ビルドガイド: アーゴット - Urgot

アーゴット: 新生Urgod top

執筆者: Teeeeeeeeeeeeeemo (最終更新日: 2017-07-29 14:57:55)

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このガイドはバージョン 7.15.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
新しいUrgodのご紹介。※現段階では旧Urgotのページ
初手にを積んでいる人に一度だけは試してみてもらいたい

CDがUlt並なので使い時はUltが使用可能時に併用すると良い。
最序盤において2500gと500g差もあり、性能は肩を並べる。破格の安さといえる。
Health+ARのおかげで多少タワーダイブしたりミニオンに殴られても平気なUrgodに。
そしてActive時の迫り来るUrgodの愛嬌は必見といえる。

TP時の奇襲成功率が格段にあがり、
真正面からActive全開で迫ってスローからのEQWUltで確殺も夢じゃない。
タワーダイブ可能なので実用性が高いといえる。

ルーン

  • 攻撃力の印(III) 攻撃力 +0.95
    x 1
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 1
  • 伸びゆく魔法防御の紋(III) Lv毎に魔法防御 +0.16(Lv18で +3)
    x 1
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 1
  • 伸びゆく体力の章(III) Lv毎に体力 +1.33(Lv18で +24)
    x 1
  • 物理防御の神髄(III) 物理防御 +4.26
    x 1

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド


初手

コア

優先度

対面がAD ※CC豊富ならMR靴

対面がAP

状況によって

最終ビルド

長所と短所

の長所
- 1. とれたぁ・・・♥が可愛い
- 2. Ultをcoolに決めるとPingで称賛される
- 3. 硬いbuildでも一定の火力が出る

の短所
- 1. 味方「kill steal」
- 2. 試合後にフレ登録が飛んでくる
- 3. Gankの鴨でに弱く一部の能力が腐りがち

開始直後の加速時に「/j」をするとまさかの動きながら「とれたぁ♥」を眺めれる。
「/j」の後に「/d」 をすると帽子の中になんだこれは。※バグなので修正されるだろう
サモナースペル
フラッシュ
全ての場合において必須のサモナースペル。


Topの代名詞ともいえるサモナースペル。
やはりTPGankが格段に強くなるので必須といえる。


top/mid/jungleで試してみたが、mid以外不要だし他のほうが良いまであった。
それにこのビルドならがあるのでそこまで困らない。

イグナイト
TPの次に積むとしたらやはりこれ。
Urgodを何度かやった人ならわかると思うが、オールインからの火力があと僅かに足りない。
その溝を埋めつつ、Ultの確殺まで持っていけれやすくなるので価値は十分ある。
Topの場合、終始TPを持ったほうが遥かに強い。の前には消化されてしまう。
スキル
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Qは殺意が高まる要素が多い。Slow+5%と威力+45が何よりの魅力で、複数Hitしても威力減衰などはしない。
Wは生命線としては減速もあり微妙。シールド+30。攻撃に至っては12+20~36 60%~108% AD/1sと即切り推奨の性能。
Eは威力+40だが元のCDが他より長く当て難い。ミニオン処理には有り難いがチャンプには単体なので火力としては微妙。

どのスキルもCDが長く、CD-1しかされない。
マナは連発しない限り早々尽きないし、Lvによる消費マナ増加はWのみ。
Pushする際はQEが範囲・固定威力なのでメイジ感覚で狩れるのでオススメといえる。

以上からQ上げは必須として、レーンや遭遇戦ではEに分があり、集団においては硬さが欲しいのでWに分があるといえる。
というわけで、WQEをメインにやっていたが、QE>=Wに至った。
主にレーンで戦う時間帯はEを優先して、集団が多くなるならW上げに切り替えという感じ。
特に中盤はFarm・Push役として働くだろうので、Eを上げておいたほうがサクッと狩れるのでオススメ。

W上げを知らない人用に解説すると、
レーンにおいて耐久面はこれで十分と言えるほど耐えれる。にすると過剰になった。
火力はPassive頼りだが、序盤から常にあと僅か足りない状況に陥る。がないと削り必須。
Gankが来てもW張ると減速があるので即切りしなくてはならない。
相手のタワーダイブや逃げる最中にWEで迎撃の芸当もあったが言わば相手の判断ミスといえるのでノーカン。
起点となるのはやはりQのスローでEWに繋げるプレイ。そんなわけでQ上げに至る。

Wに関してはシールド増加量は+30ずつ増えるが、「増加体力+30%」は変わらないのでHealth上げのがメインと言える。
用途はPassive消化とシールドと。3hit/1sの威力は残念すぎるし、減速効果+ロックオン必須と辛いものがある。
更に止めを刺すかのように存在しているの所為で弱いまである。地味にもきつい。
CD低減で回転率上げるという目的ならCDR+即切りが推奨されるわけで、W上げの威力増加の価値がさらに低下する。

一時期やっていたE上げは、
掴む際にミニオンも巻き込み、WAAでミニオンも一緒に狩って被弾量を下げる目的でやっていたが、
実際は巻き込めなかったりCS落とすだけになったりと散々だったのでやめた。



Passive
ダメージ源。これをしっかり当てていけばヘルス交換圧勝できる。
ただ、勝手に使用してしまうのもあって慣れない内はPush気味に。
LvによるCD減少が優秀なので後半になるとポンポン撃てる。その為にもLv上げを意識する。
ミニオン処理能力は思ったより低く、モンスター処理能力は高め。
ブラインドを食らっていても当たるので、に仕掛ける際は必ず貯まった状態で。

Q
当て難いがEよりはマシ。低Lv時はCDが長すぎるし低威力。
スロー性能は非常に優秀で、これを起点にEを当てると良い。
Lv上昇による威力上昇が高く、Lvが上がるとミニオン処理に有用。
Passive→EQなどで簡単に処理できる。

W
生命線でありPassive消化用スキル。
解り辛いがロックオンが外れるとPassiveどころかWのAAが近場に吸収される惨事が待っている。
Passiveが無い時のWは強くないし足が遅くなるので、が貯まり次第即切り安定。
CDも終了時点からなので、シールド目的なら即切りが最適といえる。ロックオンが外れている時は即切り。
集団において突っ込んでくるTankにガン撃ちしてしまいがちなので注意。

3Hit/1sec AA効果33% になっているのでなどの効果はAS1.0並に落ちるので注意。は3回復する。
ただ、スタック付与は変わらないのではAS3.0並に貯まってくれる。速い。

E
勝利を握れるかはこのスキル次第と言わんばかりにレーンで重要。
Passiveを消化するにはやはりこのスキルが必須といえる。
ただ、使用時に溜めがあり、判定もそこまでないのでとにかく当て難い。
Qの射程・スローで迫ってからEをすれば大抵当たる。
だが、その後にCDの都合でQが使えないのが手痛い。

R
新生アイドルとして強い人気の秘訣といえる程派手で爽快。
レーンではこれが当たるかどうかがKの分け目という程必須。性能面はというより
射程が長めで弾速は速いものの方向指定で猶予がある所為で見てされる危険性があり、
処刑時に解除可能だったりとUltにしてはちょいと残念仕様。※こちらの動画を参照
処刑後のFearは1.5sと中々馬鹿にできない効果となっている。
現状ではPassiveとWのシールド性能が狂っているのでこのぐらいでおさまっている感は否めない。

レーンで処刑を狙う際は処刑できそうだなって時にUltを当てるのではなく、
処刑できそうなHealthならEUltのような極力確定で狙えるタイミングで放ち、
制限時間以内に削ってUltで処刑がスローを最大限活かせる。
本当に25%かよって思うほどHPバーを削らないといけないので注意。

集団では硬いTankの処刑に使ったり、逃げた相手にブッパしたり、
瀕死になって後方から援護しようとする敵を狙うと良い。
地味にスローが強いので、処刑無理・不要そうなら足止めとして使ったほうが良い時も。
コンボ
・Q→AA(Passive)
実用性はかなり低い。
まずAAを当てる方向がミニオンとダブりがちなのでPassiveがCDになりやすく立ち位置が限られる。
Qを当ててAAを当てに相手に近づくとミニオンの攻撃をもらいやすい。
そうでなくてもPush気味なのにQとPassiveをミニオンに巻き込むと大惨事。
序盤にこそ必要なのに長CDと低威力。なので初手QはNGと言わざるをえない。

・E→AA(Passive)xN
最序盤に使う事になるであろう攻撃手段。Passivex2当てたら相手のHealthがだいぶ消し飛ぶ。
EAA(Passive)で大抵ヘルス交換勝てるが、無理に突っ込んで行うとミニオンに泣かされる。
なので、Meleeが近接ミニオンの刈ろうと近寄った際に使うのがベスト。
Rangedだった場合は大人しくWスタートで被弾を防ぎ、下記に移行する。

・E→AA→W+Passive(+Q)→AA
Eブッパで当てる必要がある。最序盤は靴がないので意外にも当てれる。
Qのおかげで追撃や撤退がやりやすく、Eのロックオンが外れた際につけなおす事が可能。
6lv前においてのおかげで追撃のAA+Qでキルを取れる事もある。

オールインするのでこの時にGankされると絶望することになる。
Passiveを当てきった後に戻るまでを考慮して、ワードを深めに刺して視界確保しておこう。
対面によってはCCで逆転またはDまで持って行かれやすいので注意。

・Q→E→AA→W+Passive当て
主にレーンで多用する一連の動き。ブッパの上記より安定してEを入れる事が可能。も掴める。
火力はPassive次第なのできっちりPassiveを当ててくのを忘れずに。
ロックオンが外れると木偶の坊になるので即Wを切って下がるかAAPassiveに切り替えよう。

→AA+Passive→W+Slow→EQ→Ult→AA+Passive
TPや横から華麗なる登場を決めたアイドルの舞いに束縛されて相手は死ぬ。
AR+Healthと持ち前のタフさもあって多少無茶なタワーダイブも可能とかなりエグい。
相手に隣接しすぎるとスロー発動&加速が切れるので、出来る限りW(AA)+Passiveを当ててから発動したいところ。

レーンでも味方Jgに合わせてUlt+Active使えばKまで楽に繋げれるし、
Eコンボ後に、追撃の+AAでダメージを加速しつつslow後にUltぶっ刺しが可能。
格段に殺意が高まるので騙されたと思って初手を体験してもらいたい。

パワースパイクは2Lv時と6Lvと完成後。
2Lv時のEWは相当量削ることが出来るし、大抵のチャンプにヘルス交換で勝てる。
6Lv時は相手によってUltで処刑可能という感じ。
Ultが外れたらご臨終で、6Lv時強者が多いので安易に仕掛けるのはNG。

完成後は対面がADならARと持ち前のタフさが相まって大抵負けないし、
削りさえしていればActiveからのW削りしつつSlowのEUltが確定で処刑しやすい。
その頃に対面が強いならmidやBotにTPやレーンから現れてでEコンボ決めれば大抵K取れる。
焦ってを使うより加速中に攻撃しつつ、Slowで軸となるスキルを当てる立ち回りをすれば輝ける。
最後に
黒斧ビルドを色々とやっていたけど、どれもしっくりこなかった。
はお高いし、は勝っているから輝く勢い、
は違う、そうじゃない感がするし、は噛み合わない他チャンプでOK、とかいう論外もやった。
そもそも黒斧は完成するまでが辛いのと、RangedはMS増加半減なのが手痛い。
完成さへすればARPenも相まって強いし、Qからのがやりやすくなるがと比べると霞む。
とはいえ、火力支援面では十分有効活用できるし、初動がどうあれARPenと追撃性能のおかげでコンボの殺意は高まる。

なので、よりは十分あると思う。
個人的にはの耐久力が欲しいのと、粘着性能に加えてUltを当てやすくするのが目当て。
特にtopはTPの都合でSolo Push強いられるし、から絶対に離さないような追撃が可能になる。
集団は構成次第で対面が積むから必須。
の場合はADCへの粘着及び処刑か前衛の妨害。peelもできなくはないがで処刑のが速い。

については試行が浅いからなんとも。
Wをフル活用するならなんだろうけど、CDとWの選択対象の都合でCSが危ういのがね。
フル活用しないとなると他のADC達と大差ないし、AA回数関係ない盾が安定して良いよね感がある。
金策効果に関しては100CS取る頃のGoldの価値はだいぶ下がっているので実際には微妙。ADCが軒並み積んでないわけだし。

執筆者

Teeeeeeeeeeeeeemo



コメント - 1件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:0011252b
2017-10-14 11:33:51
WCSでピックされてライチャス積んでましたね

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