ビルドガイド: カリスタ - Kalista

カリスタ: [9.10] How to play Kalista(ゆっくり編集中)

執筆者: める (最終更新日: 2019-05-19 23:52:19)

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カリスタはSeason4にリリースされて以降、数えきれないほどのナーフを受け続けてきました。

通常攻撃のダメージ10%減少、ステップ距離の減少、通常攻撃レンジの減少、スキルダメージの減少……etc

それでも尚、カリスタがプロシーンに登場する姿を見ることは珍しいものではありません。
何故でしょうか?

それはカリスタの持つ能力が唯一無二であり、未だ高いポテンシャルを秘めているからに他なりません。

このガイドをご覧になった皆さんが良きカリスタ使いとなり、私にドネートで返していただければ幸いです。

ルーン

栄華
リーサルテンポ
凱旋
レジェンド: 迅速
最期の慈悲
覇道
血の味わい
強欲な賞金首狩り
攻撃速度 +9%
アダプティブフォース +10
体力 +15-90(レベルに応じて)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


コアアイテム

状況に応じて

ぼくはEDG Deft

最終ビルド

目次
01. 現状・所感
02. 長所と短所
03. ルーン
    A. 基本編
    B. 応用編
    C. 発展編
04. サモナースペル
05. スキル(編集中)
06. 試合の流れ(編集予定)
07. マッチアップ(編集予定)
08. テクニック(編集予定)
09. 質問・気になること
現状・所感
現在のカリスタについて考察とか……
強いか弱いか糞糞糞弱いかしかないんですけれども

Patch 9.10

堂々のADC勝率最下位。最高にクールですね。
ですが流行っているADC(等)との相性は悪くないですし、個人的には全然戦えると思います。
SUPで強いとも非常に相性が良いですし。

※慣れていないなら他のADCを使った方が強いことは間違いありません。

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長所と短所
長所(Pros)

1. レーニングで強い
カリスタは基礎ステータスが比較的高く、序盤から(割合ダメージ)によってかなりのバーストを出すことが可能です。
また、からの強力なエンゲージ・タワーダイブ能力を持つため、一度有利を作ると徹底的に対面を叩き潰すことも難しくありません。

2. カイト性能が高い
カリスタの最も大きな特徴と言えばによって可能なステップでしょう。
装備に比例してステップ能力も上昇していきますので、相手の近接チャンピオンに触れられることなく倒しきる姿も珍しくありません。
このステップがもたらす機動力をフルに活かすことができれば、地点・方向指定スキルすら避け続けられるポテンシャルを秘めています。

3. キルポテンシャルが高い
槍スタックを溜めたユニットをによって倒した場合、クールダウンは即座に解消され、続けて使うことができます。
複数のユニットにダメージとスロウをばら撒きつつ、のステップによって延々と距離を詰め続けることで、継続して火力を出すことが可能です。

4. ドラゴン、バロン戦で強い
槍スタックは通常攻撃を重ねることで半永久的に溜まっていき、その分だけ使用時のダメージも上昇していきます。
Patch 9.1でエピックモンスターへのダメージが50%に減少したものの、味方のと重ねることでスティールされるリスクを下げることができます。

5. 攻守トロール何にでも使えるULT
カリスタのは契約したチャンピオンをターゲット不可状態にして引き寄せ、地点指定のノックアップスキルとして突撃させることができます。
窮地に陥った味方を助ける能力も然ることながら、チームに強力なCCと高いエンゲージ能力をもたらすことができるのはカリスタの大きな強みと言えます。

短所(Cons)

1. 操作難度が高め
カリスタはによって縦横無尽に動くことができますが、通常攻撃のレンジは短く、途中でキャンセルすることができません
ワンミスが命取りの状況に常に身を置きつつも、冷静に相手の行動を予測し、且つ精確に立ち回り続けるだけの実力がカリスタ使いには必要不可欠です。

2. レートゲームに弱い
Patch 5.3で受けたナーフによって、通常攻撃のダメージは90%に減少するという効果が付与されてしまいました。
また、カリスタはを主軸としたクリティカルビルドに進まないこともあり、ビルドが揃った際のDPSでは他ADCに大きく軍配が上がります

3. タワーシージが苦手
カリスタの通常攻撃の射程は525ですが、一般的なADCと比較しても決して長い方ではありません
シージをするためにはタワーの射程圏内に完全に入らなくてはならず、相手の反撃を警戒しなくてはならない状況ではそう容易ではないのです。

4. スキルが使えない状態になると弱い
カリスタは前述した通り通常攻撃のダメージが低いため、ダメージを出せるか否かはにかかっていると言っても過言ではありません。
トドメを指すことで再使用ができるとは言え、一度でもダメージ計算を誤れば一気に不利な状況に陥るリスクがあることは常に念頭に置いてください。

5. 攻撃速度低下とスロウに弱い
カリスタのが可能にするステップは、攻撃速度と移動速度に比例して速くなっていく特徴がありますが、逆もまた然りです。
DPSが落ちるはずの攻撃速度低下で機動力を、機動力が落ちるはずのスロウでDPSを落とされてしまうという点が大きなデメリットになっています。

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ルーン:【基本編】
基本的には冒頭にある通りの組み合わせで良いかと思います。

リーサルテンポ
ゲーム全体を通して安定して強いです。
効果発動後、最大6秒間は攻撃速度の上限を超えられるので、終盤の機動力はエグいことになります。
発動まで若干のタイムラグがあるとは言え、正直そこまで気になりません。

凱旋
好みの問題もありますが減少体力の12%を回復する効果はやはり強いです。
キル/アシスト時の追加ゴールドも地味にスノーボールを助けてくれます。

迅速
攻撃速度が攻撃力であり、機動力でもあるカリスタであればコレで問題ありません。
を積まない理由は、初手からのライフスティールを獲得できるためです。

最期の慈悲
カリスタはでトドメを指すことにより、継続的なダメージとスロウをばら撒かなくてはなりません。
そのため、体力が低下した敵チャンピオンへのダメージが増加するこのルーンとの相性は非常に良いです(というか他が弱い)。

血の味わい
相手のADCやSUPがレーニングにおいて強く、ヘルスの削り合いになることが予想される場合に積むと良いと思います。
逆に、有利なマッチアップの際はに変えることで序盤の圧力を更に高めることができます(実は私はコチラしか積みません)。

強欲な賞金首狩り
主なダメージソースが通常攻撃ではなくのカリスタにとってスキルで与えたダメージの一定割合分ヘルスを回復できるのはありがたいです。

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ルーン:【応用編】
基本編の内容からサブパスのみを変更したの組み合わせもそこそこオススメです。

※メインパス省略

マナフローバンド
ハラスやウェーブクリアのためにを多用するカリスタにとって、マナの枯渇は死に直結してしまいます。
このルーンがあれば、そういったレーニング時のマナ管理をあまり気にすることなくプレーすることが可能になります。

英気集中
ルーン概要そのままですが、ヘルスが70%以上ある場合にアダプティブボーナスを獲得することができます。
初手からで高いライフスティールを獲得するカリスタであれば、継続して上記効果の恩恵を得ることも難しくありません。

強まる嵐
スケールの大きいADCの多くが採用しているこのルーンですが、カリスタはレートゲームキャリーではありませんので不要です。
30分経過時点での効果を超えるため、数値としては悪くないのですが……ゲーム展開が早い現環境ではオススメできません。

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ルーン:【発展編】
現在、多くのカリスタプレイヤーが採用しているについてもご紹介します。
元々はNAのプロゲーミングチーム「Cloud9」に所属する「Sneaky」選手がと併せて配信上で試したことから流行の兆しを見せました。
(現在はビルドパスはそのままに、ルーンパスのみを採用している方が多いようです)

ヘイルブレード
敵チャンピオンへの3回までの攻撃速度が110%上昇するというシンプルですが凶悪な効果です。
このキーストーンがより優れているのは以下の2点。
発動までのタイムラグが存在しないこと
・攻撃速度の上昇値がレベルに応じて上昇ではなく、常に固定(110%)であること

これにより、特に序盤のレーニングにおいて強烈なプレッシャーを与えることができます。
とは言え、優れている点があれば劣っている点も当然存在します。

それは、攻撃速度上昇効果が通常攻撃3回までしか得られず、一度発動すれば非戦闘状態で4秒間クールダウンを挟まなければならないことです。
であれば最大6秒間攻撃速度が上昇することを踏まえると、中盤以降のDPSは明らかに見劣りするものとなってしまいます。

目玉コレクター
キルかアシスト、又はワードを破壊することによりアダプティブボーナスを獲得し、最大20スタックまで溜めることができます。
を積むということは序盤に全振りしてスノーボールを狙うということですので、このルーンとの相性も悪くないはずです。

残りのルーンは基本編で採用していたを取得します。

結局どっちが強いの?

正直わかりません。

普通にプレーする分にはが良いのかなと思います。

序盤に有利を取れないのであればカリスタをピックする価値はほとんどありません
互いに実力が拮抗している場合、の序盤のパワーによって有利を築くというのはアリだと思います。

……

まあ私はしか積んでないんですけどね、初見さん。
理由は単純、でなくともレーン勝つこと多いので中盤以降も強いにしてるってだけです。

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サモナースペル

安定です。回復効果は勿論、移動速度アップはレーンフェーズから終盤の集団戦まで役に立ちます。
ただしによって回復効果は半減してしまうので使用タイミングには注意が必要です。


基本的には積まなくて結構です。相手に等の強力なピックアップCC持ちのチャンプがいる場合に積む場合があります。
ですが大抵の場合の方が優れています。格好つけて積むのだけは止めてください。やめろ。


トロール用です。契約者をで引き寄せてそのまま敵陣に飛びましょう。連れていけます。

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スキル
Passive :戦場の所作(Martial Poise)

ゲーム開始時に所持しているという専用アイテムを味方チャンピオンに使用することで契約することができます。
また、通常攻撃がキャンセル不可能になり、ダメージが10%減少するデメリットはあるものの、通常攻撃かを使用した直後に移動を行うと、移動の代わりに一定距離ステップすることができるという特徴があります。このパッシブこそがカリスタをカリスタ足らしめている要因です。

このステップはリープスキル扱いであり、薄い壁なら抜けることが可能です。
更に、ステップは靴のランクによって距離が長く、攻撃速度によって素早く、移動速度によってアニメーションが短くなります。

このパッシブにより、カリスタは他のADCには真似できない変態じみた機動力を手に入れることができます。

ちなみに、アイテム概要では「契約したチャンピオンの能力を強化する」とありますが、それは嘘です

Q :貫魂の一投(Pierce)

方向指定の攻撃スキルです。
射程は1150とと同等ですが、弾速と基礎ダメージでは勝っており、地味ですが優秀なスキルです(他が目立ち過ぎなだけで……)。

通常は1ユニットにしか当たりませんが、このスキルでトドメを指した場合には貫通します。
このとき、の槍スタックは次に命中したユニットに引き継がれる特性があり、これを利用したハラスは覚えておいて損ないでしょう。

また、このスキルの後にもによるステップが可能です。
一見価値が薄い様にも思えますが、通常攻撃によるステップとは異なりターゲットが必要ありませんので、ショートブリンクとしても使えて便利です。

W :執念の霊魂(Sentinel)

Passive: 自身と魂盟の同志が、同一の敵ユニットに2秒以内にAAを行った場合、対象の最大HPに比例した魔法DMを与える。この効果は同一の対象には10秒に一度しか発動しない。更に魂盟の同志の近くにいる間、自身のASが増加する。 またスタックが一定時間毎に1増加する(最大2スタック)。スタック増加時間はCDRの効果を受ける。

魔法DM: 対象の最大HP × 5/7.5/10/12.5/15%
スタック増加時間: 90/80/70/60/50s
増加AS: 9% + (Lv × 1)%

Active: スタックを1消費し、指定地点を偵察する魂を放つ。魂は攻撃能力を持たないが、スキルを使用した地点から指定した地点の間を巡回し、敵チャンピオンを発見するとその敵チャンピオンに付き纏う(茂み内や壁越しには発見できない)。

視界範囲: 450
消費MN: 25 + 1スタック CD: 30s Range: 5000

OPです。高レートやプロシーンでkalistaが謎のダメージを出す原因の一つとなっています。
最大HPの割合魔法ダメージなのでARしか積んでいない敵に対して異常な火力が出ます。
Wは迷ったら青チームなら敵の青バフ前まで、赤チームなら敵の赤バフ裏の茂みまで飛ばすと良いでしょう。
地味に魂はステルス中の敵も看破できます。

E :引き裂く遺恨(Rend)

Passive: 通常攻撃またはPierce(Q)でDMを与えた敵ユニットに槍スタックを付与する。槍スタックは4秒間増加がないと0になる。このスキルがCDの間は槍スタックの付与は発生しない。

Active: 範囲内のすべての敵ユニットに付与されている槍スタックを消費し、スタック数に比例した物理DMとスロウ(2s)を与える。また、このスキルで敵ユニットをキルした場合はこのスキルのCDが解消し、複数の敵ユニットをキルした場合にはMNが30回復する。

物理DM: 20/30/40/50/60 + AD × 60% + [対象のスタック数 × [10/14/19/25/32 + AD × 20/22.5/25/27.5/30%]]
Slow: 25/30/35/40/45%
消費MN: 30 CD: 14/12.5/11/9.5/8s Range: 950

レーン戦、集団戦どちらの状況でも重要なスキルです。
ハラスする場合はミニオンの槍スタックを維持しながら敵にAAを当て、なるべくラストヒットと同時にEを使ってください。
そうすることでEがCDになることはありません。

集団戦ではこのスキルをなるべく多くの敵に当ててkillが取れそうな場合は絶対にEで取ってください。
ダメージだけに着目されがちですが敵にスロウをばら撒くことで味方は敵の後衛に飛び込みやすく、自分は敵の前衛をkiteしやすくなります。

ドラゴン戦やバロン戦ではEでトドメを指すことが大事ですが、それに気を取られたためにダメージを出せない、逃げることができないといったリスクがあることも念頭に置いてください。
それからQ->Eは先行入力が可能です。意外とこれだけでもスティール狙えたりします。

R :宿命の呼び声(Fate's Call)

Active: 距離1100以内の、The Black Spearによる魂を共有している味方チャンピオンを最大4秒間、魂として吸収する。この間その味方チャンピオンは行動不能かつターゲット不可状態になる。1.1秒の吸収動作の後、その味方チャンピオンが指定地点に右クリックすると、味方チャンピオンが指定地点まで突撃し、命中した敵ユニットとその周囲にいる敵ユニットにKnockupと僅かなKnockbackを与える。敵ユニットに命中した場合、突撃した味方Championは命中した敵ユニットからそのChampion自身の通常攻撃のRange分の距離をとる。

Knockup効果時間: 1.5/1.75/2s
消費MN: 100 CD: 120/90/60s Range: 1000

味方をの無敵の次に強いターゲット不可状態にして守ることも、逆に全チャンピオン中でも最高クラスのエンゲージ手段にすることもできる最強スキルです。
それだけに期待をしてしまいますがSoloQではもっぱら不注意で死にそうな間抜け回収機としての利用が大半です。
ですがそれでもなんとかできてしまうのがkalistaなので安心してください。

このスキルの打ち上げが優れているのは、打ち上げ中に飛ばした味方(ほとんどの場合Support)のCCがチェインできる点にあります。
例えば味方がなら打ち上げからult->E->Q、ならE->ult->Qなどです。
midにロームをする際などは出し惜しみせずどんどん使った方が良いと思います。
しかし、jgと一緒にタワーダイブを狙う場合などはサポートにタワーのタゲを取らせて、killした後に回収した方が安全なダイブが行えます。

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試合の流れ
Eary game

carryの時間の始まりです。Summoner's Riftの命運は貴方の行動次第となりました。
試合開始直後はチャットに注目しましょう。味方がAll chatでつまらないジョークを話していた場合は経験上ほぼ負けます。
そういった悪質な輩はでわからせてやる必要があります。
レーナーならcsを取り始めた瞬間に後ろから契約を開始することで簡単にFBが取れますが、jgの場合は少しコツがいります。
中立モンスターが湧くまでは契約をしない以外に不自然な行動をせず、あくまでleashする体でいてください。
そしてleash開始後4、5発殴った辺りでjgと契約を開始します。サポートが体を張らない限りはほぼ100%持っていけます。

lv1

弱いです。Wのpassiveをフルに活用してlv2先行のための下地を整えてください。
サポートが協力してくれない、もしくは理解していない場合はファームに徹してください。
lv1では敵のADCが不用意な立ち位置でファームをしていたとしてもAAのハラスは慎重に行ってください。
Wのpassiveが発動できる状況での交換であればまだしも、単なるAAでの交換ではダメージが90%になるkalistaは不利です。
更にWはCDが長いので、もし発動しても勝機を焦ってダメージトレードを続けてしまうと息切れをしてしまい非常に危険です。

追記:Patch6.6にて
Wにも割合ダメージの減少と魂巡回数のナーフが入ったため、lv1でEを取る場面が多くなりました。

lv2

ここからkalistaの時間です。lv2先行ができた場合はダメージトレードを行ってください。敵がIgniteを持っていない限り分があります。
lv2になる際は予め経験値を見ておき、先にサポートが気づけるようターゲットPingを鳴らしてあげましょう(Alt+クリック)。
レベルアップの直前から前方にステップして敵に近づき、素早くミニオンを処理してlv2に移行します。
ほとんどのlv1ADCはAA4発とEでHPが5割を切ります。サポートが攻撃してくれればどちらかは落とせるでしょう。
自分からスタートしても良いですがステップを使ってなるべくサポートが壁に入れる位置に行くよう心掛けてください。
また、ミニオンが3体以上いる場合は攻撃後にすぐ草むらに入ってタゲを切ってください。舐めているといつのまにか瀕死になります。

lv3

これ以降は暇があればWをばら撒き、安全にレーニングを行ってください。
lv2先行によって有利な状況が作れている場合はミニオンを押し付け、タワー下でミニオン貫通Qを狙ってください。
しかし、敵のサポートがの場合はちまちまとEを使っても回復されてしまい、先にこちらのマナが無くなってしまいます。
そういった場合はタワー近くでレーンをフリーズするのが有効です。kalistaならばpassiveとEで多少無理なcsでも難なく取れます。
敵が甘えているならサポートに積極的にプレッシャーをかけてもらい、捕まえたらそのままキルチャンスに繋がります。
このときタワー下にまだミニオンがいる場合はAAをミニオンに打っておき、敵に攻撃をしながらEで回収すると無駄がありません。
タワー近くでのフリーズはlv6以降の強力なエンゲージ手段を手にした段階から、jgとのガンク合わせなどの点で更に有効な戦術になります。

Middle game

基本的に目指すものはです。
この2つのアイテムを積むことでASは80%上がり、集団戦の性能が飛躍的に上昇します。
基本的にはからですが、負けていた場合はを複数積んでからもアリだと思います。
ファーストリコールで2500Gold以上持っていた場合はを積むと序盤でプッシュ勝ちしやすくなり、敵のbotタワーに耐えずプレッシャーを与えることができます。

素早いwaveclearによる寄りの早さ、ultを使った強力なイニシエート、ダイブ、そして彼女自身のkite性能が最も力を発揮する時間帯です。
オブジェクト戦には必ず参加してください。
この時間ではタンクやアサシンも育っていないので味方の近くをぴょんぴょんしていればいつの間にか勝っています。あぁ^~

完成(11分~12分頃)

少し辛い時間を耐えてサステインとバーストを手に入れますが、油断は禁物です。
ステップはそれほど速くなっていないので敵集団の懐に飛び込むのは勝算があるときのみにしましょう。
逆にbotでの2v2においては比較的有利な時間帯なので、ガンクやロームを警戒しつつプレッシャーをかけましょう。
柔らかいADCなら->AA5発->Q->Eで致命打を与えることができます。

完成(19分~21分頃)

完成する前か、完成して間もなくを積んでください。
スムーズにこの3つのアイテムを揃えられた場合、集団戦では無類の強さを発揮することができます。
人数差をつけて当たることができそうなときはultスタートで良いのでどんどんエンゲージしていきましょう。
また、ultによってタワーのタゲを切ることができるのでダイブも非常に得意です。
killを狙う際はマップを見て敵のmidとjgに特に気を配ってください。Wと常に1つ置いておくのがおすすめです。

この時間帯から敵の構成や育ち具合に合わせてビルドを変えていきます。

・敵のADCやアサシンが殴り合いに強い → 
・敵のCCが非常に強力、もしくはZedがいる → 
・敵にタンクが多い、または育っている → 

Late game

シュパシュパシュパシュパ ペンタッキィー!

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マッチアップ
頑張ればどんな敵にも勝てます。ミスると死にます。

結構情報古いのであくまで参考にするくらいにしてください。
やる気が出たら書き直します・・・やる気が出たら。

vsADC編


長射程の往復するQ、優れたwaveclearができるW、一度だけスキルを無効化するE、味方の移動速度を上昇するultが特徴です。
彼女の生命線であるEはkalistaに対して効果を発揮しません。エンゲージさえしてしまえば槍スタックを溜め続けることができます。
レーン戦ではQとWだけステップで回避しましょう。彼女はEが封じられるとマナ消費が激しいため息切れし始めます。
彼女がプッシュ戦法を仕掛けた場合も丁寧にcsを取りましょう。kalistaならタワー下のcsも怖くありません(マナ切れには注意)。

patch6.4でWのクリティカルが跳弾後にも発動するバフがあり、非常に強力なAoEスキルとなったため注意してください。


攻撃した敵に毒スタックを付与するpassiveと、ステルス状態になるQ、そして一定時間AAの射程とADを上げるultが特徴です。
レーン戦では最弱クラスの弱さですが典型的なレイトキャリーなので、積極的にダメージトレードを行って潰してください。
もたついているとW→AA→Eのハラスでじわじわと削られてしまうので注意が必要です。
彼はpassiveのせいでラストヒットの調整が難しいので特にASが低い序盤はミニオンをタワーに押し付けるのも有効です。


コストが低く、OHEが乗り、射程が長く、CDも短い上更に命中させると全スキルのCDを減少させるQが特徴です。
しかしその主力スキルであるQがkalistaには当たらないので全く問題がありません。潰してください。
彼は非常に柔らかく、waveclearも極端に遅いのでダメージトレード、プッシュのどちらも序盤は有効です。
lv6以降のダメージトレードでEから逃げるためにブリンクを使った場合はすぐultで再エンゲージしてください。

現在の彼はビルドが主流であり、スロウによるDPS低下には注意する必要があります。
集団戦ではkalistaの方が強いため、落ち着いてCSを取っていれば倒す機会がいずれやってきます。


チャージで射程が伸びるQ、疫病状態の敵へスキル命中時に割合ダメージを与えるW、周囲に感染するスネアを放つultが特徴です。
レーン戦ではQのポークが非常に厄介ですが、逆に言えばそれさえ回避してしまえば怖い敵ではありません。
また、彼のスキルは効果発動まで間があるため突発的な戦闘が苦手です。逃げ性能がなくマナ消費も激しいのでjgを呼びましょう。


速度重視のミニガンと射程重視でAoEのランチャーを切り替えるQ、集団戦中とてつもない爆発力を得るpassiveが特徴です。
現patchでは息を潜めているとはいえ、レーン戦においては未だ強力ですがkalistaにとってはそこまで脅威にはなりません。
と言うのもkalistaはpassiveによってAAのダメージが低いですがJinxのミニガンも同様なので殴り合いではEの分有利を取れます。
JinxのWやultも方向指定かつ発生までのディレイが長いので容易に避けることができます。

しかし、彼女がpassiveによって加速している間はASも上昇しているため手が付けられなくなることに注意してください。
彼女が育つ前に徹底的に叩き潰し、爆発力を得る前に優先してキルをするのが鉄則です。


lv1で最長射程を誇る通常攻撃、WやEによる高いゾーニング性能、一定スタック毎に次のAAの威力を上昇するpassiveが特徴です。
レーニング特化型の彼女は対面を最序盤からいじめ抜く能力に長けていますが、単純な殴り合いにはそこまで強くありません。
supportが彼女を捕まえた場合はそのままダメージトレードを仕掛ければ勝てると思います。
ブッシュから攻撃されるとスタックの上昇が早くなってしまうため、出来るだけ視界を取るか離れましょう。

終盤の1v1は彼女に近づく前に溶かされてしまいます。何か距離を詰める手段を残しておくのがベストです。


QとEによるバースト、ultによる高いポーク性能、ゲーム開始8分後から5分間隔に使用できる特注品というpassiveが特徴です。
今でこそ勝率が低い豚に成り下がっていますが、彼のレーニングでのバースト・ポーク・ブリンクは未だに強力です。
序盤はQのハラスに気をつけましょう。着弾まで多少時間があり、マナ消費も大きいので避け続ければ息切れし始めます。
Eのガトリングは喰らい続けると自身のARとMRが減少してしまうため、序盤の接近戦は彼に分があります。序盤は。

kalistaのコアビルドが揃った段階で豚のスキルはほぼ回避可能です。


攻撃対象の後ろに跳弾するQ、足を止め扇形状に放つ超強力なult、別対象を攻撃する度に追加DMを付与するpassiveが特徴です。
レーン戦ではEのハラスでチクチクと削られ、一度Qの跳弾を喰らおうものならその余りの威力に萎縮してしまいがちです。
そのダメージ源は、Qの基礎ダメージ+跳弾ボーナス+passiveの追加DM(+初弾でユニットが死ねば更に追加DM)です。OP。
しかしながら、初弾の後の跳弾さえ喰らわなければそのダメージの大半が無くなることにお気づきでしょうか。

ダメージトレードを仕掛ける際はミニオンの後ろに立たず、横に立つことで跳弾を受けずにすみます。
彼女は設計上同一の対象へのDPSは実は高くありません。高火力のultもチャネリングであるためCCで止まります。
恐怖を捨てろ、決して立ち止まるな、退けば腐るぞ、臆せば死ぬぞ! ……でも序盤は殴り合いでも負けます。


発動が早く高威力のQ、隙が少なく回転が早いブリンクのE、スキルの後のAAを2回攻撃にするpassiveが特徴です。
レーニングにおいて非常に強力で隙が少ないADCですが、レーニングにおいてはlv2ファイトとQにのみ注意しましょう。
彼はQで手前のミニオンを撃って後方のkalistaにハラスを仕掛けようとするため常にステップをしてこれを避けてください。

もしダメージトレードを行う場合は、なるべく長い時間でのトレードを行ってください。
彼のバーストは非常に強力ですが、特にCDRの低い序盤はスキルの回転が遅くDPSではkalistaに分があるためです。

ところが彼がを揃えると一気に性能が変わるため注意してください。
kalistaがコアビルドを揃えるまでは圧倒的に不利です。








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テクニック
を使用してドラゴンとバロンの視界を取り続けることができます(修正される可能性あり)。


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質問・気になること
日本鯖から始めた初心者とか
ブロンズ・シルバー・ゴールド辺りでkalista使っても勝てないよって泣いてる人とか
女の子とか
気になることあったらTwitterとかで質問してくれれば答えます。

・・・おぼえてたら。

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執筆者

める

度重なるtrollの果てに見つけたものは一筋の光


コメント - 11件
1.
noob 匿名ユーザ ID:0a254904
2016-04-30 22:53:12
タイトルと裏腹にマッチアップ解説が丁寧でgj
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:85c5e338
2017-01-18 21:13:44
「Wのpassiveをフルに活用してlv2先行のための下地を整えてください。」と書いてあるのですが初手に取るのがEになってますがスキルとってなくてもパッシブってのるんですか?
3.
める 登録済みユーザ
2017-01-23 19:57:24
>> 2
のりません。Patch6.6以降はLv1でE取りが安定だと思います。
見難いですが「追記」と書かれている一行の直前の文章はPatch6.6以前の情報です。
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8f8de01b
2017-01-27 00:50:31
丁寧な説明がとてもありがたかったです.
まだアンランクのnoobですが
最近jinxに飽き始めて,カリスタ使おうかと思ってます.
なんかコツみたいなのありますか?
5.
める 登録済みユーザ
2017-01-28 02:12:11
>> 4
レーン強いチャンプなのでどれだけ有利を築けるかが大事です。
色々細かいコツはありますがどれだけEのダメージを出せるかがほんとに重要です
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8c9239c6
2017-02-21 12:17:53
最近はルイキンからではなく、ルナハリから買ってEでミニオン処理+ダメージレース勝ちをやってますが、やっぱりルイキンからのほうが良いんでしょうか
7.
める 登録済みユーザ
2017-02-21 23:53:41
>> 6
それについてはいつか書こうと思っていましたが先延ばしにしそうなので手短に書くと

BotRK(王剣)初手……アクティブの瞬間火力、サステイン、1on1の強さ
ハリケーン初手……Eの継続火力、ウェーブクリア、コスパ がそれぞれ長所と言えますね。

どちらも一応試しましたが結局は”何を優先するか”程度の差ですのでBotRK初手に拘る必要は全くありません。
自分は敵をブチ転がしたいのでBotRK初手が好きです!
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:82c41c0c
2017-03-08 19:35:11
patch7.5で王剣に調整が入りましたが、ビルドで変えた方がいい部分はあるのでしょうか?
特に序盤では王剣のASが低下したことによるレーンでのプッシュの遅さが気になったので、解説などあればぜひお願いします
9.
める 登録済みユーザ
2017-03-10 22:07:07
>> 8
変更から日が浅く、試行回数が少ないため現時点では正直よくわかってません(´=ω=`)
社会人リーグ等のごたごたが終わり次第、色々試してみます……多分。
10.
Kabu 匿名ユーザ ID:1086c49e
2018-12-16 00:41:58
めるさん
C9の女装野郎がヘイルストームレイジカリスタしてたんで試してみましたが結構な強さでしたよ
記事のほうでも参考になるかと思うので、ぜひめるさん視点で聞かせてください
https://www.youtube.com/watch?v=Ym7P_SReW7E
11.
める 登録済みユーザ
2019-05-17 00:44:04
>> 10
せっかくコメントしてくださったのにARAM勢になっていたため返信が遅れ申し訳ありません。

出た当時とは環境も異なりますが現環境での感想は記事内に記載しておきます……!

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