ビルドガイド: ジグス - Ziggs

ジグス: すかぷり式解放の魔導書ジグスガイド

執筆者: すかぷり (最終更新日: 2021-08-25 18:21:39)

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このガイドはバージョン 11.1.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
自分流のジグスガイドです。
ハラスが強い彗星ではなく、解放の魔導書を持つことに寄り、レーンコントロール、維持力、ユーティリティに特化しています。
レーンで勝たなくてもよいジグスだからこそできるビルドです。
長いって人は目次の④、⑥、⑦だけで最低の知識は得られます。

ルーン

天啓
解放の魔導書
魔法の靴
ミニオン吸収装置
宇宙の英知
魔道
マナフローバンド
至高
アダプティブフォース +9
アダプティブフォース +9
魔法防御 +8

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
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9
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Q
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W
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E
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16
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18
R

ビルド

最終ビルド


スタート

初手選択肢

エコービルド

ROAビルド

最終ビルド

立ち回り方
自分流の立ち回り方を紹介します
①1strecallまで
基本的にはウェーブクリアしかしません。敵にハラスをする時は敵がミニオンに近づいた時、Qでハラスをするのみです。
普通のプレイヤーもこのようにハラスをすると思いますが、何よりの違いは自分は全くハラスを狙わず、「絶対当たるからこれはハラスするか」という時にしかハラスしません。理由としましては

⒈ハラスを狙って敵にもミニオンにも当たらなかったスキルはただのマナの無駄だから。自分は最初のレーン戦長く居座るので(10分95csで2000g貯まるくらい)マナ管理には神経質です。

⒉コラプトトニックがはやっているため、敵のサステインが高く、多少のハラスは簡単に回復されてしまう。
むしろコラプト初手の時にマナだけ不足していて体力が高い時、コラプト飲みたくなくないですか?ハラスするとこっちのマナを使用して敵にコラプトを飲むきっかけ与えてるだけなんですよ
コラプト対面の時は(もちろんそうでなくてもですがコラプト対面の時は特に)お互いスキルでウェーブクリアして、マナ差をつけていきましょう
マナregのみを考えたらリングの方が上です。

長くなりましたが、これが僕がハラスをしない理由です。ハラスというかマナフローのスタック貯めれればいいな程度です。
実際どれだけ僕がハラスしないかと言うと、上に書いたくらいにリコールしてもまだマナフローは4スタックくらいです
6スタック行ってたら多いなと感じます。

csの取り方としては、前衛ミニオンを均等にaaで削っていき、Qでcsを取る。理想は三体を1回のQでとる。
後衛も同じ。1waveでQを2回使いcsを取ると、マナが切れません。
どうしてもcsが取り切れないときはEを使いましょう。

まとめると、1stリコールまでは・csを落とさない(最低9/min)
・マナ枯渇しないよう最低限のスキルでウェーブクリア(プッシュはせず、敵が押してきたところをクリアするイメージ)
・自分のいる位置はレーンの真ん中と自分のタワーの1/3くらいの位置(タワー寄り)
まあめっちゃ低い位置にいるんでガンクくらわないです。きてもwで返せます。

②1strecall後~どちらかのmidタワーが無くなるまで
基本的にやることは同じです。しかしマナアイテムと青バフによりクリアの主導権がこちらに来ます。こうなったら敵のプッシュを待つのでは無く、こちらからプッシュをして押し付けましょう
⒈後衛がQEで倒せる
⒉後衛がQで倒せる
⒊前衛がQEで倒せる
タイミングを繰り返し掴みましょう。ミニオン吸収装置の使い方はルーンのところで紹介します。
先程こちらからプッシュすると申しましたが、それでも立ち位置はあまり変わりません
Qは最大射程でミニオンに当てる。
Eはミニオンが来るところに設置しておく。
ようするにガンクもらうなってことです
ワードがしっかり置けてて、安全な時は敵のタワー下でハラスしたりタワーを削っていきましょう。
くどく言いますが第一は死なないこととcsを取ること可能ならハラスと少しずつのシージ

倒せると思ったミニオンが瀕死で残っちゃうときがあります。
僕のスタイルだと前衛、後衛をそれぞれ均等に削っているので、一回のミスが3匹のcsロストにつながります。
そんな時はWを使ってcsを取ってください。しかしWがcdの間はより、ガンクや対面に仕掛けられないように。
基本的にWはrecallする直前以外は使いたくないです。

このように超チキンプレイです。なので対面(特にアサシンは)ロームしたがります
なのでレーンワードや川へのピンクなどは欠かしてはいけません
他のレーンには迷惑をかけないように
てかアサシンが一回ロームミスったらタワー折れて相手は終わります
そのためにもしっかりワード

ここまでのあなたへ

しっかりcsとれてますか?最低190cs/20minですよ
ジグスは死ななければ中盤からcs落とさないキャラです
頑張って練習しつつミニオンが一撃で倒せるラインを見極めましょう

もし1v1になったら、ultを外さない。パッシブを意識するくらいですかね

ジグスって勝ちに行こうとしなかったら負けないチャンプなんですよ
なのでファームとプッシュだけしてて下さい
大抵の対面にはスケールで勝てます

③中盤以降
まあ普通のジグスと一緒です。
ポークで敵の体力削ってult外さないことですかね
ジグスは他のポークチャンプとことなりWとEでディスエンゲージできます
立ち位置は一番後ろですよ〜
体感的にはadcの後ろの後ろくらい
殴りにいくよりも狙える敵をしっかり狙いましょう
長い時間ダメージを出す感じで
ultでバックラインへのプレッシャーはかけられます
他のスキルをキャリーに当てようとして前に出過ぎてはいけません


2019/1/18追記 解放の魔導書での基本的なレーニング
1stリコールまでひたすらcs
採用してたらミニオンに巻き込んでハラスできるときに一応ハラス

1300G溜めたあたりでマナを使い切るように調整しつつウェーブコントロールとcsを取る。(ROAビルドなら最低1100G以上で初手。余るならとか)

そこでリコール、解放の魔導書でTPを選択し、TPでレーンバック(サモナースペルを変更後5秒は使用できないため、スムーズにレーン復帰できるようにリコール中にTPに変更しておく。)アイテムはを購入。

1300G溜めれていないときはチャプターの素材を積む。(本2冊から積む。)
ダクシの複数買いは好みで採用してもOK。レーンがきつかったらダクシ、余裕そうならチャプター素材。

マナを使いきりそうなタイミングで青バフもらえます。(体感ではマナが3割になるくらいの時間)
青バフがきれるまでプッシュ、敵タワー下でハラス。このタイミングが一番ガンクされやすいです。ここでガンクされると厳しいので本当に気を付けて。
青バフが切れるタイミングで2回目の魔導書が使えます。クラリティを選択して一方的にマナを回復。ここで対面はマナがないです。

マナ切れたらリコール。ここでエコーが買えます。

後は普通にどうぞ。

ようするに僕のジグスはレーンで体力というリソースをトレードしているのではなく、マナというリソースをトレードしています。敵のマナを一方的に0にするのが僕にとってのソロキルです。

なのできつい対面は
①マナが無いタイプでプッシュ力があるチャンプ(珍しいけどモルデとか?ブラジは1stリコールまではきついけどそこからはプッシュで勝てます。)

とか

②マナがなくプレッシャーをかけてくることにより、コンスタントにプッシュできないチャンプ(ヤスオとかアカリとか)
⇒こういう相手には基本的にウェーブを引いてしっかりCSを取ることを意識します。JGには寄ろうね。

とか

③根本的にレーン強いアサシン(ゼド、アサシンではないけどバーストをWでたえてくるイレリア、プッシュ早いエコー、一方的にショートトレードされるLBなど)

です。

これらはつらい対面ですが、②や③の対面はROAにいくことにより体を強くしたり、魔導書のイグゾーストやバリア、ヒールなどでレーンを耐えるとスケーリングで勝てるようになります。
結局何すればいいの?
長くて読む気になれないあなたへ。立ち回りをまとめます。
・基本はタワーの横の細道のラインから出ない。後衛にQを打つときは斜めから狙って最大限の射程で当てるようにする。
その時は一瞬少し前に出るが、終わったら定位置に戻る。

・やることはcsとウェーブクリア。敵がいなくなったり味方がカニを狙っているときなど押し引きを付けましょう。

・1コア前後でも基本は同じ。クリア速度が上がるだけ。安全ならポーク。
ここらへんから敵のpushを待つのではなく、こちらから押し付ける。対面を縛り付けよう。

・集団戦では一番後ろ。狙われないか相当無理しないと狙えない位置にいる。
敵のキャリーを狙いたいが、ULT以外では無理に狙わない。当てれるときに当てるのみで後は殴れるやつをフォーカス

・csの目標はアンランク6/min
ブロンズ7/min
シルバー8/min
ゴールド9/min
ちなみに僕の「平均値」はカスタム内戦では20分200~210
ソロQでは20分190

高く見えますが、それができるキャラです。

ルーン
 の使い方⇒立ち回りを参照。

1段目は基本。対面ゼドなど確実にゾニャを積むなら
2段目は確定でミのサステインよりプッシュ力を高めたり、ウェーブコントロールを一瞬で行える吸収装置が最強。

3段目は 消去法でこれ。

サブは基本は魔道



自分はマナフロのスタックあまりたまらないので。対面がハードAPアサシンならにしてもよい。
ただ、マナフロはやっぱ強い。

至高はにしてもいい。個人的なお気に入り。

自分はアンチなので3段目なら。ただ、今のゲームテンポはアーリー寄りなので、嵐も微妙。

解放の魔導書をメインルーンにしたのは、魔道の3段目を取りたくなかったからというのもある。

サブ覇道を今研究中。

理由はサステイン賞金首がOPだから。
覇道にするなら血の味わい+サステイン賞金首。

マナフロ無しで十分やっていける判断になったらこっちにするかも。
実践ルーン例

最もスタンダードなもの。
エコーと10%CDRアイテム1つで最大CDR
主に普通のメイジなど、序盤からCDRが欲しい相手(ようするに序盤のプッシュレースになる)の時にはこれを積む。
例、マルザ、オリアナなどほとんどのメイジ

また、このルーンのルーンステータスをAP,MR,MRにすると対APアサシンになる。
例ルブランなど。シンドラなど序盤にパワースパイクを迎えるメイジもこのルーンにしてもよい。


対ADアサシン。(主にゼド)
魔法の靴→パーフェクトタイミングにしているのは確定でゾニャを積むから。
ヤスオ、ジェイスなど確定でゾニャを積むかわからない対面の時は靴にするか時計にするかは敵の構成次第。
ルーンステータスは、一番上をCDRにしている。理由としては、このルーンにするときはROAビルドにいくため、その分のCDRを稼ぐのが目的。
APをもらえないため、序盤は強くなく、ウェーブクリアもわずかだが劣る。まあこのルーンを積む相手が対面の時は基本耐えるのが目的。
下アーマー二つは敵の脅威を打ち消すため。


序盤のプッシュが確定しているキャラのマッチアップの時。
例ベイガーなど
早い段階でCDRを必要としなくてもプッシュで勝てるため、至高⇒英気集中。
その分のCDRを稼ぐため、ルーンステータスでCDRを得る。
スキル

ジグスのパッシブ。これと後述のWによってメイジらしからぬタワーシージ性能を誇る。
序盤では意外とダメージソースになる。
スキルを使うことに寄りパッシブのcdが短くなるため、スキルをまわすことを意識しよう。
終盤ではaa→q→e→aa→wでタワーがとれたりする。
タワーを折る際はパッシブを消費してからスキルを使わないと取れるタワーが取れなかったりする。


メインウェポン。高射程、優秀なcdによるポークスキル。
レーン戦では当てるのが難しいが直当てするよりもミニオンに当てて爆風にチャンピオンを巻き込むことを考えよう。
敵がaaでcsを取ろうとした瞬間に一発当ててやる。
ジグスはレーンがあまり強くないと述べたが、これの命中精度次第によってはどうにでもなる。ポークメイジなんてそんなもん。
終盤では敵を(特にキャリーを)狙って投げるのは当然だが、すぐにcdが上がるので、どんどん使うことを意識しよう。


タワーの体力が一定以下の時、ジグスが近づくとタワーの上にマークが見える。そのタワーにwをポイッてするとタワーが壊れる。
自分のレーンはもちろん、他のレーンのタワーが瀕死だけど取り切れてない状況の時にトコトコ歩いて投げて帰ってくるだけでタワーがとれる。
これによってチームゴールドのアドバンテージを得やすい。champion.ggでのジグスの序盤の勝率が高いのはタワーゲームにしてゴールドアドバンテージを取ってスノーボールする展開がよくあるからだと思う。しかしジグスはレートゲームチャンピオン
(後で詳しく記載)
他の使い方としては、ブリンクによるガンク回避、位置確保、ガンク合わせ、集団戦での味方adcへの敵ブルーザーからのピール
など使い方はさまざま、q,e,rは誰でも使えますが、ジグスの差はwで出ます。タワーとりたいのにwがcd。wをケチって死んだ。死なせた。

最悪ですね。


短い通路でのゾーニング、タンクとキャリーの前後を分断、ピールなどユーティリティに長けたスキル。
射程があまり長くないのが注意。地雷を置いた瞬間にCDになるので、ミニオンが来る前に置いとくことにより、最大効率でEを回せます。


序盤は他レーンのウェーブクリアとか青バフスティールに使ってもokってcerosさんが言ってました。はい。
高射程、高火力、広範囲のスキルなため、中盤以降の集団戦ではとても大事。チームファイト勝てるか決まります。
味方のccに合わせたり、敵が固まってるところにうったり、ゾーニングのような形でうったり、敵が止まるウルトのところに当てたり、いろいろあります。その時その時の判断を間違えないように。
サモナースペル

安定択 これを外す理由はないでしょう


セカンドサモナースペルの選択肢の1つ。ヒールよりもクールダウンが短く、イグナイトに対して%カットがないところがヒールとの違い。
レーンがあまり強くなく、集団戦でフォーカスされるジグスの生存スペル


バリアと比べて、使用時のヘイストによる追撃、カイト、ガンク回避ができる。最大の特徴は序中盤でのjg,midの2v2での小規模戦に置いて、バリアより効果的である。対面がイグナイトを持つことが予想されるときは、ヒールを選択しなかったり、敵に使われる前にヒールを切ろう。ヒールのクールダウンが270sになったため、バリアのほうが採用率が高い。
9/14追記ヒールのcdが元に戻ったため、基本はヒールのほうがいいかと思います。

対面が確定ccを持っている
序盤の敵jgのccが強力
敵のエンゲージが強力
それ以外にも捕まってはいけないccを敵が持っている時に選択
ノックアップ、ノックバック、サプレッションなどには効果がない。


対面がアサシンでバーストを回避したいとき、バリアよりもチームファイトに貢献できる。


中盤以降、ジグスがサイドレーンに出ることはあまりないため、おすすめしません。
対面がハイマーディンガーならありです。序盤の押し込まれる段階をtpでカバーすると、中盤からウェーブコントロールが勝てます。


ジグスとは合わないかな
ビルド
バーストが増えます。マナ貰えます。cd貰えます。積むなら初手
タンクが育ってくる3,4アイテムあたり。
ap伸ばしたいとき。
ar値が欲しい、フィズやゼド、カーサスがいる時、adjgやブルーザーにいじめられてるとき
mr値が欲しい、敵の強力なスキルを一回無効にしたいなど
タンクへのパッシブやダメ増加、そしてHPがもらえるのがよい。
固定ペネが強い。なるべく序盤に。重症用アイテムではあるがペネのために積んでもいいかと。

敵の序盤のバーストが強力時は、初手からに行って体力のスタッツをのばす。これによってバーストを耐える。
しかし、このビルドだとcdrが課題。

基本はこれ。ペネトレーションが欲しい。
状況に応じて。火力が落ちることを考えたうえで積もう。敵がalladなら迷わず足袋
cdrがほしいなら。

追記
スロウによるカイトピールが目的。火力が少し落ちるのがネック。自分が火力を出すよりも他にハードキャリーがいる時に採用するかも。ユーティリティに寄ったアイテム
タワー折性能や少数戦に寄ったアイテム。タワー折はこれがなくてもある程度早いし(もちろん積んだ方が早いが、積むほどではないと言う意見)、ジグスの仕事は少数戦より集団戦だと思っているので自分はほとんど積まない。
だって終盤タワーを折る機会がある時って大抵集団戦に勝った後じゃん?(もちろんローテーション、バックドアとかの例外はあるけどね)だったら集団戦に寄せた方が結局タワーもとれることない?



結局...

①基本ビルド
など(コアはエコーモレロ帽子)
ゴールドの都合では2コア目に帽子もok


②アサシンやジェイス、シンドラなど序盤のバーストが高い対面
アサシン相手はマジでこれが最強です
→自由
体力を増やしてバーストを耐えるようにしましょう

どちらも靴はご自由に
マッチアップ  現在更新中
easy ★4
再序盤はプッシュ力で勝る。スキルレンジも勝るため、アニビアのQ→Eトレードを拒否できる。ジグスのQとアニビアのQのmaxrangeがほぼ一緒のため、見てからよけられる。

6レベル以降、お互いTPで復帰後(こっちは解放の魔道所のTP)アニビア有利の時間が来ます。プッシュ力は逆転し、アニビア有利になる。向こうが先にウェーブをクリアし、残ったミニオンをジグスがクリアする形。
マナ持ちはジグスのほうが多分いいかな?そんなに差はないように感じます。

お互い青バフをもらったらCS精度勝負になります。ここで注意することは、
アニビアのR→Q→Eをもらわないこと。このコンボの前後にWを置いてコンボを決めやすくしてくるかもしれませんが、ジグスはその壁をWで越えられます。Qの最大レンジ付近ではくらいません。近づきすぎて敵の強いレンジで戦ってしまうと手痛いコンボをもらいます。向こうはマナの都合でフルコンボはあまり打てません。この時間はCSを取ることに集中。

1コア完成以降はずっとジグスが有利です。スキルレンジでも勝り、ポークもできる。ウェーブクリアも負けていません。押し込んで敵タワー下でハラスすることも可能です。こうなってしまえばガンク以外負けるようぞがありません。もちろん近づいて敵の強いレンジで戦うと負けます

レイトゲームのダメージも勝っているので、もう勝ちです。

normal ★3
サモナースペルはクレンズを採用。チャームとイグナイトを消します。

再序盤に関しては敵のプレッシャーもあり、プッシュで勝つのは難しいです。

6レベル以降は敵のソロキルのプレッシャーがあります。不安な方はROAビルドに行くと安定感が増します。
他のアサシンよりeasymatchupなので、自分は普通にエコービルドに行きます。

6レベル以降はR→Eによって、強力なガンクセットアップを持っています。自陣タワー側の細道より数歩前、レーンでいうと手前3割くらいのところで常にレーン戦を行いましょう。後衛ミニオンをスキルで倒すときのみ数歩前に出てCSを取り、その後定位置に戻る。
徹底的に敵のオールイン、ガンクセットアップを回避します。
この位置をキープしていたら、敵のR→Eに対しても、Wで逃げることによりタワー下まで逃げられます。もしあたってもクレンズがあるため、ソロキルはなかなかされません。
一応敵側にソロキルの権利があるため、normalにしておきました。

エコー購入でプッシュの権利を得て、2コアでバンシー購入で絶対負けなくなります。
不安な方は靴をマーキュリーに。自信のある方はバンシー積まなくてもよいです。
拒否の制度によってマッチアップが大きく動きます。

ちなみに、初手バンシーはやめましょう。マナなくなるんで。

hard ★2
★1に近めの2です。スタン当たったらきつい。敵のEをよけるゲームです。アーリと同じく立ち位置は手前より。
初手ROAに行ってソロキルされないようにしましょう。サモナースペルはヒールかバリア。1vs1での安全をより考えるならバリア、jgとの2v2を考えるならヒールです。

E当たったらほんと無理なんで気合入れてよけてください。
ウェーブクリアですが、ミニオンがレーンの中心でぶつかる前に敵のミニオンをクリアできるほどの時間帯になったら(1コア+αくらい?)ミニオンが敵のタワー下から歩いてくるぐらいの時に消し去りましょう。

それ以前の時間帯、つまりミニオンがお互いなぐり合ってからウェーブクリアするような時間帯では前出ないでください。

ようするに味方ミニオンにQをしてトレードされると終わりってことです。はい。

きつかったらROAの次にゾニャいってRをよけましょう。個人的にはイレリアは脅威に行くわけではないので、ゾニャよりモレロ仮面でHP増やしたほうがいい気はします。

super hard ★1
これがきついんですわ。再序盤からpush力は敵にあります。

敵のベルト完成でさらにプッシュでは勝てない。

うかつにクリアしに行くとE→Q→AでトレードされてHP半壊

かといって敵が押し切ってから自陣タワー下でウェーブクリアしてるとロームされる。

ロームしたと思ってmidpushすると隠れてW使ってきてオールインされて死ぬ。

ロームについていこうとすると川に隠れてて死ぬ。

中盤からは131されると厳しい。自分がエコーに合わせるのではなく、味方botレーン2人に相手してもらって下さい。
midで敵のbotレーン相手にウェーブクリアはできます。ダイブだけされないように。

対面の強い時間をウェーブクリアで拒否して自分のパワースパイクを迎えるのがジグスですが、こいつは厳しい。
敵が後出しでじゃんけんしてる感じ。

じゃあどうやって勝つかですけど、再序盤はエコーがミニオンにパッシブ発動させるためにAAするんでそこでハラスしつつマナフロためることとワード買うってことですかね。

3コアまで我慢できれば勝てます。

easy ★4
再序盤のトレードは勝てません。1stリコールまでは相手のレーンがとても強いです。ハラスを食らいすぎないように、体力を高く保てるように引き目でCSを取りましょう。6分(1300G溜めてを買うまで)はレーンに残りたいです。
1stリコール後は割と楽。ウェーブクリア能力とスキルレンジを生かしていきましょう。一度敵タワー下にウェーブを押し込めたら後はフリーハラス、フリープッシュです。ウルトのバーストやガンク合わせは強力なので、そこだけ気を付けましょう。フラッシュが落ちてるなら特に気を付けて。

が完成したらレンジの差で余裕です。

normal ★3(個人的には少し苦手)
再序盤は個人的にきついです。ダメージトレードをすると、Qのシールド分で勝てません。このマッチアップで大事なのはEを避けることですが、僕は個人的にとても苦手です。なので、1stリコールまではなんとか敵のEを避けつつファームしていきましょう。ウェーブは押し込むのでなく、低い位置でファームします。(てか押し込めません。)
ビクターからしたらヘクスコアを完成させるまでファームできたら勝ちと思っていると思いますが、個人的には同じゴールドで変えるロストチャプターがこちらも完成したら、そこから先はウェーブクリアもトントンです。(Qのレベルを上げた後Eのスキルレベルが上がってくるあたりではプッシュは勝てます。)
なので、このマッチアップは僕のスタイルのジグスではレーンは何も起きません。相手よりCSを頑張ってとってください。
解放の魔導書のTPやクラリティでレーン維持力を高めることができます。
レイトゲームはポークと射程のジグスかDPSのビクターかの勝負になります。
レーンもトントン、レイトもトントン(再終盤はビクター有利ですが)なので★3です。
まとめると、
①1stリコールまでは低い位置で何とかファーム。ダメージトレードはダメ。Eは避ける。
②1stリコール後からはお互いウェーブクリアしつつファーム、特に何も起きません。
③1コアからはウェーブクリアはこっちの方が優秀。押し込んでハラスしたり、ワーディングをする。
④2コア3コアあたりはAoEとレンジに優れたジグス有利。
⑤再終盤はDPSが出る分だけビクター有利だが、ジグスの強みをしっかり生かせば戦える。ポークで削ったり、ULTでバックラインへプレッシャーをかけたり、Eで分断したり。
free win★6
★5を越えるレベルです。負けた記憶がないくらいです。自信を持ってピックしましょう。

勝てるポイントとしては、

①敵が虫を出してきたタイミングで虫にQを打つとハラス(パッシブはがし)+虫クリア+プッシュができるからです。マナフロもたまります。
マルザ対面で最も意識することは、虫が出たらQ!それだけです。

②上により、プッシュに勝てる。最序盤は相手もあまりプッシュがなく、マルザのプッシュが強い時間帯はEのスキルレベルが上がってからです。その時間帯に①に書いてあることを意識してたらプッシュ負けないです。

③根本的にレイトゲームはこっちが強い。レイトはこっちの方が強いのに、レーン負けないんです。そりゃ勝てる要素しかないですよね。

ここからは細かいポイント
ミニオンにEして虫出して...みたいなプッシュを狙うマルザなら①してれば勝てます。
ミニオンではなく直接Eをつけてきてハラスしてきたら相手のマナがなくなるんで大丈夫です。
気を付けるポイントとしてはマルザのFRによるガンク合わせをされないこと。レベル6以降はこれをされないようにしましょう。ソロキルは絶対されないし、狙わなくてもいいです。このマッチアップは虫消してればいずれ勝手に勝てます。

何が言いたいかって、jgの位置が分かってない時に勝てるからって調子にのって前ですぎて死ぬなってことです。jgが来ないのが分かってたら存分にタワー下でいじめてあげましょう。

マルザの強みであるRのガンク合わせはこれで大丈夫。後はプッシュしてjgと動いてR使ってキャッチするのも強いですけど、ジグスがプッシュ勝てるので大丈夫。もしミニオンと経験値捨てて無理にロームしたら、無視してmidタワー削ってください。(ロームした先のレーンが寄ると勝確なら寄ってもいいですが、基本的には寄らなくていいです)
ピン出して下がってもらいましょう。ジグスvsマルザで相手が無理なロームを一回ミスったら試合終わります。仮にマルザがbotで2キル拾ってきてもmidには問題ないです。ミニオン+経験値+タワープレートでアドとれます。botの経験値は負けるだろうけど。だからちゃんとピン出して撤退させてください。bot側にワード置くとなおよし。

1stリコールで通常はマルザのみtpで帰ってくるのが通常の彗星ビルドだときついですが、解放の魔導書でtpを持つことで簡単に解決できます。

長くなりましたが、

虫が沸いたらQ、経験値を捨てたロームは無視してmidを削る、スケーリングで勝てる、ガンク合わせにだけ気をつける。

こんな感じを意識したらいいと思います。

hard★2
序盤は押し込まれます。というか、相手のタワー下まで押し込むくらいスキル使うとマナ枯れるんで絶対やめてください。
また、中途半端に押してしまうと、ヤスオがこちらのミニオンを利用してトレードしてくるので、それも避けましょう。
なので理想のウェーブとしては、こちらに近い位置でウェーブを固めることです。こっちのガンクも狙いやすいですしね。
こんな感じでゆっくりレーニングをしていると、こちらのマナがいずれ枯れます。彗星だとそこでロストが発生しますが、解放の魔導書ですとTPを用いることでロストを押さえることができます。

さて、こんな感じでレーンをすると、ヤスオはロームを狙ったり、jgによる動きをしてきます。そこではジグスは後手を踏んでしまいます。
でも正直しょうがないです。敵はマナがなくて、1v1も向こうが強いんですから、先によられるのはしょうがないです。これはもうどうしようもない。ピンク買ってワードを置きましょう。見えたらピングを出しましょう。
よくピング出したのに引いてくれないとか、ガンクをくらったとかありますよね?それはもうどうしようもないです。その試合負けてもしゃあないっす。
引いてくれる味方に期待しましょう。このゲーム負ける試合は負けるんで。

話がそれましたが、まとめでは
①ウェーブは引き目で
②ロームやjgへの寄りのためにワードは徹底
③ROAビルドに行ってソロキルを防ぐ
④青バフやマナアイテム、クラリティを持ち始めたら押し込んでもよい。(押し込むときはしっかり押し込む)
⑤序盤しのいだら後はジグスの時間です!






最後に
質問やこんなこと書いてって要望があったらコメントください。可能な限り書き足します。
あとはこのチャンプとのマッチアップもっと詳しくとか、こいつ忘れてるとかあったら。

執筆者

すかぷり

気まぐれで紹介していきます


コメント 27件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:b611e5cd
2018-10-17 19:36:11
序盤のカニ戦争は参加するんですかね?
いくらパッシブに行こうともこのタイミングで事故やマナ出費が抑えられません
2.
すかぷり 登録済みユーザ
2018-10-17 19:53:53
初動のjgの動きがtopのカニを取りたそうならtopに体を寄せています。タワー横の細道から寄るイメージです。
最初のカニファイトのタイミングではタワー下まで押されることは無いので、むしろプルウェーブで寄ると敵のみ経験値ロストが起きるのでワースだと思います。
カニには寄ってあげないとjgが厳しいので、戦いそうなら事前によれるウェーブを作りましょう。
①敵のタワー下まで押し込む
②こちらのタワー下まで押し込まれない位のプルウェーブで敵のミニオンがロストする
③ちょうど真ん中にウェーブがある
の順位でウェーブをコントロールしましょう
中途半端なプッシュウェーブでカニによるとロストが痛いです。
不明な点や、ミニオンコントロール等で質問がありましたら更にどうぞ。>> 1

3.
すかぷり 登録済みユーザ
2018-10-17 19:55:16
>> 1
レスミスりました
2コメをご覧下さい
4.
すかぷり 登録済みユーザ
2018-10-17 19:57:28
>> 1
ちなみにジグスは最序盤は割と2v2強いです。admid以外だったらオリアナみたいなやつよりは最序盤はパッシブもありdpsが出ます。
ヒールを選択すると2v2で役立つので、バリアではなくヒールを採用しています
5.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:59fbd752
2019-01-30 01:08:55
一生ミニオンのラストヒットだけとっておけばいいんじゃないですか?
私は楽しくリグレジェしてるんで
6.
ワロタ 匿名ユーザ ID:98ba62a7
2019-01-30 01:09:51
p5で自分流てwwwwわろたんごっごご~~~wwwww
みんなおまえのことばかにしてるぞ~~~~~~っとw
7.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e9774fea
2019-01-30 01:13:51
お前学校じゃ全く喋らないのにネットでこんなことしてるんだ(笑)
明日学校でみんなにみせてやるよ笑
明日学校こいよな陰キャくん
8.
すかぷり 登録済みユーザ
2019-01-30 21:56:27
俺みたいな無名に沸く暇あったら有名配信者のとこに沸いた方が自分の欲求も満たされると思うんだけどな

さすがに無名プレイヤーの記事を叩くのは暇が過ぎるだろ
9.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7a396077
2019-01-30 22:08:13
このビルドガイド書いた人留年してそう
10.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:80da9a13
2019-01-30 22:10:07
ジグス使えないんですが参考になりました!
11.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:78ec6efa
2019-02-03 09:25:58
マルザのマッチアップお願いします
12.
すかぷり 登録済みユーザ
2019-02-04 19:53:52
>> 11
コメントありがとうございます。マルザハールのマッチアップ書きました。
ほかに要望がありましたらお気軽にどうぞ
13.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:87aa1250
2019-02-28 02:01:12
ヤスオ嫌いなので対やすおお願いします。レーンで一回も、どのチャンプ使っても勝てたことないです;;
14.
すかぷり 登録済みユーザ
2019-02-28 05:25:17
>> 13
ヤスオ書きました。
さらに質問ありましたらどうぞ
15.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:1f1dc9dc
2019-04-15 21:00:31
ziggsでvictorに勝った試しがないので注意点などがございましたら解説の方お願いします。
16.
すかぷり 登録済みユーザ
2019-04-23 17:15:26
>> 15
コメントありがとうございます
今確認しました。近いうちに書かせていただきます。
17.
すかぷり 登録済みユーザ
2019-04-23 19:42:05
>> 15
VSビクター書きました。
18.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:dd417bd1
2019-05-15 13:38:32
ジグス 使うので参加になりました!
19.
すかぷり 登録済みユーザ
2019-05-15 23:15:28
>> 18
見ていただきありがとうございます
正直今のジグスは解放の魔導書も弱く、カニファイトメタの影響でトップクラスにしんどいですが、
ジグスが強い時も弱い時もこの立ち回りは変わりません
最近彗星の立ち回りも研究中なのでもしかすると作るかもしれません
20.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:899596de
2019-05-31 01:33:18
こんばんわ、ジグスよく使うので参考になります

殆どのマッチアップでレーン押されてしまい、味方JGへの負担が大きくて困っています
有利サイドにワード置いたりして、何かあったときすぐ寄れる、Qで対面のHPを削る等工夫はしているのですが、
「ジグスなのに押し込まれてるのなんで?」と一蹴され、結局味方JGがじり貧になることが多いです

どうしたら味方に負担をかけにくい立ち回りが出来るでしょうか?
対面がゼド・タロン・ガリオ・ルブランだと高確率でJGから文句言われてしまいます。。
21.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:e87e6bfb
2019-05-31 12:56:51
>>20
ガイド主じゃないけど返信するね
対面LB, Zedd, Talonはジグスは前に出るだけで死ぬから引きこもるのは仕方ないよ
それで文句言う奴はmid assassinの何たるかを理解してないだけだよ
「PUSH力がある≠PUSHして良い」だから
ただガリオはソロキルするチャンピオンじゃなくてCCで固めて味方にやらせたいチャンプだから
ワードちゃんと置いてガンク警戒だけちゃんとしてプッシュすれば良いよ

味方に負担かけたくないならジグスはやめた方が良い
22.
すかぷり 登録済みユーザ
2019-05-31 21:29:25
>> 20
>> 21
S8P5の僕の意見ですが、
21コメさんの言うことはメチャメチャ正解です。
ジグスはpush力があります。midでもトップクラスのものです。ただ、「pushができるチャンピオン」ではないです。
どういうことかと申しますと
pushをするためにスキルを使おうとすると、ミニオンの横から前に出てきてプレッシャーをかけてくるアサシンに対して無防備すぎるということです。(無視してpushしようものならトレードされる。)
プッシュをしたくてもLBをはじめとするアサシンのゾーニングに対して何もできることがないです。
つまり、midのpush力はziggs>>LBでも、midの主導権はziggs<<LBだということです。
これはマッチアップの問題であり、どうしようもないものです。
ただ、そのマッチアップでの解決策を僕なりにどうにか見つけようとした結果がROAビルドによる体力の増強と解放の魔導書による守備的SSのローテーションです。

そしてここからが本題、上記の通り、ジグスはmidアサシンに対してコントロールがとれません。それに対する自分なりのカウンターを教えます。

①プレッシャーをかけてくるアサシンに対して「すべてのスキルを使ってトレードする。」
これは現実的ではないです。そのメカニクスがあるならアサシン使ってチャレになってください。
ちなみにもし可能だとしてもマナ持ちの限界があるということ、また、同レベルでのダメージトレードはアサシンのしたいことであるということ(例えばお互い体力4割同士だとして、次のオールインでどっちが先に対面を削れるかはわかりますね?)
を考えると、この策は非常に難しいものです。

②上記の解放の魔導書、ROAビルドで自身の強い時間帯までソロキルされず、耐え忍ぶ
これが自分の見つけた解決策であり、自分のプレイスタイルではこれしかないと思っています。
実際プラチナに向かうまでは様々な対面を通して(中にはもちろんアサシンもいました。)6割程度の勝率はあります。
しかし、現状のメタではjgの主導権を取るためにカニ戦争が頻発すること、jg,midの主導権がサイドレーンまでに影響を及ぼすメタではこの手法はあまり得策とは言えません。
このスタイルでは自身はソロキルされず、CSも勝りますが、対面がロームするプレッシャーを自身のワードとピンによってスカして自身のパワースパイクを待つというものです。
つまり、このスタイルではmidの主導権が取れません。
なのでjgの主導権もおのずと取れず、苦しい試合展開となります。

③jgがmidキャンプする。
これはソロQだとあまり現実的ではないと思います。
また、duoやチームでも積極的にトレードしないため対面の体力も高いままであり、セットアップも強くないジグスのレーンにガンクするのは勝ちへのプランの第一候補ではないはずです。つまり、このようになる可能性は低いです。

これらによるジグスの現状は(S8P5の僕の意見ですが)弱いです。
実際今の自分は好んでピックしていません。
メタが変わるまではお勧めできるピックではないです。断言します。
ただ、それでも使いたいという方はこれを参考にしてもらえるととてもうれしいです。
23.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6f4aaa06
2019-06-01 22:05:42
>>21
>>22
今のメタや対面を考慮すると押されてしまうのは仕方ない感じなんですね。。
それでもジグス好きなので参考にしながらもう少し研究してみます

回答・返信ありがとうございましたm(_ _)m
24.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d43f2b66
2020-04-29 09:26:33
やりたい事をする為にまず必要な下積みを教えてくれる

俺の感謝なんか要らないかもしれないが、ありがとう!
25.
すかぷり 登録済みユーザ
2020-04-29 20:10:43
>> 25
見ていただきありがとうございます
この記事を書いてからしばらくたち、基本的な立ち回りは変えていませんが少しずづ変化しつつあります。
対面によっては彗星を持つこともあります。
この記事は一つの手段でしかないので、いいところのみを持ち帰ってください。
また、自身の経験で変えた方がいいところがあればどんどん自分の立ち回りを追加していってこの記事より素晴らしいジグスプレイヤーになることを願っています
26.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:95999117
2020-06-22 12:09:41
参考にさせてもらってます、よろしければ対ゼラスの解説をお願いします。
27.
すかぷり 登録済みユーザ
2020-07-23 03:39:47
>> 27
見ていただきありがとうございます。
ジグス対ゼラスはゼラスに圧倒的にポーク性能の軍配が上がってます。ジグスのポークとか当たんないですけど、ゼラスは当たるんで。その代わりウェーブクリア性能はジグスの方が上なんでそこを狙ってく感じですね。基本的にはオフザウェーブしながらプッシュレースにして、解放の魔導書を生かしたTPとクラリティでマナ持ちの差からレーンをコントロールしていく感じですかね。具体的には

6分6レベ1300Gくらいのタイミングでマナ使い切って魔導書TPでバック。ここで相手はTPないんでCS差と経験値差つきますね
その次お互い青バフなんでトントンで青きれてからもこっちはガンガンマナ使ってプッシュして切れたらクラリティ。これで相手はマナなんでこのタイミングで2回目のCS差と経験値差つきますね。
まあこんな感じでゆっくりやるしかないっすね。

一番ダメなのはレーンでポーク勝負することですね。勝てないんで。

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