ビルドガイド: ジャーヴァンⅣ - Jarvan IV

ジャーヴァンⅣ: MID FULL AD J4のススメ

執筆者: yogoiIV (最終更新日: 2016-03-10 12:44:23)

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このガイドはバージョン 6.5.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。

ルーン

  • 物理防御貫通の印(III) 物理防御貫通 +1.28
    x 9
  • 物理防御の章(III) 物理防御 +1
    x 9
  • 魔法防御の紋(III) 魔法防御 +1.34
    x 4
  • 伸びゆく魔法防御の紋(III) Lv毎に魔法防御 +0.16(Lv18で +3)
    x 5
  • 攻撃力の神髄(III) 攻撃力 +2.25
    x 3

サモナースペル

マスタリー

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スキルオーダー

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ビルド

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スタートアイテム

ファーストリコール

対面がAPの時 汎用

対面がAPの時 相手が育ってしまった場合

対面がADの時 汎用

対面がADの時 相手が育ってしまった場合

対面AP最終

対面AD最終

味方にタンクがいない場合

最終ビルド

イントロダクション
Season3の時にMIDJ4ばかり使ってDIAMONDまで行けたので、他の人にもこの面白さ、強さを味わってもらいたくビルド例を作成しました。
今のメタとはあまり咬み合ってませんが、
ユーテリティが高くダメージも出る上に、機動力があり、
良く言えば万能、悪く言えば器用貧乏なチャンプです。

Qをスパムし対面を殺し、レーンをプッシュし、AS増加と合わせてタワーもおりやすく、
サイドガンクをきめる事も簡単で、万が一腐っても色々なことができるので、
MIDのADチャンプを探している人はぜひ一度使ってみてください。

基本的にはLV6までに一度対面をキルし、LV先行したまま再びLV6でキルを取り、
ローミングしてキルを稼いでゲームをぶっ壊すタイプのチャンプになります。

何かご指摘などありましたら、TWITTERの方にご連絡下さい。
長所と短所
長所
- 1. Lv2からの打ち上げ+バースト。
- 2.こけてもCCが濃ゆいため仕事がある。
- 3.プレッシャーが強くプッシュしてサイドガンクを決めやすい = 試合をキャリーしやすい。
-4.一般的なADアサシンと違い、タンクにも移行できる。
-5.味方のGANKに合わせやすい。
-6.PICKの時点ではどこに行くのかわかりにくい。

短所
- 1. レーンでは即時発動方向指定などのCCにとても弱い。
- 2 .MIDにADを置いてしまうことになるので今のEUスタイルからするとTOPにPICKの負担がかかりやすい。ダメ絶対フルAD。
- 3.ヒゲの剃り跡が濃ゆい。
サモナースペル
ここに選択したサモナースペルの説明を書きます。以下、サンプルです。
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基本的にはADアサシンなので、対面ぜったいぶっ殺すスペルのこれ。


EQフラッシュや、フラッシュEQ、EQULTからフラッシュで囲い逃げなどなど、使いみちが多すぎるのでこれ。


と併せ持つことで相手のADCを絶対ぶっ殺すマンになれる。尚相手はフラッシュで逃げる。

 
MIDJ4では使いません。

スキルについての評価や使い方について
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まずはQからスタートする。
次にEをとり、再びQを取る事が多い。
QEWでもシールドがあるため、またマスタリーの効果でスローを相手に入れると2.5%追加ダメージが出るので、
QEQよりはQEWのほうが安定します。




J4の謎のバースト源その1
相手のヘルスをゴリッと削る
LV1で相手を殴った場合いきなり10%ダメージが追加されるのでとても強い。
なにげに相手をクリックするとこのスキルが再発動するまでのクールタイムが相手のバフデバフに表示されるので、
低レベルの間はしっかり確認しながらこのスキルを発動させれると強い。


J4の謎のバースト源その2
meleeにしては破格の770レンジを持ち、ARを%で下げるOPスキル。
レーンでは主にこれを使って相手にハラスしていくことになるのでしっかりとしたエイムが必須となる。
このスキルの後に相手にAAすると、AR低下と合わさってとんでもないダメージが出ることになる。
ただしマナの消費が軽くないことと、逃げるためのスキルでもあるため、
レーン状況はしっかり確認してからハラスに利用することとなる。
おなじレンジの攻撃が他にないため、要練習。
先っぽで当てれるようになるとだいたいの対象指定スキルよりレンジが長いためとても強い。

CDを40%にすることで3.6秒毎にAOEで打ち上げができる事になる。
森を逃げまわったりするのにも便利なのでCDは40%を目指そう。

EQでブリンクした時に、終わり際にFLASHをすることで打ち上げ判定だけ残したままフラッシュができる。
(ダメージが出ないので)サイドガンクした時にEQを外してしまってとっさに使うことがある位だが、
覚えておいて損はしない。

スネア中でもEにQがあたればブリンクでき、
に掴まれても
掴まれた瞬間にQを使うことで逃げることができる。
囮になって敵を分断したりもできるので、相手のCCはEQで食らってもブリンクできると覚えておこう。



AOEスローのついたバリアー。
burshに入る前にこのスキルを使うことで、シールドの耐久力から敵がいるかを判断できる便利スキル。
フルビルドになり相手が5人付近にいる場合、7.2秒毎に510の耐久をもったシールドがAOEスローとともにはられることになる。
消費マナも少ないのでガンクの時や敵を追いかけるときはしっかり狙って使うと強い。
タンクビルドにするなら と合わせて使えばブリンクの無いチャンピョンは動けなくなる。



キルスティールの友達。なにげに魔法ダメージ。
集団戦に間に合いそうになくてもEを味方の近くに挿す事でAS増加バフが入るため、アシストをとれる。便利。
APレシオが0.8あるので青バフやバロンがついてると結構良いダメージが出る。
視界も取れるのでフェイスチェックするくらいならとりあえずEを投げよう。
レーンではマナの消費が軽くないので、キルが取れるときやGANKに合わせる時、逃げるときにだけ使っていく事になる。

おおよそEが敵に当たりダメージが出る範囲だった場合、Qの打ち上げも当たることになる。
どこらへんまで飛んでいくのかを体感で覚えることが大事。
壁とかに投げるとQが届かなくなることがあるので、分厚い壁を超えれるかは事前に要確認。

AS増加バフも結構な数値なので、集団戦ではEを投げるだけで少し役立つことになる。

集団戦ではEQで入った後に別のところに逃げ、相手が追っかけてきたらまたQで戻るなどもでき、
しっかり最初にEを刺した場所を覚えておくことは重要になります。



 人人人人人_
>"DEMACIA!"<
 ̄Y^Y^ Y^Y^Y ̄


三国武将ジャーヴァンⅣスキン(Warring Kingdoms)を使うとセリフが変わったりする。

小ブリンクしながら移動不可能の壁を作るJ4を象徴する唯一無二のスキル。
ただしVAYNEには壁ドンされたうえでQで抜けられるので、移動不可とはいったいという気分になる。

TANKの森J4みたいに、FLASHやブリンクがない相手を囲い込んで1:1することにも使えるが、
MID J4の場合このULTのダメージを主に利用していくことになる。
ULTのダメージは 物理DM: 200/325/450 + [増加AD × 150%] なので、
+オートアタック+ と当てることで、
LV11時点でARが26%低下した相手に、現在ヘルス10%のダメージ+575物理ダメージ+260魔法ダメージ+増加AD300%がバーストダメージとして出ることになる。
マスタリーでさらに7.5%ダメージが増えるので相手は死ぬ。

相手を殺しきれる自身があるなら、EQ即ULTで即死させるのが強いが、
敵がEQを食らった場合、打ち上げ終了後にフラッシュで逃げることも考えられるため、
フラッシュの移動距離ならULTで追いつけるので、相手にフラッシュが残っている場合はULTを待ったほうが良い時もある。

SIONのULTを止めたり、味方の壁ドンスキルに合わせて使ったり、
敵を囲い込んでEQで逃げたり色々な使い道がある。
苦手なチャンプ

Qのレンジが負けている上に、こちらのEQを見てからチャームを真ん前に打つだけでJ4はノンケになる。
ULTで囲ってもULTで逃げられる。サステインもあるため殺しきれない。
3:7くらいに不利。


だいたいを持ってくるので、 と合わせて簡単にキルを取らせてもらえない。
スキルの射程も全部負けているので、上手く避けないと一方的に削られて負ける。
を食らってしまってもおちついてEQすれば相手を倒すチャンスでもあるので、しっかり狙っていく。
4:6くらいに不利。


同じくEQをみてから足元にEを置くだけでJ4は何もできなくなる。
集団戦でうかつにULTを使うと、カウンターでこいつのULTで全滅を招きかねないなど全体的に不利。
3:7くらいに不利。


MIDにはこないが、EQは で回避されるし、ULTで囲っても で逃げられる。
その上自分の作ったULTの壁に されてそのまま死ぬまである。
相手にVAYNEが見えたらあんまりMIDJ4はPICKしたくなくなります。


ULTで囲っても されると死にかねないし、
ULTもEQも で止められる。
いいULTが入っても で逆に不利な盤面になりかねなく、
スキル構成がほぼほぼカウンター。
マスタリーについて
Season5のマスタリーについてはまだMIDJ4での検討が終わっていないため、現在でのMIDJ4における評価を書いていきます。


相手を殴ることが多いので。 の2%ダメージアップも以外と協力なので要検討。


のほうがレーンは安定しますが、の3%追加ダメージは割と大きいです。


にもの効果が乗るので、ミニオンを殴るだけでモリモリとヘルスが回復しますので、これは一択かなと。


サイドガンクしまくるチャンプなのでは魅力的なのですが、 のスローでの効果が発動するので、これもかなと思います。


少しでもプッシュ力が欲しいので


MIDJ4はレーンでソロキルを狙えるチャンプなので


これについてはまだ色々試していますが、を取るとレーンでQハラスがやりたい放題になるんですよね。
ただ、殺しきれないので相手がリコールしてしまい、結果的にゲームが対面キルできたときより厳しくなる。
そのため、現段階ではを取得しています。


敵に突っ込むアサシンは一択です。


これも今検討中ですが、スキルとルーンでARpenがあるので、より一層のpenのために(Precision)>は普通に相性が良いです。
しかし、CDを40%確保することが多いので、によってさらに追加の5%のCDがあると3.3秒に1度打ち上げれることになります。
0.3秒早く打ち上げれることは確かに強いので状況によってはありかなと。


EQAAでは大体の場合発動しますが、そもそもULTがあるので移動速度が上昇しても…といった感じに。
のレーンでのアサシン能力がとても重要なので、ここは一択になります。


TOPや森ならこれを


I'm super carry support J4.
戦い方について
まずMIDレーンについての基本的な考え方ですが、
MIDレーンは1本目のタレットがマップの中央にあるため、壊されるとjunglerが自軍の森を管理しづらくなり、
非常にゲーム全体が厳しい物になります。
逆に言えば、MIDのタレットを先に破壊できれば、その分有利になります。
そのため、MIDに行く場合はどのチャンピョンを使っても死なない立ち回りが重要となります。
リコールの度に を買い、横の茂みに刺すようにしましょう。
それだけで大分楽になります。
相手に がいる場合は をraptorのところに指したり、
余裕があるならRift Scuttler(川にいるカニ)を倒したりすることで自分の安全性も格段に高まります。
敵のJUNGLERがTOPやBOTなどに見えたら攻撃のチャンスです。対面をぶっ殺しましょう。
MIDで相手を1:1で倒せるなら、基本的にはGANKを貰わなければレーンは勝ちです。
青バフを貰ってプッシュし、MIDのタレットを壊したり、BOTやTOPをGANKしましょう。

LV1の戦い方
相手がmeleeの場合、 、AA、AAを狙っていきます。
大体の場合ARが低下した相手への の発動は、
ポーション1~2個を奪える強さがあります。

LV2の戦い方
ミニオンを7体倒すとLV2になります。
Lv1の時に相手のヘルスをガッツリ削れたのなら、LV2になると同時に コンボでを使えばキルが狙えます。

LV3の戦い方
相手のJUNGLERがGANKに来るタイミングでもあります。
まずは上側の茂みに を置いておきましょう。

の取得はお好みですが、
でスパムしていくことが第一に大事なので、私は をとっています。
自分のヘルスが心もとないなら を取ることをおすすめします。

相手のヘルスが低く、敵のJUNGLERがTOPに見えたら上側の茂みに入り、壁の向こう側に を刺しておきます。
相手のMIDが「やべ、対面がいない。しかもTOPで戦いが起きてる」と気が付き、追っかけようとした場合、ここに で入ることでキルを狙ったりも出来ます。

LV4-5の戦い方
相手のJUNGLERに気をつけながらキルを狙いましょう。
もしLv6になる前に対面を殺せたら、Lv6でもう一度殺すチャンスが生まれます。

LV6の戦い方
もしLVを先行できていたなら、相手にがない限りはだいたい殺せます。
のアクティブを忘れずに使い、込のフルコンボで叩き潰してやりましょう。

MIDのタワーを壊した後
先にMIDのタワーを壊せた場合、その段階でJ4はほとんどの敵をフルコンボで沈めることができるようになっています。
junglerと連携してしっかり相手のワードを確認しながら、自分で を使い、のこのこと茂みに近づいてきた敵を殺しましょう。

集団戦での戦い方について
TANKアイテムを積んでいなくても、J4には のシールドや、
CCを食らってしまっても で逃げることができるので、
基本的には前線に位置取る事になります。
余裕があるならQでPOKEしたりしながら、相手のMIDやADCをフルコンボで倒してしまいましょう。
フルコンボが決まれば相手は一人減り、その後は4:5の戦いになるので、相当楽になります。
には十分気をつけて下さい。
Patch 6.3からの変更について
が追加されました。
使ってみましたがこのアイテム自体が相手をKILLした後に逃げることが可能なチャンプと相性が良い物なので、
J4のように突っ込んで暴れるタイプとはイマイチ相性がよくないと思います。


合計コスト: 2800 gold → 2900 gold
レシピのゴールドが100 gold増加
スロウ効果: 75% → 50%
J4とマッチするアイテムなので、微ナーフですがこれが結構痛い。

J4堂々のjungle勝率最下位を喫してる今、EのAR上昇くらい戻ってきても良いのじゃないかなと…
Patch 6.5での大きなBUFFについて
Patch 6.5で割と大きめのBUFFがきました。
内容は


W - Golden Aegis
CD: 20/18/16/14/12秒 → 12秒


R - Cataclysm
マナコスト: 100/125/150 → 100
追加: 指定した対象だけでなく、円形の壁に入った敵全てににダメージを与えるように。


のBUFFはJ4に、TOPでWスタートして、と合わせることでMELEE相手では一方的にダメージ勝ちできる可能性が出てきました。


こちらのBUFFはなかなかに強烈です。
普通にADアイテムを3つくらい、例として     を積むと、ADが75+55+55、合わせて185あがります。

のダメージは
物理DM: 200/325/450 + [増加AD × 150%]
ですので、Lv16段階では450+277のダメージをAOEで叩き出せることに成りました。

ダメージメモ J4はADアサシンだった…?
以下自分用のメモなので見づらいですが、ご容赦ください。

実践でどれくらいのダメージが出るのか、実際にNORMALで試してみましたが、
LV16時点で     を積んで
ルーンAD6.8 + 武器のAD 75+55+55+40=225
トータル増加AD232
ハイドラアクティブの表示ダメージが357-214


Lv18時点で        +バロンBUFF +
ルーンAD6.8 + 武器のAD 75+55+55+40+75=300 バロンBUFFで+40  エリクサーで+30
トータル増加AD377
ハイドラアクティブの表示ダメージが520-312

理論上最大ダメージは
で打ち上げてからの で2.5%ダメージを底上げし、
で現在ヘルス10%のダメージを追加したAAを入れ、
黒斧とQでARの下がった相手に を当てることになるので

AOE 240 (+0.8AP=32) = 272
AOE 250 + [増加AD × 120% = 452] = 702
以下2.5%ダメージアップ
現在ヘルス10%+オートアタック(520) = 520+α *1.025 = 533+現在ヘルス10.025%
AOE 450 + [増加AD × 150% = 566] = 1016*1.025 =1041
AOE 520-312*1.025=533

total
272 magic damege
2809 physical damege
2548 AOE damege

ADアサシンの仕事は相手のMID MAGEかADCを溶かすことなので、それらのLv18段階での一般的なARとMRの数値、
ARはおおよそ80+ルーンで9の89
MRはおおよそ30+ルーンで12+ で+15の57と仮定します。

MR57で魔法ダメージ36%軽減のため
AOE 240 (+0.8AP=32) = 272 272*0.64=174

AR89で物理ダメージ47%軽減であるが、ルーンでARpen+12のため
AR77となり、物理ダメージ43.5%軽減となり、
AOE 250 + [増加AD × 120% = 452] = 702 702*0.565=397

AR89の状態から の効果で26%AR低下と、 の効果で5%AR低下が行われるので、
AR61になり、物理ダメージ37.8%軽減となり、以下各々の物理スキルによりARがそれぞれ57、
AR61(37.8%軽減)の相手に 現在ヘルス10%+オートアタック(520) = 520+α *1.025 = 533+現在ヘルス10.025% = 533*0.622 =332

現在ヘルスはLV18段階でおよそ2000前後となるため、先に上記のダメージを引くと、2000-174-397=1429となり、143ダメージが追加
143*0.622=89

AR57(36.3%軽減)の相手に AOE 450 + [増加AD × 150% = 566] = 1016*1.025 =1041 1041*0.637 = 663
AR53(34.6%軽減)の相手に AOE 520-312*1.025=533 533*0.622 = 349

上記から174+397+332+89+663+349=2004となり
一般的なADCやMAGEはほぼほぼ即死、AOEに巻き込まれた他のチャンプもヘルスはがたがたになる計算になります。

ADJ4最強や!jungleなんてなかったんや!

執筆者

yogoiIV

League of Legends NA鯖でyogoi IVのサモナーネームでプレイ中。日本鯖が来るのでLOL用アカウント作成。LOLやってる人はだれでもWelcome。MID J4が得意だったはずなのにどうしてこうなった…
平日休日夜昼問わず適当にRANKを配信中。https://t.co/gX26UmXBJx


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