ビルドガイド: エリス - Elise

エリス: ミッドエリス対策最新版&検証ビルドガイド(工事中)

執筆者: Velfare (最終更新日: 2020-12-03 22:10:18)

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ルーン

覇道
電撃
追い打ち
目玉コレクター
執拗な賞金首狩り
魔道
マナフローバンド
追い風

サモナースペル

スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


コア

靴候補

防御系

スプリットプッシュをするときにどうぞ

イントロダクション
正直、使うより『頭のネジが外れたトロールプレイヤー』に使われる機会の方が圧倒的に多いと思うので一番最初に対策を書いておきます。
味方にミッドエリスが居たらドッジしましょう。
そして、相手側に回った時にだけこの対策を味方にしてもらえばLPもらえます。

結論から言うと無理にエリスをキルしないこと、ダメトレの回数を減らしてオールインに引っかからないことが大事です。
特にブロンズシルバー帯のプレイヤーだとエリスがよくわからないというミッドレーナ―は沢山います。
要はただのわからん殺しなのですが、実際結構わからないと死にます。

対面にミッドエリスがいたら『無理しないで、ダメージトレード回数減らして最初だけ守り気味に戦って』と伝えましょう。
こちらから無理なハラスをしてもサステインがあるので意外と削れません。

アサシンだと特にEでUltなどを全回避されます。
再序盤のLv3から6の間にEの眉化でオールインしてくるのでそれを避けるようにしてマキュ靴の素材などMR優先で積んで押しすぎない程度にファームしているだけで良いです。
ハラスはうざいですがエリスはレンジが長くないので無理なトレードをしようとするとエリス側はミニオンにぶん殴られます。
マナも重いので死なないようにしているだけでエリスは苦しいです。
そうするだけでJGのガンクはあっさり入るし逃げられないし、後半の腐り方もアサシン以上に凄まじいので死なないように耐えていればMIDはもう勝ち確になります。

そうなるとレーンフェーズの間にレーンを捨ててまでロームしないとエリスは勝てませんがエリスはウェーブクリア能力が低いです。
なので、もし無茶なロームをされても落ち着いてレーンをガン押ししてCSを取ってから、自分もロームし返せばよいです。

チームの負担が凄まじくて、レーンでキルを取れなかった時の中盤以降の腐り方はもう最悪です。
単体に対するキャッチか帰ってこれないサイドプッシュくらいしかできないので敵チームは敗北に向かいます。



とにかくキルを取られないように死なないことを警戒しましょう。

無理にタワー下に押し付けるとどっかのタイミングで力押しで飛びついてきてごり押ししてくるのでお勧めしません。
ブロンズとかだと知識不足であっさりオールインで死ぬので無理しないことが大事です。注意してください。

結局、こいつのmidで低レートで勝てているプレイヤーがいる場合、結局わからん殺しでぼったくって勝っているだけです。
なのでmidエリスでくすぶっているプレイヤーは他のプレイヤーと比べてもlolとしての技量は低いと考えてください。
単にレーンでぼったくれているだけなので、レーンで死なないようにしていれば負けません。


このビルドガイドは、JGで運用されているをあえてMIDで運用する場合のビルドガイドです。

大前提としてMIDでエリスなんてピックしないほうがよいです。
後述の弱点の数々から通用するシチュエーションが限られています。
デュオQでJGと一緒に試合に行ったとしても結論から言えばこいつをMIDでピックするなんて正気じゃないです。
すごく迷惑なのであなたがスマーフでもない限り運用はやめた方が良いでしょう。
それでも何とか可能性を求めて考察していきます勝ち方は後述。

長所と短所
※ 格別上手いプレイヤーが使えないと勝てません。原則トロールピックだと思ってください。
※ 後半の失速が酷い現行ではソロQ、デュオQであえて使う利点はありません。

MIDの長所
- 1. 最序盤のバースト火力
- 2. Gank合わせが強い。
- 3. ロームが成功した場合の圧倒的Gank力
-4.蜘蛛Eの無敵が特定のチャンピオンに突き刺さる

MIDの短所
- 1. とにかくウェーブクリアが遅く、ロームに持っていくまでが大変
- 2. そのくせ後半の失速がとにかく酷く、育っていないと火力がろくに出せずチーム全体に多大な迷惑がかかる
- 3.Gankを受けると死ぬ
- 4.マナがきつい
ソロQのサモナースペル
以下はソロQでの運用

フラッシュ
言わずもがな。もっていかないとおそらく永遠に空気。

イグナイト
全部のスキルを吐き出した後、最後の一押しに使える。
序盤からガンガン攻めていき、殺せるときに殺す。そのために必要。
これ以外のサモスペが無いとレーンを維持できないような相手にソロQでわざわざを出す必要がない。
他のチャンピオンをピックしてくれ、頼む。

 テレポート
呪われているレベルでを使い続けたい場合に持っていく。
序盤ウェーブクリアが遅くローム力が低くタワー下にこもるような対面だった場合、他レーンに使うことでGankをしたり、
徒歩でレーンにGankをしてでレーンに戻ったりする。

等。
も序盤のクリアは遅いがそもそもエリスのプレッシャーがあまり通じないのでレーンを押せないだろう。


優位を取れていないのに自レーンに使うようではレーンで勝てていないということになるのでこれを積む意味がない。


究極奥義。ハイマー対策。持って行くと独特の動きになる。
でミニオンを消してからの→AA
なんていう一発芸も
のスロウがあると子蜘蛛のDPSが出る。
まあ、買えないと思うが。
デュオQ用サモナースペル
レーンで使う上でのスキル運用
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Lv6以降のスキルアップは対面と自分の陥っている状況次第
レーン上で子蜘蛛を出しても処理が容易だったり、エリスのコクーンの時間切れからいきなり距離を大きくあけることのできてしまうチャンピオンには

①対面がブリンクや自衛手段の乏しいチャンピオン。
②蜘で敵の生命線のCCそのものを回避しやすい対面。
③レーンを引いている状況を維持できている。
④GankにくるJGがスロウを持っている。

これらの条件が複合する場合は殴り続けるための上げのほうが実は火力が出る。
JGを採用する理由がのスロウからの子蜘蛛殴り、長い目で見た場合は間違いなく上げ。
子蜘蛛が攻撃をタンクしてくれたりのスロウが乗ったり後半も地味に強い。

Passive
オールインをするなら確実に幼体がチャージされる。

Q
オールインが強いので個別のスキルとしてみるとちょっと使いづらい。
割合なので固い相手にも一定の火力が出るがMIDレーナーとしてのバーストとしてはやや力不足。
他のスキルと一緒に使ってなんぼ。

W
人型横に蜘蛛を出してハラスと見せかけてからといった芸当もできる。
真後ろに撃ってもいいが途中にミニオンなどがいると激突するので注意。
蜘蛛のがヒットすることで大回りに人型のが飛んでいくのでミニオンが邪魔なときなどに。
ゾーニングする動きと上手く使えばメイジミニオンだけ処理することができ、ウェーブクリアが楽になるだろう。
結構忘れがちだが蜘蛛形態のは早く使えば良いというものではない。
子蜘蛛のDPSを稼げる相手ならぎりぎりまで蜘蛛できっちり接近してから蜘蛛

E
人型は地味にダメージが無い。
ミニオンをがん無視して当てるような動きをしてゾーニングする行為が強い。反撃ハラスをうけないように立ち回る。
蜘蛛は対面次第では温存しておく。

先に仕掛けても蜘蛛になってしまえば100パーセント安全。砂時計と合わせれば混戦でも4.5秒の生存が保障される。
後半はどうせ火力が出ないので味方との連携が肝。

R
コスト無しのHP回復は地味に大事。
対面次第ではルーンを工夫することになるかもしれない。

コンボパターン

→AA

基本形、おそらく最も使われているコンボ。
密接している場合はきっちり人を当ててからを出さないと火力が出きらないので注意。

→AA

の項で説明した蜘蛛引き寄せコンボ。相手はビビる。


所謂JGエリスのタワー下Gankコンボ。
ブリンクやCCで逃れようとする相手に使う、所謂タワー下Gankコンボ。
で再度距離をつめて子蜘蛛と一緒に温存したで殴り続ける。
アイテム
コア


とにかくこれをさっさと作りたいがとにかくマナがきつい。
作りきったらHPもついて実に良い。


作るなら初手で作りたい、マナ問題は解決するが正直エリスと格別相性が良いわけではない。


お勧め。こけても体力が上がるのでタンキーになれる。
ベルトのブリンクは様々な場所で使える。どうにもならないときにぶっぱなすウェーブクリアにも。

その他武器

これを買うよりのほうが良い。


火力ビルド兼スプリットプッシュ用。




積めば火力が出るが過信する無かれ盲信する無かれ


APが育ちすぎた、CCがハードすぎる等の状況で積む。
これを買わないといけなくなったら無理に武器を積んで火力を出そうとしないこと。


AllADなら即買い。調子に乗ってぺネ靴に走ったりしないで冷静な判断を。

防具

ぶっちゃけ積んだ時点でMIDレーナーとして敗北したようなものだが
キャッチアップやピールを行うときに大事。
味方にAP火力が出せるチャンプがいる場合はすねて火力に走るという選択肢はベストでもなんでもないのでちゃんと防具を積もう。
味方にAPがいなかったら試合そのものを諦めよう。ぶっちゃけそういうピックです。


MRの基本の基
コアだけ積んでも火力にもつながる上に硬くなれる。


徒歩勢のエリスにとってMSアップは魅力的。
ロームで人数差を作りたいときに。


タンキー兼スプリットプッシュ用。
殴るよりも殴られるシチュエーションが多い上に頻繁にミニオンを食う試合展開ならこれ。


すさまじい攻撃速度で即死するようならこれ。
CDRとマナがかなり良い。


HPが上がるので敵のADAPどっちもそだっているようならこっちを採用。


AllADなら足袋と合わせてこれを買うだけで戦況が変わる。


バックラインのピール用。
だが、MIDがこれを積んでいる時点で試合展開はお察し。
キャリーが育っていて自分がへたっていたら積もう。
ルーン
・ルーンはではなくを選択。
人型はコンボパーツとして使ったほうが良い。
チャンピオンによってはそもそものレンジに入れない上に、そもそもハラスからのオールインがしたいならより優れたチャンピオンなんてごまんといるのでそっちを使ったほうが良い。
納得できないかもしれないがワンボタンで2スキル使える分単体としての運用ができない調整がされているのか、ダメージを与えれば与えるほどマナが枯渇し威力も落ちていくので本当にエリスのハラス重視のルーンはお勧めできない。
1スキルであるマルファイトのと比べるとわかるが割合を加味しても威力とマナコストとAPレシオ全ての面で劣っている。
勝っているのはのマナの総量とスキルのCDだが回転力が良いなら良いでとの相性は悪くなる。

からのバーストを押し付けたアサシンスタイルのほうがまだ勝機を見出せる。
一度当てればゾーニングが可能になり、二回当てれば相手は死ぬ。

必然的にこれを選択。

ローム力強化、何かの間違いでKSしても寄り速度を上げることで賞味期限切れをごまかす。

さすがにこれがないとレーンに立てない。

マナフローの関係でこれ。徒歩勢ならMSアップは重要。
育てなかった時のロームからのキャッチアップにも使える。

JGと協力してのウェーブクリアから試合を畳む用。
ロームを加速させる。
低レート特有の川でわちゃわちゃしている小規模戦に勝てる率が上がる。

はオールインと明らかに相性が悪い上にCDが長く実はそれほど強くない
を積むくらいならエリスなんて使わないほうが良いだろう。

以下は選外。一考の価値はあり
KRで運用される序盤のウェーブ押され負け対策。
と併せてウェーブを耐えしのいでJGを荒らす。

執筆者

Velfare

midエリスPDCAサイクラー


コメント - 2件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:5f015ef3
2018-02-02 09:21:50
俺はこういうの好き
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:d6015b33
2020-12-03 00:51:00
正直電撃でレベル1,2と発動しないビハインドとるなら彗星だと思います
子雲の攻撃でも回転しますし

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