ビルドガイド: タム・ケンチ - Tahm Kench

タム・ケンチ: 【また近いうちに来るよ!】 タムケンチjgの可能性に関する一考察 【2018年5月12日 更新】

執筆者: mistras (最終更新日: 2018-05-12 20:36:16

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トップページ>ビルドガイド検索 - タム・ケンチ>【ビルドガイド】タム・ケンチ: 【また近いうちに来るよ!】 タムケンチjgの可能性に関する一考察 【2018年5月12日 更新】
このガイドはバージョン 8.9 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

サモナースペル

スペル
スペル

スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド

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初期アイテム

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1st recall (gankが決まっていれば靴も買う)

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パワースパイク時のビルド

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対crit

アイテム

対AP

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アイテム

持続AP対策

アイテム

AA痛いやつ向け

アイテム

Protect Carry

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アイテム

最終ビルド

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アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
アイテム
イントロダクション
【自己紹介・前置き】
全国のナマズ愛好家のみなさんこんにちは。S6の終わり頃からLOLを始めたJP鯖育ちのmistrasと言います。
今期(S7)の初めの振り分けでBronze 5スタートをし、タムケンJG専でS7がGold3でした。
ですので、このビルドは基本的にBronzeやSilverのレート帯で通用する内容であることは間違いありませんが、高レートではまだ検証できていません。今後検証できるように頑張る予定です。

タムケンJGは決してメタでもなく、通常のJGピックとは到底言えません。
それでも、私がLOLを始める前に彼が初めて登場した際にJG運用されていたことからも、「適性がない」と言うわけでもないと感じています。
ここでは、まだ500戦程度ですが、彼と共に行った1年間のランクでの船旅について見てきたことを書きたいと思います。

また、このビルドガイドはS7のシーズン末に書いたものでしたが、新ルーンとなってから環境が非常に変わりました。
そのために様々な可能性に関して考えて行く必要が未だにあります。
とはいえ、過去環境のビルドのままですとガイド的に不便ですので今触っている中での暫定的なガイドに適宜修正しています。
もし、面白い可能性を見つけた方がおられれば積極的に議論しあえると嬉しいです!

最近、Twitchのほうで配信を始めました!立ち回りの参考になればと過去動画も残しています!
https://www.twitch.tv/dr_mistras
質問等はTwitterやtwitchのほうでも大歓迎です!

長所と短所
の長所
- 1. 圧倒的なタイマン性能。(一対一でケンカを売るな。お前はまず勝てない。)
- 2. 敵の視界外からのULT Gank, Wの人数差によるLv 6からのBot GnakによるGame Making性能 (おいらダヨォ!)
- 3. Eのシールドによる高タンク能力 (ぶよんっ
- 4. Carry陣に対するSuper peel
- 5. 条件付きだが、豊富かつ強力な単体CC ( Qのスタン, Wの飲み込み)
- 6. Passiveによるフルタンクのくせに謎火力
- 7. 以前に増して、後半にスケールするようになったので前半腐っても帰ってこれる。

の短所
- 1. 序盤にこけると柔らかいナマズと化す。新ルーンになって序盤の弱い時間が長くなった。(注意点はLv 6までに2デスしないことと、wordingによるJGクリープ管理)
- 2. Wを間違えると戦犯と化す。 (プレイヤースキルを磨くしかないのか..。でも気をつければいいことは後述)
- 3. スタン, サイレンス, サブレッションされてEを発動できないとタンクできない... (せめてもの抵抗で構成見てMR靴履きましょう。)
サモナースペル
フラッシュ
①後半の集団戦でギリギリまでタンクして前線から離脱する
②フラッシュ→Q→AA→AA→Wによるピックアップのコンボ

など、フラッシュがあるおかげでできるプレイの幅が変わります。必需品です。


スマイト
これを持たずに森に入るとJGアイテムを買えず、経験値が少ないせいで地獄を味わうことになるぞ...
スキル
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タムケンのメインスキルは方向指定スキルのQであり、小規模戦においてはこれをしっかり当てられるかどうかが非常に重要です。まずはこれを最初に上げていきましょう。
EについてはPassiveが発動する段階で十分なので止めておいて、Wの吐き出し時の火力が魅力的なのでこちらを次点で優先して上げていきます。



【序盤のジャングリングのためのスキルオーダー解説】

Lv3までのスキルの選択は
・赤バフスタート時 ... Q→E→W
・青バフスタート時 ... Q→W→E
となるのが注意点です。

これは赤バフのから回った時にはラプターやゴーレムを狩る余裕がlv2ではなく、
かつlv2が一番弱い時間なので、ここで敵jgが侵入してくる前に青バフを取ってしまいたいためです。
バフにはWが通用しないので赤バフから青バフ直行時にEをとります。
この時、欲をかいてウルフを先に狩って敵JGに侵入されると何もできません。必ず直行してください。

逆に青バフスタートの時には、青バフ → グロンブ(カエル)→ ウルフでlv3になります。
この時、グロンブにもウルフを狩る際にも2手目にWを取っておいた方が圧倒的に狩るスピードが早いです。
ちなみに、ブリッツを警戒して青バフにスマイトを落とす必要がない限り、グロンブではなく ウルフにスマイトを使用してください。
その方が体力を保ったまま赤バフサイドに向かえます。

Passive
通常攻撃及びスキルの全てに最大体力に比例した追加魔法ダメージがのります。
これにより、ビルドとしてはヘルスを積極的に積むことで火力があるタンクが出来上がります。

特に、JGは序盤どのレーンにgankに行くか、寄るべきかが試合の中で適宜判断せざる負えなく、ARやMRの選択を序盤にせずにヘルスを上げると言うのは非常に合理的な選択になります。←積極的に買っていこう

また、タムケンのスタックもpassiveですが、Q,Wに関わる非常に重要な点です。後述しますが、このスタックを貯めるためにルーンでASをガン積みします。

スタックが多い方が、追加魔法ダメージが大きくなります。なので、スタックがあるうちに極力AAをいれたいと考えるナマズ愛好家が多いのですが、JGをやる上では殴り合えば大概レーナーが寄ってきます。ヘルス差を作れば十分であり、そのための時間稼ぎの意味でもWを積極的に使って問題ない場合が多いです。

Q
タムケンのメインスキル。方向指定で、押してから発動までが早く、また射程も結構長い。
ブリッツのQよりもよっぽど当たりやすいイメージ。
3スタック溜まってる時には追加でスタン効果が付与される。
溜まってなくてもかなりきついスローガかかるので、ルーンでASさえあげておけばQ→AA→AAで3スタックが容易に溜まりやすい。

W
非常に強力なスキル。3スタックが溜まってる敵には飲み込みを発動することができ、最大6秒間敵を胃の中に抑え込める。この間タムケンは移動できるが強力なスローがかかる。(一般的なタムケンのビルドにが出てくるのはこのため。)
のULT時も、うまいタイミングでこのスキルを利用すれば吐き出した時点で彼らはR.I.P
サッシュで解除できるから気をつけるんやで。

味方に使えば非常に強力なpeelスキルとなる。
ピックアップされた味方に関しては悩むことはないが、このタイミングが集団戦では難しい
下手にキャリーを飲み込んでしまうとその時間の間火力が出ないことになる。できれば敵のタンクを飲み込みたいところ。
飲み込むタイミングが楽なのはワンコン系のmidレーナー。基本的にスキルを全部履けば何もできないので、そのあと戦線離脱を手伝うために飲み込んであげましょう。ちなみに、Patch7.20で飲み込んだ後の吐き出しまで可能までの時間が1秒に短縮されたので、味方がスタンなどのCCに当たった瞬間に使えば間違いはないです。

ただし、後半でもある程度クールダウンが長いので、「敵を飲み込むべきか、味方をpeelするために取っておくべきか」というのは常に問題となります。一つの目安として

構成的・金銭差的に勝てる時  → 敵タンクを飲み込む。(ピックアップに積極的に利用する。)
構成的・金銭差的に負けてる時 → peelに取っておく。

というのが言えると考えていますが、当たり方や敵のフォーカスにも寄ってくるので状況次第というのが大きいです。

E
このスキルによりタンクが他のチャンプより約2倍できる。
使うタイミングは
・タイマンならこのスキルの発動で敵の意思を砕け!
・集団戦ならギリギリまでタンクしてEのシールド発動→フラッシュで戦線離脱

ただし、集団戦で敵にサイレンス持ちや、途中でスタン持ちが使ってないならヘルスバーギリギリの発動が怖い。その場合は早めに発動して一旦引いてワーモグの発動を待て。

集団戦でせっかく溶かしたタンクを逃し、その6秒後に再度フルヘルスに近い状態で復帰 or ULT inされて耐えられる敵は少ない。

R
そもそも条件付きCCしかないこのチャンプがJGとして脅威となれる所以。
敵のサポートがどこにwordingしていようが、botの1stと2nd towerの間あたりからultを使えば視界外からgankを指すことは容易。
midが勝っていて、レーンを押せる状況ならチャットして連れてもいける。
まともなmidレーナーにダブルキルを入れることができれば敵は川を歩くことができなくなるし、ゲームを支配することができる。

EviさんがパンテオンのビルドガイドでULTの使い方に関して述べているように、相手の逃げ道を塞ぐ所に出現することを意識しよう。タムケンのULTはすぐに再使用すればパンテオンのULTよりもよっぽど早く移動が可能。
基本的には発動後すぐに再使用しよう。近くに一緒に連れて行きたい人がいても、再使用後若干の猶予があるため、その人がタムケンをクリックするのを待つ必要はない。
待ってる間に、敵に逃げられたら意味がないからな。
ルーン
まずは、環境が変わって何を対応するかをとどめておくために過去の文章を掲載しておきます。

はやる気持ちを抑えて、まずは旅支度の話をしましょう。
タムケンJGを活かすルーンを考える上では「このゲームで何をしたいか?」という質問に答える必要があります。
すでに、スキルのところで説明したことではありますが、彼が最も得意とするのは小規模戦でWにより人数有利を作り出すことです。
そのためには3スタックを貯めることが必須となるが、一方で敵もそんなにバカじゃないのでタムケンのスタックには注意を払います。
(ただし、ブロンズやシルバーではこの意識が薄かったので楽にピックアップできた。)

そこで、スタックを貯める上で必要となるのがQ→AA→AAと、Qのスローの間に2回のAAをすぐに入れることになります。
使って見ればわかることですが、このためにルーンでASをガン積みすると非常に楽で、逆に積んでないと買うまであります。
一方で、この2回のAAさえすぐにはいればピックアップできるので必要以上のASはいりません。
ビルドの負担にならないようにルーンで入れておくことを強くお勧めします。
<中略>

【キーストーン】
彼のPassiveの体力割合ダメージと非常にマッチしている点と、4秒に一回発動するのでスタンなどで敵を拘束し殴り合いを続けるタムケンチに非常にあっている
× → CC発動した時点でそんなに攻撃される状況ではないし、Eがある。
→ヘルス増加が魅力的だが、殴り合ってみるとの方がダメージが入る。

左と真ん中の列のマスタリーは の相性の良さには及ばないのでキーストーンは固定です。
不思議な感覚ですが、ほんとうに じゃないと勝てなくなるレベルで変わります。


については
「4秒毎に最大体力の4%のダメージ+最大体力の2%を回復+恒久的に体力5増える」
これは強すぎます。タムケンにあいすぎています。捨てれない。

さて、この選択の上で、パスのルーンをどうするのかについて話しましょう。


メインパス: 不滅


たむの魅力はウルトです。ガンク後にタワーが折れるかどうかが大きく異なるこのルーンは是が非でも持っておきたい。


ほかの選択肢が微妙なので消極的な理由から心身調整。

>>
息継ぎも魅力がありますが、やはり体力自体をあげた方がタムにはいいですね。序盤はjgにこもることになるのでチャンビオンとも会いませんし。


サブパス:栄華

JGとして非常に魅力的なルーンです。ガンク成功後にヘルスが戻ればその後の動きに選択肢が増えます。これは鉄板と言っていいでしょう。

ASが追加的に欲しいのでこれもマスト。スタックがたまり切ればビルドで上げる必要がなくなる。

ビルド
初手は  を持って森に出かけましょう。
はクリープを殴る際にASボーナスがつくようになったのでタリスマンの選択はあり得ません。

青バフがないとマナがきついのであとでは欲しいためスタートの方がコスパいい。


ジャングリング・ガンクなどの説明は別のセクションでしますが、1srリコール時にgankが成功しているかどうかによって靴を買うかどうか変わります。優先順位は左から
で、お金が余らないように買いましょう。でもは欲しいよ。敵の赤バフ正面のBushか青バフ裏のBushにしみたいね。

ここで、普通ならJGアイテムを強化するのですが、ヘルスを上げておいた方が森で敵JGと遭遇したorインヴァでされた時のタイマン性能がかなり変わるのでど安定です。これ一つで世界が変わる。


そのあとは、敵の構成次第での完成を急ぎます。買うためなら直前で売っていいよ。
を持った時点からがタムケンJGのパワースパイク。積極的にULT gank, 徒歩gankで試合を動かそう。取れるオブジェクトはのパッシブを使ってどんどんタンクして取っていけ。

ちなみに、スマイトをのどれにするのかですが、僕は99%を積みます。というのは、Qでピックアップができる一方、方向指定なので外すリスクを考えると
青スマイト→Q→AA→AA というコンボがど安定となるからです。

ただし、序盤でかなり有利が取れて、味方をサポートすれば勝てるという試合の状況なら敵JGの居場所さえわかれば安全に試合を運ぶことができるのでを積みます。
と言っても、これを積む時点でそれほどの有利が取れることは稀。


その後は、敵のレーナの育ち具合によって選択が変わる。
APで持続ダメ系が育ってそうならだし、ワンコン系なら

敵のTopのADファイター系が育っていればだし、Crit ADCが怖いなら
割と最近のActiveのスローが相性いい感じしてるので最終ビルドでオススメしてます。


もし、敵が育ってなければでProtect Adc or Midすると試合を運びやすいです。自分だけが生き残るのではなく、JGとしてオブジェクトにつながる集団戦を起こし、ADCを生かしましょう。それができるのがタムケンです。
ジャングルの回り方やGANKについて
【Lv 1】
Botサイドのバフから始めましょう。ある程度Leashがしっかり欲しいので(バフがHP 400くらいまで), Topにさせるとレーナーの経験値ロストにつながります。
特に敵の侵入がなければここではスマイトは使わない。

【Lv2~lv3】
スキルのセクションで既に述べましたが再度載せておきます。

Lv3までのスキルの選択は
・赤バフスタート時 ... Q→E→W
・青バフスタート時 ... Q→W→E
となるのが注意点です。

これは赤バフのから回った時にはラプターやゴーレムを狩る余裕がlv2ではなく、
かつlv2が一番弱い時間なので、ここで敵jgが侵入してくる前に青バフを取ってしまいたいためです。
バフにはWが通用しないので赤バフから青バフ直行時にEをとります。
この時、欲をかいてウルフを先に狩って敵JGに侵入されると何もできません。必ず直行してください。

逆に青バフスタートの時には、青バフ → グロンブ(カエル)→ ウルフでlv3になります。
この時、グロンブにもウルフを狩る際にも2手目にWを取っておいた方が圧倒的に狩るスピードが早いです。
ちなみに、ブリッツを警戒して青バフにスマイトを落とす必要がない限り、グロンブではなく ウルフにスマイトを使用してください。
その方が体力を保ったまま赤バフサイドに向かえます。


【lv3~4 →1st recall】
以前だとlv3になれば弱い時間が終わったのですが、序盤はASがないこと頃からタムケンJGが一番弱い序盤の時間が長くなりました。
この時間帯の選択肢としては、おとなしく帰ってを積みに行くか、Top Gankの二択でしょう。ここでは特にtop gankについて解説をします。

青バフスタート時
ウルフを狩ってそのままTopにPingを出して直行しましょう。
敵は絶対に「タムケンがLv3でgankに早い時間に来れるわけがない」と勘違いしています。
ASをあげたタムケンを舐めるな。舐め回すぞ。
↑旧ルーンの文章です。すいません舐めてました。ASないんで気を使って行動してください。

ここで、Gankのコツです。
Topレーナーが引いているならバロン裏のコーンを使って直行でいいですが、もし押していたらどうしましょう?
この時、青スタートなら敵の裏に入り込めるトライブッシュはないので、Gankルートがありません。
どうするか?

Top横のRiver Bushに待機です。
この時、敵のコーンがあるあたりにを置いておきましょう。
Lv3でやりたいことは、敵も味方も同じです。Top Gankが序盤で成功すれば、Topは勝つんです。

それを狙う的JGがコーンでBushに入った瞬間にQ→ AA →AA→W→TOPレーナ側に吐けば1st blood. Ty men :)
敵のJGの反応がよく、フラッシュで逃げたとして、フラッシュのないJGの存在感はかなり薄れますし、その後森での5分間有利を取れます。

赤バフスタート時
赤バフ→青バフ→グロンブを経てレベル3になっているはずです。ここで、すぐにtop付近のポップコーンを使ってgankに行きましょう。
やはり、敵が押している時は問題ありませんが、逆に引いている時はトライブッシュに少し待機してみたりするといいことがあります。
ちなみに、敵のTOPがwordingするそぶりをグロンブを狩りながらしっかりと観察しておくことです。
であればどの辺りにwordがあるか想定しやすいです。
この時間はやはりtop gankを意識しているものですが、一番油断するのが実は「wordをさした直後」です敵がbushにwordをさしてレーンに戻るのを追いかけるようにgankすれば結構刺さります。
当然、counter gankの危険性があるのでこちらもgankに行きながらwardingをしましょう。



Gank後、体力があれば近くの余ったJGを食べ(あればスカトル)、敵JGが生きていれば無理はせずリコールしましょう。
ちなみに、敵TOPがレーン上のミニオンにTPをはいたらすぐにTOPによりましょう。ほぼ2kill目に関与することができます。この時もやはり敵JGが近くにいる想定で慎重に動くことです。
GANK後にスカとるを食べていれば体力も回復し、視界も取れているので流れとして完璧です。



【1st recall後】
ゴーレムやレイスを食べ、ファームを優先しましょう。
ただし、レーナの負担にならぬよう、川のスカトルを取ったり、敵JGの位置を予想して視界を取っておきましょう。
と言っても、押してるレーンの近くにwordingしてあげればOKです。無理に森に入る必要はありませんが、逆サイドに敵JGが見えたらをおきに行きましょう。置く場所は

赤バフ正面のBush or 青バフ裏のBushで、ここの視界があればかなりレーナーが楽になります。
JGはつねにミニマップを見て、誰よりも先に視界に関する情報をレーナーに与えましょう。
レーナーはCSやハラスに夢中です。大事なことです。しっかり取ってファームしてもらわないと後半火力で勝てません。
JGはそれしっかりサポートすることです。
ヘルスが少ないのに無理に教えているレーナーがいた時、危険ピンをしましょう。
今急がなくても、ULTが揃えばROAMを手伝えるとMIDレーナーに伝えれば、相手も引くかもしれません。

敵JGの行動の予想は「俺ならこの状況でどこにGANKに行くか?」を考えれば容易です。
もちろん、少し寄ればkillが拾える状況をレーナーが作ってるのであればよりましょう。
JGはよりが命です。9割ヘルスを削ったレイスを捨ててでも、midレーナーをWでたすけれるのであればよりましょう。
味方を助ければチームの雰囲気も良くなり、ネクサスを折る可能性が高まります。


【Lv6】
レーナーを守りつつファームができましたか?
では、「bot pull pls」といい、「mid, could you push lane and come with me?」と言いながらULTがあることを伝えましょう。
botレーンの敵が押していれば、ここで1killをとることがほぼ確実にできます。
ULT先として、Towerの攻撃を受けない、かつ、Riverサイドへ逃さない位置に飛ぶのがいいでしょう。

この後はドラゴンやヘラルド、タワーなど、ULTによって小規模戦を起こしながら、常に
「この小規模戦のあとに取りたいオブジェクト」を意識しながら行動しましょう。

JGに慣れないうちの目安は
「一回の小規模戦に勝ったら一つオブジェクトをとる」ことを意識すればいいでしょう。
二つ目は狙わないことです。二兎を追うものは一兎も得ずですからね。

死なずにLv11になる頃にはが完成します。Towerダイブも積極的にしましょう。
時として、ミニオンを守ってTowerシージすることも大事です。というか僕は頻繁にやります。
ミニオンがいるかどうかでTowerの耐久が大きく異なります。自分がTankをしてオブジェクトを取り、レーナを育て小規模戦に勝つ。
これができれば、50%以上の勝率は出せます。僕自身は470試合で55%と、満足は行かないまでもメインチャンプとして一応及第点の結果は出せていると考えています。
midチャンプとの連携に関する注意点
連携・相性を語る上で、タムケンJGのやりたいことをもう一度確認すると
有利な小規模戦を発生させてキル差を広げるという言葉に収まるかと思います。

特に試合を決めるポイントはBotに対するULT gankが決まるかどうかです。
Patch 7.21でアーデントセンサーに大きなnerfが入り、さらに7.22で新ルーン構築となったため環境が大きく変わりました。
これにより
mid/jgレーンの存在感が増したと感じています。

midレーナーを育てる意味でも、ultを使って二人でbotにいきましょう。botを狙うのは
一回のgankで2kill取れる可能性がある
towerの割れ安さが違う
ドラゴンという次のオブジェクトにつながる
という点からです。midの対面を殺す手伝いよりもroamの方が得るものが多いですのでBotへのgankを成功させたいものです。


これに強いのがタムケンの魅力でありにより
一人で飛び込んでも、midレーナーと飛びmidの有利につなげるというのもありです。
ただし、ここに相性が存在します。

例えば敵のmidがだとすると、基本的にmidはpushしづらい状況にあります。
その中で無理になど、連れて行くと頼もしいワンコン系をultに入れるとmidのタワーが折れる羽目になりかねません。このような時は
1. 大人しく一人で飛ぶ
2. mid gankを先に刺し, 敵midにrecallを強要したのちに二人で飛ぶ
のいずれかを選択することになりますが、2はmidのgankがある程度の成功を条件とし、midでの敵jgのカウンターgankの恐れがあります。

なので、このパターンでは特段の有利な状況がない限り1を選ぶのがいいでしょう。midには耐えてもらい、botを勝たせるという戦略です。
重要なのは
mid towerの価値の方がbot towerよりも高いという認識です。
mid 1st towerがおられれば、敵midはroamができる一方で、味方のmidは後手に回り敵に数的有利が発生しやすくなります。
また、敵のSupが賢ければ味方のjgにdeep wordを積極的に刺しに来るでしょう。こうなればタムケンjgの苦手なcounter jungleを許すことになります。


さて、以上の背景を踏まえると重要なのは
"敵と味方midのうち, push能力に長けているのはどちらか?"というのがbot ult gankに関しての相性ということがわかります。
特に、味方のmidがであれば、非常に相性がいいです。彼はのコンボによる強力なpush力を有していますし、gank先でを使うことで
タムケンがしっかりスタックをその間に貯めてor によるCCチェインをすれば確殺できるからです。


対面が特段pushするタイプでなければ、のような強力なCC持ちチャンプを是非連れて行きたいところです。2killが手中に入り、botが壊れます。


一方で、CCを持っておらず、push能力が低いもultがあるならば是非連れて行きたいところです。
彼に1killでもはいれば一気にスノーボールが進み、試合が壊れる要因となります。もそういう点ではレーンの状況次第で声をかけたいところです。

一方で、あえて連れて行かなくてもいいチャンプとしてはがいます。
共通点としては、彼らのULT(corkiはパッケージ)が長距離射程であり、敵中心部にいきなり入り込まない方が存在感があるからです。
特にはultで十分killを取れますし、midレーンを是非dominateしておいて欲しいですからね。


ちなみに、ult によるbotgankはタムケンがlv 6なりたてで、敵のbotがまだultを覚えてない状況でいくのがいいです。
や、でadc自身にpeel能力や味方を助ける能力が備わってしまいますし、supでもなど、集団CC持ちULTが上がればgankの成功率が下がるためです。

また、ult gankの準備も大切です。lv5の時点で自分の青バフが湧くタイミングでしっかりmidレーナーに青バフを渡しましょう。
連れて行く場合は、青バフがあることで事前にスキルをどんどんpushに使えるようになりますし、タムケンが青バフを渡さずにbot gankをすれば、敵jgに青バフを譲ることになります。

lv 5の青バフ管理 → 必要であればmid gank → botサイドの敵jg内への侵入及びwordingで周囲に敵jgがいいないかの確認

という一連の流れをすればmidのマナ管理も、counter gank対策も行った上でスムーズにgankできます。
もちろんbotレーンに事前にlv6でgankに行きたいので、その時間帯でできればレーンを引くように伝えることも重要です。
コンボ解説
コンボ ~本日のメニュー~
お手軽ランチ Q → AA → AA → W → Q → AA
シェフの気まぐれスタンコース Q → AA → AA → Q → AA → W→ Q → AA
前菜付きランチコース 青スマイト→Q → AA → AA → W → Q → AA
まな板の上の鯉の洗い 青スマイト→ AA →AA→AA→ Q → AA → W→ Q → AA
フルコース 青スマイト→Q → AA → AA → Q → AA → W → Q → AA

上記は僕がよく使うコンボです。それぞれ解説をします。



お手軽ランチ Q → AA → AA → W → Q → AA
通常時、Bush待機時に使う基本的なコンボです。
Q上げをするとかなり強力なスローなのでASをルーンで上げているため3スタックは簡単にたまります。
基本的にWの飲み込みは飲み込み時間: 4/4.5/5/5.5/6sで、敵チャンプの際は時間が半減されまずが、ギリギリまで飲み込み続けることがコツです。こうすることでQのクールダウンが上がり、Wはきだし後即Q→AAをすることができます。タンクでない限り戦闘開始時の体力が6割程度ならこれでkill が取れるはずです。
吐き出し後に敵がフラッシュなどで避けないように若干タイミングをずらして吐き出すといいでしょう。その際もQのクールダウンが上がっていることを確認してから吐き出すようにしましょう。



シェフの気まぐれスタンコース Q → AA → AA → Q → AA → W→ Q → AA
タムケンの火力の秘訣はスタックが溜まるごとにpassiveによる体力割合依存ダメージが増えることにあります。なので、スキルやAAを一回でも多くあてたほうがいいので、3スタック時にQをねらうこコンボです。ただし、このコンボは
1. 敵がスタックが溜まった直後にフラッシュで逃げたのをつかめるため
2. クールダウンが30%くらいある後半でのピックアップでQの上がりが早い時
に使うものであり、特に1.のフラッシュで逃げられたあとに関してはQが当たらないと逃がすことになるので、持っていれば敵フラッシュ確認後に青スマイトを先に使ってからQを当てるのがいいでしょう。



前菜付きランチコース 青スマイト→Q → AA → AA → W → Q → AA
敵対象チャンプがフラッシュを持っていないことを知っている上で使うコンボです。青スマイトでほぼ確実にお手軽ランチに持ち込むことができます。



まな板の上の鯉の洗い 青スマイト→ AA →AA→AA→ Q → AA → W→ Q → AA
ブリンク持ちや敵のフラッシュを吐かせるのが狙いの時に使います。タムケンを知っている敵はQにあたらないことが重要であるということを知っています。青スマイトで距離を縮め、AAで舐め回して行くと敵はブリンクやフラッシュを切らざる終えません。その直後にQを当てることで敵がスキルを回避することが非常に困難になります。
敵を踊り狂わせ、逃げスキルをうまく吐かせつつkillしましょう。レクイエム(control+3)を添えて



フルコース 青スマイト→Q → AA → AA → Q → AA → W → Q → AA
敵のタンクなどによく使います。やはり、通常のコンボではヘルスを削りきれないので、執拗にQのスタンでダメージを稼いでいきます。
あんまり殴り合っていて味方が寄らないと囲まれてナマズ料理を提供することになるので注意が必要です。
自信があるならあえて寄らせてダブルキル取ってもいいよ :)



いずれのコンボに関しても、フラッシュの組み合わせが重要です。lv 3のtop gank時ではうまくさせば敵レーナーがフラッシュで逃げます。
普通のjgであればそこで追うのをやめますが、もしタムの3スタック溜まっていれば話は違います。
敵のフラッシュ確認後、即フラッシュ+Q+Wでタワー下から引きずり出し、味方topレーナの方に料理を提供しにいきましょう。

先にフラッシュを切ってしまうという手もありますが、試合をやって行く中で相手に先にフラッシュを切らせた方がQが当てやすい感覚を得ました。逃げフラッシュ後のムーブには若干もたつきが生まれてしまうのがその理由かなと考えています。

ただし、上手い相手だとしっかり左右に細かく動きながらタムのQをさけようとしてきます。この時は④まな板の上の鯉の洗い を決めてもいいのですが、これはある程度相手との距離が短く無いと通用しません。Qの範囲ギリギリの相手を狙うのであれば先にフラッシュを切りましょう。相手がフラッシュを切らなければ青スマイトで④まな板の上の鯉の洗い を決め、フラッシュを切ればその先にQをあてる。この方がフラッシュを切らずにQを使うよりも格段に成功します。


フラッシュはな。切るためにあるんだよ。
Tahm JG の弱点対策
tahm kench jgをやる中で、勝てる試合と負ける試合がある程度見えてきました。
ここでは「負ける試合」をどう回避するかについて考えていきたいと思います。
すでに長所短所の部分で触れたように、の短所としては
- 1. 序盤にこけると柔らかいナマズと化す。(注意点はLv 6までに2デスしないことと、wordingによるJGクリープ管理)
- 2. Wを間違えると戦犯と化す。 (プレイヤースキルを磨くしかないのか..。でも気をつければいいことは後述)
- 3. スタン, サイレンス, サブレッションされてEを発動できないとタンクできない... (せめてもの抵抗で構成見てMR靴履きましょう。)

というのがあります。これを書き直すと
- 1. lv 2が特に弱い。lv3以降, QWEが揃ってからは基本的には勝てるが、ルーンでレベル別(lv 6で固定ルーンの数値に追いつく)を入れてる関係で、序盤に強い敵JGには注意が必要。
- 2. ある程度のプレイスキルが必要とされる。メインスキルのQが当たらなければ話にならず、Wの対象指定を間違えるとkillを取りそこねるどころかdouble killを取られもする。
- 3. 実はこのビルドはCCに弱い。ワーモグを入れているせいでEのシールドを抜けば割とダメージを受けてしまう点にある。

ということになります。一つずつ実例を踏まえてみていきましょう。


まずは序盤対策に関してです。
敵JGがなどの序盤にkill pressureの高いチャンプを使ってきた場合、lv 2時点で invadeの恐れがあります。実はジャングリングのセクションで述べた回り方はこの対策を兼ねています。
先にあげたチャンプを使った場合、序盤にgankに行くか、tahmをkillしにくるかの可能性が高いです。lv3ならタイマンを晴れるのですが、lv3のタムはまだナマズです。正直強くありません。

そこで、赤バフスタートでは青に直行することで、たとえリーシンでもバフを狩っている時間には来れないように先回りします。
それでも、僕は青バフの裏にトリンケットを置きます。彼はQで入り込んでくるのが好きですから。

また、青バフスタートなら「あえて赤バフを狩らずにtop gankに直行する」というのがミソです。
lv3になった JGのすべきことは「中立を狩るのではなくレーナのサポートに回る」というのが重要です。
このじかんgankないしスカトルや視界を取らなければ敵JGが一方的に有利を作ってしまいます。

理由としては、lv3からlv4になるのに割と経験値(中立クリープ処理)が必要だからです。
赤バフを狩ってしまうと、まず体力が少なくなります。その状態ではスカトルを一人で取りに行くことですら怖いはずです。
逆にスカトルから取れば、視界もあるし体力も回復するためかなり安全にそのあと赤バフを狩れます。ついでに味方に視界を上げれるのでレーナも助かります。

スカトルを狩る時に敵JGにあってもlv3なので大抵いい勝負ができます。ここで重要なのは、近くのレーンの状況で「どちらのレーナーが先に寄れそうか?」を判断することです。味方レーナーが引いていて、かつ体力・マナがすくないのであれば的に素直に譲りましょう。ここでkillを取られてlv 6到達が遅れる方が問題です。



次に、2のプレイスキルに関して、
まずは場数を踏むのが重要ですが、方向指定スキルとしてはtahmのQは結構当たりやすい部類かと思います。発動が早く、割と距離もあるので。コンボの部分で触れた青スマイトなどのテクニックがプレイスキルをカバーするので参考にしてください。
Wについては、僕自身未だにたまにやってしまいます。特に集団戦では敵を飲み込もうとして味方ファイターを飲み込み... GGとなることもありました。

味方で特に飲み込むのが難しいのは、などULTやpassiveなどで、health barの情報だけで判断しづらいチャンプです。この辺りにpeelが必要だったり、飲み込みたい敵が被りそうなら、味方のultが切れるギリギリを狙うこと(クレッドならゲージの調整具合を確認する)。
また、やはりファイターはあまり飲み込まない方がいいのかなと考えています。味方のファイターが育ってるならまずそのチャンプが試合を壊してくれますが、育っていないなら前線に出づらくしているはずです。彼をpeelするよりもadcやメイジに火力を出してもらうためのpeelをしましょう。


3点目のビルド上の弱点について、tahmのpassiveと相性がいいことや小規模戦後のobjectを取りやすくなることからワーモグを取りますが、スタンなどのCCでEが発動できずに終わるとタンクせずに死にます。サイレンスやスタンなど、Eが発動できないようなスキルを多く持つ敵の構成に対しては不利と言わざる終えません。このような時に味方になどがいれば、彼に最前線のタンクを任せて2番手にいることでpeelの役割とCCを防ぐということで相性が良くなるのですが、自分しかタンクがいないのであればまず持って集団戦を極力避けましょう。さすがにCCチェインさえなければE を発動できるはずです。どうしても集団戦が起こるなら、Eの発動を早める代わりにを履くのがいいのかもしれないと考えています。

新ルーン環境で変わってこと。注意すること。
carry系が戻ってきた
carry jgが結構かなりふきかえして来てます。なので序盤に森に入って来ることが多いのでさらに回り方を考える必要が出てると感じてます。赤バフは相手に献上することになりそうですが、それでもlv6にさえなれば戦えるかな。序盤の弱さをどうやって改善するかが今後の課題。

でも存在感出せる
などで後半戦に向けて今までより体力が増えるということなどが効いてるのと、でgank後にturretを取りやすくなりました。前半こけても試合は動かせる不思議な感じです。

試合時間が短くなった
ルーンで序盤から火力が出るのでcarry系がsnowballしやすくなったイメージです。object取得も早くなりましたね。
タムは中盤が強いので、試合時間が短くなること自体はいいのですが、やはり敵jgに序盤壊されるのが一番怖い環境です。
栄華を積んで序盤のASをあげれば解決するように見えますが、というのがまさにキーストーンとなっているので外せないのが辛いです。序盤はバフを敵に譲ることになったとしても、うまく死なずにfarmをすれば勝てるかな。


botが壊れやすくなった。
序盤から火力が有り余ったbotが2 v 2を繰り広げるようになりました。lv 6までに焼け野原になってる時もあります。
以前は
「アーデントセンサーでadcが強い」からbotのゲームでしたが
今は
「botでkill/ deathが頻繁に起こる」からbotのゲームとなった感じです。
故にjgもmidもroam/gankという意味で存在感が増しています。

topですら序盤(lv 6になる前)にtpでbotに飛ぶまであります。
タムjgとしてはmidのsupとしての立ち回りをするのがいいようです。
試合の動かし方
構成的に有利でない限り、試合を早く終わらせることを意識することです。
レートゲームになるとビルドの差もなくなり、構成によるところが大きくなります。
その時間にタムケンチができることは肉壁以外にありません。

そのためには、中盤の試合の動かし方について知る必要があります。
タムケンのULT gankは非常に強力なので、BOTがトントンで試合を運んで敵のJGのgankをしっかり警戒できていれば、まず
①botのfirst tower
を得ることができます。
そのあとは、一旦リコールして、少しファームしつつULTが上がるのを待ちましょう。
敵botレーナーは負けているのでリバーを超えない程度の位置まではCSをたべにきます。
彼らに1st towerがないということがどういうことなのか思い知らせて上げましょう。数分前までtowerがあった場所の少し後ろぐらいにultで inすれば、ダブルキルに貢献できます。

これがうまくいけば、
②free dragon
につながります。特にインファーナルなら積極的に取りたいところです。

この後になってから、topとbotのレーンスワップを提案しましょう。
topがbotにいけば、すでに敵towerがないところで安全にファームをして育つことができます。
そして、botの二人はキルアシストが入っているのでtop towerはかなり取りやすい状況になります。
ここで、変わる時に、敵に悟られないように動き、adcとsupがtopに到達するタイミングでjgも寄れば敵topが孤立するはずなのでtowerが非常に取りやすいです。うまくいかなくても、
③top 1st tower
をとるのは時間の問題です。

もしかすると、敵が結構しぶとくタワーを維持するかもしれませんが、その時は次のオブジェクトである
④ヘラルド
を取りに行きましょう。これは③と前後するかもしれません。TOPより先にヘラルドが取れた場合はそちらをできるだけ

⑤Mid 1st tower
に使います。MIdの1st towerが一方的に折れた状況はかなりの有利があります。敵のJGへの侵入や、次のドラゴン、敵のレイスやバフ管理も容易になり試合がどんどん有利になります。

さて、なのに勝てない時ってありますよね?
「1st towerを全て折りきって、金銭さは圧倒的で当たれば勝てるのに、試合がズルズル長くなって気づいたらビルドさがなくなり敵にバロン(ry」


...
悲しいです。


Q. これは一体誰のせいなのでしょうか?



A. JGとSUPのせい


と言えます。なぜか? 1st towerを折った後にやるべきことはセカンドタワーのシージではなく
⑥敵JG内のクリープ及び視界コントロール
だからです!

せっかく1st tower折ったのに、自軍キャンプの中立を狩っていませんか?
それだと、敵JGと経験値が開きません。1st towerが折れたなら

「take jg free」とチャットしましょう。味方レーナーに自軍JG内のクリープなどくれてやれ。敵JGのファームを絶対に許すな。

この6つ目の目標を「オブジェクト」として捉えている人が少ないため、どうしても残っている2nd towerやバロンのシージに走りがちです。
でも無駄です。2nd towerは人数比がなければ一気に折りにくくなりますし、20分時点のバロンはクソ強いぞ。

だから視界コントロール、クリープ強奪による経験値差やピックアップを狙い、敵が手薄なところを責めたりし続けるんです。
自分がやられて嫌なことをやりましょう。
うまく経験値差ができれば、もはやtower diveをしても敵は守れなくなる時間がきます。2レベル差が目安だと僕は考えています。
こうなれば、ワーモグを持つタムケンは積極的にタワーダメージを受けて味方に敵を攻撃できるように仕向けます。
インヒビやバロンが取れればGGまでは近いです。絶対に忘れるなよ

これはネクサスを割るゲームだということを





ちなみに、集団戦では当たった瞬間だと敵TANKを飲み込めばかなり有利になります。
一方で、自分がULTで強引にinitiateして、敵carryを引き剥がすこともできますが、これは味方に自分以外にTANKがいない状況ではやらないほうがいいです。
立ち位置は味方ADCと敵Tankの間。常にギリギリにいてADCにCCがついたらWをつかい、ヤバければ惜しまずにフラッシュを切りましょう。
タムケンが飲み込んでる状況でのフラッシュの価値は2人分です。



最後になりましたが、をBANしましょう。絶対に許すな。


今後、自分の試合の動画なども増やしながらよりわかりやすいガイドに修正をして行きたいと思います。
タムケンの可能性を一緒に広げてみませんか?

good luck have fun :)

執筆者
タムケンJGにゾッコンのナマズ派。てちてち歩く後ろ姿が愛くるしい。
頭を使ってゲームをするのが好きなので、Twitterなどでいろんな議論できれば嬉しいです!
最近、Twitchのほうで配信を始めました!立ち回りの参考になればと過去動画も残しています!
https://www.twitch.tv/dr_mistras
質問等はTwitterやtwitchのほうでも大歓迎です!


コメント 23
1.
名無しサモナー匿名ユーザID:c82a40ff
2017-10-26 11:58:28
良いガイドやこれは…
2.
mistras登録済みユーザ
2017-10-26 12:35:49
名無しサモナーさんへ

ありがとうございます!ガイドを書いたmistrasです。
初めてのビルドガイドだったので、正直いろいろ不安だったので凄く励みになります。

対面や味方との相性や、ゲームを進める上でのマインドとかを初心者の人にもできるだけわかりやすく、かつ自分と同レートの人にも参考になるよう改善して行く予定なので、意見やコメントがあれば是非ここでも、twitterでも気軽におっしゃってください!

Tahmが魅力的なチャンピオンであることを普及できるように頑張ります><
3.
名無しサモナー匿名ユーザID:8c893972
2017-11-03 00:11:13
普段、タムケンチtop運用しているものなのですが、これ下手すればtopよりjgのほうが強いんじゃ......?
4.
mistras登録済みユーザ
2017-11-03 09:18:00
名無しサモナー さん

コメントいただきありがとうございます!タムケンtopされてるということで、ナマズ仲間がいて嬉しいです^^ 僕も最近solo Qをいれるさいにtop tahmをするようになりました。top, jg運用で感じた違いで、jgの方が強いかもしれない部分は

1. ultの存在感
topだとtp保存のためのレーン復帰や、mid roamなどが主な使い道となる一方で、jgは上がるたびにgankチャンスとなれる。また、jgの方がtahmの得意な小規模戦を起こしたり、参加しやすい。

2. 対面との相性
topにおいては対面との相性は死活問題だが、jgでは序盤の回り方を気をつければ相手の有利な時間を減らすことが意図的に可能。


かなと考えています。でも僕はそもそもtopをそれほどやってこなかったのでゲームへの参加の仕方が下手で存在感を出せてない部分が大いにあると思うので一概には言えません。

ぜひJGでも運用してみて、強さや良さを実感して共有してもらえると嬉しいです!

あと、やはり僕がまだgold3なので果たして高レートで通用するのがどちらかという問題があります。少なくともbronze or silverなどの低レート帯ではかなりの存在感を出せたという認識にいます。



5.
名無しサモナー匿名ユーザID:00f93c2c
2017-12-28 22:19:57
タムケンチサポートについて質問させてください。OPGGではガーディアンが主流なのですが、やりADCを守りにくいため握撃よりもマッチしているのでしょうか?このガイドをみてからタムケンチを始めたのですが、サポートでも運用したくて質問しました。
6.
konoha23登録済みユーザ
2017-12-31 20:40:20
むっちゃ強いですねこのビルドw
12/1/13でキャリー出来ました!
7.
名無しサモナー匿名ユーザID:44bdb446
2018-01-10 23:38:03
ブーツはバーサーカーと足袋どっちがいいんだろ・・。AS上げるのも即効で呑み込めて強い気がするし。
8.
名無しサモナー匿名ユーザID:1a0c9008
2018-01-11 09:02:48
普段トップタムで運用してる者です。パッチ8.1で不滅+栄華パスの初期ボーナスが改定されAS9%+体力65となり、初期ASと不滅メインパスの両立が可能になりました。当方では不滅メイン+栄華サブで運用の易化を感じていたのですが、ASが重要となるJG運用においてはどの様な影響があるとお考えでしょうか。やはりAS18%→9%の差は大きいのでしょうか。それともビルド本編で述べられた様に、ASがある程度確保できるなら不滅メインにより握撃を積めるメリットの方が大きくなるのでしょうか。
9.
mistras登録済みユーザ
2018-01-15 01:25:49
>>5
返事が遅くなってしまってすいません!
そうですね。ガーディアンのほうがいいと思います。
サポートで普段運用するわけではありませんが、あくげきタムケンチはレーンで殴り合う場合により真価を発揮します。SUPだとQでのハラスやWでのpeelに専念する一方で相手とAAで適度に殴り合える機会は多くないと思うのでまず向かないかと。

またガーディアンを持つことでADCが安定するので、やはりSUPの性質上ガーディアン一択かなと思います^^
10.
mistras登録済みユーザ
2018-01-15 01:27:06
>> 6
そういってもらえるとビルドガイドを書いた甲斐があります!

11.
mistras登録済みユーザ
2018-01-15 01:28:45
>> 7
直近のパッチで回せてないのですが、ASは魅力な一方、後半に向けてのタンク性能を落としたくないので僕は忍者が多いですね。
でも序盤にキルが取れたらキャリーできるJGだと思うのでバーサーカー履いてultで飛び回って試合を動かしまくればいいのかなと!
12.
mistras登録済みユーザ
2018-01-15 01:34:45
>> 8
有益な情報をいただきありがとうございます^^
最近LOLをできていないのでそれはぜひ試してみたいですね!

実際問題として、9%に栄華パスの迅速を選択するので+3%の計12%を確保できるということかと思います。この結果”序盤のつらさはかなり改善される”のであくげきを積む選択が取れると感じます。

ここに関しては少し僕のほうでも実際に触ってぜひ検証してみますが、今の予想としてはJG運用が強くなると思います。
13.
名無しサモナー匿名ユーザID:383399ac
2018-01-15 17:35:32
これぞ三つ星の味わい!

14.
mistras登録済みユーザ
2018-01-16 23:04:31
>> 13
何だこのコースは。美味そうなものが何一つ無いではないか!
15.
名無しサモナー匿名ユーザID:9151fbdd
2018-04-02 12:14:12
更新してほしいです

16.
名無しサモナー匿名ユーザID:e8711655
2018-04-06 12:31:33
更新お願いします!
17.
mistras登録済みユーザ
2018-05-12 20:32:59
おそくなってしまいすいません!
取り急ぎ重要な部分の更新をしました!
18.
名無しサモナー匿名ユーザID:3af46aa5
2018-05-13 13:10:19
詳しくかいてあって素晴らしいです
top,sup,jgなんでもござれだ
19.
名無しサモナー匿名ユーザID:0b40ce5c
2018-05-14 10:39:40
タムケンjgビルドを書こうと思いましたが、これより良いものを書ける自身がないので辞めました。
同じタムケンjg使いとして、違う視点から意見を書かせて頂こうかと思います。

私は『リーサルテンポ』を持ち、最初の買い物で『ダガー』を持ち、余裕があればそのまま『バーサーカーブーツ』に走ります。
リーサルテンポを持つことで序盤opになれます。『タムケンjgかよwww』と入ってくる赤もちleeにもlv3で勝てましたので、ドラゴン女にも勝てるかと。
リーサルテンポの、AA×3QAAAAWはOP。ポイントは川のブッシュ内待機からの先制AA。100%入ってくるので待機しとけばOK。リーサルテンポのおかげでQスタンの後にAAが2回入るとこが◎。
wwはたぶん無理です(推測
初手ダガーにすることでその強さは持続でき、farmの効率もあがります。バミシンダーも一緒に買えるとまずタイマンは負けません。序盤jgタイマン最強選手権で優勝できる自身ありますw

20.
名無しサモナー匿名ユーザID:aa42c5b4
2018-05-23 10:50:34
JG変更食らってから序盤弱いタムケンはカニ管理されてしんどいのですが、回り方序盤どのようにしたらいいのでしょうか。。。。
21.
名無しサモナー匿名ユーザID:6091d530
2018-05-30 23:36:30
8.10から試しにjgタムケンチを使っています。私は赤バフ、蟹、mid 横断、蟹というルートを通ってます。
最適かどうか分かりませんが参考になればと。jgタムケンチに可能性を感じているので8.10向けの更新待ってます。
22.
名無しサモナー匿名ユーザID:988bb5c9
2018-06-01 12:51:13
8.11で登場した新しいキーストーンのヘイルブレードが可能性があるかなと思ってます。初期のAS不足を補えて、序盤の弱さを緩和できるかなーと。
握撃の体力増加に比べるとスケールが落ちる気はしますが、試して頂きたいです。
23.
名無しサモナー匿名ユーザID:7bd02510
2019-03-01 09:44:56
タムケンチのパワースパイクって2レベじゃないの?
オラフとトランドル以外のjg相手にレベル2ファイト負ける気せんのやけど


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