まずはじめに、今回のソラカはレーン戦で

をほとんど使わない、あとスキルのマナ消費が激しくないので、マナ関係のステータスはわりと無視しちゃいます。あとソラカ

は基本HPregが全チャンプで最低なので+HP%regはスルーしがちになります。
基本的にアイテム相性とかは

→

上げ前提でかきます。
◎…とても相性の良いアイテム。ビルド関係なく合う。
〇…最適なアイテムになるときがある。使い勝手がいい。
△…ユニークな要素がある。持とうと思えば持てる。
×…上位互換のアイテムがある。
最初のアイテムについて
レーンソラカで一番大事なのが最初のアイテム選びです

→

によるサステインが欲しい、アイテムが完成した瞬間




がパワースパイクになる



→ スキルにADレシオがある


、LSが活きる

→ ADとの相性、AA回数が多く、序盤の耐久力よりビルド完成を意識したいレイトキャリーや、AAによる序盤のサステイン



→ AP上げるだけで強く、マナがきつい



→ AP上げるだけで強く、マナがいらない

、実数マナと相性がいい


→ 対面のハラスを一方的に受ける



→ ADだけどマナがきつい

、単体スキルのダメージ増加

。

→最初からCDRがほしい


→

ソラカはこのどれにも当てはまりません
終盤はあまりAAができず

や

を打つ機会も増えるのでAPとの相性がよくなりますが、
序盤のレーン戦にAPはほとんど必要なかったりします なので何でもありです
よくメイジで見られる初手アイテム

がありますが、確定ではありません。
理由は簡単で、序盤のメインスキルとなる

と

のAPレシオが低いからです。
ドラリン 〇
最も安定なスタート。APで急に強くはならないけど効率がいいので。
ダクシ ×

と同時に持つと残りの50%分だけ回復量が増えます。

のマナ回復量は増加させないので、マナアイテムとしても使いにくいです。
HPがないためバーストに弱く、単純なAPアイテムとして見るとあまり必要ないアイテムです。
ドランシールド ×
ミニオンへのAAに追加ダメージ、HP回復
一般的に序盤のハラスが多いときに重宝するアイテム。

とかadcが初手でもったりしますがこれは相手のsupのハラスがきついからです(多分)
AAが出来る対面ならADアイテムでいいので、ranged対面で持つことになります。

が当たるならマナの面でもサステインの面でも

が優秀で、

を当てられない対面でも


の方が優秀です。

のようなビルド進行の利点もありません。
このガイドでは初手アイテムの候補から外しています。

ドラン剣、カル △
ミニオンダメージ、敵チャンピオンへのAA用。
ビルドで全然AD上げない場合、

のLSは

のサステインに中々勝てません
ミニオンを攻撃する場合はレベル5とか6で同じぐらいのサステインになりますが、
チャンピオンに対するAAだと、ARの関係でカルの方が回復します
あとそもそも定数回復が強いです
CS取るたびに1ゴールドもらえ、

が溜まった終盤ではビルド差がかなり大きくなります

に対する利点は売らない場合のアイテム効率の良さなので、


はなるべく売りません。

はAAダメージが必要で、ADが腐りにくければ持ちます。

のHP80は再序盤の単純な殴り合いに強くなるので、積むとしたら対面meleeかつADが腐りにくく低レベル時のオールインが怖いとき、またはビルドパスでLSが活きてくるときに限られます。
ロンソ 〇
初手から
アダプティブでADを上げながら

を買えるのはこれだけ
1stリコールで

がすぐ買えます。
他のADアイテム


との差はその売りやすさ。
レーニング序盤→中盤で敵のARが増加し対面によらずAA回数自体も減ってくるので、すぐ売れるADアイテムはかなり貴重です。
ビルドパスとしては


→

を1stか2ndリコールで売却が基本的な流れになります。
スペルシーフエッジ ×

のステータスがかなり優秀なので、持ちたいアイテムではあります。
CSを取るとペナルティが大きいので、レーニングが終わった後にサポートとロール交換でもしないと使えません。
コイン △
ワードは強いですがサポートアイテムを持つならこれしかないです。
初手で積むとレーン弱すぎるので1stリコールや2ndリコールで買いましょう。

と違いCSペナルティはありません。
CS精度にもよりますが、マナアイテムとしてはあまり使えません。良くても

1つぐらい。
ファンネリングにも使え、スピリットプッシュしない場合1:4や1:3:1のときのゴールド補助になります。
CDRとMSとマナが少しずつ + 自動ゴールド獲得なので、これだけ聞くと足りないところに手が届く感じがします。
例としては

+

や

+

など。
コラプト ◎?
rangedなのでAAが入る、あとソラカはアイテムに頼った方がダメージが出ます。
AAは単体ダメージですが

や

は範囲ダメージなので与えるダメージが減ります
onhitや

や

など、ステータスに依存しないダメージがとにかく合います。
このアイテムの恩恵は結構大きいので1stリコールで買ったらほんとにアイテム枠足りなくなるまで売りません
15分ぐらいで売ってもなんか弱くなったように感じるはずです。
レベルが高く、防具を積む場合に

が活きてくるので、ソロレーンには合いやすいです。
AAが簡単にでき、サステインも少なく3スタックの間にレーニングが終わるときはおすすめです。
また

では殴り合いができず、一方的にダメージを受けてしまう場合があるので牽制用に持つこともあります。
1v1する気がなければ持つ必要はありません。
アーマー
ハラス力は全く上がりませんが、最初から殴り合いになる場合

の定数サステインと合わせてかなり固くなれます。またミニオンダメージも減らせます。
良いところはアイテム枠を邪魔しないこと、ビルド進行が速いこと。
ADバーストに対しては

などのHPの方が強いので、ハラスやショートトレードで継続的なADダメージを受けるときに持ちます。
タンクやファイター対面のときはやっぱりAAダメージが欲しくなります。

Qが当てにくく、

を持ちたくないrangedのマークスマンが来たときに使えたりします。
ミッドはトップに比べADスタート

の価値は下がりますが、

の価値が上がるので

がどちらのロールが合うのかは良く分かりません。
全体
初手アイテムを考えるにあたって、対面チャンプごとのダメージ量をまとめてみます
まずは

ライズです。選んだ理由は序盤のARが低いからです
お互いがlv1の時、lv6の時でそれぞれ初手アイテムを比較しました。※ゲーム内の数値から取ってきたので厳密には値がことなります

対面のARが低いときはADを上げるとかなりAAダメージが伸びます
ただMage相手だったりすると序盤でもAAを入れにくかったりするので、ARが薄ければ絶対ADが良いというわけでもないです
次に

ダリウス。序盤のARがとても高いちゃんぷです

APアイテムを積むことによるスキルダメージはそこまで変わらず、
ARが高いチャンプに対してもADを積むことでAAダメージが期待できることが分かりました。
最初にADアイテムを積んだ場合は、AAを使わなくなる時点から
アダプティブをAPに寄せることが必要です。

詰め替えスタートで

にする場合はは1stリコールで購入します。

に合わせるアイテムとして

を選択するよりも

の方がHPとマナ回復のために安定します。
一方

はHP回復量が増えるのでサステインメイジやタンク相手に使えそうに見えますが、
そういう対面には

でよりマナを強化して

でサステインを上げてる方が強いです。
ソラカの強さ = AR と MR です。派生しなくてもとりあえず


積みます。
その理由として、まずARとHPを比較してみます。
・序盤はHPがかなり有利
・HPもARも増えれば増えるほど価値が下がる
・すべてのチャンプのレベル上昇によるHPの伸び率とARの伸び率を比べると、HPがより伸びる
・ソラカはHP増加やHP自動回復が低いかわりに、





など定数の回復手段が多く、終盤のスケールが高い(=擬似体力が多くなる)
・中盤以降はAR貫通

やMR貫通

が増えるので、AR/MRの効率がよくなる
(※%貫通


については、一番効率の良いHP:AR/MRが150:13になったり25:2になったりするのでHPを上げる価値が高くなります)
・体力依存のダメージ



はAR/MRを上げる方がダメ―ジを軽減できる
ダメージ依存のダメージ

は全体的な防御力に依存するので関係ないです
ハラス

やダメージ軽減アイテム





も同じですが、定数回復

があるのでAR/MRを上げた方が効率はちょっといいです
あと相手に確定ダメージ持ち


がいる場合はHPの方が有利になります
序盤はHPを積み、後半にかけてAR/MRを上げていくのが一番理想的です。
靴について
靴を履かないのはなしです(なしでした。)

これで止めても強いです。買いたい靴があれば強化します。強化してもしなくてもゴールド効率は変わりません。

対面がAA主体でも必須ではありません。受けるダメージが全てAAダメージならパッシブはAR20~30ぐらいの価値。(HP:ARのバランスに影響しない)

CCきつかったら安定です。MR自体は少ないので限定的にするなら

や

などの発動がメインになるとき、それが妨害されるときに積むといいです。サイレンスやスタンもありますが、あとは



のタウントや、

のフリー、


のチャームなど。

は同列が強く

はルーンが縛られるため、一番簡単にtenacityを手に入れる方法です。

今は

がそれほど強くないので、これが火力を出す一番の近道です。構成をみて自分がダメージを出したいときや、他に合う靴がないとき。

はダメージスキル


のAPレシオが低いためAP

を稼いでいるかどうかはダメージ量にほぼ関係しません。この靴を履いた上でAPを積むかどうかも自由です。

序盤からCDR積めますが、SS短縮を活かさないとコスパが全然よくないです。ほかに合う靴がなければ。

のCDが早いのはちょっといいかも。

タワーを守りに行けるのと、ロームしないので

上げの集団戦用。これは履いてる人がまずいません。

スロウだけ重いときはいい選択になります。対面によって選択します。

コスパ自体はいいですが序盤でASだけ積んでもあまり活躍しません。ADビルドにおけるMS用アイテム。ADとASの関係はまたあとで書きます。
ノマドのメダル △
基本的なことは

で書いた通りです。
このアイテムに派生してもステータス効率があまりよくなく、サポートアイテムでのゴールド獲得量が増えても賞金はそのまま付くので、ワード完成までは

のまま派生しません。
ワードは強いので

を買ったらあとあと

までは強化します。

もワードがユニークですがステータス的には全然いりません。
装備依存度の低い

ならではのアイテムなので、そもそもステータス目的なら

もいりません。
メジャイ △
MSがあってこそのアイテムなので死なない立ち回りが求められます。
MS+10%は325MSなら+33MSで

以上、370MSなら+37MSで

以上。

は売り値が40%になったのに

は売り値は70%のまま許されました。
腐ったら売ればいいので意外と気楽に持っても問題ないです。
必須アイテムには絶対なりませんが、勝ってれば持ってもいいです。
APとMSだけのアイテムで、死なないことが前提なので

上げとの相性がいいです。
AP過多になるのでheal%



を上げると回復効率が良くなります。
新仮面 △
ソラカにとってのさいつよ火力アイテムでした。(前までは)
素材に実数のMRPenがあり、dotダメージも現在HP依存だった時はポーク面でかなり優秀でした。
戦闘時間が伸びるとダメージが伸びる効果を活かすために防具で固くすると、弱いアイテムになります。



このようにすると、ソラカ自身がダメージを受けるようなビルド選択になるので、継続的なdotダメージを出す

が合いません。
MRpenが消えたので、AS系ビルド

にも合いにくくなりました。
なので使うとしたら

などAPアイテム積むビルドがいいと思います。



のようにすればポーク系のビルドになるので一回の集団戦でのスキル回数が増え、dotダメージも増えていきます。
このアイテムに合うステータスはAPではなくCDRやMRpen

です。(多分MRpen > CDR)
対タンク用と思われがちですが、少なくとも

にとっては柔らかい敵が多い時に持ちやすいです。
そんなに強くはないのでダメージを出したければ素直に

を履くことを考えましょう。
↓過去に書いてたもの
ちなみに

を当てるだけで最大ダメージが入ります

の後すぐ

を打ってうまくキャッチできれば、ちょうど

による仮面のダメージが終わったところでEのスネアでまた仮面が最大ダメージで入ります (※説明下手ですいません
相性自体はすごくいいってことです
ちなみに

クリセプがあれば

だけでその感じにできます。
ついでに

の説明もすると、

だけのために買うのは個人的には微妙です

のサイレンスとスロウが同時に欲しい場面もあるにはありそうですが、ちょっと高いかなと思います ×

や

にはクリセプが強いって高レートの人は言ってました。
ヴォイド ×
スキルの基礎ダメや


を強くするためだけのアイテム。
これを積めばダメージは出ます。

や

との関係ですがダメージを与える場合、MR低下→%MR貫通→実数MR貫通の順番で適用されていきます。
なので

と

は相性がよく、

と

は相性が悪い感じになってます(先に

のMR低下が入り、減ったMRを割合で貫通

するので)

との比較ですが、
APレシオが低いダメージを持ってる場合ほど

より

が有利になります。
なので

のようなアイテムダメージなら断然

こっち。



こういうビルドでもダメージ量では

の方が有利になります。
↓たとえば
APshard×2 +




(AP203)でポークQ

を打つ場合。
敵のMR200
+

(AP452):((230+0.35×452)+(100+0.1×452))×100/267 = 200ダメージ。
+

+ 45AP(AP318):((230+0.35×318)+(100+0.1×318))×100/187 = 253ダメージ。
敵のMR50
+

:((230+0.35×452)+(100+0.1×452))×100/117 = 456ダメージ。
+

+ 45AP:((230+0.35×318)+(100+0.1×318))*100/100 = 473ダメージ。
敵のMR33
+

:((230+0.35×452)+(100+0.1×452))×100/100 = 533ダメージ。
+

+ 45AP:((230+0.35×318)+(100+0.1×318))×100/100 = 473ダメージ。
これを見て分かるように注意したいところで、

のMR減少はMR0でも適用されますが、

のMR貫通はMR0だと効果がなくなってしまいます。
MRを積んでないマークスマンやメイジはレイトでもMRが30ちょっとなので、MRpenを30以上もってると無駄になることがあります。


を買ってたら

を買わないとかの工夫がいりますが、そもそも


を避けてでも

を積みたい状況はないので本当に必要ないです。
そもそもタンクにダメージを通すのはスキルダメージ的にソラカでは役不足です。
また

は過剰なAPがいらないチャンプなので、単純なAPアイテムはなるべく持ちたくないです。
帽子 ×
ソラカのメインのダメージは

含めAPレシオが少なかったりそもそもなかったりします。
なので積みません。
割と知られているAPソラカみたいにAPをあげてPoke気味に動きたい場合は、APアイテム自体がダメージソースとなるもの


やユニークな効果があるもの


にしましょう。
ダメージに対し回復量では

を上回りますが、回復面における

によるAP増加はheal power%系


で簡単に追いつけます。
AP量が増えるほど

の効果は上がりますが、

の効果も上がるので全然こちらでいいです。
要するに

持つなら


でいいです。×
ゾーニャ ○

がAPアイテムの中で最もステータス効率がいいです。
topソラカメインの方で、AR方面はとりあえず

止めする、という意見もあるぐらい元々完成されてるアイテムです。
ゴールド効率は未スタック→フルスタックで94%→151%。

みたいなコンボはないですが、使い方次第だと思います。

がいるからといって

が変に固いと必ずしも狙われないので、構成よく見て買いましょう
私は使うの下手なので最後まで派生しないことも多いです。

を持つなら1stチョイスになります。

が強いというより

がつよい
バンシー ×~△
レーン用じゃなく集団戦用。他のチャンプも多分そうだと思います。
ただ、APビルドでもあまり選択肢に入りません。
同じAPタンクアイテムの


のようなアクティブのわかりやすい強さが感じられないので、ほぼ積むことはありません。
ゴールド効率は素材の

が114%でこれは99%なので、パッシブを上手く使わないと効率が悪いです。
アサシンならスキル1つ無視できるのが強みになりますが、

にそんな動きはできません。
集団戦で立ち位置を引きつつ、敵のフォーカスを牽制するぐらいになります。
MR欲しいだけなら


が1st、次点で

。
リッチベイン △

系の中でも特にステータス効率が悪いです。
ちなみに似たアイテム


と比較すると、

(2300G)…AP60、CDR10%、MS8%、heal10%

(2400G)…AP70、CDR10%、MS7%

(3200G)…AP80、CDR10%、MS7%
もう一目で分かると思います。
そもそもアサシン向けのアイテムなのでスキル→AAが発動できることが前提。
ステータス的にAAタイミングが減るので難しいアイテム。
10Lvで


は73.2ダメージ

はAP98で103.9ダメージ、AP183で146.4ダメージ

は146.4ダメージ
なのでAPかMRpenを他アイテムで持たないと守備的な面では


でよく、攻撃面は

でいいです。

との差は

…3733G、250HP、AD25、AS40%、CDR20%、10-30flatMS、MS5%、250MN

…3200G、AP80、CDR10%、MS7%、250MN


…4000G、200HP、AP80、CDR20%、MS7%、250MN

は持ちやすいので合わせて比較。
MS関連はほぼ同じでマナも同じ。
ADASとAPの差はスキルとAAの回数の差。
火力はAD25で25AAダメージ、AP80で

が28ダメージ、

が32ダメージ。
基本的にAR>MRなのと

ならポークやサポーティブなビルドになることを考えると、AS含めても

が上です。
逆に言うと

は1v1を強くするかADとASをスケールさせるかしないと持てません。
また

系列は複数持てません。スペルブレードがメイン効果になるのと

のスロウはあまり影響しないため。
つまり



ならAPが上がっていないのとheal%にAPが干渉するため




でいいです。



でもAPの効果はスキル


に対するものが大きいので




でいいです。
というわけで別のAPアイテムが必要。


なら↑より控えめなビルドでheal power%なので



でいいです。




ぐらいならアグレッシブに動けてMRpenが

に対するAP効果にかかるのでユニークになります。

+

は割とユニークかも。
エコー △~〇
単なるAPアイテムではなくダメージアイテムなのでダメージが出せます。多少ファームにも使えます
アイテム自体にダメージソースがあるAPポークアイテムとしては

が一番いい選択肢だと思います。
そもそもAPを積むとビルドの固さが控えめになりポークがメインになります。
素材の積む順番は

は強くはないですがマナとCDRがあるためAPだけの

よりは優先されます。
ゴールド効率は控えめですが

とは使い勝手が全く違います。

セラフ △
じゃこです
CDRになったのはいいんですが、溜まるのはかなり遅いです

自体レイトが強いチャンプでもないので、終盤ですごいAPと普通のシールドだけならいりません
ステータスが合わないわけではないので弱いアイテムではないんですが、対抗が多すぎて選択肢にあまり入りません。
そもそもマナがそのままパワーにならない

にとって

が一番いらないです。

の時間が弱すぎるのでなるべく

にラッシュしましょう。
ベルト 〇
一般的にはバースト補助やキャッチに使われますが、ソラカでキャッチ用に使うのは厳しめです
キャッチから抜けだしたり、ベイト後に逃げる用。素材も強く、ステータス効率もそこそこ。
逃げスキルのないソラカにとってこういうアイテムは貴重です。
ソラカは生きてるだけで脅威なのでいいアイテムだと思います。
ガンブレ △
ADとAPはソラカにとっては真逆に近いステータスですが、ステータス効率が良いことが存在意義になります。
それでもパッシブとactiveダメージがとても強力なのでステータスを活かさなくてもいいです。
AD40はonhitダメージと考えます。
ASビルドの中でも控えめなビルド


が合います。
ROA ×~△
序盤の

はそれなりに優秀です。
スキル連発する方ではないですがマナも体力もある程度維持してくれますが、ステータス面で

止めにはあまり意味がありません。
そもそも

のスキルによる久遠のHP回復は、

…8-12HP、

…10-14HP、

…14HP、

…20HPで

はスキル1回あたり15HPが最大、

は25HP。
これは1秒間の最大なので

→

や

→

を同時に打った時に限り

の方が回復量が大きくなります。

→再生付き

や

キャッチまで狙うときはCD解消してます。
つまり

と

の久遠はほぼ同じであり、

はユニークなアイテムとして見れません。
また久遠の効果が出るのも控えめな立ち回りをしている時だけでそれ自体も疑似的な体力増加のみ。
ステータスのみで見ると

のゴールド効率は94%~151%、マナ無視で78%~130%。
マナアイテムなので1stコアが前提です。

のコスパがいい話はマナのステータスも含めた話なので、マナを考慮にいれると、
例えば


とかにするとマナがいりません。
heal & shield power %との掛け合いで


とかにするなら別のAPアイテムの方がいいです。
ただのタンキービルド


なら悪くなさそうですが、こうなると

が欲しくなり、そうなると

がいらなくなります。

は終盤になるにつれて影響力が減りますが、

のスタックが溜まることにそれを補うほどのパワーはないです。
APを積む利点は


の回復力の増加だけ。
普通に持とうとすると重傷効果のない

を持つのに近い感覚です。

を積みたくなる状況はどうしても体力スケールが欲しい + 通常のビルドよりもマナが必要なとき。
なので持てるのは

上げ、かつ

+

のときだけ。
GLP △
何もシナジーなく持つなら

でいいです。
1v1のキャッチに使うのはステータスが補助寄りすぎるので厳しいのと、特にrangedに対してはスロウ時間が足りません。
集団戦では逃げるために使うと

と被り必要ないため、味方の補助として敵をキャッチするために使います。

のレンジは810+(118)ですが

はそれ以上、また

は瞬時に使えるのでレンジ的にも

とは被りません。

と合わせるとかなりユニークになり、集団戦の影響力も大きくなります。
このスロウ効果は1v1でも強力で、例えば

のレンジにいる

なんかも普通にキャッチできます。
アテネの血杯 〇~◎
CDRを稼げてMRも付いてきて、しかも安いというつよアイテム
集団戦に合わせて買うことになりますが、

→

上げだとレベル14になるまで

1上げしかしてない(連発できない)とかになるので、
一回の回復量が上がるのは相性がとてもいいです

5上げとの相性は普通
と
の関係について

による回復でbloodcharge(BC)が乗ります。
BCは最大100-250(レベルに比例)
レベル10のとき最大179。

仮定。

1上げの回復量は、
APshards×2 +

+

+

で
(80+0.6×93)×1.1 = 149
ピンチの味方に対しては164HP。

完成で
(80+0.6×113)×1.15 = 170
ピンチの味方に対しては187HP。
1上げの

でも1回打てばBCをほぼ消費できるので、

を上げなくても効率はいいです。
ちなみに

をつかったときは一番近い味方のみに効果があります。
余分に回復したぶん(超過したBC)は他の味方に分配されます。
なので

を一回使えば必ずBCが全部消費されます。
また、BCにheal%は乗らず、回復"量"に依存します。
サポート運用より積みやすいと思います◎
不和によるAP増加は

のステータス効率の主な要素ではありますが、

1つごとに5APというのは普通に

を買うよりも効率が悪いので

系アイテムのステータスの補助ぐらいの感覚でいいです。

が買えたからとにかく

買おう、とはなりません

買いましょう。
モレロ △

のコスパが悪くなったためあまり持ちません。
MRpen、ダメージが欲しければ

をまず考えます。
正直

に強化しても強くはないので別にいらないです。
それぞれ発動する前提で重傷が欲しいだけなら

>

>

>

の順番で持ちやすいです。
スペルバインダー △
ゴールド効率104%とそこそこで、ステータスだけが強みのため複数持ちも出来ます。


…5800G、240AP、20%MS



…5550G、160AP、20%MS、heal10%、CDR20%



…6400G、240AP、20%MS、heal5%、CDR10%




…6800G、220AP、20%MS、heal10%、CDR20%
ただ

と同様にAPとMSがメイン効果のため、

上げでheal%

を急ぎます。
MSアイテムなのでユニーク。
シュレリア 〇
コスパの良いアイテムとして一時期注目されましたが、そうでもないです。
腐ることがないアクティブなので買いやすいです。

は敵に近づいてもキャッチもエンゲージも出来ないので味方のために使います。

よりもユーティリティ性は高め
ツインシャドウ 〇
マナ関連無視すれば

とコスパは変わりません。
素材も

と

なのでどっちもどっちです。

なしで持っても

とは差が出ますが、

のスロウで当てたい広範囲のスキル(

の

、

の

など)がないので特段合うわけでもないです。

を持つならこのアイテムがほぼ必須です。
リデンプション ◎
みんな知ってるOPアイテム
素材の強さは
序盤:

>

>
終盤:

>

>

です。
序盤から終盤までずっと腐らないアイテムです。
基本的に構成を選びませんが、アサシンが多くイニシエーターやタンクがいない時は発動する間もなく集団戦が終わったりするのでそういうときは選択しません。
味方でアイテムかぶると良くないとか言われますが、supと一緒に積んでも全然OKです

との相性もいいです。
ここで

について。

+

+

のように初手で積む場合を想定。このとき

のスキルレベルは1。
MNReg +50%…250G
CDR 10%…200Gちょっと。260Gと仮定します。
heal & shield power +5%…残りの340G (= 16AP)
ということで、
16APと同じぐらいの回復量があればゴールド効率がだいたい100%になります。
まずは普通に

を打ったとき。33AP(APshard×2 +

)、

仮定で計算。
(150 + 33×0.55)×1.10 = 185
同じだけ回復するには
15APぐらいいります。
これはピンチの味方に使うときも同じです。
つまり序盤の

は回復量だけで見るとAPを積むのとほぼ変わらないということになります。


のダメ―ジはAPで多少スケールしますが、序盤から

を持ってもそこまで損はないことがわかります。
もちろん基本回復量(スキルレベル)とAPが上がる中盤以降は、heal power%の効率があがります。

のスキルレベル2、

のAP100と仮定すると、
(250 +100×0.55)×1.10 = 336
こうなると
26AP相当になります。
ということで序盤の

止めもなんとか可能です。
一応

ラッシュや、

の後に積むのが理想ではあります。
アーデントセンサー 〇

で簡単に発動できます
普通のサポートビルドで強いのはもちろん、自分のASも少し上がるようになったので、MSや回復効果と合わせてASビルド

のお供に。
AAの回復効果もなくAS上昇だけなので、味方の

のために積んだりしなくなりました
あと重複しないのでsupのビルドもみましょう
パッシブの強さは関係なくheal power%があるので〇にしてます。
ミカエル 〇
CC対策は

が簡単ですが、軽いCCならこれで充分なときもあります。
例えばスロウがオールインやAAのきっかけになる

など。
回復効果が群を抜いているので、レーニング用ではなく他レーンへの干渉がメインになります。

の調和に関しては、

の基本HPregがダントツの最下位なので全然いりません。
なので

はマナ + MRアイテムと考えて調和は無視しましょう。

と一緒に積むと

の調和が消えますが、元々ぜんぜんいらないので同時に持ってていいです。
むしろ

と

を同時に持ってる方が強いです。MR70ぐらい全然過剰じゃないいので。


は同じMRアイテムで似たステータスなので比較してみます。

…2100G、heal power20%、MR40、CDR10%

…2100G、AP30+α(125G

ごとに5AP)、MR30、CDR10%
heal power20%というのは、例えば

Lv6、50APのとき、

の回復量は61APに相当、1上げ

は35APに相当。

Lv11、200APのとき、

は125AP、1上げ

は63AP、5上げ

は102APに相当します。
ということで

に全く見劣りしません。
IG △~◯
ARもCDRも相性いいので強いはず
レーンソラカで愛用してるひともいます。

→ AA で

のキャッチも成功しやすいです ファーム力もちょっと
味方のCCが薄いときに積むみたいなのがよく言われてる理由です。
弱くはないはずです(てきとう)
素材の

はレーニングでも割と強く、アダプティブが変わらずショートトレードでダメージを出せるアイテムは貴重です。



+ARorMRなど。
フロハ 〇
相手にASチャンプ多いときは、後半に向けて買いたいアイテムです
AS依存が多くてCDRが稼げてなければこれで間違いなさそう

のアクティブとかと違って範囲700と広いので、

でも積みやすいです
オーラなので味方と被らないようにしましょう
一番いいところはステータス効率。ARアイテムの中では最高です。
サンファイア ×?
敵が張り付いてくるならダメージ期待できなくもないです
同系列のARアイテムよりはコスパ良くなりましたが、欲しい状況が思いつきません。
一時期すごい使ってましたが、レーン、集団戦両方ともそんなに強くない印象 ていうか貼り付けません
いちおう


と相性がいいです
プッシュに関しても集団戦に関しても

の方が欲しい場面がはっきりしているぶんマシだと思います。
ゴールド効率が85%ですが、それでもARアイテムの中では高いほうです。
このアイテムは×にしましたが、

(100%)や

(100%)は効率的なので〇になります。
これ買うぐらいなら素材止めでいいというのが本音です。
デッドマンプレート △

と比べると、

+

…2600G、40AR(味方が近くにいれば+20AR)、400HP、CDR10%

…2900G、60AR、425HP
なので常時MSと追加ダメージを活かさないと持つ意味がないです。
具体的にはベイトの際と非戦闘時のMSと

との相性。
MSソラカやるときは積みます。



オーメン △
ダメージ軽減アイテムです
ライズ

のQ

やカーサス

のQ

なんかも軽減されると思ったらされませんでした。
このダメージ軽減はARMRを無視してHPにだけ影響があるのでARMRを積んでると効率が悪い という訳ではなく、
ダメージ全体を割合でカットしてくれるので、実はHP実数回復メインのソラカと相性がいい ということになります。(?)
敵にcritが多くある程度タンクが出来てスロウが刺さらないなら同額の

でいいです。
買いたい時しか買わないので悪くないです(
ソンメ △
素材の

の効率が悪いので

に派生します。

の効果はユニークなので意外と出番は多いです。

のダメージには

のMR低下も

の実数MRpenもちゃんと乗ります。
他のARアイテム


が集団戦寄りなのに対し、これはレーニングや1v1でも使えるのがいいところ。
サステインが高くAA主体の対面ならこれで勝てたりします。



サステインが回復に依存しない

に対しては

買っても別に勝てません
騎士のなんとか 〇
なんかキャリーしてそうな味方(タンク以外)がいれば、とりあえず付けとけばキャリーしてくれるやつです。
タンクにつけてタンクが死んだら

も死にます。
MSとARがすごいいい感じで王冠マークつくのもカッコいいです 結構すき
rangedで効果半減でも充分強いんですが、受けるのが確定ダメ―ジなのでARMR上げてると痛いです
素材

が強いのもいいところ。
PasshiveのARもステータスに加えると100%近い金銭効率なので何も考えず

から派生するならこれ。
味方と1つは被っててもたぶん問題ないです。
オームレッカー ×~△

も対面によっては強いですし、

もステータスに無駄がないアイテムなので、素材は充分強いです。
序盤に持つならレーンを押す必要があるのに対し、このアイテムのステータス効率が良くないのが響いてきます。
素材止めして2コア以降で持つか、終盤で直接買うかになると思います。
ユーティリティなので×にはできません。
ライチャス ×
大体

でいいです。MSの面でも。
ユニークなのはキャッチだけですが、自分から近づかないといけないし自前のスロウ

もあるのでほんとに要りません。

と合わせても必要ないです。


などはイニシエートされた時でも機能するのと、キャッチだけなら

、MSなら

でいいです。
ビサージュ △
純粋にHPとMRが欲しければこれです
回復量が上がるのも実感しやすいと思います。
回復量あがるのは自分だけですが、

と



に効果があり、充分ユニークです。

と

で消去法みたいな感じ。
アダプティブヘルム ×
複数の魔法ダメージを受けてもそれぞれでカウントされるので効果が無駄になる心配はありません。

と同じ値段でこちらが100HP低く、似たアイテムなので比較。
Lv11(約1300HP)でAP50、

と仮定。

の効果がHPの半分はいり、

を1回使って倒れるとき、

の擬似HP…650*0.2 = 130HP

の擬似HP…100+(375+0.825×50)×1.155×0.3 = 244HP 重傷が入っても172HP
なのでダメージ全てがdotダメージというのは考えにくく、AP増加やheal power%増加

、回復手段の増加

により

の効果はスケールするため基本的には

を選ぶべきです。
アビシャル ×
レーニングでは殴り合いになるときに持つと

とほぼ同等のAPダメージ上昇が見込めるので、HPとMRが合っていて殴り合いでAPダメージが刺さる対面に限られます。
終盤ではビルド関係なく、自分のスキルを

の範囲で使うことがないので、自分がダメージを出すためではなく味方用。

発動中も効果はあるので



のようなビルドでベイト、タンクしながら使えばギリギリ使えると思います。
持てなくもないけど別に持たなくていいアイテム。
ワーモグ ×~△
ソラカと言えばワーモグ、みたいなこと言う人がいますが、
これ自体タンク装備じゃないのと、

5上げしてないと意味ないです
レーンソラカで積んでる人みたことないし私も絶対つまないです
アイテムでAPやheal power%を稼ぎながら、HPもマナも稼いでいて立ち位置は後ろ、

上げまで固定されます。

は合わせてもいいですが、

は合わせなくていいです。回復スキルメインになるので

の方がいいです。
一応HPshard+



なら13Lvでも

17回で発動します。
ジーク 〇
パッシブがユニークなのにもかかわらず、ステータスも優秀です。
ソラカは張り付きにくいのでソロレーンだとしても氷の嵐より炎上がメイン。
もし

発動後に倒されても炎上は発動し続けるので大丈夫です。(氷の嵐は消えます)
ダメージはMR参照するので

+

と積めるソラカにとって小さな利点。

で氷の嵐を無理やり当てるのは別にいらないです。
敵一人に対して炎上は重複しないので、AAメインのrangedにつけたいです。アサシンは敵一人にしかAAしなそうなので微妙そうです。
タンクサポメインでもないのであんまり書きません。
こんなのが〇になっちゃったのは他のARアイテムのコスパが悪すぎるからです。


サポートでももっと持つ人増えていいとおもいます
ポータル △
とりあえずミニオン押し付けといてタワーダイブ、とかもされるのでミニオン処理は重要です

とか

とかスタック溜める系が相手の時はただのエサになるので持ちません。
後半オブジェクトのにらみ合いとかの時は反対側のレーンに置けば、

がない分もそこそこ補えます
ファーム力は

や

より上
楽ではありますが、ステータス的には弱いアイテムなので絶対に必要なものではないです。
素材


がとてもソラカに合っているため、欲しい場面までは素材止めもあり。
ていうか最近はtopソラカでファーム系のアイテム買う人が減っててこれ自体いらないのかも
対面

ならおすすめ?
ガーゴイル △
かなり前線でタンクすることが前提のアイテム。ダメージを受けないと意味ないです。
強いところは

の確定ダメージと

との相性


ならARMR過多でHPと回復手段の

が欲しく、


ならHP増加とheal%で

が持ちたくなります。ARMR過多にはなりません。
ということで大体

持つとこの3つまでがセット。
基本的な使い方は敵のイニシエートをベイトして

発動、ダメージを受ける際に

、味方が集まってから

を使用します。
ソラリ △~〇

と違いこっちはシールド(使うのが集団戦限定)なので味方とかぶらない方が良いかもしれません。
体力スケールの度合いはだいたいheal power%の倍ぐらいです。
ただheal%との相性は相変わらずいいので、メイジサポ(サポが買わない)とかなら選択肢としてふつうにありです。
サポートが買ってたら買わない方がいいとおもいます
集団戦のAOEとかに、というか


こんなのとかには買いたいです

を積んだときの派生先は

の方がだいたい無難な選択肢になります。
私はアイテムHPが稼げてる時だけ持ってます。
ナッシャー △
ステータスだけでゴールド効率約117%というすごいアイテム
問題点はAPとCDRがメインのステータスであり、DPS、接近戦には全く影響しないところ。
onhitダメージも大きくなく

のようにAPとスキル回しでDPSが変わらないので、このアイテムだけではASが死にステータスになります。
分かりやすく言うと

を持ったまま

がASによるDPSを出そうとする感じです。

と比較しても補助的な方面のステータスでは見劣りせず、

と同じくファーム用アイテムに転身できるので、腐りにくくビルドや立ち回りを選べる点では評価できます。
殴り合い、1v1用に持つアイテムではないです。
APビルドで

だけ持って無理に

にする必要もないです。
持つとすれば


などを持ってASを上げる意味を持たせてから2ndや3rdで持つか、レーニング余裕すぎたり辛い対面でレーン引きながら1stで持って、後々onhitにつなげるなどが考えられます。
ウィッツエンド △
onhitが強いチャンプが積むあれです
AD

もAP

もスケールが少なめなキャラがAS積むならまずこれです
でも

には

みたいなAAダメージ追加も

みたいなAS増加もありません
そういうことです
パッチ9.7で値段が高くなり持ちにくくなりました。
その代わりにMS+5%が付いたのでkite能力はあがっています。
AP対面だと


これスタートできるのも強み。
ASとMRがタンキーにDPSを出す上でステータスに無駄がないので、対面によっては一番いい選択肢になることもあります。
グインソー ×~△
onhitを稼いでいないと無駄


などを持っていればいいです。2ndコア以降。

との違いはAD量、AP量、ARMRpenですが、
さすがにAP量の差が大きいのでスキル含めたDPS面では

の方が上で、CDRもついてきます。
スタックが溜まり、かつダメージ出せることが前提。
あとスタックはon attack effectなので

のパッシブはスタック増えないです注意:;
ADアイテムについて
ASビルドにおけるADアイテム枠を選びます。

にはADスケールのスキルがないので単純にADを持つことはできません。
例えば


とすると、DPS用のステータスを上げているのにDPSが出ないので死にステータスになります。
ソラカでADアイテムを積める場面として考えられるのは、
①crit系ビルド


によりAAダメージが伸びているとき。
②最序盤でAAダメージが期待できるとき。
③ASが稼げていて、ARが上がっている中盤以降でもADだけである程度DPSの増加が見込めるとき。
④AD以外でユニークな効果があるとき。
TF △
多分ここが一番意味不明なので私のイメージを詳しくかきます。
初手で持つなら買う順番は

>

>

です。

はステータスに依らないダメージ。

はゴールド効率は控えめでも、ADとパッシブのMSがかみ合うため。

はAS上がるのがメインなのでAAダメージが期待できるまで必要なく、序盤はAA回数がASよりもお互いのスキルに依存するので

のMSが優先です。2ndコア以降なら

などでASを上げる意味が出てくるので優先度は上がります。

はAD素材で唯一MS効果のあるアイテムなので、MSがkite能力につながる

にとっては貴重です。
CDRによりスキル回しが早くなるため

×2の追加ダメージも回せて、

とMS+5%があることによってADとASも腐らず活かすことができます。
高いアイテムですがゴールド効率はそこまで高くないです。
合わせる靴は


に加え、ADアイテムでも控えめな立ち位置とスキル回しで


なども合います。
これ単体ならASに依存しないので

は別に合いません。
ADとASがあるのでビルドとしてはonhitか

を合わせたいです。
APに行くなら

でいいです。


<





<





<


ビルド進行については後で書きます。
ストームレイザー △
コスパは普通なのでユニークを利用します。Energizedが固定ダメージでつよいです。
+

:AAレンジが700→745、

のEnergizedは無駄に。長いレンジのAAによる

のスロウでキャッチしやすくなる。
+

:電撃が5体→7体に。7体全てに

のスロウが入る。

のEnergizedは無駄。
+

:回復量とMS増加が増加。

はスロウよりもMSの方がkite能力が高まります。

はキャッチのみ、

のスロウは複数のチャンピオンに当てにくく自前のスロウ

もあるので

のEnergizedがそのまま入り主要な性能が増加する

が一番合っていると思います。
ちなみに

のMS増加時間は増えません。

だけあれば初手でも十分強いアイテムになると思います。
もちろん

と合わせますが、


と合わせると

自体の価値はむしろ落ちるかも。
IE △
基本はラッシュです。
ビルド進行については後で書きます。
王剣 △
AA回数次第でいつでも持てます。
1v1におけるDPSは最強なので、勝てる相手に勝つためにもちます。
初手で積んだ場合はADとASを活かすために、crit


かAS

かonhit

(かARpen

)が必要です。
ADのみのアイテムと合わせる必要はありません。
ただ

ぐらいユニークなら持てなくもないかも。
zeal派生
全てADとonhitを先に持つことが必須です。

→

は出来ません。ADだけではcritを活かすことはできないため。
ジール △

と比較すると

…1100G、AS35%、MS+45

…1200G、AS15%、MS5%(MS325…+16、MS370…+19)、crit15%
なので

をなるべく優先。
Shiv △
ファーム力もダメージスケールも優秀です。
RFC ×
タワーシージやポーク用ですが、

には

のようなAA効果がないのであまりいりません。

とも合わせなくていいです。
RH ×
使うならファームとonhitの拡散用になりますが、これが機能するような位置にいれません。

でいいです

を持っててもいりません
PD △

自身がDPSを出せないとパッシブの意味がありませんが、
そのあたりは


や


だけでDPSが出せるので問題はないです。
逆に


などにするとDPSが出ないので合わなくなります。
ということで

派生を持つなら

と

が良いと思います。
脅威アイテム

△
ADソラカにはADスキルがなく物理ダメージを出せるのはAAのみなので、AR貫通の脅威はいらないと思ったらそうでもないです。
↓どうでもいい考察
まず初手で脅威

を積むのはよくないです。
序盤は敵のAR値が低いですがソラカのADが低すぎるので、ADを積む方がダメージがでます。
中盤以降については

のADがかなり高く、また敵のAR値が低ければ、脅威によるAAダメージがADを積んだときを超える場合もでてきますが、それでもADを積んでる方が強い時間がずっと長いです。
ということでADスキルがないから脅威がいらないっていうのはある意味正しいです。
逆に脅威が有効になる場合としては、ADスケールのない物理ダメージアイテムを持ってるときになります。


要するにこれがADスキルの代わりになります。
crit

よりonhit


で脅威が有効。
例えば、簡単のために

のレベルが10と仮定します。
①

+

…4833G
②

+

…5033G
この時点で脅威の方に200Gの有利があります。
前提として、

が発動すると、①が優位になります(増加ADは効果なし、ARpenのみ効果あり)。
ただのAAをした場合、②が優位になります。
①と②のダメージ効率が敵のAR値のどこで入れかわるのかについて計算しました。
・
・
・
計算を簡略化すると、
80.2/n - 21 n…AA回数
で簡単に計算できます。
n=1のとき、つまり

が発動するAAを一回したとき。敵のAR59以下で①が②のダメージを上回り、さらに元々200G浮いています。
n=3のとき、つまり

発動AA+AA×2をすると、敵のAR6以下で①が上回ります。この場合はほぼ②の方がダメージ効率がいいです。
次に

について。
①

+

…4300G
②

+

…4500G
脅威の方に200Gの有利があります。
敵の現在HPが1000だと仮定すると、
一回のAAで敵のAR値が31以下なら①が優位に。
AA回数が増えると敵の現在HPが減るので②が優位になっていきます。
ということで脅威を積むとバーストが強くなります。
金銭効率重視でADの値を脅威に合わせても(AD31.42)、AAのみならほぼ脅威よりADが優位になります。
ADスケールのない物理ダメージアイテムを持ってると脅威が強いかもっていう無駄なお話でした。
ちなみに

はワード見えて


との相性、少しバースト。

は戦闘時でも発動できるので一応ユニーク。

は

に対してはかなりユニーク。
もしなにかの間違いで初手で積むことになったら

から積みましょう。
重傷剣 △
重傷アイテムの中では一番安いですが、特に終盤で発動が難しいです。

で対応できるならこっちの方が持ちやすいです。
序盤で持つなら

と合わせます。
ビルド進行よりレーニングのために持ち、サステインを減らすためにわざわざ持つので殴り合わないと無駄になります。
サステインがレーニングの強さにつながるmeleeなど。
イメージ的には

など。

は

でいいです。

があると特に序盤はかぶるので注意。
終盤でADや重傷の価値が上がってから持つとユニークです。
あと重傷は重複しないので、味方がいっぱい持ってたら持つのは止めましょう。
マナムネ ×~△

に比べて

の状態があまり強くないです。

にするとAAでも

が溜まりますが

とあまりスピードが変わりません。
ただ

は派生しないと効率が悪く、


→

はADを新しく買うよりは効率がいいので、ADの価値が上がったタイミングで

を直接買うのがたぶん最適。
1stコアからラッシュすれば完成はCDR0%で22分前後。CDRを増やせば多少(2分前後)早められるかも。
完成時のonhitダメージはおまけで、メインはAD増加量。
CDRは1v1の強さに影響しないので、critとASとMS。

+

はASとMSにシナジーがあるので可能に見えますが、マナを無視すれば

でいいです。

+

はCDRがDPSに合わないのと、スロウ効果が1v1に合わないので微妙です。
そもそも

がADビルドと特に合いません。

+

+

+

だとAD+crit,AS,MSが合うので可能です。
AD増加量が多いのでonhitよりcrit

が合います。
・
・
・
ADを無視すれば1000~2000MN、敵体力500~1000とすると、

+

…3400G、AD65、AS25、15+60-120onhit

…3200G、AD40、AS25、LS12%、40-80onhit、active

の完成が遅いことを考えるとほぼ

でいいです。
フロマレ ×
これでキャッチしてもこれを持ってることでDPSが出せません。スロウも重複しやすいです。ゴールド効率も良くないです。

のようにスロウで追いかける形にはなかなかなりません。
1stで持つとHPが多すぎて無駄なので持つなら2nd以降で、



+

など。
ADビルドで多少のARかMRを持ってから持ちます。

を持たずに

と合わせるとスロウがだいたい被ります。
黒斧 ×~△

があるので△。
素材の強さはそこそこ。
ルーンでも



などのonhitはスタックしないので合いませんが



はスタックします。
初手から持つ意味はないので3rd以降、ADダメージが期待できるようになってから。

と同じくARMRが多少はあるといいです。
ほぼ

でいいです。
ショウジン ×

でいいです。
単純に

のCDが長くタイミングも自由なので。
ADとASが合うビルドじゃないと持てず、ステータスアイテムで特徴がないのでon-hit系


でも特に持ちたくなりません。

が必須ですが、


のあとでも

でいいです。
同系列の

はMSとARpenでユニークなので差がつきます。
ER ×~△
ADビルドならASでファームできるのでアイテムで無理にマナを稼がなくていいです。
しかもマナアイテムになるのは完成してからなのでマナ用に使えません。
特徴がないので持ちたくなることがないです。
ADとcritのアイテムですが、



にした時にCDRとマナがあまり活きてきません。
critを活かさない限り

でいいので持つ場面は限られます。3rd以降。
BT ×
LSアイテムとしてもいらない印象です。
ミニオンに対してAAしてから集団戦に入っても

は受けるダメージに対してLSが追いつくことがないため、集団戦で何度もシールドを発動することがありません。
そのためシールドはただのHPと考えられ、HPとADとLSだけのアイテムとなり全くいりません。

の方がいいと思います。
デスダンス ×~△
このアイテムの回復効果は


と違って




、HP40%以下の時には

が影響します。
バーストダメージがdotになるので、

が使いやすくなりAA回数も少し増えます。
ステータスがADばっかりでCDRもADとは合わず、回復効果もユニークじゃないので×にするか迷いました。

の方がバーストが出しやすく素材も優秀、ステータスも腐りにくいのでほとんど上位互換な気がしてます。
GA ×~△
AD40 AR30のみで、ステータス的には最も効率が悪いアイテムです 倒されるのが前提
敵に倒されて復活しても逃げれたりバースト出せたりするわけじゃないのでそんないらないかも。

は素材として優秀なのでしばらくはこれだけ持っておけばいいです。

は別になくてもいいです。
マルモティウス ×~△

のそもそもの効率はいいので1stでこれだけ持つのがいいかも。

止めももちろんできます。
序盤で

ラッシュしても高い割にユニークな効果がないのと、ライフラインが

にあまり合いません。


→


でかなり殴り合い強めなので、対面によって良さそうです。

は

+

と比較できますが、ハラス系のメイジは

のパッシブ発動タイミングが合わないと別アイテムでよくなるので、割とバーストメイジ対面限定かも。

で無理やり耐えながら基本ARの低いメイジに近づきAAダメージと

でキルを狙えます。
シミター ×~△

に比べ

が持ちにくいです。

はAPビルドでもそこまでダメージが出せず、ADビルドでもこれを挟むとビルド進行が遅れDPSが出ません。
DPSが出ないのに

を持つ理由も特にありません。




の方がずっとリーズナブル。


はこれしか対策がない(

は

で対応できます)ですが、これを持つと

が弱くなるので、そもそも受けない立ち回りしてる方がいいと思います。

止めでAPビルドとかもないと思います。
ラストウィスパー ×~△
ゴールド効率は分かりやすく750GでARpen20%。
敵のAR200のとき、= 40ARpen
9LvのときARpen8が225Gなので、1125G
敵のAR100のとき、= 20ARpen
9LvのときARpen8が225Gなので、563G

買うと派生が

しかないのでユニーク。

は直接買うことになりますが、

との単純の比較だと

買う方がいいです。
集団戦ではAAタイミングが減るのと、継続的な重傷が必要ないためです。

とか持ってたり味方が重傷


持ってたらなおさら。
比較するとしたら

ですが、ほぼそちらの方がいいです。
りっぷ
たのしいですね~~Xd
ランクではほぼtankビルドしか使ってないので安心してください
ポータルソラカは動画とかで浸透してきてるからもう普通に使っていいですよね え?
そういってもらえるとうれccです
新ルーン来たらまた更新するとおもうのでよければ見にきてください
あ、ありがとうございます
こういう面白いビルドがみるのもlolのおもしろい所ですよね
ありがとうございます。すごく励みになります
またいつか更新しますね。
いろいろな方向に情報が豊富なおかげでビルドの可能性に気づかされて、強い弱いとかじゃなく純粋に楽しんでプレイすることができてます。
こんなになんでもできる(できるとは言っていない)チャンピオンの存在を知らしめてくれたこのビルドガイドは5000兆回good推したいです
ルーンとアイテムのシナジーとかわざわざ誰も検証しないし
グラマスに毛が生えた程度の雑魚なんかの低評価は無視して、貴方はこのビルドに誇りを持つべきですよ( ・∇・)