R>Q>W≧Eを基本とする。

のパッシブ自動効果に経験値に関するものが付いている為W。これとCSでレベル先行。
ハラスやシールド、プッシュに繋がるE

Q

はそうそう当たらないのでなるべく後回し…

を取った7から上げてくといいかも。
上げるのはQだがjgやTPとか敵味方に


がいたりするなら早めたりする。
W、Eはある程度あると便利だしサステイン等で有利を付けれる。E上げはシールド大事。
WEQWWRかWEQWERとかになるのがほとんどになるはず。
人によってこの辺はバラバラらしい。最初からQ上げるアサ…ファイターやE上げのメイジ、Wのサステインタンクとか。
後、ほぼ魔法ダメージな事。主力になるQやEがADレートを持っているのでADでもある程度反映される。

とか。

がバースト

が条件付きDPSやサステイン

はハラス、プッシュ、防御スキル。

は回復やDoTにとどめ用など多様性に。

アイアンマン(Iron Man)
スキルで与えたDMの12.5%をシールドに変換する。敵ChampionにDMを与えた場合増加量は25%になる。シールドは最大値の25%(最大HPの6.25%)まで1.5秒毎に最大HPの2%ずつ減少していく。
シールド最大値: [最大HP × 25%]
100なら25がシールド。そこから25%に減っていくので6くらいになる。
2000なら500で125まで減る。
追加でヘルスを持っているみたいな考え方がいいかな。

メイス・オブ・スペーズ(Mace of Spades)
次の3回のAAに追加魔法DMが付与される。3回目の追加魔法DMは200%に増加する。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。
追加魔法DM(1, 2Hit目): 10/20/30/40/50 (+0.6AP) + [AD × 50/60/70/80/90%]
追加魔法DM(3Hit目): 20/40/60/80/100 (+1.2AP) + [AD × 100/120/140/160/180%]
Cost: 20/23/26/29/32HP CD: 10/8.5/7/5.5/4
ゴン!ゴン!ゴォン!Q1とQ2が同じダメージな所がポイント。



やっぱQ3をいかに当てれるかがポイントになる。タイマーリセットも何気に便利。

悲しみを刈り取る者(Harvesters of Sorrow)
自動効果: 自身がキルしたMinionの経験値を味方Championとの間で分割した場合、それにより自身が失ったいくらかの経験値を得る(周囲の味方Championが得る経験値は同じ)。
獲得経験値率: 100/82.6/71.73/66.3/63.04% (周囲の味方Champion数により変化)
左から一人二人と…スキルランクでは無くチャンピオンの数。
計算が難しいがCSを取る分だけ周りよりレベルが上がっていくという認識でいい。昔は関係なく100%だったのが伝説の原因。
発動効果: 指定対象の味方ユニット又はグレイブ・チルドレン(R)で従えているユニット1体と自身に磁気をまとった金属(4s)をまとわせる。このスキルは再度使用すると解除できる。対象の味方ユニットと自身は互いに近付く際にMSが75増加する。2人の効果範囲が重なっている時、それぞれの周囲に毎秒魔法DMを与える(DMは非重複)。効果終了時又は解除時に周囲の敵ユニットに魔法DMを与え、与えたDM分自身と対象の味方ユニットのHPを回復する。敵Champion又は中立Monsterに対しては与えたDMの100%分が、Minionに対しては与えたDMの25%分が回復する。2体以上にDMを与えた場合、回復HPは200%に増加する。
毎秒魔法DM: 35/45/55/65/75 (+0.225AP)
爆発魔法DM: 50/85/120/155/190 (+0.3AP)
最大回復HP: 140/190/240/290/340 (+0.6AP) 効果範囲: 500
Cost: 25/35/45/55/65HP CD: 12/11/10/9/8s Range: 600
今ではミニオンとかにも付けれるのでソロでも問題無い。輪っかを重ねるようにすることでダメージを与える。
爆発、W再使用とかの際は重ねる必要は無いのでタワー下のミニオンに飛ばしてダメージ与えたり出来る。
これで自分や味方チャンピオン、ミニオンも回復出来る。これでsup運用したら暴言吐かれた。
Wを上げて中立のラプターとかで爆発させるとわかりやすく回復が実感出来る。
AD分が無いとこやミニオンへの4分の1に低下は結構大きい。プッシュの要。
複数を巻き込むようにして回復量増加を狙う。自軍が赤ならクルーグを利用し一気に回復出来るのだ。
輪っかはユニットで大きさが違うので覚えて。
ドラゴンフォース>味方チャンピオン=スーパーと大砲ミニオン、ペット>近接、遠隔ミニオン

ハンド・オブ・ルーイン(Siphon of Destruction)
指定方向扇形の範囲内の敵ユニットに魔法DMを与える。敵Championに当てた際は追加でシールドを得る。
魔法DM: 35/65/95/125/155 (+0.6AP) + [AD × 60%]
増加シールド耐久値: [敵Championの数 × [最大シールド量 × 15/17.5/20/22.5/25%]]
Cost: 24/36/48/60/72HP CD: 6/5.75/5.5/5.25/5s Range: 700
チャンピオンに当てた時は多く貰えるの認識でいい。
コストも大きめだが中々いい。CDが短いけど低下率とかはあまり良くない。
SVとかでヘルスを維持したい。ハラスやプッシュの要でこれの当て方でプッシュ加減を調整出来る。

グレイブ・チルドレン(Children of the Grave)

グレイブス。
自動効果 - ドラゴンフォース: AAをDragonに行うと呪詛(10s)を与える。この状態で自チームがDragonのLHを獲得した場合ドラゴンフォースを従えることが出来る。ドラゴンフォースを従えている間は敵Championに対してActiveを使用することができない。またすでに従えていたグレイブ・チルドレンは消滅する。またドラゴンフォースはAA射程距離とMSが増加する。
ペット「ドラゴンフォース」
最大HP: [Dragonの最大HP × 100%] + [最大HP × 15%]
AA魔法DM: [DragonのAD] + [増加AD × 100%] AA射程距離: 500/575/650 AP: [DragonのAP × 100%]
AR, MR: [DragonのAR, MR × 100%] AS: 1.000 MS: 280/330/380 Gold: 25
【備考】敵Championの一部アイテムの効果を引き継ぐ。スキルの効果はChampion Passiveのみ有効。
ドラゴンを取ったリターンは破格。お手軽に取れるてバロンのような影響を出すって考え方でいい…だろうか?
敵チャンピオンにアクティブを当ててる際にドラを取ってからのキルで魂を奪ったらドラは消えるという注意点がある。
今のモルデはtopが多いがドラに触りづらい事も多いのでこのドラのプレッシャーが脅威になる。
取れそうとか五分ならガンガン提案してリターンを還元だ。タワー狙いはmid>bot>ヘラ、バロンくらいの優先度で、mid2本目もいい。
発動効果: 対象の敵Championに魔法DMを与え、その後10秒間毎秒魔法DMを与える。またこのスキルで与えたDM分のHPを回復する。効果中に対象が死んだ場合、対象の姿をしたグレイブ・チルドレンを一定時間使役する(ALT押しながらクリックまたはRで任意の操作可能)。またグレイブ・チルドレンを従えている間、元になった対象の増加HPの25%とAPの30%を得る。
魔法DM: [対象の最大HP × 6.25/7.5/8.75% (+0.01AP)%]
毎秒魔法DM: [対象の最大HP × 1.875/2.25/2.625% (+0.003AP)%]
ペット使役効果時間: 45/60/75s
Cost: 無し CD: 120/105/90s Range: 650
ペット「グレイブ・チルドレン」
最大HP: [対象の最大HP × 100%] + [最大HP × 15%]
AA魔法DM: [対象のAD × 100%] + [増加AD × 100%] AA間合い/射程距離: 対象の間合い/射程距離 AP: [対象のAP × 100%]
AR, MR: [対象のAR, MR × 100%] AS: [対象のAS × 100%] MS: [対象のMS × 100%] Gold: 25
【備考】敵Championの一部アイテムの効果を引き継ぐ。スキルの効果はChampion Passiveのみ有効。
これどうやってまとめればいいんだ…
砕いて言うと


を使ったみたいな?
イグナイトのようにとどめに使いキルまで持っていくことで魂を奪う。一気に二人分差が付く。
回復の他シールドにも繋がる為一つのハラス感覚で使ってもいい。



と相性がいい。
イグナイトを持つケースは少ないだろうがみるみる減っていくのを見ると楽しいぞ。
ペット…魂は単純にモルデの体力を増やしてくれるしペットの攻撃は魔法ダメージ。シールドも増える。
射程などはチャンピオンまんま。敵のマークスマンを奪えるのが理想。
タンク…モルデ自身の耐久面が向上。ダイブ、突っ込ませる。奪いづらいが利便性も高い。
メイジ…APを積んでるならモルデのスキル面が強化。低耐久なので捕まえやすい、


とかヘルス積むタイプならその分お得だ。
アサシン…APならメイジのようにスキルが、ADでもレートはあるし無駄になることはない。
ファイター…タンクよりは捕まえやすいのも多い。APならメイジの中間的とも言える。
マークスマン…を始めASのDPS系はみるみるシールドが増えていったりするのでおすすめ。低耐久も多いし。
選り好みはそうそう出来ないだろう。単純に捕まえたら二人分の差が出来る。集団はなるべく生き残りたいところ。
前頭に糞ガイド表記しました。
集団戦のページを作ってみました。
実際集団戦は難しいというか上手く表現出来ない内容になると思います。
モルデ自体の機動性などは低いため味方に依存したりするところも多々あると思います。
敵側のADCのようなDPS型がダメージを出せないように陣形を乱したりとか、Rスキルで素早い人数差を付けるのが重要になると思います。
モルデ自信はQWEスキルで敵の前から殴っていったり後衛側の支援火力を受けながら戦うような形になる動きが多くなるはずです。