ビルドガイド: タム・ケンチ - Tahm Kench

タム・ケンチ: 【6.7】Serious Devour JG Tahm Kench

執筆者: [GAME]Peg (最終更新日: 2016-04-11 17:48:39

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このガイドはバージョン 6.7 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定前のビルドのため、ルーン情報が存在しません

サモナースペル

スペル
スペル

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R

ビルド

最終ビルド

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Starting item

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1st recall

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Core

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最終ビルド

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Introduction

Health依存で上昇する魔法DamageをSatedで1.5倍にする事に着目した構成

本来はもっぱらTanky TopかSupとして運用される為、Jungleで運用される事自体少ない。
更にCinderhulkでは無くDevourを詰むケースとなるともっと少ない。
ハッキリ言ってCinderhulkの方が安定はする、
何せ装備と進行状況に非常に依存したビルドになる、しかし攻勢に出たい時は誰だってあるでしょう。

このビルドガイドは上記内容に頷ける人で無いと納得の行かない一種のロマンだと捉えて下さい。
しかしこのガイドに沿った上で上手く試合を運べた際には、
防具ばっか積んでて固いのに敵をガンガンなぎ倒せる素晴らしい体験が出来る事を約束します。
Pros and Cons
長所
- 1. QとWで一度殴り始めたら逃がさない
- 2. Eによる粘り強さと上記長所のシナジー
- 3. Ultで連携する事でRoamが苦手なBlink無し味方Champも安心
- 4. Wで連携する事で狙われがちな味方ADCも安心
短所
- 1. Farmに適したSkillが無い為、序盤のJunglingにかなり難がある
- 2. しかしDevourを積む以上ScuttlerとDragonを上手く管理しなければならない
- 3. 所詮徒歩勢の為Gankの際には位置取りとタイミングに慣れが必要
- 4. 所詮徒歩勢の為CC持ちのPoke champに滅法弱い
Spell
もはや説明不要かと思われますが、これはJungle Tahm Kenchとしてのビルドガイドです、Smiteは必須。
こちらのほぼ一択のFlash。Wで敵or味方を飲み込んでからの強制離脱は攻守共に強い。</font-style>
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R>Q>W>E
Skill lvでSlowが上がるQを優先し、次点で止めの火力増加とCD低減でのチャンス増加を考えW、回復量が上がるEは後半まで我慢します。
もちろんRは目玉であるAAに付与される魔法ダメージが上がるので最優先。

Tongue Lash

非常にCDの短い優秀なSlow、方向指定非貫通なのでMinion等に注意して打とう。
Passive stuckが溜まった状態の敵に命中するとSlowが1.5secのStunに置き換わる。
Stuckは消費されない為、そのまま更に1~2発AAを入れて飲み込むチャンスが出来るので可能であれば積極的に狙っていこう。

Devour / Regurgitate

対象の最大Health依存でダメージの上がる中々高火力なスキル。
また、味方Champを飲み込むとMSが割合増加するので救出の際に非常に役立つ。
更に味方Champを飲み込んだ状態で敵へ向かって移動すると割合が倍になり、驚異的なスピードで追う事が出来る。
これにより敵を追う味方ChampがSnare Stun等の移動制限CCを喰らって足止めされた際にそのCCを無かった事にする事が可能。

Thick Skin

特殊なHealthリソースを持つ自己防衛手段。
上手く活用すれば高火力を叩き出す敵からの攻撃を、理論上約二倍耐えられる事になる。

Abbysal Voyage

このビルドガイドの目玉、PassiveによりAAにHealth依存の追加魔法ダメージが乗る、
Patch6.2で痛いNerfを喰らったがやはりこれがTahm Kenchで火力を出そうと思える理由。
Activeは単体で離脱強襲に使っても良いが、Roamが苦手なBlink無しChampを通常では困難な位置取りから戦闘に持って行けるのが強い。
Build guide
とにかく肝心なのはHealthです。

Devourerを積んだ後はSatedの完成を目指しつつ、Goldは積極的にHealth重視で使用していきましょう。
そのベクトルを決めるビルドガイドを後述します。

or.....or?

Damage自体にSkirmisherとStalkerに大きな差はありません、序盤はSkirmisherに多少軍配が上がる程度です。
選ぶポイントは狙いたい相手の逃げ性能次第となります。
Blink等を持っていてとにかく一発殴り始める事が困難であればStalkerでも勿論間違いではありません。
しかし殴り合う事を前提としたTahm Kenchとしては20perのDamage低減を持ったSkirmisherを持ちたい所です。
Trackerに関しては自分が率先して戦闘を行う事を目的としたこのガイドではオススメしません。
味方SupのWardingや自軍Pinkの量がどうしても不安なのであれば・・・と言った所です。

Core


瞬間的に火力を出すChampではありません、CCで敵を逃がさず継続的に殴り続けて打ち勝つ事を狙うシーンが多くなるでしょう。
敵に囲まれる事も少なくないのでSunfireは集団戦のお供として持ちたい所。

Eの回復量増加に一役買い、Runeで足りないMRを補い、Healthもそこそこ上がり、20per CD低減まで付いている。
Devourer Tahm Kenchの為にあるようなアイテムです、是非とも早い段階で積みましょう。

Boots


靴はMercuryが安定です、
Visageよりも先にSunfireを積む時などは特に早いうちからMSとMRを確保出来てTenacityも付いている為、攻守共にメリットが富んでいます。

しかしどうせならガンガン攻めたいアナタにはSwiftnessと言う選択肢もあるでしょう。
敵が魔法ダメージソースに乏しく、CCがSlow過多であればある程この靴を選ぶ理由になる事も覚えておきましょう。

Semi-Core


SunfireとVisageが出来上がったら次点で目指したいSemi-core。
徒歩勢の弱みである殴らなければ始まらないと言う部分をしっかりカバーしてくれます。
またこれによりQを初手のSlow目的で使わず、殴ってスタックが溜まったらStunさせる為に温存出来るシーンがグッと増えます。

Enchant


エンチャントは上記二種から状況に応じて選択します。
エンチャントを積む前から敵ChampがAA rangeに手が届くようなら追い打ちのFuror。
一歩届かずと感じるのであれば安定したAlacrityで確実に敵を捕まえましょう。

Situational


それでもMSが足りない、又は味方も徒歩勢が多く集団戦が上手く始まらない、そんな時はGloryに頼りましょう。

敵よりかなり先に育つ事が出来た場合、多くの敵Champがアナタを避けて行動し始めるはずです。
そんな時はこいつを持ってガンガンSplit pushをすれば、敵はアナタと対面せざるを得なくなるはずです。

代表的な防具ですが、Devourer Tahmにとってこいつは武器です、なんたってHealthが850も増加するんですから。
Eで耐えしのぐ事に長けたTahmがこいつを持つと、何が何でもワンエンゲージで殺さないといけない非常にやっかいな存在になります。

VS MR


敵魔法ダメージソースが痛い、Pokeに弱いTahm Kenchにありがちな悩みです。 そんな時は上記二種をオススメします。
Solariは言うまでも無く上記の様な状態なら味方に1つは有って良いアイテムです。
BansheeはPassiveにより徒歩勢共通の悩みであるHard CCに弱いと言う部分を見事に改善してくれます。

VS AD


SunfireもDeadmanも積んだ、だけどADCが育ち過ぎててどうにも・・・
そうなったら迷わずOmenを積みましょう、ADCが眉をひそめる効果が詰まった体ADC専用アイテムと言っても過言ではありません。

Not better


上記アイテムにロマンを感じるのは分かります。 ヘルスも上がるし一見攻撃的で良いじゃないと思うかも知れません。
しかしDevourerを積むのであれば、AA付与の魔法ダメージ以外で攻撃力を求める事はオススメしません。
Runes
Case:1 -recommend-

MS per増加*3

QuintessenceはMS増加です、junglerとしての寄りの速さと追走力に利点をもたらします。
AS per増加*9

これが無いとJungleは回れません、必須Runeです。
固定AR増加*9

アレ?MRじゃないの?ってなりますが後述するSeal RuneでAR以外を積む為、序盤のCreepからのDamageを抑える為の選択肢はここで補います。
Helath per増加*9

正直このガイドで一番尖った部分かも知れません、こんな事するから序盤キツイんだよと言う感想はごもっともなので、安定性を重視した別Runeを更に後述します。
お気づきでしょうがこのHealth割合増加Runeはこのビルドの肝である、Health依存のAAダメージを更に上げる為の物です。

Case:2 -Safety-

固定AD増加*3AS per増加*9固定MR増加*9固定AR増加*9

説明不要の汎用Jungler用Runeです、こちらを選択すればADとARの増加分序盤のCreep処理がグッと楽になりますし、序盤Gank時のMR問題も多少改善されます。
でもどうせ攻勢に行くと決めてるなら・・・ねえ?
Masteries
Junglerとして、AAで戦う者として重要な部分です。

×これを持てば序盤のCreep戦が少し楽になるかもしれません、しかしこちらは後半何のメリットももたらさないでしょう。
なのでここでも攻めの選択肢、1.5per弱くなって3per強くなるなんて、なんてお得なんでしょう。

しかし流石にこれも無しとなるとちょっとLeash後のBuffを狩る際にExcuteされかねません。
×敵ADCに一発AAを入れる為にこの二つが非常に便利なのは分かります、しかしそこはアイテムで補う事にしましょう。

Tahm Kenchが1st recall前にGankを決めるのは難しい事です。 素直にこいつに甘えてSkirmisher分を稼がせてもらいましょう。

Buildの方向性上非常に多くのMR/ARを積む事になるので、ここは外せません。

×AgesのMAX Health300に達するまではそうかかりませんが、逆に言えばこちらは底の浅い選択肢です。
このガイドではフルビルドまで継続的に効果の上がり続けるGraspを推奨します。
Against to
Easy

Tahm jungleの特徴はPeakyなAssasinやTank jungleに強い事です、
上記の様なChampionが対面であればこのガイドが目指す働きもさほど難しくないでしょう。
Hard

しかしこいつらが来た場合は最悪です。
Tahm jungleの弱点はkiteが出来るRenged JunglerとTahmよりも圧倒的に早くDevourerをSatedに出来るLate Game向けのJunglerです。
もしそれに該当するChampとやり合う事になってしまったのであれば、Devourerは諦めてCinderhulkに行く方が賢明かもしれません・・・

執筆者
JGメインのLoLゲーマーです。
Offensive Tankが好きなので作成するビルドもそっちよりになるかと思われます。


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