
のパッシブをビルド問わず使えると考えればAAスロウだけでも充分な効果があります。

スロウ系アイテムの価値が上がりますが、などは上手く合いません。
理由はアグレッシブになりすぎて発動回数がそもそも減るのと、AA距離でのスロウはと被りやすいためです。
一方レンジ外からのAOEスロウが使えるの価値は上がります。

はお互いに依存していません。


ブレス
AAが多く入れられる対面なら序盤からダメージがでてくれます。
また、後半でもAA3発打てるようなビルド管理が必要になります。要するに2ndコア前後までにASアイテムが1つ以上あればいいです。

栄華には特別いいルーンもなく普通のビルドでこれを選択する価値があまりないためと合わせてがダメージを出すことが前提になります。
これ自体は少人数戦、集団戦で発動すれば味方の攻撃にも乗ってくれるのでつよいです。
とは比にならないダメージが出ることも全然あります。

bot運用で持つとサポートが恩恵を受けれて強いように思えますが、レーンが極端に弱いのと、経験値差などあるのでどちらかというとソロレーン向き。

ASビルドならも良さそうに見えますが、にはAA効果がないので全然いりません。
この辺りを選択するぐらいならキーストーン自体にパワーがあるを選択した方がいいです。

↓味方依存なのでダメージはかなり出ます。



リーサルテンポ
AAによるダメージが必要なのでASアイテムは必須です。
onhitアイテムだけではDPSが足りないため完全にこっちでいいです。
これぐらいAAのDPSがあればダメージ量がを超えてきますが、強い時間が遅すぎます。
序盤もの方がダメージが出るので候補から外しています。


フリートフットワーク
MSの感覚は旧SRと同じです。
レーニング補助に持たれることが多いですが、序盤はMSが重要じゃなければの方が強いです。
持ちやすい対面は、AAレンジに入れてAAを入れた後にMSが必要な対面。ポークダメージがあればより合います。
具体的にはAA主体でキャッチが弱いなど
APを上げてれば意外と回復するので終盤はよりはさすがに強いです。
ビルドによりませんが集団戦で効果が薄め。
ADビルドにおいてとの選択はMSが活きるぐらいAAダメージが出せるかどうか
onhit系ならの方がいいことが多いです。
ASに全く依存しないのでに比べてとの相性は下がります。
MS増加は乗算ではなく加算。


不死者の握撃
メイン不滅が強いので候補に。
ほどAA回数はなくても使えますが、ある程度ダメージトレードが出来ないと発動ができません。
感覚としてはよりレーニングのダメージ量は少なく、回復と合わせても少し劣るぐらい。20回発動すれば恒久的に60HPなので終盤ではよりベイト寄りで、上げ寄りのキーストーンです。
AA系のキーストーンは対面のバーストやキャッチによってかなり変わるので体感で良かった対面などはマッチアップで書きます。


ガーディアン
bot、sup、jg運用でまあまあつよいです。
ソロレーンでは特に強みはないです。
メイン不滅にしたければこっちでいいです。
普通にレーニングしてれば中盤まで全く発動しません。


アフターショック
うまく使えば強そうにも見えたんですが、集団戦で発動しても大きな効果はないです。また発動がそもそも難しいです。
レーニングだとのスネアまで当たることが少なく、をキャッチに使わないので全く使えません。
集団戦ではベイトに使うとスネアが入る前にダメージを受けるのと、ビルドに関わらず発動タイミングを選べないためうまく機能しません。


キーストーン以外
キーストーン以外のルーンはサブにも入れられて割と自由なので、なるべく全部書こうと思います。

マナフロ
これは単純な理由で、別にマナがきつくないのでいらないです。
でも他二つが強いルーンでもないので、もしマナが足りないと感じるならこれでもいいです
bot、sup運用ならソロレーンよりずっと序盤のマナが辛いので優先度が高いです。
topならマナが辛くてもを1つ持てば解決するぐらいだと思います。

基本的には対面のサステインが強く、レーンにいる時間が長い場合はでもマナが足りなくなるときがあるのでそのときはあり。でも基本で足ります。
マナアイテムをコアとしない、かつをどうしても持ちたくない場合はこれ。
よりの方が強いです。
このあたりの話は初手アイテムのところで書きます。


魔除けのオーブ
MRが上がってたらOPだったルーン。
実数シールドがもらえるためMRをあげるソラカとは相性が良く、対面APだと弱くはないです 対面ADで持ってても別にいいです
この列のルーンは別に強くないので、正直何でもいいですでもいいです
わざわざサブで持つほどの強みはないですがメイン魔導なら基本これでいいです。


ニンバスクローク
一応試してますが強かったことがないです。
レーンソラカでこれ使ってる人がいません。


至高
10レベルでCDRが10%もらえます。
10分でなく10レベルなので少し遅めです
supやbot運用よりレベルが上がりやすいのでソロレーンでより合います。
最近はこの列の他のルーンが弱すぎてsupでも使われてるぐらいなので普通にこれ一択です。
CDR超過するアイテム選択がベストな時はサブでも採用しています。

私が思ってるの選択理由は、
1、非常にマッチするアイテムにCDRがなく、ビルドでCDRが稼ぎにくい。
2、マッチするCDRアイテムがあり、超過して得られるADAPで強くなれる。
この2つ。
ソラカはビルドでCDRを稼ぐのは簡単です。
また、ソラカはAPを上げることで極端に強くなるチャンプでもありません。
そういうことです。

色々書きましたが、別にCDR10%のためだけに持ってていいです。
実際ビルドパスでCDRを稼ぐのが遅いときはCDR10%あるかないかで体感かなり違います。
サブなどで持つならこっちを持ちましょう。


追い風
との最大の差だった序盤のMSとアダプティブがなくなりました。
持つ意味がほぼないです。

発動するタイミングはパッシブとのMSバフ、水走り、執拗、疾駆、などのキーストーン、MSアイテム、クラウドドレイク、あとバロンを含めて10分以降ホーム(?)に帰ったときもらえるMSボーナス(ホームでもはうてます)など他にも

具体的な数値でいうと、
1靴を履くと+3MS
3靴にすると+5MS
ノマドで+1MS
+アデセン+1靴で +5MS
アイテムなし、を当てて逃げるときに+3MS
上昇値が低いのでこっちでいいです。


英気集中
弱くないけど微妙です。理由としては、
・体力を維持したまま行えるハラスのAPレートが少ないこと。
・スキルで体力を消費すると発動しなくなること。

最初から3AP、10Lvで17.3AP。
レベル依存なのでsupよりは合いますが、似たルーンのとそこまで変わりません。
サブにしてまで持つルーンではないです。


追い火
レーンのためにほとんど確定。
ナーフされすぎて序盤のレーニングにしか使えなくなりました。
レーニングで勝つ気がなければいらないです。サステインやシールド系で効果がない場合もいりません。

この列は全部微妙になったので実際なんでもいいです。


水走り
ソロレーンで持つ意味があまりないのと(すごいロームしても微妙)、jgソラカでも私は持ってません。
サポートでも持つ人少ないのでたぶん弱いです。


強まる嵐
APスケールだけよくても微妙です。
ただと違って後半スケールなので、アダプティブADならいいかもしれません。でも序盤よわい
レーニングでのダメージがいらなければこれ。
サブなら系列の方がサブ効果がありお得。


追い打ち
ダメージの底上げ用。
持ってるひとの理由としては、メイン魔導でを採用しつつ、サブでもダメージが欲しいからっていうのが多いみたいです。
序盤は=で終盤です。

プレイスタイルや試合状況によっては発動しにくい試合もあるので、これを取るために無理に覇道にする必要はないです。
確定ダメージである利点も特にありません。


血の味わい
ソラカはハラスも簡単なので、レーニングでそこそこ回復してくれます。
無理に取る必要はないですが、弱いルーンではないです。

スケールが小さいということは元々の回復量が大きいということ。
とは選択でいいと思いますが、サブで持つ場合はダメージソースとしてユニークでものような競争相手がいるので、そこは考える必要があります。
サブ不滅は特に強いので、+何かが+に勝る点を探さないといけません。


ゾンビワード
が持てるソラカなので合ってなくもないです。
赤トリにしたければこれ。


ゴーストポロ
黄トリにしたければこれ。
よりスタックは遅いと思います。


目玉コレクター
アシスト稼ぎやすいチャンプですが、APに依存していないのでいりません。
別効果のあるの方が安定です。

この系列は運がよければ10分で10AP、20分ぐらいで30APぐらいにはなるのでよりマシです。


巧妙
これいっぱい使えたり、これ2個置けたり、これいっぱい使えたりします。でもなんにしろ活躍するのは中盤以降。
ADビルドなど、アイテムCDRがそもそもいらなければ持ちません。


強欲
ソラカには単体スキルがないので、何かと結びつけないと全く使えません。
ミニオンに対して効果があってもその効果は薄いので、と内容はほぼ同じ。
レーニングは完全にこちらです。

onhitには発動しますが、on-attackには発動しません。
アイテムスキルでも発動しますがなどは瞬間的なダメージなので別に合いません。
アイテムスキルがそのままDPSになる時に限り、終盤の回復量でとの差がついてきます。
例えばの追加物理ダメージやのdotダメージなど。
はダメージが大きく、などのdotは複数に当たればその合計量回復してくれるので、この2つが相性でいうとおそらく2トップ。これらを持つなら持ってもいいです。
ちなみに確定ダメージのスキルでも発動するのででも回復します。
もちろんスタックの溜まっていないレーニング段階ではぐらいでも全く使えないので普通のAPビルドのサブならこちらを選択します。
jg運用なら対チャンピオンダメージが減りを使うのでより強いです。


執拗
非戦闘時MSなので何とも言えないですが、この列のルーンがどれも使いにくければ選択します。


至極
の代わり。があったときはtopソラカやってる人はみんなにしてました。
は高レートからの評価も高いルーンでしたが、今はほとんど誰も取ってません。
私はもともと好きじゃないのであんまり興味ないです。

ちなみに・・・
のクールダウン最大20%短縮と聞くと聞こえはいいですが、加算ではなく乗算なのでそんなに短縮しません。
例えばレイトゲーム(3上げ、CDR40%)で、により20%(フルスタック)のCD短縮が付いた場合、
0.6×0.2×100 = 12(%) となるので、CDR10%と価値が変わりません。しかもこれにしかCDR短縮がつきません。なのでいりません。

分かりやすく言うとの効果があまり期待できないAD系ビルドではもちろん必要ないのと、AP系ビルドならの効果は高くてもビルドでCDRを稼げているのでのCDR効果が減り、が強くなってもに比べてのスケールは小さいです。

CDR10%、0スタックで5%
CDR10%、2スタックで10%
CDR10%、5スタックで18%
CDR40%、0スタックで3%
CDR40%、2スタックで7%
CDR40%、5スタックで12%
CDRが低くて5スタックあれば順当な効率になります
Lv6~Lv10までの時間帯だけより上ですが、はLv10から全スキルのCDR10%です。

CDRが少ないビルドではステータスの相性は良くなりますが、には全スキルのCDRが欲しく、はAPやheal%の増加がないのでとのシナジーがありません。


ウォッチ
アイテム進化で250G。アイテムCDR15%
は600Gするのでユニーク。
ウォッチ派生のアイテムを買う場合に限ります。
の段階で売ると600-240=360Gの価値なので派生はするべきです。
の売却値が20Gなのでルーンの価値は380Gになります。

一番だめなのはアイテム枠が埋まるところ。
にラッシュするのが前提なら強いと思いますが、を積むからと言って無理やり天啓にしなくてもいいです。


魔法の靴
今はもナーフされて、履きたい靴がなくなる場合もよくあります。
そういうときはで止めてコアの完成を早めます。
止めしても派生しても420Gの価値。基本的にこの列はこれ。
ただ早めに靴が履きたい対面でをコアにしたいときはを選択します。

ちなみに
+で360G払って420G+の価値
+で280G払って300G+の価値


ヘクスフラッシュ
同列のルーンが優秀なのでいりません。


ビスケット
これはマナの底上げ用。マナフロと同じでいりません。
サブで天啓ルーンを持つならもっと有用なものを持つべきです。
問題点はアイテム枠が埋まること、アイテム枠が埋まってると使えないこと、タイミング的に最序盤のマナアイテムにならないこと。
レーニングが長くても1つあるようなものなので、このルーンで大きく変わることはないです。
supに比べてもリコールタイミングが自由なので必要度は下がります。


先行投資
1stリコール、2ndリコール辺りでビルドの差をつけられます。
ソラカはのようなアイテムのパワースパイクもないのでそこまで必要なルーンではないです。
ビルド進行は大事ですが、天啓全体でいえばのほうが無難です。

借金をするごとに50Gの損なので、借金をするだけで序盤のレーニングが大きく変わる時や、アイテムが完成する時だけ利用します。
なのでキルが起きなそうなレーニングなら借金しない方がいいです。コアアイテム完成時のためだけに持っていてもの価値としては充分です。


ミニオン吸収装置
試したらの虫のダメージも上がりました。
ダメージ自体は割合上昇ですが、元々プッシュ力が弱めなチャンピオンでも意外と使えるときもあります。

レーン押すために使うとガンクを受けやすくなるので、レーンを引いていてタワーダイブが怖い、タワー下がつらい時はありかもしれません。
midならレーニング拒否などに使えると思いますが、topはあまり必要な場面が少ないです。
というかソラカのプッシュ力が弱すぎて上昇量を感じられません。


宇宙の英知
普通。
より強いけどとはどっちもどっち。
メインの効果はSS短縮とアイテムCD短縮です。

ちなみにのアイテムCDR短縮とのCDR短縮は別物なので、と同時に持つと効率が下がります。
ただには加算されるので、両方持ってても効率は下がりません。
ADビルドだったりアイテムCDRがいらなければあまりいりません。


疾駆
MSならでいいです。
ソラカはキャッチできないのと、キャッチしたい対面はのレンジにいません。


ワープトニック
との相性がよく、との相性が悪いルーン。
を売らなければいいだけなので、ずっとMSが活きてきます。

MS5%なので数値でいうと、
1靴を履くと+18MS
3靴にすると+19MS
ノマドで+17MS
アイテム無しで+16MS
MSルーンのなかではかなり優秀。


凱旋
ソラカは基本アシスト取りやすいので悪くないです。
の全体回復量より回復するときもあります
ただ負けてるときはごみになるので全然安定はしません。


オーバーヒール
で多少のシールドにはなります。
に関しては集団戦向けなので、レーニングで効果があるのはこちら。
が相手のスキルより先に当てられる対面ならとの選択になります。
レーニングから活躍するのは控えめなショートトレードをするメイジ対面ぐらい。


冷静沈着
まずアシストを取らないとマナ回復できないので、マナルーンとしては使えません。
あとのCD短縮も大したことありません。

どこかに落ちてたコメントを引用しますが、

「これが活きるのは敵を全滅させ、さらにプッシュした時に次の集団戦が起こる保証があるときだけ。エースのあとに一度引くなら多分あまり活かせない。かなり勝ってるときだけ強いルーン。を守りに使うと意味がなくなる。」
だそうです。

私はと同じであんまり興味ないです。


迅速
最初から効果があるASルーン。jgだと序盤のASがもらえるのは嬉しいです
でもソロレーンでは基本使いません。のようなAA追加ダメージがないので。
でも全く必須じゃないです。がどうしてもいらないとき限定。


強靭
tenacityなので一応シチュエーショナルです。
栄華メインにするなら消去法でこれになります。よりは使いやすいです。
これがレーニングで合わなくてのAA回数も合わないならそもそも栄華をメインにしません。


切り崩し
は合いません。
どちらかといえばですが、自分がある程度ダメージ出せるならにします。
などHPを稼いでいても全然でいいです。


打ちこわし
タワープレートのためにこの列なら一択。


生命の泉
弱いです。のためだけのルーン。
終盤寄りのルーンですが、その終盤もプレイスタイルにかなり依存します。が無難。


シールドバッシュ
どう使っても無理でした。


ボーンアーマー / 息継ぎ
序盤から有効なルーン。
どっちかは好みでいいです。の方がレーニング安定する対面もいますが、フォーカスされやすいので集団戦寄りの持ってれば間違いないです。
終盤ではポークを受けやすいAPビルドなら、バーストを受けるAD、タンクビルドはの方が使いやすいです。


心身調整
10分後からしか効果がつかないのとにARMRスケールがないのであまり必要ないです。
AR+8とMR+8でさらに5%というのは、
Lv10、ARMRアイテム無しでARが(61.4+8)×1.05 - 61.4 = 11.5AR、MRが(33.9+8)×1.05 - 33.9 = 10.1MRに相当します。
Lv10、AR61.4で1000ADダメージに対してこの11.5ARは71.3HPに当たります。
一方の軽減ダメージはスキル1回あたり41HPなので、こちらの方が多分いいです。


生気付与
heal%なのでソラカに合います。追加効果もソラカのためのルーンという感じ。
追加の10%は加算ではなく乗算なので、回復量が一気に伸びてくれます。
と違いポーション系には効果がないですが、スキル全ての回復に効果が乗ります。
ちなみに追加の10%は味方と重複し、しかも加算ではなく乗算されるので、味方がを持っていれば、
ピンチのときのは(元々の回復量)×1.05×1.1×1.1×1.3 = (元々の回復量)×165%も回復します。
味方にがいるからを選ぶ、みたいなことがあってもいいぐらいのルーンだと思います。

APとCDR(特にAP)に依存するため、ADビルドではを選択しない限り選択しません。


気迫
サモナースペルを使わないと効果がないので、オールインの最初にCCがある対面には上手く機能しません。
CCを受ける前提でフラッシュインとかもしにくいチャンプなのでの方が発動も楽。
集団戦でもがない状態でなど使ってもtenacityは32%止まりなのであまりユニークではないです。


超成長
HPスケールがないと持つ意味がありません。
同列にがあるのでスルー。



まとめ

or+or++ / or+
最も一般的なルーン。基本的にこちらを選択。

or+or++ / or+oror
↑よりビルド進行寄り。は所詮heal power+15%ルーンなので必須ではありません。

or+or+or+or / or+
キーストーンの為には選択しません。

or+or+or+or / or+oror

oror+or++or / or+

oror+or++or / or+

oror+or++or / +

++or+ / +or

++or+ / ororororor

++or+ / or+oror

or+or+or+ / or+
ならとの相性、ビルドに寄らない。ならとの相性。

or+or+or+ / or+oror
含むADビルドではほぼ選択しません。

or+or+or+ / +or

or+or+or+ / or+or
含むADビルドではほぼ選択しません。


shardsについて
AD5.4…189G
AP9…191G
AS10%…250G
CDR…1 1.53 2.06 2.59 3.12 3.65(6) 4.18 4.71 5.24 5.76 6.29 6.82(12) 7.35 7.88 8.41 8.94 9.47 10
267Gとして27G(1Lv) 97G(6Lv) 182G(12Lv) 267G(18Lv)
HP…15 19.41 23.82 28.24 32.65 37.06(6) 41.47 45.88 50.29 54.71 59.12 63.53(12) 67.94 72.35 76.76 81.18 85.59 90
40G(1Lv) 99G(6Lv) 122G(8Lv) 169G(12Lv) 240G(18Lv)
AR6…120G
MR8…144G

1段目・・・アダプティブかAS。APいらなくてもCDRは効率が悪すぎます。

2段目・・・APは1回につき、9×0.35×100/130+9×0.4×1.05 = 6.2HPの差。(AR30)
AR6は他のshardを0で考えると、
Lv1…529HP,32AR→529×100/132 = 400.8 Effective HPで考えると、この状態でのAR6は529×138/132-529 = 24.0HP相当。
Lv1で529ADダメージで倒されるときはバーストなのでの効果が薄いです。
体力が満タンでダメージ部分のみの計算になるのでAR6との選択はを10回当てる必要があります。
次にショートトレードの場合。
を5回(再生含む)、を全て飲むとします。
これらは全てHP扱いです。
Lv1…529+5×7×8×1.05(再生)+250HP,32AR→AR6は1073×138/132-1073 = 48.8HP相当
1073ADダメージで倒されるときは長いトレードなのでの効果をちゃんと考慮します。
9APは1回につき6.2HPの差なので、5回なら31HP相当。

レベルが上がっていくと、基本HPが基本ARに対してスケールする、再生バフが増えるためよりAR優位になります。
これはのAPレシオでは多分追いつけないです
ちなみにMRshardはARより数値が大きく、ソラカは基本MRが少ないので完全にMR>ARです
MRshardはAP対面で持ちますがARの価値+αという感覚でいいです
APスタートの場合を想定していますが、スタートでもスタートでも同じです。
なら実数HPとAPレシオによる回復量増加のためARMRの価値がより上がります。
スタートもアダプティブAPスタートでもARの価値は下がります。これについては初手アイテムの所で書きます。

ADスタートの場合。
APスタートとほぼ同じ。Lv1、529HPでAR6 = 24.0HP相当、1073HPなら48.8HP相当
+5.4ADは1回のAAダメージ5.4×100/130 = 4.2HP相当。
ADスタートするような対面なら529ダメージを受ける前に6回ぐらいはAAすると思うので、効率はADshard>ARshardになります。

ADスタートしたいAPチャンピオンについてはMRshardでARより数値が大きくなりますが、ADが刺さりやすいこともあるので一概にMR>ADとは言えません。
…Lv1、529HPでMR8 = 32.6HP相当、1073HPなら66.0HP相当
+5.4ADは1回のAAダメージ5.4×100/125 = 4.3HP相当。

相手のARは時間で上がっていきますがAA回数を増やすASや、AD価値を増やすcritがあれば掛け算的にスケールしていくので、
試合全体を通してADshard>ARshardになることもあるかもしれません。

ということでアダプティブshardを持つのは、対面のARが気にならない且つASビルドにするときか、対面がミックスダメージの時だけで良いと思います。

3段目・・・
ソラカの基本HPと基本ARの関係は、Lv1からLv10ぐらいまでAR過多でそこからHP過多になります。
2段目と考え方は同じ。
Lv1、AR6は529HPに対して24.0HP相当、1073HPなら48.8HP相当
ミックスダメージなら12.0HP、24.4HP相当
一方HPshardは15HP固定。
Lv10、基本HP1133,基本AR61.4で1133ADダメージに対してHPshardは54.7HP、ARshardは1133×167.4/161.4-1133 = 42.1HP相当
もしAP100でを使えば(150+100×0.55)×1.05~(225+100×0.825)×1.15 = 215.3~353.6HP。
このような回復は全てHPに加算されるので、1133+(215.3~353.6)ADダメージで倒されたとすればARshardは50.1~55.3HP相当。

ビルドでHPを上げればARの価値が、ARを上げればHPの価値は上がりますが、装備進行度が低いは防具が自由なのでshard自体の比較で充分です。

計算上は序盤はAR>HP、終盤はHP≧ARに見えますが、終盤はショートトレードが減りARMRに対してHPの価値が上がるのでHP>ARぐらいの感覚です。

ということで序盤意識ならARかMR、終盤意識ならHP、対面がミックスダメージならHP、ショートトレードが長ければARかMRを選択すれば良いと思います。

色がついてないので読みにくすぎました。
アイテム
まずはじめに、今回のソラカはレーン戦でをほとんど使わない、あとスキルのマナ消費が激しくないので、マナ関係のステータスはわりと無視しちゃいます。あとソラカは基本HPregが全チャンプで最低なので+HP%regはスルーしがちになります。

基本的にアイテム相性とかは上げ前提でかきます。

◎…とても相性の良いアイテム。ビルド関係なく合う。
〇…最適なアイテムになるときがある。使い勝手がいい。
△…ユニークな要素がある。持とうと思えば持てる。
×…上位互換のアイテムがある。

最初のアイテムについて
レーンソラカで一番大事なのが最初のアイテム選びです

によるサステインが欲しい、アイテムが完成した瞬間がパワースパイクになる
→ スキルにADレシオがある、LSが活きる
→ ADとの相性、AA回数が多く、序盤の耐久力よりビルド完成を意識したいレイトキャリーや、AAによる序盤のサステイン
→ AP上げるだけで強く、マナがきつい
→ AP上げるだけで強く、マナがいらない、実数マナと相性がいい
→ 対面のハラスを一方的に受ける
→ ADだけどマナがきつい、単体スキルのダメージ増加
→最初からCDRがほしい


ソラカはこのどれにも当てはまりません
終盤はあまりAAができずを打つ機会も増えるのでAPとの相性がよくなりますが、
序盤のレーン戦にAPはほとんど必要なかったりします なので何でもありです

よくメイジで見られる初手アイテムがありますが、確定ではありません。
理由は簡単で、序盤のメインスキルとなるのAPレシオが低いからです。

ドラリン 〇
最も安定なスタート。APで急に強くはならないけど効率がいいので。


ダクシ ×
と同時に持つと残りの50%分だけ回復量が増えます。
のマナ回復量は増加させないので、マナアイテムとしても使いにくいです。
HPがないためバーストに弱く、単純なAPアイテムとして見るとあまり必要ないアイテムです。


ドランシールド ×
ミニオンへのAAに追加ダメージ、HP回復
一般的に序盤のハラスが多いときに重宝するアイテム。
とかadcが初手でもったりしますがこれは相手のsupのハラスがきついからです(多分)
AAが出来る対面ならADアイテムでいいので、ranged対面で持つことになります。
が当たるならマナの面でもサステインの面でもが優秀で、を当てられない対面でもの方が優秀です。
のようなビルド進行の利点もありません。

このガイドでは初手アイテムの候補から外しています。


ドラン剣、カル △
ミニオンダメージ、敵チャンピオンへのAA用。
ビルドで全然AD上げない場合、のLSは のサステインに中々勝てません
ミニオンを攻撃する場合はレベル5とか6で同じぐらいのサステインになりますが、
チャンピオンに対するAAだと、ARの関係でカルの方が回復します
あとそもそも定数回復が強いです

CS取るたびに1ゴールドもらえ、が溜まった終盤ではビルド差がかなり大きくなります
に対する利点は売らない場合のアイテム効率の良さなので、はなるべく売りません。

はAAダメージが必要で、ADが腐りにくければ持ちます。
のHP80は再序盤の単純な殴り合いに強くなるので、積むとしたら対面meleeかつADが腐りにくく低レベル時のオールインが怖いとき、またはビルドパスでLSが活きてくるときに限られます。


ロンソ 〇
初手からアダプティブでADを上げながらを買えるのはこれだけ
1stリコールでがすぐ買えます。
他のADアイテムとの差はその売りやすさ。
レーニング序盤→中盤で敵のARが増加し対面によらずAA回数自体も減ってくるので、すぐ売れるADアイテムはかなり貴重です。

ビルドパスとしてはを1stか2ndリコールで売却が基本的な流れになります。


スペルシーフエッジ ×
のステータスがかなり優秀なので、持ちたいアイテムではあります。
CSを取るとペナルティが大きいので、レーニングが終わった後にサポートとロール交換でもしないと使えません。


コイン △
ワードは強いですがサポートアイテムを持つならこれしかないです。
初手で積むとレーン弱すぎるので1stリコールや2ndリコールで買いましょう。と違いCSペナルティはありません。
CS精度にもよりますが、マナアイテムとしてはあまり使えません。良くても1つぐらい。
ファンネリングにも使え、スピリットプッシュしない場合1:4や1:3:1のときのゴールド補助になります。
CDRとMSとマナが少しずつ + 自動ゴールド獲得なので、これだけ聞くと足りないところに手が届く感じがします。

例としては++など。


コラプト ◎?
rangedなのでAAが入る、あとソラカはアイテムに頼った方がダメージが出ます。
AAは単体ダメージですがは範囲ダメージなので与えるダメージが減ります

onhitやなど、ステータスに依存しないダメージがとにかく合います。
このアイテムの恩恵は結構大きいので1stリコールで買ったらほんとにアイテム枠足りなくなるまで売りません
15分ぐらいで売ってもなんか弱くなったように感じるはずです。

レベルが高く、防具を積む場合にが活きてくるので、ソロレーンには合いやすいです。
AAが簡単にでき、サステインも少なく3スタックの間にレーニングが終わるときはおすすめです。
またでは殴り合いができず、一方的にダメージを受けてしまう場合があるので牽制用に持つこともあります。
1v1する気がなければ持つ必要はありません。


アーマー
ハラス力は全く上がりませんが、最初から殴り合いになる場合の定数サステインと合わせてかなり固くなれます。またミニオンダメージも減らせます。
良いところはアイテム枠を邪魔しないこと、ビルド進行が速いこと。
ADバーストに対してはなどのHPの方が強いので、ハラスやショートトレードで継続的なADダメージを受けるときに持ちます。

タンクやファイター対面のときはやっぱりAAダメージが欲しくなります。
Qが当てにくく、を持ちたくないrangedのマークスマンが来たときに使えたりします。

ミッドはトップに比べADスタートの価値は下がりますが、の価値が上がるのでがどちらのロールが合うのかは良く分かりません。


全体
初手アイテムを考えるにあたって、対面チャンプごとのダメージ量をまとめてみます

まずはライズです。選んだ理由は序盤のARが低いからです
お互いがlv1の時、lv6の時でそれぞれ初手アイテムを比較しました。※ゲーム内の数値から取ってきたので厳密には値がことなります



対面のARが低いときはADを上げるとかなりAAダメージが伸びます
ただMage相手だったりすると序盤でもAAを入れにくかったりするので、ARが薄ければ絶対ADが良いというわけでもないです

次にダリウス。序盤のARがとても高いちゃんぷです



APアイテムを積むことによるスキルダメージはそこまで変わらず、
ARが高いチャンプに対してもADを積むことでAAダメージが期待できることが分かりました。
最初にADアイテムを積んだ場合は、AAを使わなくなる時点からアダプティブをAPに寄せることが必要です。

詰め替えスタートでにする場合はは1stリコールで購入します。
に合わせるアイテムとしてを選択するよりもの方がHPとマナ回復のために安定します。

一方はHP回復量が増えるのでサステインメイジやタンク相手に使えそうに見えますが、
そういう対面にはでよりマナを強化してでサステインを上げてる方が強いです。

ソラカの強さ = AR と MR です。派生しなくてもとりあえず積みます。
その理由として、まずARとHPを比較してみます。

序盤はHPがかなり有利
HPもARも増えれば増えるほど価値が下がる
すべてのチャンプのレベル上昇によるHPの伸び率とARの伸び率を比べると、HPがより伸びる
ソラカはHP増加やHP自動回復が低いかわりに、など定数の回復手段が多く、終盤のスケールが高い(=擬似体力が多くなる)
中盤以降はAR貫通やMR貫通が増えるので、AR/MRの効率がよくなる
(※%貫通については、一番効率の良いHP:AR/MRが150:13になったり25:2になったりするのでHPを上げる価値が高くなります)
体力依存のダメージはAR/MRを上げる方がダメ―ジを軽減できる

ダメージ依存のダメージは全体的な防御力に依存するので関係ないです
ハラスやダメージ軽減アイテムも同じですが、定数回復があるのでAR/MRを上げた方が効率はちょっといいです

あと相手に確定ダメージ持ちがいる場合はHPの方が有利になります

序盤はHPを積み、後半にかけてAR/MRを上げていくのが一番理想的です。


靴について
靴を履かないのはなしです(なしでした。)
これで止めても強いです。買いたい靴があれば強化します。強化してもしなくてもゴールド効率は変わりません。
対面がAA主体でも必須ではありません。受けるダメージが全てAAダメージならパッシブはAR20~30ぐらいの価値。(HP:ARのバランスに影響しない)
CCきつかったら安定です。MR自体は少ないので限定的にするならなどの発動がメインになるとき、それが妨害されるときに積むといいです。サイレンスやスタンもありますが、あとはのタウントや、のフリー、のチャームなど。は同列が強くはルーンが縛られるため、一番簡単にtenacityを手に入れる方法です。
今はがそれほど強くないので、これが火力を出す一番の近道です。構成をみて自分がダメージを出したいときや、他に合う靴がないとき。はダメージスキルのAPレシオが低いためAPを稼いでいるかどうかはダメージ量にほぼ関係しません。この靴を履いた上でAPを積むかどうかも自由です。
序盤からCDR積めますが、SS短縮を活かさないとコスパが全然よくないです。ほかに合う靴がなければ。のCDが早いのはちょっといいかも。
タワーを守りに行けるのと、ロームしないので上げの集団戦用。これは履いてる人がまずいません。
スロウだけ重いときはいい選択になります。対面によって選択します。
コスパ自体はいいですが序盤でASだけ積んでもあまり活躍しません。ADビルドにおけるMS用アイテム。ADとASの関係はまたあとで書きます。


ノマドのメダル △
基本的なことはで書いた通りです。
このアイテムに派生してもステータス効率があまりよくなく、サポートアイテムでのゴールド獲得量が増えても賞金はそのまま付くので、ワード完成まではのまま派生しません。
ワードは強いのでを買ったらあとあとまでは強化します。
もワードがユニークですがステータス的には全然いりません。
装備依存度の低いならではのアイテムなので、そもそもステータス目的ならもいりません。


メジャイ △
MSがあってこそのアイテムなので死なない立ち回りが求められます。
MS+10%は325MSなら+33MSで以上、370MSなら+37MSで以上。
は売り値が40%になったのには売り値は70%のまま許されました。
腐ったら売ればいいので意外と気楽に持っても問題ないです。
必須アイテムには絶対なりませんが、勝ってれば持ってもいいです。

APとMSだけのアイテムで、死なないことが前提なので上げとの相性がいいです。
AP過多になるのでheal%を上げると回復効率が良くなります。


新仮面 △
ソラカにとってのさいつよ火力アイテムでした。(前までは)
素材に実数のMRPenがあり、dotダメージも現在HP依存だった時はポーク面でかなり優秀でした。

戦闘時間が伸びるとダメージが伸びる効果を活かすために防具で固くすると、弱いアイテムになります。
このようにすると、ソラカ自身がダメージを受けるようなビルド選択になるので、継続的なdotダメージを出すが合いません。
MRpenが消えたので、AS系ビルドにも合いにくくなりました。

なので使うとしたらなどAPアイテム積むビルドがいいと思います。
のようにすればポーク系のビルドになるので一回の集団戦でのスキル回数が増え、dotダメージも増えていきます。
このアイテムに合うステータスはAPではなくCDRやMRpenです。(多分MRpen > CDR)
対タンク用と思われがちですが、少なくともにとっては柔らかい敵が多い時に持ちやすいです。
そんなに強くはないのでダメージを出したければ素直にを履くことを考えましょう。

↓過去に書いてたもの

ちなみに
を当てるだけで最大ダメージが入ります
の後すぐを打ってうまくキャッチできれば、ちょうどによる仮面のダメージが終わったところでEのスネアでまた仮面が最大ダメージで入ります (※説明下手ですいません
相性自体はすごくいいってことです

ちなみに
クリセプがあればだけでその感じにできます。
ついでにの説明もすると、だけのために買うのは個人的には微妙です
のサイレンスとスロウが同時に欲しい場面もあるにはありそうですが、ちょっと高いかなと思います ×
にはクリセプが強いって高レートの人は言ってました。


ヴォイド ×
スキルの基礎ダメやを強くするためだけのアイテム。
これを積めばダメージは出ます。
との関係ですがダメージを与える場合、MR低下→%MR貫通→実数MR貫通の順番で適用されていきます。
なのでは相性がよく、
は相性が悪い感じになってます(先にのMR低下が入り、減ったMRを割合で貫通するので)

との比較ですが、
APレシオが低いダメージを持ってる場合ほどよりが有利になります。
なのでのようなアイテムダメージなら断然こっち。
こういうビルドでもダメージ量ではの方が有利になります。

↓たとえば

APshard×2 + (AP203)でポークQを打つ場合。

敵のMR200
+ (AP452):((230+0.35×452)+(100+0.1×452))×100/267 = 200ダメージ。
+ + 45AP(AP318):((230+0.35×318)+(100+0.1×318))×100/187 = 253ダメージ。

敵のMR50
+ :((230+0.35×452)+(100+0.1×452))×100/117 = 456ダメージ。
+ + 45AP:((230+0.35×318)+(100+0.1×318))*100/100 = 473ダメージ。

敵のMR33
+ :((230+0.35×452)+(100+0.1×452))×100/100 = 533ダメージ。
+ + 45AP:((230+0.35×318)+(100+0.1×318))×100/100 = 473ダメージ。

これを見て分かるように注意したいところで、
のMR減少はMR0でも適用されますが、のMR貫通はMR0だと効果がなくなってしまいます。
MRを積んでないマークスマンやメイジはレイトでもMRが30ちょっとなので、MRpenを30以上もってると無駄になることがあります。
を買ってたらを買わないとかの工夫がいりますが、そもそもを避けてでもを積みたい状況はないので本当に必要ないです。
そもそもタンクにダメージを通すのはスキルダメージ的にソラカでは役不足です。

または過剰なAPがいらないチャンプなので、単純なAPアイテムはなるべく持ちたくないです。


帽子 ×
ソラカのメインのダメージは含めAPレシオが少なかったりそもそもなかったりします。
なので積みません。
割と知られているAPソラカみたいにAPをあげてPoke気味に動きたい場合は、APアイテム自体がダメージソースとなるものやユニークな効果があるものにしましょう。

ダメージに対し回復量ではを上回りますが、回復面におけるによるAP増加はheal power%系で簡単に追いつけます。
AP量が増えるほどの効果は上がりますが、の効果も上がるので全然こちらでいいです。
要するに持つならでいいです。×


ゾーニャ ○
がAPアイテムの中で最もステータス効率がいいです。
topソラカメインの方で、AR方面はとりあえず止めする、という意見もあるぐらい元々完成されてるアイテムです。
ゴールド効率は未スタック→フルスタックで94%→151%。

みたいなコンボはないですが、使い方次第だと思います。
がいるからといってが変に固いと必ずしも狙われないので、構成よく見て買いましょう
私は使うの下手なので最後まで派生しないことも多いです。
を持つなら1stチョイスになります。

が強いというよりがつよい


バンシー ×~△
レーン用じゃなく集団戦用。他のチャンプも多分そうだと思います。
ただ、APビルドでもあまり選択肢に入りません。
同じAPタンクアイテムののようなアクティブのわかりやすい強さが感じられないので、ほぼ積むことはありません。
ゴールド効率は素材のが114%でこれは99%なので、パッシブを上手く使わないと効率が悪いです。

アサシンならスキル1つ無視できるのが強みになりますが、にそんな動きはできません。
集団戦で立ち位置を引きつつ、敵のフォーカスを牽制するぐらいになります。
MR欲しいだけならが1st、次点で


リッチベイン △
系の中でも特にステータス効率が悪いです。
ちなみに似たアイテムと比較すると、
(2300G)…AP60、CDR10%、MS8%、heal10%
(2400G)…AP70、CDR10%、MS7%
(3200G)…AP80、CDR10%、MS7%
もう一目で分かると思います。

そもそもアサシン向けのアイテムなのでスキル→AAが発動できることが前提。
ステータス的にAAタイミングが減るので難しいアイテム。

10Lvでは73.2ダメージ
はAP98で103.9ダメージ、AP183で146.4ダメージ
は146.4ダメージ
なのでAPかMRpenを他アイテムで持たないと守備的な面ではでよく、攻撃面はでいいです。

との差は
…3733G、250HP、AD25、AS40%、CDR20%、10-30flatMS、MS5%、250MN
…3200G、AP80、CDR10%、MS7%、250MN
…4000G、200HP、AP80、CDR20%、MS7%、250MN
は持ちやすいので合わせて比較。
MS関連はほぼ同じでマナも同じ。
ADASとAPの差はスキルとAAの回数の差。
火力はAD25で25AAダメージ、AP80でが28ダメージ、が32ダメージ。
基本的にAR>MRなのとならポークやサポーティブなビルドになることを考えると、AS含めてもが上です。
逆に言うとは1v1を強くするかADとASをスケールさせるかしないと持てません。
また系列は複数持てません。スペルブレードがメイン効果になるのとのスロウはあまり影響しないため。

つまりならAPが上がっていないのとheal%にAPが干渉するためでいいです。
でもAPの効果はスキルに対するものが大きいのででいいです。

というわけで別のAPアイテムが必要。
なら↑より控えめなビルドでheal power%なのででいいです。
ぐらいならアグレッシブに動けてMRpenがに対するAP効果にかかるのでユニークになります。

+は割とユニークかも。


エコー △~〇
単なるAPアイテムではなくダメージアイテムなのでダメージが出せます。多少ファームにも使えます

アイテム自体にダメージソースがあるAPポークアイテムとしてはが一番いい選択肢だと思います。
そもそもAPを積むとビルドの固さが控えめになりポークがメインになります。

素材の積む順番はは強くはないですがマナとCDRがあるためAPだけのよりは優先されます。
ゴールド効率は控えめですがとは使い勝手が全く違います。


セラフ △
じゃこです
CDRになったのはいいんですが、溜まるのはかなり遅いです
自体レイトが強いチャンプでもないので、終盤ですごいAPと普通のシールドだけならいりません
ステータスが合わないわけではないので弱いアイテムではないんですが、対抗が多すぎて選択肢にあまり入りません。

そもそもマナがそのままパワーにならないにとってが一番いらないです。
の時間が弱すぎるのでなるべくにラッシュしましょう。


ベルト 〇
一般的にはバースト補助やキャッチに使われますが、ソラカでキャッチ用に使うのは厳しめです
キャッチから抜けだしたり、ベイト後に逃げる用。素材も強く、ステータス効率もそこそこ。
逃げスキルのないソラカにとってこういうアイテムは貴重です。
ソラカは生きてるだけで脅威なのでいいアイテムだと思います。


ガンブレ △
ADとAPはソラカにとっては真逆に近いステータスですが、ステータス効率が良いことが存在意義になります。
それでもパッシブとactiveダメージがとても強力なのでステータスを活かさなくてもいいです。
AD40はonhitダメージと考えます。
ASビルドの中でも控えめなビルドが合います。


ROA ×~△
序盤のはそれなりに優秀です。
スキル連発する方ではないですがマナも体力もある程度維持してくれますが、ステータス面で止めにはあまり意味がありません。

そもそものスキルによる久遠のHP回復は、
…8-12HP、…10-14HP、…14HP、…20HPではスキル1回あたり15HPが最大、は25HP。
これは1秒間の最大なのでを同時に打った時に限りの方が回復量が大きくなります。
→再生付きキャッチまで狙うときはCD解消してます。

つまりの久遠はほぼ同じであり、はユニークなアイテムとして見れません。
また久遠の効果が出るのも控えめな立ち回りをしている時だけでそれ自体も疑似的な体力増加のみ。
ステータスのみで見るとのゴールド効率は94%~151%、マナ無視で78%~130%。
マナアイテムなので1stコアが前提です。

のコスパがいい話はマナのステータスも含めた話なので、マナを考慮にいれると、
例えばとかにするとマナがいりません。
heal & shield power %との掛け合いでとかにするなら別のAPアイテムの方がいいです。
ただのタンキービルドなら悪くなさそうですが、こうなるとが欲しくなり、そうなるとがいらなくなります。

は終盤になるにつれて影響力が減りますが、のスタックが溜まることにそれを補うほどのパワーはないです。
APを積む利点はの回復力の増加だけ。
普通に持とうとすると重傷効果のないを持つのに近い感覚です。

を積みたくなる状況はどうしても体力スケールが欲しい + 通常のビルドよりもマナが必要なとき。
なので持てるのは上げ、かつ+のときだけ。


GLP △
何もシナジーなく持つならでいいです。
1v1のキャッチに使うのはステータスが補助寄りすぎるので厳しいのと、特にrangedに対してはスロウ時間が足りません。
集団戦では逃げるために使うとと被り必要ないため、味方の補助として敵をキャッチするために使います。
のレンジは810+(118)ですがはそれ以上、または瞬時に使えるのでレンジ的にもとは被りません。

と合わせるとかなりユニークになり、集団戦の影響力も大きくなります。
このスロウ効果は1v1でも強力で、例えばのレンジにいるなんかも普通にキャッチできます。


アテネの血杯 〇~◎
CDRを稼げてMRも付いてきて、しかも安いというつよアイテム
集団戦に合わせて買うことになりますが、上げだとレベル14になるまで1上げしかしてない(連発できない)とかになるので、
一回の回復量が上がるのは相性がとてもいいです 5上げとの相性は普通

の関係について
による回復でbloodcharge(BC)が乗ります。
BCは最大100-250(レベルに比例)
レベル10のとき最大179。仮定。

1上げの回復量は、
APshards×2 + + +
(80+0.6×93)×1.1 = 149
ピンチの味方に対しては164HP。

完成で
(80+0.6×113)×1.15 = 170
ピンチの味方に対しては187HP。

1上げのでも1回打てばBCをほぼ消費できるので、を上げなくても効率はいいです。

ちなみにをつかったときは一番近い味方のみに効果があります。
余分に回復したぶん(超過したBC)は他の味方に分配されます。
なのでを一回使えば必ずBCが全部消費されます。
また、BCにheal%は乗らず、回復"量"に依存します。

サポート運用より積みやすいと思います◎

不和によるAP増加はのステータス効率の主な要素ではありますが、1つごとに5APというのは普通にを買うよりも効率が悪いので系アイテムのステータスの補助ぐらいの感覚でいいです。
が買えたからとにかく買おう、とはなりません買いましょう。


モレロ △
のコスパが悪くなったためあまり持ちません。
MRpen、ダメージが欲しければをまず考えます。
正直に強化しても強くはないので別にいらないです。
それぞれ発動する前提で重傷が欲しいだけならの順番で持ちやすいです。


スペルバインダー △
ゴールド効率104%とそこそこで、ステータスだけが強みのため複数持ちも出来ます。
…5800G、240AP、20%MS
…5550G、160AP、20%MS、heal10%、CDR20%
…6400G、240AP、20%MS、heal5%、CDR10%
…6800G、220AP、20%MS、heal10%、CDR20%

ただと同様にAPとMSがメイン効果のため、上げでheal%を急ぎます。
MSアイテムなのでユニーク。


シュレリア 〇
コスパの良いアイテムとして一時期注目されましたが、そうでもないです。
腐ることがないアクティブなので買いやすいです。
は敵に近づいてもキャッチもエンゲージも出来ないので味方のために使います。
よりもユーティリティ性は高め


ツインシャドウ 〇
マナ関連無視すればとコスパは変わりません。
素材もなのでどっちもどっちです。

なしで持ってもとは差が出ますが、
のスロウで当てたい広範囲のスキル(など)がないので特段合うわけでもないです。
を持つならこのアイテムがほぼ必須です。


リデンプション ◎
みんな知ってるOPアイテム
素材の強さは
序盤:
終盤:
です。

序盤から終盤までずっと腐らないアイテムです。
基本的に構成を選びませんが、アサシンが多くイニシエーターやタンクがいない時は発動する間もなく集団戦が終わったりするのでそういうときは選択しません。
味方でアイテムかぶると良くないとか言われますが、supと一緒に積んでも全然OKです
との相性もいいです。

ここでについて。
+ + のように初手で積む場合を想定。このときのスキルレベルは1。

MNReg +50%…250G
CDR 10%…200Gちょっと。260Gと仮定します。
heal & shield power +5%…残りの340G (= 16AP)
ということで、16APと同じぐらいの回復量があればゴールド効率がだいたい100%になります。

まずは普通にを打ったとき。33AP(APshard×2 + )、仮定で計算。
(150 + 33×0.55)×1.10 = 185
同じだけ回復するには15APぐらいいります。

これはピンチの味方に使うときも同じです。

つまり序盤のは回復量だけで見るとAPを積むのとほぼ変わらないということになります。
のダメ―ジはAPで多少スケールしますが、序盤からを持ってもそこまで損はないことがわかります。

もちろん基本回復量(スキルレベル)とAPが上がる中盤以降は、heal power%の効率があがります。

のスキルレベル2、のAP100と仮定すると、
(250 +100×0.55)×1.10 = 336
こうなると26AP相当になります。

ということで序盤の止めもなんとか可能です。
一応ラッシュや、の後に積むのが理想ではあります。


アーデントセンサー 〇
で簡単に発動できます
普通のサポートビルドで強いのはもちろん、自分のASも少し上がるようになったので、MSや回復効果と合わせてASビルドのお供に。
AAの回復効果もなくAS上昇だけなので、味方ののために積んだりしなくなりました
あと重複しないのでsupのビルドもみましょう
パッシブの強さは関係なくheal power%があるので〇にしてます。


ミカエル 〇
CC対策はが簡単ですが、軽いCCならこれで充分なときもあります。
例えばスロウがオールインやAAのきっかけになるなど。
回復効果が群を抜いているので、レーニング用ではなく他レーンへの干渉がメインになります。

の調和に関しては、の基本HPregがダントツの最下位なので全然いりません。
なのではマナ + MRアイテムと考えて調和は無視しましょう。
と一緒に積むとの調和が消えますが、元々ぜんぜんいらないので同時に持ってていいです。
むしろを同時に持ってる方が強いです。MR70ぐらい全然過剰じゃないいので。

は同じMRアイテムで似たステータスなので比較してみます。
…2100G、heal power20%、MR40、CDR10%
…2100G、AP30+α(125Gごとに5AP)、MR30、CDR10%
heal power20%というのは、例えば
Lv6、50APのとき、の回復量は61APに相当、1上げは35APに相当。
Lv11、200APのとき、は125AP、1上げは63AP、5上げは102APに相当します。

ということでに全く見劣りしません。


IG △~◯
ARもCDRも相性いいので強いはず
レーンソラカで愛用してるひともいます。
→ AA でのキャッチも成功しやすいです ファーム力もちょっと
味方のCCが薄いときに積むみたいなのがよく言われてる理由です。
弱くはないはずです(てきとう)

素材のはレーニングでも割と強く、アダプティブが変わらずショートトレードでダメージを出せるアイテムは貴重です。
+ARorMRなど。


フロハ 〇
相手にASチャンプ多いときは、後半に向けて買いたいアイテムです
AS依存が多くてCDRが稼げてなければこれで間違いなさそう
のアクティブとかと違って範囲700と広いので、でも積みやすいです
オーラなので味方と被らないようにしましょう
一番いいところはステータス効率。ARアイテムの中では最高です。


サンファイア ×?
敵が張り付いてくるならダメージ期待できなくもないです
同系列のARアイテムよりはコスパ良くなりましたが、欲しい状況が思いつきません。
一時期すごい使ってましたが、レーン、集団戦両方ともそんなに強くない印象 ていうか貼り付けません
いちおうと相性がいいです
プッシュに関しても集団戦に関してもの方が欲しい場面がはっきりしているぶんマシだと思います。

ゴールド効率が85%ですが、それでもARアイテムの中では高いほうです。
このアイテムは×にしましたが、(100%)や(100%)は効率的なので〇になります。
これ買うぐらいなら素材止めでいいというのが本音です。


デッドマンプレート △
と比べると、
+…2600G、40AR(味方が近くにいれば+20AR)、400HP、CDR10%
…2900G、60AR、425HP
なので常時MSと追加ダメージを活かさないと持つ意味がないです。
具体的にはベイトの際と非戦闘時のMSととの相性。
MSソラカやるときは積みます。


オーメン △
ダメージ軽減アイテムです
ライズのQやカーサスのQなんかも軽減されると思ったらされませんでした。

このダメージ軽減はARMRを無視してHPにだけ影響があるのでARMRを積んでると効率が悪い という訳ではなく、
ダメージ全体を割合でカットしてくれるので、実はHP実数回復メインのソラカと相性がいい ということになります。(?)

敵にcritが多くある程度タンクが出来てスロウが刺さらないなら同額のでいいです。
買いたい時しか買わないので悪くないです(


ソンメ △
素材のの効率が悪いのでに派生します。
の効果はユニークなので意外と出番は多いです。
のダメージにはのMR低下もの実数MRpenもちゃんと乗ります。

他のARアイテムが集団戦寄りなのに対し、これはレーニングや1v1でも使えるのがいいところ。
サステインが高くAA主体の対面ならこれで勝てたりします。
サステインが回復に依存しないに対しては買っても別に勝てません


騎士のなんとか 〇
なんかキャリーしてそうな味方(タンク以外)がいれば、とりあえず付けとけばキャリーしてくれるやつです。
タンクにつけてタンクが死んだらも死にます。
MSとARがすごいいい感じで王冠マークつくのもカッコいいです 結構すき
rangedで効果半減でも充分強いんですが、受けるのが確定ダメ―ジなのでARMR上げてると痛いです
素材が強いのもいいところ。
PasshiveのARもステータスに加えると100%近い金銭効率なので何も考えずから派生するならこれ。
味方と1つは被っててもたぶん問題ないです。


オームレッカー ×~△
も対面によっては強いですし、もステータスに無駄がないアイテムなので、素材は充分強いです。
序盤に持つならレーンを押す必要があるのに対し、このアイテムのステータス効率が良くないのが響いてきます。
素材止めして2コア以降で持つか、終盤で直接買うかになると思います。
ユーティリティなので×にはできません。


ライチャス ×
大体でいいです。MSの面でも。
ユニークなのはキャッチだけですが、自分から近づかないといけないし自前のスロウもあるのでほんとに要りません。
と合わせても必要ないです。
などはイニシエートされた時でも機能するのと、キャッチだけなら、MSならでいいです。


ビサージュ △
純粋にHPとMRが欲しければこれです
回復量が上がるのも実感しやすいと思います。
回復量あがるのは自分だけですが、に効果があり、充分ユニークです。
で消去法みたいな感じ。


アダプティブヘルム ×
複数の魔法ダメージを受けてもそれぞれでカウントされるので効果が無駄になる心配はありません。

と同じ値段でこちらが100HP低く、似たアイテムなので比較。
Lv11(約1300HP)でAP50、と仮定。
の効果がHPの半分はいり、を1回使って倒れるとき、
の擬似HP…650*0.2 = 130HP
の擬似HP…100+(375+0.825×50)×1.155×0.3 = 244HP 重傷が入っても172HP
なのでダメージ全てがdotダメージというのは考えにくく、AP増加やheal power%増加、回復手段の増加によりの効果はスケールするため基本的にはを選ぶべきです。


アビシャル ×
レーニングでは殴り合いになるときに持つととほぼ同等のAPダメージ上昇が見込めるので、HPとMRが合っていて殴り合いでAPダメージが刺さる対面に限られます。
終盤ではビルド関係なく、自分のスキルをの範囲で使うことがないので、自分がダメージを出すためではなく味方用。
発動中も効果はあるのでのようなビルドでベイト、タンクしながら使えばギリギリ使えると思います。

持てなくもないけど別に持たなくていいアイテム。


ワーモグ ×~△
ソラカと言えばワーモグ、みたいなこと言う人がいますが、
これ自体タンク装備じゃないのと、5上げしてないと意味ないです
レーンソラカで積んでる人みたことないし私も絶対つまないです
アイテムでAPやheal power%を稼ぎながら、HPもマナも稼いでいて立ち位置は後ろ、上げまで固定されます。

は合わせてもいいですが、は合わせなくていいです。回復スキルメインになるのでの方がいいです。
一応HPshard+なら13Lvでも17回で発動します。


ジーク 〇
パッシブがユニークなのにもかかわらず、ステータスも優秀です。
ソラカは張り付きにくいのでソロレーンだとしても氷の嵐より炎上がメイン。
もし発動後に倒されても炎上は発動し続けるので大丈夫です。(氷の嵐は消えます)

ダメージはMR参照するので + と積めるソラカにとって小さな利点。
で氷の嵐を無理やり当てるのは別にいらないです。

敵一人に対して炎上は重複しないので、AAメインのrangedにつけたいです。アサシンは敵一人にしかAAしなそうなので微妙そうです。
タンクサポメインでもないのであんまり書きません。

こんなのが〇になっちゃったのは他のARアイテムのコスパが悪すぎるからです。
サポートでももっと持つ人増えていいとおもいます


ポータル △
とりあえずミニオン押し付けといてタワーダイブ、とかもされるのでミニオン処理は重要です
とかとかスタック溜める系が相手の時はただのエサになるので持ちません。
後半オブジェクトのにらみ合いとかの時は反対側のレーンに置けば、がない分もそこそこ補えます

ファーム力はより上

楽ではありますが、ステータス的には弱いアイテムなので絶対に必要なものではないです。
素材がとてもソラカに合っているため、欲しい場面までは素材止めもあり。
ていうか最近はtopソラカでファーム系のアイテム買う人が減っててこれ自体いらないのかも
対面ならおすすめ?


ガーゴイル △
かなり前線でタンクすることが前提のアイテム。ダメージを受けないと意味ないです。
強いところはの確定ダメージととの相性

ならARMR過多でHPと回復手段のが欲しく、
ならHP増加とheal%でが持ちたくなります。ARMR過多にはなりません。
ということで大体持つとこの3つまでがセット。

基本的な使い方は敵のイニシエートをベイトして発動、ダメージを受ける際に、味方が集まってからを使用します。


ソラリ △~〇
と違いこっちはシールド(使うのが集団戦限定)なので味方とかぶらない方が良いかもしれません。

体力スケールの度合いはだいたいheal power%の倍ぐらいです。
ただheal%との相性は相変わらずいいので、メイジサポ(サポが買わない)とかなら選択肢としてふつうにありです。
サポートが買ってたら買わない方がいいとおもいます
集団戦のAOEとかに、というかこんなのとかには買いたいです

を積んだときの派生先はの方がだいたい無難な選択肢になります。
私はアイテムHPが稼げてる時だけ持ってます。


ナッシャー △
ステータスだけでゴールド効率約117%というすごいアイテム
問題点はAPとCDRがメインのステータスであり、DPS、接近戦には全く影響しないところ。

onhitダメージも大きくなくのようにAPとスキル回しでDPSが変わらないので、このアイテムだけではASが死にステータスになります。
分かりやすく言うとを持ったままがASによるDPSを出そうとする感じです。

と比較しても補助的な方面のステータスでは見劣りせず、と同じくファーム用アイテムに転身できるので、腐りにくくビルドや立ち回りを選べる点では評価できます。
殴り合い、1v1用に持つアイテムではないです。
APビルドでだけ持って無理ににする必要もないです。
持つとすればなどを持ってASを上げる意味を持たせてから2ndや3rdで持つか、レーニング余裕すぎたり辛い対面でレーン引きながら1stで持って、後々onhitにつなげるなどが考えられます。


ウィッツエンド △
onhitが強いチャンプが積むあれです
ADもAPもスケールが少なめなキャラがAS積むならまずこれです
でもにはみたいなAAダメージ追加もみたいなAS増加もありません
そういうことです

パッチ9.7で値段が高くなり持ちにくくなりました。
その代わりにMS+5%が付いたのでkite能力はあがっています。
AP対面だとこれスタートできるのも強み。
ASとMRがタンキーにDPSを出す上でステータスに無駄がないので、対面によっては一番いい選択肢になることもあります。


グインソー ×~△
onhitを稼いでいないと無駄
などを持っていればいいです。2ndコア以降。

との違いはAD量、AP量、ARMRpenですが、
さすがにAP量の差が大きいのでスキル含めたDPS面ではの方が上で、CDRもついてきます。
スタックが溜まり、かつダメージ出せることが前提。
あとスタックはon attack effectなのでのパッシブはスタック増えないです注意:;


ADアイテムについて
ASビルドにおけるADアイテム枠を選びます。

にはADスケールのスキルがないので単純にADを持つことはできません。
例えばとすると、DPS用のステータスを上げているのにDPSが出ないので死にステータスになります。

ソラカでADアイテムを積める場面として考えられるのは、
①crit系ビルドによりAAダメージが伸びているとき。
②最序盤でAAダメージが期待できるとき。
③ASが稼げていて、ARが上がっている中盤以降でもADだけである程度DPSの増加が見込めるとき。
④AD以外でユニークな効果があるとき。


TF △
多分ここが一番意味不明なので私のイメージを詳しくかきます。

初手で持つなら買う順番はです。
はステータスに依らないダメージ。
はゴールド効率は控えめでも、ADとパッシブのMSがかみ合うため。
はAS上がるのがメインなのでAAダメージが期待できるまで必要なく、序盤はAA回数がASよりもお互いのスキルに依存するのでのMSが優先です。2ndコア以降ならなどでASを上げる意味が出てくるので優先度は上がります。

はAD素材で唯一MS効果のあるアイテムなので、MSがkite能力につながるにとっては貴重です。
CDRによりスキル回しが早くなるため×2の追加ダメージも回せて、とMS+5%があることによってADとASも腐らず活かすことができます。
高いアイテムですがゴールド効率はそこまで高くないです。
合わせる靴はに加え、ADアイテムでも控えめな立ち位置とスキル回しでなども合います。
これ単体ならASに依存しないのでは別に合いません。

ADとASがあるのでビルドとしてはonhitかを合わせたいです。
APに行くならでいいです。

 < 
 < 
 < 

ビルド進行については後で書きます。


ストームレイザー △
コスパは普通なのでユニークを利用します。Energizedが固定ダメージでつよいです。

+:AAレンジが700→745、のEnergizedは無駄に。長いレンジのAAによるのスロウでキャッチしやすくなる。
+:電撃が5体→7体に。7体全てにのスロウが入る。のEnergizedは無駄。
+:回復量とMS増加が増加。

はスロウよりもMSの方がkite能力が高まります。はキャッチのみ、のスロウは複数のチャンピオンに当てにくく自前のスロウもあるのでのEnergizedがそのまま入り主要な性能が増加するが一番合っていると思います。
ちなみにのMS増加時間は増えません。

だけあれば初手でも十分強いアイテムになると思います。
もちろんと合わせますが、と合わせると自体の価値はむしろ落ちるかも。


IE △
基本はラッシュです。
ビルド進行については後で書きます。


王剣 △
AA回数次第でいつでも持てます。
1v1におけるDPSは最強なので、勝てる相手に勝つためにもちます。
初手で積んだ場合はADとASを活かすために、critかASかonhit(かARpen)が必要です。
ADのみのアイテムと合わせる必要はありません。
ただぐらいユニークなら持てなくもないかも。


zeal派生
全てADとonhitを先に持つことが必須です。
は出来ません。ADだけではcritを活かすことはできないため。


ジール △
と比較すると
…1100G、AS35%、MS+45
…1200G、AS15%、MS5%(MS325…+16、MS370…+19)、crit15%
なのでをなるべく優先。


Shiv △
ファーム力もダメージスケールも優秀です。


RFC ×
タワーシージやポーク用ですが、にはのようなAA効果がないのであまりいりません。
とも合わせなくていいです。


RH ×
使うならファームとonhitの拡散用になりますが、これが機能するような位置にいれません。でいいです
を持っててもいりません


PD △
自身がDPSを出せないとパッシブの意味がありませんが、
そのあたりはだけでDPSが出せるので問題はないです。
逆になどにするとDPSが出ないので合わなくなります。

ということで派生を持つならが良いと思います。


脅威アイテム
ADソラカにはADスキルがなく物理ダメージを出せるのはAAのみなので、AR貫通の脅威はいらないと思ったらそうでもないです。

↓どうでもいい考察
まず初手で脅威を積むのはよくないです。
序盤は敵のAR値が低いですがソラカのADが低すぎるので、ADを積む方がダメージがでます。
中盤以降についてはのADがかなり高く、また敵のAR値が低ければ、脅威によるAAダメージがADを積んだときを超える場合もでてきますが、それでもADを積んでる方が強い時間がずっと長いです。

ということでADスキルがないから脅威がいらないっていうのはある意味正しいです。

逆に脅威が有効になる場合としては、ADスケールのない物理ダメージアイテムを持ってるときになります。
要するにこれがADスキルの代わりになります。
critよりonhitで脅威が有効。

例えば、簡単のためにのレベルが10と仮定します。
…4833G
…5033G
この時点で脅威の方に200Gの有利があります。

前提として、が発動すると、①が優位になります(増加ADは効果なし、ARpenのみ効果あり)。
ただのAAをした場合、②が優位になります。

①と②のダメージ効率が敵のAR値のどこで入れかわるのかについて計算しました。





計算を簡略化すると、
80.2/n - 21  n…AA回数
で簡単に計算できます。

n=1のとき、つまりが発動するAAを一回したとき。敵のAR59以下で①が②のダメージを上回り、さらに元々200G浮いています。
n=3のとき、つまり発動AA+AA×2をすると、敵のAR6以下で①が上回ります。この場合はほぼ②の方がダメージ効率がいいです。


次にについて。
…4300G
…4500G
脅威の方に200Gの有利があります。

敵の現在HPが1000だと仮定すると、
一回のAAで敵のAR値が31以下なら①が優位に。
AA回数が増えると敵の現在HPが減るので②が優位になっていきます。

ということで脅威を積むとバーストが強くなります。

金銭効率重視でADの値を脅威に合わせても(AD31.42)、AAのみならほぼ脅威よりADが優位になります。

ADスケールのない物理ダメージアイテムを持ってると脅威が強いかもっていう無駄なお話でした。

ちなみにはワード見えてとの相性、少しバースト。は戦闘時でも発動できるので一応ユニーク。に対してはかなりユニーク。
もしなにかの間違いで初手で積むことになったらから積みましょう。


重傷剣 △
重傷アイテムの中では一番安いですが、特に終盤で発動が難しいです。
で対応できるならこっちの方が持ちやすいです。

序盤で持つならと合わせます。
ビルド進行よりレーニングのために持ち、サステインを減らすためにわざわざ持つので殴り合わないと無駄になります。
サステインがレーニングの強さにつながるmeleeなど。
イメージ的にはなど。でいいです。
があると特に序盤はかぶるので注意。

終盤でADや重傷の価値が上がってから持つとユニークです。
あと重傷は重複しないので、味方がいっぱい持ってたら持つのは止めましょう。


マナムネ ×~△
に比べての状態があまり強くないです。
にするとAAでもが溜まりますがとあまりスピードが変わりません。

ただは派生しないと効率が悪く、はADを新しく買うよりは効率がいいので、ADの価値が上がったタイミングでを直接買うのがたぶん最適。
1stコアからラッシュすれば完成はCDR0%で22分前後。CDRを増やせば多少(2分前後)早められるかも。

完成時のonhitダメージはおまけで、メインはAD増加量。
CDRは1v1の強さに影響しないので、critとASとMS。
+はASとMSにシナジーがあるので可能に見えますが、マナを無視すればでいいです。
+はCDRがDPSに合わないのと、スロウ効果が1v1に合わないので微妙です。
そもそもがADビルドと特に合いません。
+++だとAD+crit,AS,MSが合うので可能です。
AD増加量が多いのでonhitよりcritが合います。





ADを無視すれば1000~2000MN、敵体力500~1000とすると、
+…3400G、AD65、AS25、15+60-120onhit
…3200G、AD40、AS25、LS12%、40-80onhit、active
の完成が遅いことを考えるとほぼでいいです。


フロマレ ×
これでキャッチしてもこれを持ってることでDPSが出せません。スロウも重複しやすいです。ゴールド効率も良くないです。
のようにスロウで追いかける形にはなかなかなりません。
1stで持つとHPが多すぎて無駄なので持つなら2nd以降で、+など。
ADビルドで多少のARかMRを持ってから持ちます。
を持たずにと合わせるとスロウがだいたい被ります。


黒斧 ×~△
があるので△。
素材の強さはそこそこ。
ルーンでもなどのonhitはスタックしないので合いませんがはスタックします。
初手から持つ意味はないので3rd以降、ADダメージが期待できるようになってから。
と同じくARMRが多少はあるといいです。
ほぼでいいです。


ショウジン ×
でいいです。
単純にのCDが長くタイミングも自由なので。
ADとASが合うビルドじゃないと持てず、ステータスアイテムで特徴がないのでon-hit系でも特に持ちたくなりません。
が必須ですが、のあとでもでいいです。
同系列のはMSとARpenでユニークなので差がつきます。


ER ×~△
ADビルドならASでファームできるのでアイテムで無理にマナを稼がなくていいです。
しかもマナアイテムになるのは完成してからなのでマナ用に使えません。
特徴がないので持ちたくなることがないです。
ADとcritのアイテムですが、にした時にCDRとマナがあまり活きてきません。
critを活かさない限りでいいので持つ場面は限られます。3rd以降。


BT ×
LSアイテムとしてもいらない印象です。
ミニオンに対してAAしてから集団戦に入ってもは受けるダメージに対してLSが追いつくことがないため、集団戦で何度もシールドを発動することがありません。
そのためシールドはただのHPと考えられ、HPとADとLSだけのアイテムとなり全くいりません。

の方がいいと思います。


デスダンス ×~△
このアイテムの回復効果はと違って、HP40%以下の時にはが影響します。
バーストダメージがdotになるので、が使いやすくなりAA回数も少し増えます。
ステータスがADばっかりでCDRもADとは合わず、回復効果もユニークじゃないので×にするか迷いました。
の方がバーストが出しやすく素材も優秀、ステータスも腐りにくいのでほとんど上位互換な気がしてます。


GA ×~△
AD40 AR30のみで、ステータス的には最も効率が悪いアイテムです 倒されるのが前提
敵に倒されて復活しても逃げれたりバースト出せたりするわけじゃないのでそんないらないかも。
は素材として優秀なのでしばらくはこれだけ持っておけばいいです。
は別になくてもいいです。


マルモティウス ×~△
のそもそもの効率はいいので1stでこれだけ持つのがいいかも。止めももちろんできます。
序盤でラッシュしても高い割にユニークな効果がないのと、ライフラインがにあまり合いません。
でかなり殴り合い強めなので、対面によって良さそうです。
+と比較できますが、ハラス系のメイジはのパッシブ発動タイミングが合わないと別アイテムでよくなるので、割とバーストメイジ対面限定かも。
で無理やり耐えながら基本ARの低いメイジに近づきAAダメージとでキルを狙えます。


シミター ×~△
に比べが持ちにくいです。
はAPビルドでもそこまでダメージが出せず、ADビルドでもこれを挟むとビルド進行が遅れDPSが出ません。
DPSが出ないのにを持つ理由も特にありません。
の方がずっとリーズナブル。
はこれしか対策がない(で対応できます)ですが、これを持つとが弱くなるので、そもそも受けない立ち回りしてる方がいいと思います。
止めでAPビルドとかもないと思います。


ラストウィスパー ×~△
ゴールド効率は分かりやすく750GでARpen20%。
敵のAR200のとき、= 40ARpen
9LvのときARpen8が225Gなので、1125G

敵のAR100のとき、= 20ARpen
9LvのときARpen8が225Gなので、563G

買うと派生がしかないのでユニーク。
は直接買うことになりますが、との単純の比較だと買う方がいいです。
集団戦ではAAタイミングが減るのと、継続的な重傷が必要ないためです。とか持ってたり味方が重傷持ってたらなおさら。
比較するとしたらですが、ほぼそちらの方がいいです。


りっぷ
最初のアイテム
Lv1、対面(AR30,MR30)もLv1と仮定。 スタートアイテムそれぞれのダメージ量まとめ。
+AA
+AA×2
+AA×3
×2+AA×2
×2+AA×3
×3+AA×3
++AA
+スネア+AA×2
… ①106 ②158.2 ③210.3 ④212.0 ⑤264.2 ⑥318.0 ⑦159.8 ⑧265.8
… ①106.7 ②159.7 ③212.6 ④213.5 ⑤266.5 ⑥320.3 ⑦160.6 ⑧267.4
… ①108.3 ②162.8 ③217.2 ④216.6 ⑤271.1 ⑥324.9 ⑦162.2 ⑧270.5
or… ①97.2 ②135.6 ③174.1 ④194.3 ⑤232.8 ⑥291.5 ⑦155.8 ⑧253.0
の回復量+7.9)
or… ①101.2 ②139.7 ③178.1 ④202.4 ⑤240.8 ⑥303.6 ⑦163.9 ⑧265.1
の回復量+14.5)

アダプティブをADにしながらが初手で買える唯一の選択肢。
初手は派生しなくてもコスパが良く、を買う場合はラッシュ速度でかなり優秀です。
スタートならが350Gで買えます。
これにより序盤でビルドの差が生まれます。


AD + 実数HPなので比較なしで候補になります。
を持つ以上は売らずにレーニングでのAAダメージを狙います。
LSはAAダメージ依存なので、のみで効率が上がります。

の比較。
序盤、のLSによる回復量はミニオンに対してと同じぐらい、チャンピオンに対してはの半分ぐらい。
ここの差は大したことないのでのHPは序盤でユニーク。
レーニング意識なら、ビルド進行意識でです。これはアイテムの印象そのまま。

の比較。
最序盤のためだけのHPも一応意味があるのでと違い即売りができますが、
売却+で合計470G。
売却で合計255G。
なので売るとコスパは悪いので注意。

で合計1000G。
+で合計1250Gですが、
+HP80で合計1063Gなので、をずっと持っていてもに対して有利にはなりません。(1st、2ndリコールでも)

というわけでが採用できるのは最序盤のHPがどうしても欲しい場合か、または終盤でLSが活きてくることが前提。


の回復はon-hitでselfheal扱いなのでに加えてheal power%も効果があります。
の比較。
1stリコールまでのミニオンに対するの回復量は約50~100。CSによる獲得ゴールドは約20~40G。
のチャンピオンに対する回復との+3ADをイコールで考えると強さそのものは同じぐらい。

この範囲での最大値をから得られたとしても、ADアイテムを即売りすると、
売却+で合計430G。
売却で合計255G。
なので売るならの方が圧倒的にコスパがいいです。

を買わない前提なら差は減りますが、は対面によらず腐らずはビルド進行が中盤以降の強さにつながりにくいチャンプなのでそこは考えません。
同様にの売却も考えません。

ということでは溜まるまで売りません。ADアイテムなので買うのもほぼ固定。
溜まってから売却で合計370G。
+売却で合計605G。
派生を持つ場合は合計500G。
なのでは溜まればのコスパを上回ることができます。


より強いのは1stリコールまでのサステインだけなので、それまでにを3つ使うことでユニークな初手に。
が3つ必要になる状況としてレーニングが長くなる( ≓ 対面のサステインが高い)前提なので、AA回数が増えることでの効率も良くなります。
ハラスがきつくてでもHP維持できないならそもそも初手にADアイテムを持たなくていいです。

の比較。
のチャンピオンに対する回復との+3ADをイコールで考えても、
との(pot差-ミニオンに対する回復)200HPはミニオンに対するの回復63回分です。

売却で合計280G。
売却で合計255G。
の強みである即売りをしてもあまり金額差がつかないので、の回数が多い予感がしたらそちらの方がいいです。

ということで > にします。


AAが出来ない対面。に対してはスキルが当たる対面。
ビルドや対面にもよりますが、これ1つでマナは足りるので基本的にではなくを選択します。
スタートだと火力が減りスキル回数が増えるので自身のマナ回復量は必要です。
一方AD系スタートはAAがダメージ源になりスキル回数が減るのでマナ問題が減ります。
なのでADスタートを理由にが必要になることはほぼありません。

の比較。
で合計650G。
売却+で合計655G。
を即売りすればいいだけなのでビルド進行は同じ。
なのでレーニングの強さだけを考えます。
レーニング中も使わないのでとAAだけの比較。

AR30MR30の敵に対して、の再生による回復も考慮すると
+AA…で108.3DM、で101.2DM+14.5HP回復
+AA×2…で162.8DM、で139.7DM+14.5HP
1回+AA2回で
+(スネアなし)+AA2回でほぼ
体力満タン時なら+スネア+AA2回で

の固定HP60との50HPの差は1回(回復含む)に対してAA3回を4ループとほぼ同じ。

というわけで1回に対してAAが3回打てるならよりを選択した方がキルポテンシャルが高いです。


と比べてマナで大きく劣り、スキルダメージでも劣ります。が多少当てられればサステインの面でもが有利。
にするならでいいです。
50G安ければが2個もてるので考える余地がありました。

なので


マナ回復は4分のレーニングでとほぼ同じ。
に対してミニオンダメージ、対バースト、長いレーニングで劣りますが、AA距離にさえいればダメージ量で大きく勝るのでユニーク。
を持つことで無理やり短いレーニングにすることもできます。
問題点としてそもそも積まない場合があります。

対面と殴り合うための初手なのでADとの比較が必要。
の比較。
対面のMR30として、1個あたりの最大ダメージ量は11.5*4 = 46.2dm。3個なら最大で138.5dm
この1個あたりの差は1回に対してAA3回が1ループで埋まります。

はミニオン処理、対サステインなど長いレーニングで有利。(のスタックは有限なので)
はマナ、AA回数が少ない場合のダメージ量で有利。
ADとはどちらも初手が可能で、両方持つこともできます。



の比較。
HP…312 vs 375なので
マナ…100 vs 225で
AP10は1回で7HPの差なので、短いレーニングではほぼ
ただこれはAAが出来る場合、かつを購入する場合の比較。

の比較。
HP…312 vs 360なので
マナ…100 vs 120/2minで
対バースト、プッシュ力で
ビルド進行ではですが、スタートするような対面ならが腐らないはずなのでの序盤の強さを取るべき。
の完成速度でもですがが買えるのなら上で書いたようにスタートでいいです。

AP量、売却値ナーフ前から候補から外しています。


を1stリコールまでに3つ使うことが前提。
APスタートだとどうしてもレーニングが長くなり、ではマナの量が足りず+で相当HP維持できてもマナが足りなくなります。
だからと言ってをわざわざ持つ必要もないと思います。
いろんな面での方がいいです。

が欲しければは1stリコール以降に買いましょう。


このスタートの利点は装備進行度の高さ。
はAPレシオが低いため特にレーニングではを買う必要がありません。
ADスタートのようなスキルによらないダメージがなく、のようにマナが無いためマナ不足になりそうに見えますが、意外とマナは足ります。
理由としてはがあればに比べてバーストやgankに強く、対面によりレーニングで前に出れるのでAAでCSが取れてマナがいらないため。
などタンクファイター系でレーン引いてくるタイプ、つまりgank待ちがメインで1v1がショートトレードになるチャンプに対して有効です。
逆に、対面がADダメージ主体でもレーンを押してくる場合はに比べてファーム、マナで劣りのみでは自タワー下で何も牽制できません。

①ショートトレードの回数が少なくのAPによる回復が活きない
②対面も敵ジャングラーもADでgank合わせが強い
を利用してが当てにいけること(序盤のHP量を底上げするため)

この全てを満たしてるといいです。
③について、低レベルからバーストやDPSを出してくる対面ではARの価値が下がるのであまり合いません。(ranged、AA主体、重めのスキルファイターなど)
あとはAAもも当てられないバースト系に仕方なく持つこともあります。

タンクに対して持つことがほとんど。


・・・625G
・・・575G
HP…150 : 250
マナ…36/min : 0、5分で4回分、78×4HPで312HP+ダメージ(ここがサステインに響きます)
でマナが持たない場合。
とも相談。
派生できるAPビルドはもちろん、ADビルドでも止めが可能なのでビルド進行はそこそこです。
をそもそも買う気がなければこっち。


せっかくの装備進行度が低くなります。
に近いです。
とは違いダメージソースがないのでHP維持できてもレーニングが長いとマナが足りません。
スタートで一番弱い選択。


ステータスのバースト対策は一番強いです。
ビルド進行でと差がつきません。
で合計950G。
で合計850G。
売却 + で合計955G。
スタートと違ってショートトレードに向いてないこと、前に出にくくレーン引くのでファーム用にマナがいります。
より強みが少ないのでスタートでいいです。


まとめ







ここから選ぶのが無難になります。
タンクビルド
はタンクアイテムだけを持つとただ固いだけで、狙われなかったときにいる意味がなくなります。
固さを活かしたベイトには味方の補助が必須なのでが必要です。
ARMRを稼ぐうえでを持たない理由はありません。

まずADスタートのとき、
or
を持つとAA距離でレーニングするのではほぼ固定。

ororor,,)→
はマナの補強用。マナアイテムが無いとADスタートでもレベル6以降でマナが必要になります。
APアイテム + )はアダプティブをAPに移す用にもなります。がAP依存なので。
ただこの場合はを持ったうえでアダプティブをAPに寄せていても殴り合いができることが前提。
アダプティブADのままで持っても1v1ができなければそもそもorでスタートしません。
ソラカの場合のマナ回復量は1つより多く、2つより少ないですが、1つでも充分なことも多いです。

oror,)→
ADアイテムを売らないのでAA回数を稼ぐためにMSアイテムを状況次第で購入します。
採用時、レーニングでMSが必要なら以外のMSアイテムを買うことになります。
MSアイテムは対面によりスキル回避やキャッチ回避にも使えるためADスタート以外でも応用できます。

or or
これが1stの基本的な流れ。
orとしてるのはそのタイミングでAR系かMR系を積みたいということです。
どこまで積むかは人それぞれのプレイスタイルで変わります。
例えばをコアにする場合は、完成させてもいいしで止めてもで止めてもで止めてもいいと思います。
派生しすぎるとAR/MR過多になりやすいので素材止め完成を急ぐ方がおすすめ。

HPよりAR/MRを優先する理由について。
ソラカの基本HP:AR/MRの効率はレベル1でHP<AR/MR
レベル10前後でHP=AR/MR
それ以降HP>AR/MR
なので序盤はHP、終盤に向けてAR/MRを上げるのがステータス効率自体はいいです。

ただ序盤はショートトレードが多く(などはそもそもショートトレード用)、物理/魔法ダメージが対面によってある程度決まるためサステインの高いにとってはAR/MRを上げる方が実は効率が良くなります。
逆に終盤はHP過剰でAR/MRが不足してはいますが、ダメージの種類が限定されにくいのとバーストダメージとなりやすいのでHPを上げるのが良いです。
対面がミックスダメージならもちろんから。

スタートなら、
→()→ or
ビルド進行が速いのと、は自由なタイミングで売却できるのでが必須ではなくなりアイテム枠も楽になります。
その場合はマナがよりシビアになるのでなどを挟んだりします。
またと違い、売却するだけでアダプティブをAPに移すことができます。

売却, or
アイテムの売りやすさは(アダプティブに注意)
そもそもADアイテムが必要なければ、上の例でスタートになるだけです。
ADスタート(特にスタート)は素材過多になりやすいので、序盤でも6個のアイテム枠を意識することが大事です。
以下の例では簡単のために全部スタートで書きます。

早い段階でだけ持つのは良くないのではなるべく早くにします。
を2nd以降に回すなら素材止めできるのはまで。
2ndコアのARMRアイテム(など)を買うタイミングは自由です。
場合によってはを買う前提で1stコアにもなります。
→()→(×、など)→or

2ndコアがAPアイテムの場合、
Q→E上げ、Q→W上げどちらでも対応が出来ます。(AP、heal%によるサポート性能 + HP、ARMRによるタンク性能)
→()→(×、など)→
→()→(×、など)→
レーニングではよりの方が強いです。


→()→(×、など)→)→or
ARMRは素材が強いのでMRアイテムがコアでもARを持つことができます。


→()→(×、など)→()→
が素材として強いので素材止めができます。も強力なので購入順がかなり自由。


→()→(×、など)→(
1stだとマナが必要になる中盤以降、1つではマナが足りないので何かしら工夫します。


→()→(×、など)→ or
APビルド
APソラカの定義
勝手に定義づけします。
①スキルダメージ、アイテムダメージにより魔法ダメージを出すビルド
②APヒールアイテムをメインで積むビルド

APソラカでダメージを出す方法
のMR貫通
などのアイテムダメージ

ビルド
タンクビルドに対して、APやheal power %アイテムがメインなので控えめな立ち回りになります。
立ち位置が下がるぶんスキル回数が増えるので、MRpenによるスキルダメージやスキル依存のアイテムダメージの増加、サポート的な立ち回りもできます。

コアアイテムはAPですが序盤のレーニングには関係しないので、ADスタートももちろんできます。
などはタンクビルドと両立できるので立ち回りが縛られません。

例えばを1stコアとする場合。
マナとCDRが確保できるので素材の優先度はが上ですが、に比べると効率は悪いです。
の比較
に次いで効率のいいAP素材アイテムなので、同じ値段のを比較してみます。
マナには余裕があるので無視すると、
:AP40、CDR10
:HP60、AP50、CDR10
このように素材の段階で大きく差があります。

→()→(×,など)→ or
APアイテムが1stコアの素材になり、そこからハラスがメインのビルドになるのでは合いにくくなります。
なのでも合いにくくなります。
ただ靴は自由です。
ダメージを出したければを持つのが一番簡単です。他の靴を履くと火力を出す方法が限られてくるので注意。

APビルドにおけるAR/MR
タンクビルドに対してAP、heal%量が多いための自分に対する回復量が多く、タンクビルドよりもEffective HPの面でAR/MRとの相性があります。
APビルドでは上げになり、のHP消費は扱い的にはダメージ軽減と同じでAR/MRの価値が少しだけ上がります。
ただダメージ軽減とは異なり、AR/MRが上昇するにつれてのHP消費の効率は下がります。
をいくら連発したところでAR効率が下がるわけではないのでの回復がなければAR/MR過剰になります。
上げならダメージを受けない立ち回りもできるため、ベイトをしなければ(を使わなければ)AR/MRが無駄になりやすいです。

タンクビルドと同様、AD系ビルドよりずっとAR/MRが持ちやすいです。
多少過剰なぐらいまでは持てると思います。
例:+(ダメージ軽減がARでスケール)、++


→()→(×,など)→or→(,,など)→
対面のサステインが高い場合のマナ回復が生きてきます(スキル回数が多いので)
を購入してからはを早めに完成する意識が必要です。も同じ。
コア完成後のビルドはのAPレシオが低いためAPに拘る必要はありません。
またダメージ量は単体でも充分でファームアイテムとしても使えるので、MRpenも必須ではありません。
1stがAPアイテムなら立ち回りが控えめになり、スキル回数が増えるのでタンクビルドよりとの相性が増えます。

CDR靴
APビルドでは、supビルドと比べて、による他レーンへの影響が大きいです。
さらにAAもタンクもしないため、スキルのみで戦うことになります。
そのためCDRは終盤でかなり重要になります。
SS短縮が目的なら余計に優先度が上がります。との相性は考えなくていいです。


→()→(×,など)→or
この辺りのAPアイテムが最もアイテムダメージが出せます。
多少上げによるのでAR/MRを持った方が立ち回りやすいです。

→()→(×,など)→(or)→,,,など
ここまで上げによるとAR/MRを持たなくても活躍できます。プレイスタイル次第。


上げに寄るAPアイテム:
単純なAPアイテムはサポート運用に近くなるので上げに合います。
アイテムダメージがスキル回数に依存するものなど。

上げに寄るAPアイテム:
アイテムダメージがAA距離になるもの、バーストやDPS系アイテム。

スキル振りを問わないAPアイテム:
タンキー、サポートの両方をこなせるアイテム。
ASビルド
初手で持てるADorASアイテムは、の6つ。

supビルドではHPとARMR(とアイテム)でレーニングでの1v1をカバーするしかないですが、
ASビルドではアイテムによりDPSが途切れないのでずっとレーニングで有利をとれる可能性があります。

これまでのAP、CDR、AR/MRは個人のダメージ感覚によりますが、AD、crit、onhit、ASについてはDPS以外何もないので、単純計算で積む順番なども決まります。

まず全体として、ADとASはアイテムで同じ数値上がっている状態がソラカにとって最も効率が良いです。
ソラカのAD上昇とAS上昇の差が仮想敵のAR上昇とほぼ被るので時間帯によらずこれだけ覚えてればいいです。

onhitはcritの乗らないADとしてAD換算。
はAAしかAD反映しないので、critもADに換算。
どちらもADスケールのするなどには影響しませんが、ADスケール部分は誤差なので考えません。

APを含まない、ADcritASonhitアイテムそれぞれ初手の場合のゴールド効率。
onhitは物理,魔法ダメージ問わずAD換算。脅威はLv10時点、ADは84、MSは350()、現在マナ80%、敵現在HP1000、AR50で計算。

…2900G、AD49、AS50%、50MR、18MS、回復効果を除いて効率141%
…3733G、HP250、AD20、AS40%、CDR20、28MS、マナ,を除いて効率86%
…3100G、AD60、AS30%、追加ダメを除いて92%
…3400G、AD131、135%
…3200G、AD120、AS25%、LS,activeを除いて151%
…1200G、AD13、AS15%、18MS、87%
…2600G、40AS、AD21、18MS、追加ダメを除いて75%
…2600G、30AS、AD21、18MS、AArange,追加ダメを除いて65%
…2600G、40AS、AD21、25MS、追加ダメを除いて78%
…2600G、30AS、AD21、42MS、ダメージ軽減を除いて77%
…2900G、70AD、CDR10、70MS、非戦闘時MSを除いて122%
…2900G、74AD、CDR10、パッシブ除いて98%
…3000G、HP250、70AD、パッシブ除いて 104%
…800G、15AD、パッシブ除いて66%
…2400G、AD148、マナ除いて216%
…、3100G、700HP、30AD、パッシブ除いて94%
…3000G、400HP、40AD、CDR20、10MS、ARred除いて103%
…3400G、250HP、AD60、CDR20、パッシブ除いて96%
…3200G、102AD、CDR20、マナ除いて127%
…3500G、80AD、LS,パッシブ除いて80%
……3500G、80AD、CDR10、パッシブ除いて87%
…2800G、45AD、AR40、パッシブ除いて85%
…3250G、50AD、50MR、CDR10、パッシブ除いて89%
…3400G、50AD、35MR、LS,active除いて70%
…2800G、57AD、パッシブ除いて71%
…2800G、62AD、78%

全てに影響が少ないADに換算しているのでゴールド効率そのものは参考になりませんが、単純なADアイテム同士で比較はできます。
例えばAD素材の…40AD、効率108%(critにより増加)、…25AD、効率100%(critにより増加)など。
またAD換算してあるので(AD×crit)とASを同量上げたいときはこれを見るだけでいいです。

ADとcritは掛け算的な効果、それに対してASが掛け算的な効果。
crit0%でADが114のとき、ADとcritの価値が同じ。
crit25%でADが143のとき、ADとcritの価値が同じ。
ADとcritを同時に上げていくときはこのバランスを考えます。


wits初手
前まではがソラカに合っていての組み合わせが強かったのですが、がパッシブな効果になったので今は特に合うアイテムがありません。しいて言うならぐらい。
元々アグレッシブなステータスしかなかったアイテムにMSがつき、より持ちやすくなりました。

→(,など)→
は完成してから極端にスケールしないのとが素材になっているためは持ちます。
ASビルド全体でマナ補助にはあまり持ちません。ADASやでマナが節約できるのと、アダプティブAPに移すと殴り合いが弱くなるためです。
1stコアがASアイテムなら殴り合いが前提なのでADアイテムを売らなくてもいいです。なのでスタートも対面によらず可能。

靴の選択は単体ならonhitとASのバランスがいいので は必要ないです。
あとあとASの恩恵がonhitやcritから得られるなら派生してもいいですが、このアイテム自体にMSがあるのでで止めておいてもいいです。
レーニングでよりMSが必要なら何かしら靴を派生したり、アイテム枠を意識しながら他アイテムでカバーします。
DPS系ビルドではポイントランナーが合いにくいことがあります。

例えば+ならアイテムMR75ですがMR過剰にはなりません。
MRpenが消えた代わりにMSが付いたので元々DPSが出しにくいとの相性は普通。
1stがADアイテムの場合よりASスケールを考えるのは遅めでもいいですが、出来てもDPSを出すために多少固さをあげるぐらいです。
2ndコアはAPではなくタンクかDPS系
ADが伸びないので2ndでcritASアイテムは持てません。

→(など)→or→残り+アジリティ→
は、ADがないためcritからではなくから直行
そのあとののcritはADに対して23ADの価値なので直行。
からはと合わせて1v1できるなら、できないならなど。
そこからのビルド進行は初手と同じ。このときはMRアイテム扱い。

…(164+49.4+164×50/100×5/4)×1.447 = 457.1 1発あたり315.9
…(214+214×50/100×5/4)×1.135 = 394.7 1発あたり347.8

…(84+49.4+15)×1.197 = 177.6 1発あたり148.4
…(124+40-80)×0.885 = 145.1-180.1 1発あたり164.0-204.0
敵のHPが低い状態でAA回数が多ければの価値が下がり、を持つとの価値が上がります。
とは選択なのでは初手で持てます。


ナッシャー初手
ASによるファームと多少のDPSが出せるので、サポート用のステータスと1v1用のステータスのバランスを考えて持ちます。
+にするとAP、CDRとのAD、critが全くかみ合わないので、多少控えめでも使えるAS依存のアイテムが合います。

例えばを絡めたofftankビルドは控えめにDPSが出せますが、サポートの色が強くなります。
もちろん単体なら余計にサポートに寄りますが、ASかonhitを活かさないとを持つ意味がそもそもありません。
このアイテムもと同じくスケールしないので、殴り合いを強くするために防具やMRpenが持てます。

→(,,など)→+ or
→(,,など)→+ or
初手ならASだけではDPSが出ないので素材はから。
の時点で1v1しなくてもいいビルド選択なのではあっても無くてもいいです。
+の状態が弱いのでなるべくは一気に買います。
弱い時間帯が気になるならから別のアイテムに派生してビルド内容を変えたり、最悪効率はそこそこなで止めてもいいです。
アイテム枠が気になるならを一度売ったり(コアでも)、完成すれば売却できるスタートしたり、にして靴のタイミングをずらしたりなど工夫します。

APが上がっていてonhitがAPダメージで立ち位置が控えめになるのではASビルドの中では合う方です。
と同様には必要ありません。
を持つ場合はがあるといいです。

→(,,など)→+ or
を持つ場合もアイテム枠の意識が必要。
1stならADが無く、と違いタンクアイテムとしてもビルド進行に影響しないので、crit系やADのみのアイテムは2ndで持てません。
はASがすぐ活きるので2ndでも多分可能です。


王剣初手
DPSの為だけのステータスと効果なのでビルド全体でASを急ぎます。
ここまで1v1に寄っちゃうとCDRも持たなくなりスキル回数稼ぐ意味もなくなるので、靴の選択が限定されます。
というか持つとAS不足になるので靴は一択かも。

→(,)→ or
マナが足りなければ何かで代用。(,
完全なADビルドなのでの有無については考え方が分かれます。
完成までが弱く、以降ものスケールは見込めないので、ARMR素材を買う必要がない。
②DPSビルドではレーニングでもハラスを受け続ける立ち回りをしないのでショートトレードをせずやARMR素材を買う必要がない。
以上の理由でもARMRもいらない判断ができます。
ショートトレードをしながらDPSを出したければやAR/MRを持ちます。

ADビルド全般で怖めなバーストに対しては中盤以降でHPアイテムを購入することが一番コスパのいい選択になります。
スタートで3ndコア以降で派生など。

は完成がパワースパイクなのでがどちらも買える状態なら必ずから。
そもそも素材の時点でレーニングのためにMSが必要な場面もあるのでその時はを買っていいです。
先行すると完成まで弱いので注意。
素材は耐えるならから、DPS出せるならから。

+でもまだAD過剰の状態なので、DPSの為にASを持ちます。
タンキー、MSでDPSが出せる、ADをcritで活かせる派生など。
ADスケールはないので単純なADアイテムは持たなくていいです。

→(,)→ or
このときのの効率は109%。ASの効率が上がっているので実際はこれ以上。
派生はスタートほどバーストが出ないのでDPS寄りのがおすすめ。
3rdでならや、ならなども優先できるかも。
派生持つとADとcritの価値が上がるのでの価値がより上がるため迷ったら3rdコアは
3rdなら既にcritがあるので素材はのどちらかから、または両方を買ってからアジリティ。

は難しいです。


IE初手
一番早くADバーストが出せます。

→(,)→or
素材は必ずから。
+で換算AD183なので、いくらバーストに寄っていても+でAS+65%ぐらいは最低限必要です。
固くしてAA回数稼ぐ意味もなくARMRの効果も薄いのでは固定。
そもそも殴り合いをするつもりがないのでレーニングでARはいりません。MRは持てても程度。
1stならスケールが良く、ビルド進行が最も大事になるのでADcritAS以外のアイテムはなるべく持たない方がいいです。
も無くてもいいです。

所持でcrit25%のとき、AD128以上でcrit>AD。
所持でcrit50%のとき、AD149以上でcrit>AD。
所持でcrit75%のとき、AD177以上でcrit>AD。

++の状態で3rdコアのの価値は、
AD19、AS15%、19MSで106%。これはAD換算でADの価値がより高いため低い数値になっています。
単純なADでは31AD分。
なので現状優先するべきなのはcritとAS(とAD)。

スタートの場合、
AD109なので効率はAD>crit。
:(109+109×15/100)×0.822 = 103.0
:109×0.947 = 103.2
となりDPS面だけ見ても

のあと、
…149×0.947 = 141.1
…(109+109×15/100)×1.041 = 130.5(+19MS) AA1発なら125.3
を持つとBFの方が強め。(AD数値 = AS数値で見ても同じ)

つまりならに直行します。
そもそもの効率はcrit damage除いても112%と効率がいいので、
からはに行かずにラッシュ。
ちなみにの効率は119%でCDR除くとほぼ100%。素材と効率が同じで完成を急ぐ意味がありません。また完成しても強くないです。

スタートの場合、
AD129なので効率はcrit>AD。
:(129+129×15/100)×0.822 = 121.9
:129×0.947 = 122.2
となりまだASに価値が高いので

のあと、
アジリティ+…(129+129×20/100)×1.022 = 158.2
…(129+129×15/100)×1.041 = 154.4(+19MS) AA1発なら148.4
BFのみならcrit15%程度が最もバランスがいいため差は小さくなります。
→アジリティ+()→
→アジリティ→

ラッシュのあとか。
…(164+164×20/100×5/4)×1.022 = 220.0 AA1発なら215
…(164+164×(20/100+10/100)×5/4)×0.947 = 223.3 AA1発なら236
1発の重みを考えてもから。


参考として、…4300G、(124+80)×1.103 = 225.0 (+45MS+LS,active) AA1発あたり204.0
なので、完成からcritアイテムを急がなければ初手でいいです。

次に採用時。
到着までの獲得ゴールド2400Gと仮定。
なるべくから。
AD129なので効率はcrit>AD。
アジリティでもラッシュの面でアジリティ > なのでアジリティから。
…(124+124×15/100)×0.822 117.2 +MS 、1発142.6
アジリティ…(124+124*(20/100))*0.804 19.6 1発148.8
↑はMS。↓はの完成速度と1発の重み。
完成時ぐらいに到着、+16MS、後+18MS

のあと。

アジリティの2パターン。

のあと、


アジリティのあと、
アジリティ
アジリティ

①…4600G、(164+164×40/100×5/4)×0.822 = 202.2 (+53MS) AA1発あたり246.0
②…4475G、(149+149×15/100)×1.041 = 178.4 (+74MS) AA1発あたり171.3
③…4500G、(164+164×25/100×5/4)×0.947 = 203.8 (+55MS) AA1発あたり215.3
④…①に対してMSが少ない代わりに完成速度が増加。

ビルド順は①か④が良いです。


3rdについて。
初手、3rdと比べると、
…3400G、AD131、135%
…3200G、AD120、AS25%、LS,activeを除いて151%

…7100G、AD183、AS65%、MS64、電撃(137×n)を除いて124%、
…6900G、AD151、AS90%、MS89、active(100),LS12%,ライフラインを除いて125%
どちらもADアイテムのみを持つ場合よりも効率はよく、はバースト寄り、はDPS寄りになっているのでそれぞれユニーク。
…(184+184×75/100×5/4)×1.322 = 471.3 1発あたり356.5
…(229+229×75/100×5/4)×1.135 = 503.6 1発あたり443.7
…(204+80+204×50/100×5/4)×1.291 = 531.2 1発あたり411.5
…(204+204×50/100×5/4)×1.135 = 376.3 1発あたり331.5
…(164+80+164×25/100)×1.291 = 367.9 1発あたり285.0
…(149+80+149×25/100)×1.541+146.4 = 556.7(410.3) 1発あたり412.7(266.3)
…(189+189×50/100×5/4)×1.385+146.4 = 571.8(425.4) 1発あたり453.5(307.1)

を持ったら派生アイテムは2つ以上持つようにします。




TF初手
or

こちらも同様に完成後が強く、を残すと効率が悪いのでラッシュ。
素材過多になるので防具はなくてもいいですが、を飛ばして一気に購入するほうがストレスは少ないと思います。
ショートトレードに向いているのでは合います。
完成してもスケールがなく、DPS用のアイテムではないのでが合います。

ADかASをスケールさせないと持てませんが、控えめにダメージを出すことが出来るのでAPアイテムならでいいとは言いながらぐらいでも合う印象。
1stならADとの相性がなく、AS依存でないためcritとの相性もありません。

なのでビルド進行はの3択。
は意外と難しいです。

or
1stADアイテムでが持てる唯一のアイテム。


ムラマナ初手
で止めるのがあまりよくないのでラッシュ。
完成時のステータスはADとonhitだけでかなりAS不足になるため靴はほぼ必ず
AD部分が大きいので初手なら必須。2ndコアはほぼ必ず派生。
3rdコアならなどもできます。

→(, or )→or→アジリティ→
購入しただけでは強くないので初手と同じくやARはいりません。


SR初手
→(,, or )→or
DPS、回復面では前提でも初手でよく、+にする利点がないので
AAバースト面ではほどの特徴がないので初手で持たなくていいかも。


ASビルド全体 / ルーン
をメインに使わないので他ビルドより少し弱め。
が候補に。
は他のビルドと同じ。
もkite能力に影響するので候補。
も他のビルドより装備依存度高いのでむしろ優先。
動きかたとスキル振り
動きかた
しかないので、そんなに難しい技術とかはないと思います
レーンでははハラスに使って、CSはなるべくAAでとります
をハラスに使うのはダメージとマナが割に合わないのでやめましょう
と合わせても弱いしがないは危ないので
基本近づいて来られたらを足元にひくだけでいいです 打つときはスネアまで入れる意識で
チャネリングスキルがある相手はそのスキルを見てから

gank合わせはを当てて、相手の奥の方にをひいてスネアで捕まえる感じにすればいいです
gankされたときはを当ててからで逃げるとMSが上がっていい感じに逃げれます。

先にでスキルを発動させないようにした方がいい場合もあるみたいですが、別に気にしなくても勝てます。


~集団戦から~
スキルの上げ方によって動き方が変わります。スキルのところで書いてもよかったけど色々書きたいのでここにいれます

QE上げ


は1だけ上げます タイミングは好きなとき(Lv8~13)
がメインスキルになります
は1上げで止めると回転率が悪く、集団戦でも1回ぐらいしか使えませんが1上げるのと上げないのとはだいぶ違います。

APレシオの高い回復よりもダメージやCCがメインになるので、ビルドは純粋にAPに寄せるよりタンキーにした方がいいです
あとはで自分を含めて回復するアイテムやを当てれる状況でダメージ系など。

APダメージは掛け算なので、のスキルレベルが上がれば上がるほどべースダメージが高くなり、などのMR貫通との相性がよくなります。

このスキル振りはサポートビルドで無難な選択肢になっていて、
自体狙われやすいので、それを逆手に取った(?)感じでが固いので色々耐えれます
適当に前に出てとかしてればいいのでダメージ管理さえできれば誰でもできます

集団戦では
エンゲージされたら→スネアで捕まえて、
防具のARMRでベイトしたあとの全体回復、の回復とダメージ、のシールド、などのユーティリティを使って前線でダメージを受けます。
敵のスキルをタンクしつつ危なくなったらのMSバフやで逃げて
余った体力で1上げの味方回復 + なら1回ですごい回復
ここまでできたら理想です。


QW上げ


がメインになります
上げにすることで回復量が増え、連発できるようになります
ファーム力の強化のためには最低3までは上げます。レーニングではを使うので最低2か3まではあげます。
を上げても1v1では使わないので、2v2や集団戦用。
集団戦では後ろの方の立ち位置になるのでだいたいサポートソラカと一緒。

最終的にのヒールを連発することになるので、
ビルドはheal%やAP、CDRを増やす(回復スキルはAPレシオが高い)のがいいです
とか

これが2つの基本的なスキル振りになります。


ここで、それぞれのスキルをどういう時に強化したらいいのかを確認します。

Q
まずはこれ。を上げる利点は、
①ポークの火力があがる。    →との相性
②ファーム力があがる。     →他にファーム力がない時は必要。
③バーストに耐える固さがあるときに再生が活きる。 →ARMR、経験値(ソロレーンとduoレーンの差)との相性。

スキルレベルによるCDの変化はないので、スロウは関係ありません。

W
を上げる利点は、
①回復量があがる。     →自分の体力を犠牲にするビルドに合う
②回復の頻度があがる    →heal%やAP、CDRとの相性

どんなスキル振りであっても2上げまでしたらそのまま5まで上げきるのがおすすめです
理由はとくにありません。

E
を上げる利点は、
①サイレンス、スネアの頻度があがる。
②スネア時間が延びる    →集団戦寄り、固さがあるときはベイト寄り。
③一回の火力があがる    →ダメージソースとしてはが上。

それぞれ上げる理由を書きました。

これを踏まえて、ビルドごとにスキル振りをどう選択したらいいかをみてみます。


タンキービルドの場合
の回復量が期待できないので基本は1上げで止めます。
タンキーにする場合はARMRを活かしたによるサステインが大きく、ミニオンダメージやファーム力のためにもは最低4以上は上げたいです。2上げだと物足りないです。
レーンで大きく負けたら3上げで捨てて上げにして味方のgankから2v1や2v2を待つのもありです。
集団戦ではとARMRによりベイトが可能で、その時に上げのスネア時間増加が活きてきます。
を途中で止めた場合、残りはを上げてアイテムもAPやheal%に寄せていきます。

を積むときはの価値が上がります。
スキル回しがの利点なので以外のスキル振りはあまり関係ないです。

APビルドとの両立的なことが可能なので、
上げと上げを試合内容で全然変えれます。もちろん立ち位置もスキル振りで変わります。


APビルドの場合
タンキーなビルドに対して立ち位置が後ろなのでの価値が下がります。これはサポートと同じ感覚。
は最低3以上は上げて(5上げが安定)、heal%とAPにより強力なを上げます。

集団戦では固さが足りずベイトが出来ないのでheal%メインならより上げで味方の補助が有効です。
ただを積むときはの価値が上がるのでほぼ5上げ。
ポーク寄りに動けるならよりがいらなくなります。
これはAPだけでも可能なので自分のプレイスタイルと相談しましょう。


ASビルドの場合
ファーム力はAAでも確保できますが5上げでいいです。敵のAA距離に入り1v1でバーストを出したいので上げにしましょう。
自分が継続的にダメージを出すのでで体力減らさなくていいです。
ということで5上げでほぼ固定。

例1
3上げ→上げ



例2
3上げ→上げ
マッチアップ
マッチアップ
基本的に対面とジャングラーを見てARかMRをバランス考えて上げます。
特に序盤のレーニングでは対面だけ意識します。

Easy


Normal


Hard


対面メイジはだいたい不利です。


カミール
ルーン: / / / / / / / (,)アダプティブ,AR,HPorAR
ビルド例:→(,など)→(,,,など)→

スタートは,
AAが入るのでアダプティブADスタート。
でもWに対して + AAしてればダメージレース勝てます。
長いダッシュがあり安定したハラスが出来ないのでハラス系のAPビルドは厳しめです。
キャッチが強いのでMSはあまり必要ないです。

にはAPダメ、trueダメージ両方ありますが、ARだけ積んでれば1v1は勝てます。
正直ADだけでもなくても勝てることもあります。
1stならAR止め(,など)+ ラッシュ。
に対してはでカウンターできます。

レーニングでははサステインがないのでARを積んで接近戦を仕掛けながらでサステイン勝ちします。
で近づかれても自分の足元にを敷きながら + AAで殴ればいいだけ。
もしを履いてきてもAAのダメージとのtrueダメージがあるので問題ないです。


ガングプランク
ルーン: / / / / / / アダプティブ,AR,HPorAR
ビルド例:→(,など)→(,,,など)→

スタートは,
MS+AAなのでスタートが微妙。MSバフがあるのでより
rangedですが意外とADは腐りません。+ARを持つことで有利に1v1できます。

序盤で怖いのはだけです。
の射程は625で、は810。
は着弾が遅いのでを当てにいくとも受けます。
ただはAA射程が550対125なので、もしを受けても→AAで簡単にハラス勝ちできます。
さらにAAが入れやすい対面なので、の単体ダメージが入りやすいです。
の樽は避けます。

と同様に戦わないと負け続けるタイプ。


ケイル
ルーン: / / / / / / / / ()アダプティブ,MR,MR
ビルド例:→(×,,,,など)→

スタートは,,
APハラスが強いのでMRを多少持ちます。
CC+AA主体なのでMSが重要です。
はほぼ確実に持つので天啓ルーンならなどもMSの確保に使えます。
ショートトレードでキルチャンスが増えるのでは腐りません。
rangedでAA回数が少ないので売却してなどで控えめなレーニングをしてても勝てます。
を売らずに+MSでも勝てます。
でも勝てますしADビルドも出来ます。1stや1st+も。
も選択。
はそもそものAArangeがのAArangeなのでMSの代わりにはなりません。
は無敵時間以外を狙って使えばいいです。向こうにキルチャンスがないので積極的にキルを狙いましょう。

Lv11までイージー、Lv11からハード。


ティーモ
ルーン: / / / / / (,)アダプティブ,MR,HP
ビルド例:→(,など)→

スタートは
スタートにするとdotダメージのDPSを一方的に受けます。
は序盤のレーニングで影響はないですが、+で1v1勝てるのでと合わせてキャッチに使えます。
は選択。
ビルドによりますがARいらないので基本的にMR優先。
に対してはサステインがあるのでダメージレース有利です。


ナサス
ルーン: / / / / / / / / アダプティブ,アダプティブorMR,HP
ビルド例:→(,)→→(など)→

スタートは,,
スタートアイテムによらずレーン押すので1v2も考えます。
gankに対する強さはAD
相手が雑に1v2を仕掛けてきたらと合わせてダブルキルも狙えます。
のポークがのサステインで間に合うため、持て余す意味でが腐ることもあります。
序盤のハラスがAPでもミックスダメージなので
ASに依存しないAA主体のチャンピオンなのでのダメージ軽減で中盤以降も1v1しやすくなります。サステインの部分は
買う順番はビルド次第ですがHP系
MSはだけでも充分。キル起きにくいのとマナ補助のためが少し強め。


ニーコ
ルーン: / / / / / / (,)アダプティブ,MR,HPorMR
ビルド例:→(,など)→(,,など)→

スタートは
ある程度殴り合いできるじゃないとスネアから無理やり倒されます。
スタートにするとパッシブになりDPSを受け続けます。
はパッシブなに対して効果がないのと、1stリコールまでADが持たないのでいりません。
++だけで殴り合い勝てます。
rangedなのでが微妙に。


パンテオン
ルーン: / / / / / アダプティブ,AR,HPorAR
ビルド例:→(×)→,

スタートは,,
ADスタートでいいです。
AAブロックがあるのでADスタートはのみ。1キルされたら即売りでいいです。
にバーストがないためAAブロック関係なく合います。
+ARで1v1ずっと勝てます。


イラオイ
ルーン: / / / / / / / / ( )アダプティブ,AR,HPorAR
ビルド例:→(×,)→,,,など→

スタートは,,
スタートなら1stリコールでもAAタイミングがかなり減ります。
がないと押されるので基本
を持つのでAR優先。を避けるためにMS優先。
ただを受けてもで遠くからダメージトレードできるのであまり気になりません。
もMSとのMSバフで逃げればいいだけです。
ダメージトレードできればがあるだけでかなりキルラインが伸びます。


ウーコン
ルーン: / / / / / / / / アダプティブ,AR,HPorAR
ビルド例:→(×,,,など)→など→

スタートは,,
バーストが少ないのでが腐りません。
は脅威が多いのでARも腐りません。
+ぐらいでも持てます。
+ARで殴り合い勝てますが、によりキルを狙いにくいのでノーマル。

回復量の伸びないADビルドでも多少多めにARが持てます。


ガレン
ルーン: / / / / / / / / アダプティブ,AR,HPorAR
ビルド例:→()→,,など→(,など)→

スタートは,
AAタイミングは多いので売却することなくADスタートできます。
サステインが高すぎるのでショートトレード用のより
同じ理由でも合いにくいです。マナは必要なので早めにマナアイテムを持ちます。
メイン魔導ならが有効でもマナがいるのでとは選択。
普通近づかないのでARは必要ないです。
ARよりgank回避用のMSやHP、アイテム進行を優先。

タンクなのでMS次第でADビルドがやりやすいですが持たれた場合はASアイテムを後回しにします。タワーダイブに対するファームに使える分だけ。
その場合はでもASアイテムは2ndコア以降。


サイオン
ルーン: / / / / / / / / アダプティブ,アダプティブ,HP
ビルド例:

スタートは,,
AA回数がずっと確保できるのでADアイテムが腐りません。
も腐りにくく効果的ですが、レーンを引いてくるだとが安定です。
完全に
で止めれて、のハラスダメージもが当たりサステイン勝負が出来ます。
レーニング無視でビルド進行意識でもいいです。
MSが1v1に影響しません。がなくてもいいぐらい。
MSやtenacityが多少あるとからのgank合わせから逃げやすくなります。


ジャックス
ルーン: / / / / / ()アダプティブ,ARorMR,HP
ビルド例:→()→×→,,,など→(,派生など)→

スタートは,,
AA主体でもリープの回数が多くないのでで割と止まります。
を使ってきたら逃げればいいのでスタンからのバーストを出されることもまれです。
ショートトレードなのでタイプ的にはがとても合いますが、のAA無効があるのであっても無くてもいいです。
スタートならAAタイミングがなくなるのでほぼ即売り。
ミックスダメージなのでAR/MRよりはHP優先。
MRはtenacity含め必要ないのでAR優先(,,など)。
リープからのAA主体なのでMSはかなり重要です。


ジェイス
ルーン: / / / / / / (,)アダプティブ,AR,HPorAR
ビルド例:,,など→(,派生など)

スタートは
rangedでAA回数少なくてもAAレンジにはいれるのでスタート。
レーン引かれるならでいいですが、近づかれたときに対応できないのでほぼ+ARは固定。
重くも軽くもショートトレードなのでがとても合います。
が当たらないこともなくは脅威なのでAR優先。
ビルドパスは++が簡単。
DPSがAA依存なのでMSはかなり重要です。


ポッピー
ルーン: / / / / / / / / アダプティブ,AR,HP
ビルド例:→(×,,,,など)

スタートは,,,
スタンがあるので売却できないADは腐ります。は腐りません。
ショートトレードが軽く、ARを盾にレーン押せるのでスタートが可能。
魔導ルーンは
軽いダメージトレード→gankの流れが多いのでAR過剰は気になります。
最高でも止めでMRpenやtenacity、MSを優先。


アーゴット
ルーン: / / / / (,,)アダプティブ,AR,HPorAR
ビルド例:×→,,,など→

スタートは,,
スタートなら即売りします。
AA距離にいれないのでは必要ありません。
キャッチはMSで誤魔化せるのでMSを優先します。アイテムを買う順番はマナ補助→MS

AA依存のルーンは厳しめです。
一方シールドがあるためなども無効化されやすくルーンの優劣はそこまでないです。
ハードな対面でそもそもレーニングしなくていいのでがおすすめ。


クレッド
ルーン: / / / / / / / / アダプティブ,AR,HPorAR
ビルド例:→()→,,など→

スタートは,,
MSか固さがないとAA回数はあまり稼げません。
で止まりにくくAA主体なのでARよりMSを優先します。
キャッチがそこまで強力じゃないのでAPポーク系のビルドもできます。
ロームが怖ければで前に出たいですがAA距離を保つためにMSが必要。


サイラス
ルーン: / / / / / / / / ( )アダプティブ,MR,HPorMR
ビルド例:,

スタートは,,
+MRで殴り合いができます。
キャッチしてくるので中盤でもAA距離にいれますが、1v1用のビルドじゃないとADは腐りやすいです。
比較的楽なビルドパスはなど。MSの意識はそんなにいりません。
サステイン対策はでは無理なので1v1で勝つならが必要です。
がコピーされて他レーンへの関与でも差がつけられず、レーン自体もやや不利なのでハード寄りのノーマル。


ダリウス
ルーン: / / / / / (,)アダプティブ,AR,HP
ビルド例:→()→×,,,など→

スタートは,,
AAタイミングはすぐなくなるのでのみ。
サステインが有限なのでは使えてもMS次第。
キャッチからのオールインがメインで、MSだけでキャッチ回避につながるのでARよりMS優先。
のAAスロウ自体はキャッチに対してあまり効果がありません。
AAを入れにいくと距離的にに当たりやすく、のバナナの速度が遅いため。
牽制にはなり側が近づきにくくなるのでそこは利用できます。


ナー
ルーン: / / / / / (,,)アダプティブ,AR,HPorAR
ビルド例:→()→

スタートは,,
なら即売りします。
ADポークがメイン、近づくとスタンがあるのでADが使いにくいですが、も当てにくいのでスタートも普通。
ADポーク系でを買われるとのサステインにかなり支障がでるためARよりもHPを優先します。
を持たれると嫌なのはrangedやブリンクよりもポークチャンプです。

ADビルドはスタンで厳しいですが、MSがあればパッシブなADビルドが出来るかも。


ボリベア
ルーン: / / / / / / (,,)アダプティブ,アダプティブ,HP
ビルド例:×→,など→,,など→

スタートは,
なら即売り。
サステインが高くショートトレードがないためが合いません。
サステインが高くレーンを引くためファームの為にもマナがかなり必要です。
序盤はミックスダメージなのとキャッチからの殴り合いが強力なのでMRよりMSを優先。
サステイン対策はよりが簡単。

時間が経つほどが避けられないため、MSをアイテムで稼ぎつつレーニングは慎重にすることが大事です。
tenacityは全く必要ないです。


ムンド
ルーン: / / / / / / / / アダプティブ,アダプティブorMR,HPorMR
ビルド例:×,など

スタートは,
を持たれるとで止まりません。
そのため防御的なビルドだとADも腐ります。
サステイン対策はよりが簡単。ただMR優先なので順番は
ADビルドはorどちらのタイプも可能。


リヴェン
ルーン: / / / / (,,)アダプティブ,AR,HP
ビルド例:×,など

スタートは,
シールドがあるためダメージ系のルーンが微妙に。
hardCCからのADバーストなのでADも腐りやすく、アイテムはHP>AR
AA主体のルーンはかなりのMSがないと機能しません。


オラフ
ルーン: / / / / (,)アダプティブ,AR,HPorAR
ビルド例:×→→(,,など)→(,など)→

スタートは,,
AAで勝てる(AAできる)タイミングは最序盤だけなので1stリコールで売れるのみ。
の回復が間に合わないのでARよりHPやマナ、ファーム意識。HP>AR>AP≒AD,AS
重いショートトレードでが当たらないのでスタートができるかもしれません。
なので1stはよりなど。
合うアイテムはタワーダイブに強いなど。

AA依存のルーンは選択しません。
はレーン維持に使えますがほぼミニオンに対して発動なので回復量は期待できません。
タワー下のMSでAAタイミングが出来るので+とかは出来なくもないです。
tenacityがいらないので普通にレーン引きます。


ビクター
ルーン: / / / / アダプティブ,MR,HPorMR
ビルド例:→ or →(,,など)

スタートは,
AAが入るのでアダプティブADスタート。
はスタートで持ったところで+でもう腐ります。
AP系ビルドにするとレーンを引くプレイスタイルを強いられます。なのでマナとファーム意識で耐えます。
を活かすためにはなどで1v1が強めなビルド選択をしてAA距離に入っていくことが必要。
ADビルドの場合はAAレンジを維持するためにかなりのMS、tenacityが必要です。
栄華ルーンなら,

ヨリック
ルーン: / / / / ( ,)アダプティブ,AR,HPorAR
ビルド例:×→,,など→

スタートは,
1stリコールまではADスタートでキルチャンスがあります。
スタートならキルできないのでスタートはしません。
1stリコール以降はが当たるとの壁も当たって殴り合いになり、がARを積んでいても絶対勝てません。
1キル取られたら終わりで、レーン五分でもだんだん近づけなくなります。
近づけないまま1stタワーを壊されるとそこからフリーファームになります。

がハードな理由はキャッチとサステインが両方あるためです。キャッチだけならビルドを固くすれば殴り合いが出来、サステインだけならは安全な位置で戦えます。

一番勝つことが難しいマッチアップだと思うのでADスタートならにしてレーン復帰できるが安定。
の壁はでもでも破壊できず、キャッチされるとビルド関係なく倒されるのでに捕まらないためのMSがいります。
などもキャッチ対策に有用です。

対面したらレーニングで勝つことは意識せず、タワーダイブを返り討ちにしたり、他レーンを勝たせる意識を持ちます。
おわりに
低評価が増えて再投稿とかはやらないですが、更新はするかもしれないです。

あとちっちゃい変更はコメントでやります
おまけ

執筆者

ルナ

なにかのことだけを"まじめに"呟くアカウント。


コメント 19件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:73fe0a13
2017-10-27 16:03:50
めちゃくちゃlol楽しんでそうで何より。ランクには出てきてほしくないけれどな!
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:aae3d157
2017-10-27 16:09:02
突き抜けすぎてて逆に好感持てるわ
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c4bdd69e
2017-10-27 18:00:53
長い&色々ガバくてなんだか悲しくなった、面白いと思ってることが周りに理解されないのは悲しいと思う 野良でやったら高確率で罵詈雑言の嵐なんだろうなぁ 貶めてるみたいな描き方だけど否定はしてないです頑張ってほしい
4.
ルナ 登録済みユーザ
2017-10-28 00:53:01
>1
たのしいですね~~Xd
ランクではほぼtankビルドしか使ってないので安心してください
ポータルソラカは動画とかで浸透してきてるからもう普通に使っていいですよね え?
5.
ルナ 登録済みユーザ
2017-10-28 00:56:29
>2
そういってもらえるとうれccです

新ルーン来たらまた更新するとおもうのでよければ見にきてください
6.
ルナ 登録済みユーザ
2017-10-28 00:58:42
>3
あ、ありがとうございます
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8876cbb6
2018-01-10 01:05:30
新ルーン対応お疲れ様です、うっかり使いたくなる書き方が読んでて楽しいです。
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7f185912
2018-01-15 17:07:14
ごみ
9.
名無しケモナー 匿名ユーザ ID:11be1421
2018-01-16 07:46:52
ソラカにこんな使い方があったなんて...!(゚Д゚;)
こういう面白いビルドがみるのもlolのおもしろい所ですよね
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3b8c53a0
2018-01-22 14:01:12
IE5本積みをriotが推奨すてるってマジ???・
11.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:609ee94c
2018-01-28 12:07:42
公式の動画のように敵が爆発しません。どうすればいいでしょうか。
12.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:845e147a
2018-04-12 20:57:15
もちろんやってることは本人がどう思ってても一般的にはトロールって言われることなのは間違いないけど、すべてのアイテムとすべてのルーンを試す情熱に打たれました。もしよろしければ更新をお願いしたいです。このビルドガイドは本当に面白いです
13.
ルナ 登録済みユーザ
2018-04-14 10:31:26
>12
ありがとうございます。すごく励みになります

またいつか更新しますね。
14.
ルナ 登録済みユーザ
2018-04-14 10:32:54
他の皆さんもコメントありがとうございます
15.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e67ebe95
2018-09-29 01:31:03
ソラカ専門wikiみたいに活用させていただいてます
いろいろな方向に情報が豊富なおかげでビルドの可能性に気づかされて、強い弱いとかじゃなく純粋に楽しんでプレイすることができてます。
こんなになんでもできる(できるとは言っていない)チャンピオンの存在を知らしめてくれたこのビルドガイドは5000兆回good推したいです
16.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f45a980c
2018-09-29 23:14:37
トロールビルドかよ…って見たら異常な程内容が濃くてびっくりしました。ノーマルで試してきます。
17.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d9711129
2019-12-17 04:35:27
今まで見てきた中で一番情報濃いガイドだ...
ルーンとアイテムのシナジーとかわざわざ誰も検証しないし
18.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:2349b0fb
2019-12-18 18:39:05
普通にミッシャーメタとしてランクまでも使えますよこれ( ・∇・)
グラマスに毛が生えた程度の雑魚なんかの低評価は無視して、貴方はこのビルドに誇りを持つべきですよ( ・∇・)
19.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:53a04c08
2021-12-15 16:02:41
ランクに来なけりゃこれでもいいよ

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