ビルドガイド: モルデカイザー - Mordekaiser

モルデカイザー: 伝説のadcモルデ復活してください

執筆者: 鉄塊 (最終更新日: 2017-02-21 15:24:10)

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このガイドはバージョン 7.4.3 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
・過去にあったbot運用
こいつがいるなら今こいつを出してもいいのではないか?
botに行ってくれないかな…

糞ガイドです。

ルーン

  • 物理防御の印(III) 物理防御 +0.91
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 9
  • 体力の章(III) 体力 +8
    x 8
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 1
  • スペルヴァンプの神髄(III) スペルヴァンプ +2%
    x 2
  • 経験値の神髄(III) 経験値 +2%
    x 1

サモナースペル

マスタリー

0/5
5/5
4/5
1/5
0/5
5/5
0/5
0/5
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スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


start

first候補

AP

AD積むならアクティブを

防具はヘルスARMR全部だ

センスで好きなの積んでこ

どの靴も選んで行けるという自由性

最終ビルド

イントロダクション

S5のジャガーノートアップデート
はWスキルのパッシブによってbot-adcで活躍させる事が出来、暴れてnerfされました。
今現在botにadcの代わりにメイジを置いたりする事も増えて来ました。
今こいつはファイターロールが付いていますが過去にはメイジ、マークスマンロールも付いていました。
現環境の主流にはなれなくてもadc…?モルデの運用とかちょっとやってみませんか?むしろ俺に教えてくれ。

topが主流であるがmidやjgも時に話題になったりするのでここではbot-adcとしての運用や振り返りを行う。
長所と短所

の長所
- 1. adcはCCが無い、弱い、スロー加速だけや条件付きが多くCCが無い点が相対的にマシになる事。

- 2. jgだけで無く隣のsuppも捕まえてくれるからが活きる
- 3. 神のプッシュ能力。絶対土下座させるマン。
- 4.マナ無し、固定ヘルス消費。
- 5.キルの発生やドラゴンでの の影響は計り知れない。
- 6.のパッシブ効果による経験値、レベル先行能力。
- 7.高い耐久と防具などを積まないとやってられない&早い段階で積める。=単独行動や即死によるストレスから開放される楽しさ。

の短所
- 1. 基本はレンジが相手。とにかく撃たれまくる。
- 2. jgは引き付ける、むしろ来させるもの。
- 3. CC強いマークスマンが主流らしい。fack
- 4.ステやシールドがあっても意外と脆い事がある為理解する事。 ARMRは少し低い
- 5.お前のピックでボットレーンがやばいし混沌になる。
- 6.最終局面とかでDPSを考えるとマークスマンに劣る。
- EX.使用率が低い、たまに遺影になるので時にチームの理解もいる。昔の
- EX.ペンタキルメンバー勢揃いとか在り得ないし誰も合わせてくれない。
サモナースペル


フラッシュ
3段目や全弾を狙える、キルの時とか。
基本はこれ。依存度は高いけどあってもどうにもならない時もありますね、はい…

ヒール
botレーンに対しての基本的な奴。コストで固定のヘルスを使うので一人持ちたいよね。

ゴーストとクレンズ
ドラフトの時とか使い分けれるようになりたい。CCに最高に弱いし。

スマイト&イグナイト
いい曲だろう?興味を持った奴はペンタキルのファンになろう!
中立での回復とかかなり強い。と合わせてキルにも繋げやすい。

テレポートとイグゾースト
チームに置いて何かと便利なもの。1つずつあると欲しい。
ソロ運用のつもりが急に変わったりとか、まああるよね?

を基本とし、面子とか見て変える。
のどれかは持たないとがまともに当てれない。
ルーン
フラット、固定ルーンを基本とする。スケーリングのルーンもパッシブで混ぜていける。
レンジが相手が基本だから前提として削られやすい事を意識する事。

赤・印・Mark

射程の関係上とにかく撃たれる為タンク系のように耐久面を確保する。のnerfあり差はだいぶ少ない。おすすめ。

ファームやスキルを意識するなら。である程度の交換は出来るしシールドを少しでも保てる。

も据える場合。モルデの基礎ADは3番手とかトップレベルに高いのだ。1位2位だったと記憶してる。

青・紋・Glyph

タンク寄りに。サポートはほぼAPダメージ、マークスマンも意外と魔法攻撃だったりAPレートあるよね。

攻撃的な人なら。ダメが増えればシールドの回収量も増える。

黄・章・Seal

ヘルスを上げる事でシールド最大値増加にもなる。

を積まない場合はヘルスよりARを。

ヘルスリジェネは結構低い。数枚混ぜたりなどで上手く調整。

紫・真髄・Quintessence
個人的にはユーティリティ系をお勧め。

パッシブが以前はCSを取ると味方人数関わらず一人の時と同じ100%入っていた。今はある程度のロスが出る。
1~2枚入れれば以前みたいに使える…はず。一人だけレベル高い状態になってくのいいところの一つ。

ヘルスをコストにする分を補える。何かと便利だしガンプッシュの一役に。

殴れるチャンスを増やす。…チームがなんとかしてくれるだろうし優先度は低い。

定番のルーン。
マスタリー
18/0/12かなあ。
魂で敵タワー下の敵を攻撃したらこの残り火のせいでこっちにタゲ向くからな!


キーストーンは
ソロレーンのとの二択とほぼ変わらないと思う。

。回復最高!押しまくれ!取る人もいるしやっぱ好みで。

真ん中
キーストーンはが無難。これはパッシブシールドにも影響出るかがごめんなさいわかんないので教えて下さい。
ただ、3で発動させれたら気分いいよね…
好みだがCDもあると心強いチャンピオンですね。


2:3か1:4くらいで。ルーンや防具の考え方で5振りしたりするといい。
で選択。耐えるから殴るチャンスを増やすか。
も好み。ルーンで4:1とか、どっちも欲しいよな。
も好きなのを、右が生存に直結すると思う。
キーストーンならも発動が厳しい。
スキル
パッシブ
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Q
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E
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R


R>Q>W≧Eを基本とする。
のパッシブ自動効果に経験値に関するものが付いている為W。これとCSでレベル先行。
ハラスやシールド、プッシュに繋がるE
Qはそうそう当たらないのでなるべく後回し…を取った7から上げてくといいかも。
上げるのはQだがjgやTPとか敵味方にがいたりするなら早めたりする。
W、Eはある程度あると便利だしサステイン等で有利を付けれる。E上げはシールド大事。
WEQWWRかWEQWERとかになるのがほとんどになるはず。
人によってこの辺はバラバラらしい。最初からQ上げるアサ…ファイターやE上げのメイジ、Wのサステインタンクとか。
後、ほぼ魔法ダメージな事。主力になるQやEがADレートを持っているのでADでもある程度反映される。とか。
がバースト
が条件付きDPSやサステイン
はハラス、プッシュ、防御スキル。
は回復やDoTにとどめ用など多様性に。

アイアンマン(Iron Man)
スキルで与えたDMの12.5%をシールドに変換する。敵ChampionにDMを与えた場合増加量は25%になる。シールドは最大値の25%(最大HPの6.25%)まで1.5秒毎に最大HPの2%ずつ減少していく。

シールド最大値: [最大HP × 25%]
100なら25がシールド。そこから25%に減っていくので6くらいになる。
2000なら500で125まで減る。
追加でヘルスを持っているみたいな考え方がいいかな。

メイス・オブ・スペーズ(Mace of Spades)
次の3回のAAに追加魔法DMが付与される。3回目の追加魔法DMは200%に増加する。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。

追加魔法DM(1, 2Hit目): 10/20/30/40/50 (+0.6AP) + [AD × 50/60/70/80/90%]
追加魔法DM(3Hit目): 20/40/60/80/100 (+1.2AP) + [AD × 100/120/140/160/180%]
Cost: 20/23/26/29/32HP CD: 10/8.5/7/5.5/4
ゴン!ゴン!ゴォン!Q1とQ2が同じダメージな所がポイント。
やっぱQ3をいかに当てれるかがポイントになる。タイマーリセットも何気に便利。

悲しみを刈り取る者(Harvesters of Sorrow)
自動効果: 自身がキルしたMinionの経験値を味方Championとの間で分割した場合、それにより自身が失ったいくらかの経験値を得る(周囲の味方Championが得る経験値は同じ)。
獲得経験値率: 100/82.6/71.73/66.3/63.04% (周囲の味方Champion数により変化)

左から一人二人と…スキルランクでは無くチャンピオンの数。
計算が難しいがCSを取る分だけ周りよりレベルが上がっていくという認識でいい。昔は関係なく100%だったのが伝説の原因。

発動効果: 指定対象の味方ユニット又はグレイブ・チルドレン(R)で従えているユニット1体と自身に磁気をまとった金属(4s)をまとわせる。このスキルは再度使用すると解除できる。対象の味方ユニットと自身は互いに近付く際にMSが75増加する。2人の効果範囲が重なっている時、それぞれの周囲に毎秒魔法DMを与える(DMは非重複)。効果終了時又は解除時に周囲の敵ユニットに魔法DMを与え、与えたDM分自身と対象の味方ユニットのHPを回復する。敵Champion又は中立Monsterに対しては与えたDMの100%分が、Minionに対しては与えたDMの25%分が回復する。2体以上にDMを与えた場合、回復HPは200%に増加する。
毎秒魔法DM: 35/45/55/65/75 (+0.225AP)
爆発魔法DM: 50/85/120/155/190 (+0.3AP)
最大回復HP: 140/190/240/290/340 (+0.6AP) 効果範囲: 500
Cost: 25/35/45/55/65HP CD: 12/11/10/9/8s Range: 600
今ではミニオンとかにも付けれるのでソロでも問題無い。輪っかを重ねるようにすることでダメージを与える。
爆発、W再使用とかの際は重ねる必要は無いのでタワー下のミニオンに飛ばしてダメージ与えたり出来る。
これで自分や味方チャンピオン、ミニオンも回復出来る。これでsup運用したら暴言吐かれた。
Wを上げて中立のラプターとかで爆発させるとわかりやすく回復が実感出来る。
AD分が無いとこやミニオンへの4分の1に低下は結構大きい。プッシュの要。
複数を巻き込むようにして回復量増加を狙う。自軍が赤ならクルーグを利用し一気に回復出来るのだ。
輪っかはユニットで大きさが違うので覚えて。
ドラゴンフォース>味方チャンピオン=スーパーと大砲ミニオン、ペット>近接、遠隔ミニオン

ハンド・オブ・ルーイン(Siphon of Destruction)
指定方向扇形の範囲内の敵ユニットに魔法DMを与える。敵Championに当てた際は追加でシールドを得る。
魔法DM: 35/65/95/125/155 (+0.6AP) + [AD × 60%]
増加シールド耐久値: [敵Championの数 × [最大シールド量 × 15/17.5/20/22.5/25%]]
Cost: 24/36/48/60/72HP CD: 6/5.75/5.5/5.25/5s Range: 700
チャンピオンに当てた時は多く貰えるの認識でいい。
コストも大きめだが中々いい。CDが短いけど低下率とかはあまり良くない。
SVとかでヘルスを維持したい。ハラスやプッシュの要でこれの当て方でプッシュ加減を調整出来る。

グレイブ・チルドレン(Children of the Grave)
グレイブス。
自動効果 - ドラゴンフォース: AAをDragonに行うと呪詛(10s)を与える。この状態で自チームがDragonのLHを獲得した場合ドラゴンフォースを従えることが出来る。ドラゴンフォースを従えている間は敵Championに対してActiveを使用することができない。またすでに従えていたグレイブ・チルドレンは消滅する。またドラゴンフォースはAA射程距離とMSが増加する。
ペット「ドラゴンフォース」
最大HP: [Dragonの最大HP × 100%] + [最大HP × 15%]
AA魔法DM: [DragonのAD] + [増加AD × 100%] AA射程距離: 500/575/650 AP: [DragonのAP × 100%]
AR, MR: [DragonのAR, MR × 100%] AS: 1.000 MS: 280/330/380 Gold: 25
【備考】敵Championの一部アイテムの効果を引き継ぐ。スキルの効果はChampion Passiveのみ有効。

ドラゴンを取ったリターンは破格。お手軽に取れるてバロンのような影響を出すって考え方でいい…だろうか?
敵チャンピオンにアクティブを当ててる際にドラを取ってからのキルで魂を奪ったらドラは消えるという注意点がある。
今のモルデはtopが多いがドラに触りづらい事も多いのでこのドラのプレッシャーが脅威になる。
取れそうとか五分ならガンガン提案してリターンを還元だ。タワー狙いはmid>bot>ヘラ、バロンくらいの優先度で、mid2本目もいい。

発動効果: 対象の敵Championに魔法DMを与え、その後10秒間毎秒魔法DMを与える。またこのスキルで与えたDM分のHPを回復する。効果中に対象が死んだ場合、対象の姿をしたグレイブ・チルドレンを一定時間使役する(ALT押しながらクリックまたはRで任意の操作可能)。またグレイブ・チルドレンを従えている間、元になった対象の増加HPの25%とAPの30%を得る。
魔法DM: [対象の最大HP × 6.25/7.5/8.75% (+0.01AP)%]
毎秒魔法DM: [対象の最大HP × 1.875/2.25/2.625% (+0.003AP)%]
ペット使役効果時間: 45/60/75s
Cost: 無し CD: 120/105/90s Range: 650
ペット「グレイブ・チルドレン」
最大HP: [対象の最大HP × 100%] + [最大HP × 15%]
AA魔法DM: [対象のAD × 100%] + [増加AD × 100%] AA間合い/射程距離: 対象の間合い/射程距離 AP: [対象のAP × 100%]
AR, MR: [対象のAR, MR × 100%] AS: [対象のAS × 100%] MS: [対象のMS × 100%] Gold: 25
【備考】敵Championの一部アイテムの効果を引き継ぐ。スキルの効果はChampion Passiveのみ有効。

これどうやってまとめればいいんだ…

砕いて言うとを使ったみたいな?
イグナイトのようにとどめに使いキルまで持っていくことで魂を奪う。一気に二人分差が付く。
回復の他シールドにも繋がる為一つのハラス感覚で使ってもいい。
と相性がいい。
イグナイトを持つケースは少ないだろうがみるみる減っていくのを見ると楽しいぞ。
ペット…魂は単純にモルデの体力を増やしてくれるしペットの攻撃は魔法ダメージ。シールドも増える。
射程などはチャンピオンまんま。敵のマークスマンを奪えるのが理想。
タンク…モルデ自身の耐久面が向上。ダイブ、突っ込ませる。奪いづらいが利便性も高い。
メイジ…APを積んでるならモルデのスキル面が強化。低耐久なので捕まえやすい、とかヘルス積むタイプならその分お得だ。
アサシン…APならメイジのようにスキルが、ADでもレートはあるし無駄になることはない。
ファイター…タンクよりは捕まえやすいのも多い。APならメイジの中間的とも言える。
マークスマン…を始めASのDPS系はみるみるシールドが増えていったりするのでおすすめ。低耐久も多いし。

選り好みはそうそう出来ないだろう。単純に捕まえたら二人分の差が出来る。集団はなるべく生き残りたいところ。

スタート
基本はこれ。タンク系サポのダブルレリック楽しいぞ。
はソロや耐えるタイプ。無難に戦える。
この辺積む変人もいるかもしれない。

botレーンならレベル1は一択。
リーシュが必要ならWとでガンガン殴る。シールド無くなるだけだし全部受けていいよ。200や300くらいで下がれば間に合うかな?
Wの地味な75加速を使えば十分いける。爆発してからじゃないとCDが始まらない。
CS取る時にまずAAを受けるだろうがある程度は割り切る事。後々にレベル差が付くのでお釣りが来る。

レベル2は。全員近接とか強気なフック系が居る事もまず無いでしょう。
ミニオンを巻き込んでいい、敵も当てれるならガンガン打て。プッシュだ!
ここで敵二人を削れるならどんなプッシュでもいい、押せ!絶対に土下座させろ!
敵のハラスはシールドや回復で補うんだ!gankは引き付ける、カウンターgankも狙っていけるからな。

はレベル3で取るだろうけどAAキャンセルやプッシュ、シールドの補充で使っていいよ。
タンクやフックが仕掛けるなら付き合う、しっかり反撃する。
EWスキルでしっかり削れてるなら相手のjgも釣られやすい。無論無理はしないが捕まったらQの欲望に釣られろ。
Wで輪っか重なってる所ならまず負けない。

とにかく
プッシュとハラスとでヘルス差を付ける。押してjgを釣ればその分他が楽になる。は引き付ける。死なないように。
まあ死ぬこともあるけどね。
相手に無理なgank合わせをさせれるように出来るのが理想。敵ヘルス2割でこっちはヘルスシールド6割とか。
カウンターgankかジャングルを狙えるようにしてjgにうまあじを与えてやればドラなどにも繋がる。

レベル4-5のうちはW主体、Eでもいいのでサステインやプッシュの確保。
経験値ルーンがあっても6前に8割はgank来るからヘルス差をとにかく付けよう。

レベル6にはが使える。適当に使うだけでも大きくヘルス差を付けれるがやはりキルに持って行きたい。
仮に魂を奪えたらタワーを一気に削る、1キルだけでタワー折れるケースもある。
人数差を利用しjgと合わせドラゴンを狙ったり。リコールのタイミングや相手のbot組が帰った時は思い切ってドラゴン取得をコールしよう。
ここでドラを取れるならmidbotタワーに押し付けることで強制的に集団戦になる。相手が集まらないならタワー破壊も簡単に行えるのだ。
魂ゲットは流れを変える。10分で1本折れたら大きくリード、レーン戦がもう終わる。
敵のadcからすると1stアイテムすら怪しい段階で終わるという状況は苦痛でしか無い。

まとめ…?
押せ、押し込め、土下座させろ
ヘルス削れマナ削れ、自分はシールドも使って保て。jg来ても死ぬな。
魂奪うかドラゴン戦に持ち込む、取って大きく展開を早めよう
Q講座とか当てるには
123と全部当てれば柔いのは逝くしタンクでも泣く。
だけどMSやCCが無いし、一人ではそりゃ無理でしょ。

ただ、こそがキルの原因だし集団やオブジェクトと何かと関わるし当てないといけないし勝てない。
どうやってを3まで当てていくか?

自力で出来る事は
・MS
SSじゃ足りない。
・スロウやダッシュ、MSアイテム
が持ちやすい。

結構選択肢が限られてしまう。まあ簡単に当てれたら苦労しない。
となると時に味方に依存することは大きい。このチャンピオンはCCの重要性がよく分かると思う。
jgやsuppのCCが強いとそれだけでもう泣いていいよ。
フックやタンク系はCCが強い、多い、一緒に突っ込んでくれるからやっぱり噛みあうしチャンスが格段に増える。
リコールや1stアイテム候補
無駄になるマナが要らない。ASやcritは変人向けになる。


1リコールで完成も無いしとりあえず感覚で持っていいかな。
の追い上げに使える。

3つフルに持ってもいい。プッシュから視界確保もできてるなら対策もしやすくなる。


俺が好きなもの。
で積んでる。
カトラスのスローでもチャンスは増える。モルデなら素材も噛み合って使いやすい


からがいい。
素材変わったのに移動速度消えないですね…になると物理ダメじゃないと加速しないんすね…
に便利だし自然にASを積める、CDもあるしマナの無駄が比較的少ないのもいい。
もいいがヘルス等の面がマッチする。はマナ面が流石に勿体無い。
とも噛みあうのでシーン系は総じて噛み合う。基礎ADの高さは上からのが早い。


素材の変更等で積みやすいが効力も落ちた。
かけないとまともに追いつけないケースも増えた。
それでもスローとか欲しいしまだ積んでいけるアイテムだと思う。安いのは魅力だし。
はイコールかなあ。


CDやヘルスとアクティブのダッシュ、素材も積みやすいし安め。
無難だし便利なアクティブ。とアクティブで重なるが両方積む人もいるらしい。
なら重ならない。閃いたけど派生両方積めばかなり捕まえれそうだな。


は必要だからな…サポの補助になるなら積んでも別に構わない。
買わない糞サポとかの場合でもお前が受ければいい。ヘルスはお前のためになる。
防具枠は1~2個で
adcの防具はが基本だが近接である以上は接近するしかない。
防具複数積みも自然と行っていける。ファイター/メイジ/マークスマンでジャガーノートだ。
のシールドはヘルス依存だがARMRはちょっと低く感じると思う。
全部上げよう。


無難だし基本であるならこれ。ベタなのはやっぱこいつら。


神のプッシュ能力に更にプッシュを高める形に。
ポイントランナーのパッシブが地味にありがたい。


お勧め出来る防具だと思う。
によるレベル確保出来るからシールド量も増える。
サポが積まなくて良くなるから他のアイテムに回したり金銭の猶予が出来る。
adcの1stはだいたいみたいな3500G越えとか多い。
を1stとするとを買っても数百Gの差なので1stから積むのもやりやすい。レーニングは4000Gくらいで終わる事も考えると総合面で優秀。


モルデの靴は大体これ。単純に貫通でダメージを増やせる。


adcを倒すという意思。adcからすればどの効果も嫌らしいしMR無いことを考えても優秀。
ダメ押し的な面もあるが普通のマークスマンがダメ出せない柔いDPSもバーストも無い逃げれないクリも弱いとか嘆かせれる防具。


速度上昇するのはこれくらい。チャンスのためにも。


の回復との兼ね合い。
サポからの回復量も増えるから便利。


アクティブが強いのは言うまでも無い。モルデならごく普通に積んでいける事を考えるとうまみも多い。
その他アイテムセンスとか積めていけるものとか
正直あれこれとどれも欲しいし大体のと噛み合うのも多いから迷う。
意味が無いマナと反映させにくいASとcritがいらないアイテムという認識でいい。


アイアンのが使いやすい、死なないadcとして。


との相性の良さを始めなど決定力に。


CCに弱い点や汎用性の高さなどの面から。十分に積める。


スタック溜まった時の理論値とかは高いしロマン性はある。3がAA2回で発動したらいいのになー。


ASはなどから30%もあれば十分。選択肢の一つとして。
CDも確保出来るのがいい。TFもなんだけどさ。


jg運用だと一通り噛み合うがが人気。俺は緑もお勧め出来ますね。


を売ってない時の選択肢の一つ。糞サポやDCの時。ワードはOP。ボロ勝ちしてる時とか。


adcに置ける。APが主体だから。


プッシュを高める、ヘルスやLS性能による耐久性に。
サポとか対面とか考察になってるか
のbot運用はやっぱり理解度や全盛期の利点が下がっているしレジェンドだし遺影候補にもなるし。
レンジ相手とかきついだろとか思う。うんきつい所あるよね。

基本的に相性がいいのはフック、引っ張ったりするタイプ。
の4体でしょう。
タンク系も基本的に相性がいい。
要は一緒に突っ込んでくれるタイプ。CCが強力な奴とか。
Q3!Q3!Q3!

純メイジだの回復持ち、レンジ系はまず一緒に来てくれないからその点では悪い。とかは組みやすい方だと思う。
みたいな火力型はどうだろう、だけヘルス減りそう。
かなあ。レベルを更に高められる、話題にはなるしやれる組み合わせだ。

いっその事ダイバーだの対象指定CCだの分からないうちにやっちまうのもいいぞ。キルやCS取れば言われる事は減る。
なんか脳内だと強そうだよね。

とかとも組んだ事もあった。


対面は…
みたいに射程が長いと単純にAA撃たれまくる。耐えろ、マナ使わせろ。
CCが強いとそれだけやり辛い、しんどいよね。
とかtopmidjgどのロールでもfack言っていいぞ。

敵のフックは基礎MSが最低の325だから辛い。
のシールドやDoT、回復をちゃんとこなせばある程度否していけるはずだ。
MSの低さから火力系のやハラス性能も食らう場面が多い。


基本対面関わらずガンプッシュでいいんじゃないかな。
シールドやSV、リジェネで耐えろ。ミニオン処理やCSにマナ使わせてやりたい。をチャンピオンにもなんとか当てて削っていこう。
レーンを引く、下げるスタイルは難しいというかヘルス管理とかが厳しくなると思う。出来る人居たら知りたい。
集団戦って?
4:4以上の集団戦になるといわゆる純粋なマークスマンのようなDPS系がいない分安定した火力が居なくなる。
DPS系は後衛、守られる位置にいるから普通には近づけない、捕まえにくい。はMSやCCの面で辛いし尚更だ。
ADのDPS系を奪えればはどんどんシールドが増えていくし魂分のAPやヘルスが増えるので不死身みたいなものだ。
だからこそDPSを出し続けさせないように素早く倒すとか人数差をつけるのが役目にもなる。


の魅力の一つは。これで魂を奪うっていうのは二人分の差を付けれるって認識でいい。
つまり5:5で一人を奪えば6:4になる。ドラゴンフォースなどのケースもあるから6:5とか、昔のヨリックなら7:4とかにもなる。
ならばの集団戦は魂を手に入れられるかが一つに課題になる。と思うよ。

勝っている時なんかは前衛後衛や役割関係なくキルされる敵にで奪ってしまえばそれだけでドミノだの四天王みたいに倒せるだろう。
負けてる時はそもそもキル取れない奪えないもあるし0:5で瞬殺されたみたいなボロ負けになりやすい。

がADCのポジに居てもある程度は前に出る。最前線にいる必要は無い。
このモルデより柔い味方はだいたいいるだろう。midの主なメイジとかtopのとか。
モルデよりDPSやバーストだの出せるor低耐久の味方に近寄らせないような位置を確保しよう。中衛というかセミタンクというか。

味方がフック系なら敵の柔いのを捕まえたらみんな突っ込むだろう。前衛タンクを捕まえたら逆に相手が仕掛けてくるかもしれない。CC固めで集中されないようにしたい。
モルデのスキルならタンク相手でも大きめなダメージを与えやすいでの粘り強さがあるのでまずはスタンとかの強CCを受け続けないようにするのが必要。CDやスキルをどれだけ回せるかが生存に関わってくるんだ。

・スキルはガンガン回す
で奪うためにもきちんとキルする、出来る相手にかける。
・3か4番手くらいに倒されるような生存。
・味方の高火力系は守れるように前に出る。

ファイターなのかメイジなのかマークスマンしてるのかよく分からない。アサシンともタンクともまた違う。
ジャガーノートという攻防が強く低機動性という表現は正しいと思う。

適当に思いつくシチュエーションを考える。

味方のmidチャンプがのような遠距離、ポーク系だったら?
・なるべくポークスキルを使わせれるように。
・飛び込ませれないように多少前に出る位置取り。
・相手が突っ込んで来たら他の味方と合わせて壁を作る。
・集中攻撃している、ヘルスの低いチャンプへで奪う。

味方のタンク系チャンプが徒歩で突っ込んだ
・突撃ー!
・タンクらが殴っているチャンプへ各スキルで攻撃。
・キル出来る相手へ
・味方の後衛が狙われる飛び込まれる場合は近くで威圧をかけてもいい。

味方が一人をCCで固め続けている
・瞬殺を狙うため捕まえてる相手をで奪う。
・味方のCDが上がるために少々の時間稼ぎ。

味方がダイブしたもしくは一人転がした
・追撃するために前へ出てスキルを回す。
・ダイブした味方へで加速やダメや爆発させる。
・陣形を乱れるなどヘルスの少ない相手へ

味方はタンクが無い、耐久があるのがだけ。
・前提として耐久性をいくらか上げる。
・味方へ飛び込ませない位置取りや前に立つ。
・味方のポークやCCスキルやダイブさせるように詰めるorさせるように少しずつ縮めていく。
でシールドを確保しながら味方がダメージを出す環境を。
で奪う。回復する。
パッチノート枠
パッチノート7.3


本人の調整は無い。
勝率等の変化は意外と少ない。使い込まれてるからの認識でよさそう。
個別にチャンピオン対策とか書けるだろうか
地道に書けそうなところは書いていきます。95割は間違ってそう。




ロール…adc。1割くらいがmidとか
日本だと結構高い使用率な気がする。射程は550。
でCSやハラス等に使ってくる。この点で射程がきつい、貫通はしないが被弾しやすい。
のAS上昇や攻めに使うでバースト寄りにダメージを出せる。
レーニングではプッシュ力が低い。CSもで取るケースが多い。
マナ次第で削りやCSをガンガン行えるという事はプッシュに費やしてCSに意識を割かせるのがいい。
を主体に押していく。で本人を巻き込みたい。
に対してを使ってくる事はマナやCD面からしたくないはず。巻き込みでヘルスを削ろう。
とかのマナアイテムを序盤から持つのでステータスで差が付き易い。
MSは低いがを持ちで追い逃げは不利。
のOHEを活かした等で放置出来ないダメージに繋がっていく。
をはじめとしたスローやMSアイテムを持つかダイバー系の味方に合わせるのが良さ気。
topやmidで対面したら的思考ででおもちゃにされそう。



ロール…adc
射程650ででゾーニングやプッシュも十分。何かと撃たれる相手の筆頭。
やWEヒットのこれは痛い。
マナ消費が中々あるのとに対抗してでプッシュやクリア能力を上げてくるだろう。
ミニオンとは距離を取るとかは縦並びに動くとかで避けやすくとか揺さぶってみる。
を上げてでのゾーニングはsuppやjgのCCに合わせやすい、茂みに入ったら撃たれたとかに陥りやすい。
AAを受けながらで削っていくのが交換になるだろうか。されない時に行ってみよう。
最序盤と終盤が強いタイプ。本人はDPSやバーストは時間がかかりがち。
のプッシュやサステインで誤魔化すようにはやれるはず。
お詫び
一通り書いたけどこれ長くね?
同じような事を長々と書いてると思いますが少しでも伝わっていただけたら幸いです。
ビルド候補やバリエーション、サポート考察なども意見ありましたら是非報告下さい。

今でこそ弱体化され運用も減る、変わりましたがのパッシブがある限り時に話題になります。
のようなユニークなピックがあるし、今でもでドラゴンを取ったりの展開性はやはり楽しいです。
日本サーバーはプリメイドグループも多いので使って行ける機会はある方だと思います。
みんなもモルダー(モルデ使い手)になりましょう。

執筆者

鉄塊



コメント - 4件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d2d08b39
2017-02-15 03:22:26
ADCモルデやるとして集団戦の立ち回りはどうなる?自チームに純粋なADCが居ないから難しい気が
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d2d08b39
2017-02-15 03:22:54
ADCモルデやるとして集団戦の立ち回りはどうなる?自チームに純粋なADCが居ないから難しい気が
3.
鉄塊 登録済みユーザ
2017-02-21 15:30:02
>集団戦の立ち回りはどうなる?
前頭に糞ガイド表記しました。
集団戦のページを作ってみました。
実際集団戦は難しいというか上手く表現出来ない内容になると思います。
モルデ自体の機動性などは低いため味方に依存したりするところも多々あると思います。
敵側のADCのようなDPS型がダメージを出せないように陣形を乱したりとか、Rスキルで素早い人数差を付けるのが重要になると思います。
モルデ自信はQWEスキルで敵の前から殴っていったり後衛側の支援火力を受けながら戦うような形になる動きが多くなるはずです。
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:db0c12cb
2017-10-04 21:45:36
守り重視に入っててもモルデはどっちにしろ柔らかいからルーンはAPAD系で良いのでわ?

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