ビルドガイド: ジェイス - Jayce

ジェイス: [8.15]TOPジェイスで対面をボコりたいガイド

執筆者: mimizu (最終更新日: 2018-08-12 09:03:57)

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TOPレーンでジェイスを使うときの参考資料です。なかったので書きます。
MIDレーンではレーン強者と名高いチャンピオンですが、TOPレーナーとしては体が弱く、きつい相手も多いのであまり先出しは推奨しません。

ルーン

魔道
エアリー召喚
マナフローバンド
追い風
追火
覇道
血の味わい
強欲な賞金首狩り

サモナースペル

スキルオーダー

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R

ビルド

最終ビルド


スタートアイテム

コアアイテム

シチュエーショナル

最終ビルド

更新履歴
2018/08/09 公開
2018/08/11 細かな加筆・修正とレーニングについて加筆
2018/08/12 スキルオーダー適当こいてたので直しました
イントロダクション
(敬称略)
Narakyle、JapaneseKoreanUG、Khanなど名高いジェイスプレイヤーにあこがれて使い始めました。
難しいけど頑張って練習しましょう。

最近はCredendaを参考にしてます。
CredendaのMontage

現在(パッチ8.15)では、メタチャンピオンとは言い難い(と思う)ジェイスですが、プロの試合でもピックされることが増えてきました。
おそらくキンドレッド等の流行で、レーンを押し込む重要性が上がったためだと思われますが、
そんなことはソロQでは関係ないのでどんどん使ってしまいましょう。(でも対面は選んだほうがいいよ♡)
概要と長所と短所
の長所
- 1. 変身系チャンピオンの常として、スキルを多く持つので戦闘面で有利を取れる。特に序盤(Lv6以前)に強い。
- 2. 相手と距離を図る能力が高い(パッシブ・ハンマーQ・ハンマーE・キャノンE
- 3. キャノンQEによるポークダメージと、スキルコンボによるバーストダメージを併せ持つ。
- 4. ADチャンピオンとしては高水準の魔法ダメージ出力
(ADスケールするキャノンR後AA・AOEのハンマーW・高い割合ダメージのハンマーE

の短所
- 1. メレーとしては体が弱く、レンジとしては通常攻撃の射程が短い
- 2. アルティメットスキルを持たないため、Lv6以降の戦闘は注意が必要
- 3. マナ消費が激しい
- 4. TOPレーンでピックするとノータンク構成になりがち
- 5. レーンで負けてしまうとマジでやることがなくなる

要するに
ジェイスはレンジ(キャノンモード)と、メレー(ハンマーモード)を切り替えながら、インファイトが苦手なチャンピオンにはハンマーで一気にオールインを、殴り合いが強いチャンピオンにはキャノンで遠くからちくちくと、相手によって戦い方を変えることが出来る。
でもゴリラばかりのTOPレーンでは体が弱く甘えると死ぬし、序中盤に全振りしたようなチャンピオンなのでレーンで負けるとやれることがなくなる。
このビルドガイドでも何度「そのまま死ぬ」って書いたかわからないよ
サモナースペル
フラッシュ
全ての場合において必須のサモナースペル。
これがあることで、少し無理してCSを取りに行くことも出来るし、最後の一押しで殺せる場合も多くある。
フラッシュを使ったジャングルの壁抜けの練習をしておくと吉。
(テンプレママ)

テレポート
8.14でCD60秒もナーフされたものの、あるとレーン戦終了後とても動きやすくなる。を持つ場合はテレポートワードを自分で刺して置くことも視野に。

イグナイト
対面がを持ってくる場合にとってもよい。(など)
ルーン
キーストーン
 
基本。無難に強い。
 
BOTやMIDならよく採用される。NOタンク対面ならアリかも。
 
キャノンの流れと相性がいい。ショートトレードとロングトレードどちらにも対応できる選択肢。
 
対タンク。確定ダメージ化自体はやハンマーの割合ダメージと相性がいい。
 
最近TOP Swainあたりが持ったりすることもある。このキーストーン自体がシンプルに強い。積むならメレー対面で。

サブルーン
 
サスティンを強化する。が採用率高め。レーンの安定感が上がる。
+のパスボーナスで合計AD12もLv1からもらえるため、このセットは攻守のバランスがとても良い。
より強気に行きたい人はなど。
は便利。

 
選択肢はこれくらい。
サブパスで取るのはかなりディフェンシブな選択。

 
以外はどれも採用できる器用なルーンが多い。
サイレンス対策()にを取るのが個人的には好き。

 
スタートアイテムでを取る場合にとセットで。
ほかはあたり。
アイテムによるパワースパイクが大きいチャンピオンではないのでは微妙。

スキル
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R
本来ジェイスはRにスキルポイントを振れない(Lv6、11、16で自動で振られる)がLoLBuildJPの仕様でこうなっている。
そのかわりスキルランク6まで上げることができるので、スキルランク6がRに置き換えている。
表だけみるとややこしいけどQ>W>Eで上げられるスキルに振ればOK。

これまたLoLBuildJPの仕様でスキルアイコンがハンマーモードのものしかないので少々見にくいかも。

P - ヘクステック・コンデンサー
Passive: Rを発動させるとMSが40増加(1.25s)し、ユニットをすり抜けるようになる。
追うとき、逃げるとき、リコール後のレーン復帰など腐るところはない。MSは正義。

ハンマー
Q - スカイバスター
Active: 対象の敵ユニットに向かってリープし、対象と周囲の敵ユニットに物理DMとSlow(2s)を与える。
物理DM: 45/80/115/150/185/220 + [増加AD× 120%]
Slow: 30/35/40/45/50/55%
Cost: 40MN CD: 16/14/12/10/8/6s Range: 600
対象指定のブリンクスキル、AOEなのでスキル範囲を把握しておくことでチャンピオンには届かなくてもミニオンごしに当てることができる。裏からガンクに来られたらジャングラーに向かって使いましょう。

W - ライトニング
Passive: AA毎にMNを回復する。
回復MN(1Hit毎): 6/8/10/12/14/16
Active: 雷のオーラ(4s)を身にまとい、周囲の敵ユニットに毎秒魔法DMを与える。
毎秒魔法DM: 25/40/55/70/85/100 (+0.25AP)
最大魔法DM: 100/160/220/280/340/400 (+1.0AP)
Cost: 40MN CD: 10s Range: 285
ジェイスのきついマナを支えてくれるパッシブ。
しっかり体力有利を作って相手をミニオンから遠ざけ、安全にハンマーモードAAでマナを回復することが出来ると理想。逆にそれが出来ないとマナがなくなって死に至る。
AOEでファームに大活躍のアクティブ。ベースダメージが高いのでハンマーQのスローと合わせてしっかりあてることを意識しよう。
Wはメレーとレンジを切り替えても効果を引き継ぐことを覚えていると役に立つかも。

E - サンダーブロー
Active: 対象の敵ユニットに最大HPに比例した魔法DMと短い距離のKnockback(0.75s)を与える。
魔法DM: [増加AD × 100%] + [対象の最大HP × 8/10.4/12.8/15.2/17.6/20%] ※敵ミニオンに対しては200/300/400/500/600DMが上限
Cost: 55MN CD: 20/18/16/14/12/10s Range: 240
ファイターとしては破格の割合ダメージと、ジェイス唯一のハードCCスキル。とくにノックバックはかなりのインチキ性能を誇り、タイミングが良ければゼドのWやリサンドラのEなどの移動をキャンセルしてふっとばすことが出来る。(イントロダクションの動画参照)
甘えた位置でテレポートしていたらこれでどついてもいいが、対面のチャンピオンによってはそのまま死ぬこともある。
TOPレーンではこのスキルがCDの間は慎重になること。

R - トランスフォーム: マーキュリーキャノン
Active: Rangeが500(Ranged)になる。また、次のAAにARとMRを減少(5s)を付与する。
減少AR, MR: 10/15/20/25%
Cost: 無し CD: 6s
キャノンモードに変形する。
このAR低下を意識することで相手のダメージ計算を狂わせることができる。キャノン変形後は自衛スキルがなく耐久も下がり、6秒間完全に無防備になるので注意しましょう。ジェイスの一番弱いタイミングはRのCD中です。


キャノン
Q - ショックブラスト
Active: 指定方向に雷のオーブを飛ばす。オーブは敵ユニットに命中するか一定距離で爆発し、範囲内の敵ユニットに物理DMを与える。オーブがアクセルゲート(E) を通過した場合、弾速、Range、爆発範囲、与えるDMが各40%増加する。またオーブが爆発した地点の視界を得る。
物理DM: 70/120/170/220/270/320 + [増加AD × 120%] 弾速: 1450
物理DM(アクセルゲート(E)通過時): 98/168/238/308/378/448 + [増加AD × 168%] 弾速: 2030
Cost: 55/60/65/70/75/80MN CD: 8s Range: 1050(通常時)/1470(アクセルゲート(E)通過時)
強化しなくてもそれなりのダメージと飛距離があるので、マナ消費のことも考えてまずはこれ単体でしっかり対面にあてよう。弾速が遅いのでCSを取るタイミングやスキル硬直などきっちりスキを狙うこと。
一応Q→フラッシュも出来る。

W - ハイパーチャージ
Active: 3回AAを行うか4秒経過するまでASが2.5に固定され、AAで与えるDMが変化する。このスキルは使用時にAAタイマーをリセットする。
物理DM(1Hit毎): [AD × 70/78/86/94/102/110%]
Cost: 40MN CD: 13/11.4/9.8/8.2/6.6/5s
スキルランク5までは1発ごとのAAの威力が減ってしまうが、そんなに気にする必要はない。
こちらも同じく効果を引き継ぐので、ハンマーでマナを回復しながら殴るか、キャノンで安全に殴るかは状況に応じて。

E - アクセルゲート
Active: 指定地点に通過可能な加速ゲート(4s)を生成し、触れた味方ユニットに徐々に元に戻る増加MS(3s)を付与する。
増加MS: 30/35/40/45/50/55%
Cost: 50MN CD: 16s Range: 650
自分含め味方のMSを上げることが出来るので、追いかけたり逃げたりするときに便利。
E を出してからQ を打つとバレバレなので、Q を撃ってからE を、それもできるだけ自キャラに近い位置に出せると良い。焦って入力するとEが出ないのでプラクティスツールで練習しよう。

R - トランスフォーム: マーキュリーハンマー
Active: Rangeが125(Melee)になりARとMRが増加する。また、次のAAに追加魔法DMを付与する。
追加魔法DM: 25/65/105/145 + [増加AD × 25%]
増加AR, MR: 5/15/25/35
Cost: 無し CD: 6s
ハンマーモードに変形して、ARとMRが上がる(重要)。
ジェイスの謎のインチキバーストの正体。基本的にハンマーQ と同時にダメージが入るので、十分に育っているとと合わせてQ+AAだけでADCを消し飛ばせることもある。
ARMRの上昇は、防具を基本的に積まないジェイスにとっては数値以上に価値がある。これを意識しとくとギリギリのところで生き残ることができるかも。( RIP)

レーンでよく使うスキルフルコンボは
キャノンQE→Eを通って走りながらキャノンW起動→Rで変形→ハンマーWしながらハンマーQで飛びつく→好きなだけAAしたらハンマーEでふっとばして終わり。

ハンマーQW→余裕があればスローを活かして追い抜きEで手前に持ってくる→Rで変形→キャノンWを起動して好きなだけAAしたらキャノンQEあてて終わり。

あまりテンプレコンボにこだわらずスキル自由度の高いチャンピオンなので状況に応じてスキルを使うこと。
アイテム
スタートアイテム
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基本的にはでいい。序盤から強気に行きたいのでHPとADはありがたい。
は総体力がこちらのほうが高いのでどちらかというとディフェンシブな選択か。使用中の炎上ダメージは序盤は大きいので活かすこと。とセットで。
でも最近プロの試合を見ていると持ってることが多い。プロシーンではリスクを嫌う傾向がある(とくにLCK)のでそのせいか。TPのナーフも影響しているカモ?(明確な回答を把握している有識者がいれば教えてください)


ファーストリコール
買う優先度としては

状況や好みの問題もあるが500ゴールドちょっとで1本とを買うくらいならと、を買うほうがいい。
MSを上げる手段が多くあるための優先度はそこまで高くない。対面が積み始めたら合わせて積んでもいいかな……程度。が出来るまでを持たないこともある。
もちろんディフェンシブにする必要があるときはなどにラッシュすることも考える。

は適宜買おう。とくにレーン戦終了後は常に3つ持っててもいいくらい。


コアアイテム

TOPでもMIDでも基本はこれから始まる。ゴリラ(etc)が集まるTOPレーンでは、生まれつき体が弱いジェイスくんは一度捕まるとそのまま死んでしまうこともあるのでのアクティブはチェイスにロームにと、とても心強い。


TOPレーンのゴリラどもと渡り歩くためになんて履いて居られないので、CDRを確保する手段は貴重。
体も強くなるし、相手のARもカッティングできる夢のアイテム。なんなら重要度はより高い。
(他にはこれくらい


シチュエーショナルアイテム

タンクや一部ファイター相手に。積むなら初手にの代わりとして。(その場合あとでにいってもいい)
LSと割合ダメージでロングトレードに強くなる。
以前は戦いの律動というキーストーンがあり、それで足りないADを補っていたのだがなくなってしまったのでタンク相手でものほうがいいかもしれない。


相手チームの魔法ダメージがきついときに防具感覚で積む。にはを優先しよう。


以下、3手目以降に積むアイテムたち

特に積みたいものがないとき。ADがとても上がる。LSとシールドももらえて固くなる。


バーストダメージがきついとき。出血ダメージがゴリゴリ入って焦るので死ぬ前に殴って回復しょう。


レーンボロボロに勝ったときや、柔らかいやつを殺したいときに持つ。

or
相手のARが高くなってきたら積む。物理防御貫通の計算順序は割合貫通→脅威の順なので、ゲーム終盤であればキャリーに対しても効果を望める。
すごい勢いで回復するやつ()が対面の場合を積むことになるが、ARPenとしての信用性は落ちるので悪しからず。
仮想敵が対面以外(スプリットプッシュ中に影響がない)の場合()は、ADCにを積ませてにいくのもあり……か?


復活するようになるから多少無理に突っ込める。ADもそこそこあがるし、素材が強い。どっちを先に積むかはそのとき次第。


対面がタンクですごく長い時間殴り合って殺し切る役目を背負っているとき。序盤にを買う必要があるので弱くなりがちなので最近はメタ的にも使われない。タンクメタになれば出番があるかも。去年SKT HuniがMaokaiを殺し切るために積んでた以降は記憶にない。


クリティカルだして気持ちよくなりたいとき。


固くなりたいとき。(キャノンモードだと発動しない)


スキルをいっぱい使いたいとき。変形しにくくなるけどな。
発動しないらしい トロールです
レーニング
基本はキャノンモードでAAとQで体力差とCS差を作ることを目的にする。(無理にキルを狙う必要はない)
基本的にTOPに来るタンク・ファイターたちにはベースステータスで不利を背負っているので、同じ量ファームしているとそのうち負けてしまう。

レーンをプッシュして、レンジを活かしてタワーを殴れるようにするため、常に味方ジャングラーの位置の確認と、相手ジャングラーの位置を想定する。
例えば最序盤、相手がBOT側スタートのとき最速2分くらいにTOPサイドでスカトルを狩りに来るので、味方がTOPサイドのスカトルを狙う動きをしてる場合は寄れるようにレーンをプッシュしたり、
BOTサイドのスカトルを狩っていて敵ジャングルが見えないときはあまりプッシュはせずにセーフティにプレイするなど。
もちろん死なないことが最重要なのでプルウェーブを作って(可能であれば)ゾーニングすることも視野にいれる。

基本的にどんなマッチアップでも序盤は有利を取れるはず(以外)なので、そこをしっかりキープすることが大事。
ハラスに意識を注ぎすぎてCSをポロポロ落としたりしてるとファームがイーブンになって泣きを見る羽目になる。CSって大事だね。
マッチアップ

主観入り対面の難易度
簡単(有利だからと言って甘えてると死ぬので甘えないように)
イラオイ
生えたらすぐに触手を割る。触手を割るタイミングが一番のEポイントなので誘って避けること。
チョガス
サスティンが厄介。サイレンスはテナシティが効くのでが有効。に当らないこととのダメージを計算に入れながら戦う。
ダリウス
Qの刃先とEに当たらない。万が一Eに当たっても、ハンマーQでスローをかけてハンマーEで弾き飛ばせば大した痛手にはならない。Eを外したら20秒間殴り放題のボーナスタイム。個人的には一番楽な相手。
フィオラ
育つと鬼なのでCSを取らせないようにする。の仕様を把握して、常に急所をフリーで付かせないこと。を持ってこられるとわりときつい。
ガングプランク
同じくを持ってこられるとわりときつい。樽を割るのは当然ながら、樽のCDとスタック数を把握すること。
ハイマー
タレットを壊すのは難しくないが、囲まれた状態でに当たるとそのまま死ぬので気合で避けよう。
ジャーバン
が痛いので、当たり続けているとオールインされて死ぬ。
ケイル
の効果時間を確認する。(右クリックで相手のバフ欄を見るといい)
マオカイ
Wの無敵に注意。
パンテオン
をケアすること。Qを投げられるより多くハラスすること。
ティーモ
をケアすること。ショートトレードは向こうが有利なのでオールインを常に狙う。
トリンダメア
をケアすること。Furyゲージが多いときにしかけると死にます。EにはEで対応する。
ブラッドミア
強化Qに当たらないこと。序盤に有利を作っておかないと普通に勝てなくなる。
ウーコン
E→AA→Qのフルコンボが痛すぎる。Lv1で体力有利を作って、Lv2で仕掛けられてもWがないのでAAとQをしっかり返す。

普通
オーン
Wに当たらない。当たったらAAを食らう前にで飛ばす。ガンク合わせがエグいのでジャングルもケアすること。
ガレン
を発動させないこと。Qを食らうと何も出来ないので食らわないようにする、もしくは先にで飛ばすこと。
クイン
レンジが向こうの方が長く、を持ってくることが多い。こちらから仕掛けてもEで離れていくし、最近はでMSを上げてくるので割とどうしようもない気がする。ロームでキルを回収しなければそのうち差がついていくはずなので全力でmiaを出す。
グラガス
が痛い。Eがかなり判定が強く、ハンマーQを止められるため注意する。
ケネン
レンジが向こうの方が長く、最近はを持ってきて硬いやつもいる。プッシュ力がないのでレーンを押し込むといい。
サイオン
が痛い。当たり続けてると普通にダメージトレードに勝てないので気合でよける。
シンジド
平気な顔で毒を任せないようにハラスし続けること。シンジドはミニオンアグロを受けずにハラスできるがこっちはもらうのでそれをケアする。
スウェイン
Eを避ける。敵ジャングルがいた場合当たったら死ぬ。
タムケンチ
本職サポートのくせに殴り合い最強ナマズ。Qに当たらないように、万が一当たってもEで近づけさせない。
ムンド
に当たらないこと。タワー下のCSがかなり得意なのでできればゾーニングしたいがが怖い。
ナサス
タワー下のCSがかなり得意なのでできればゾーニングしたい。レーンをプッシュしたままだとのガンク合わせ性能が下手なハードCCよりも高いのでそのまま死ぬ。普通にLv6以降込で戦うと勝てない。
ポッピー
の爆発は避ける。は意外とレンジが長いので甘えないこと。
マルファイト
AR高すぎ岩。イーブンのままレーニングを続けると普通にオールインされて殺される。押し込めばかってにCSを落とすのでプッシュしよう。
ヤスオ
を剥がすことを意識すること。最序盤は向こうも強いのでケアすること。中盤以降フリーでファームさせないこと。
ヨリック
囲まれると死ぬ。と一緒に殴られても死ぬ。は密着すれば当たらないことを覚えておくといいかもしれない。
リヴェン
込でフルコンされると10割飛ぶのでそれまでに差をつけること。ファームでスキルを使いがちなのでスキルがCDのときに戦う。
ランブル
Lv3からプッシュ力に勝てない。普通にヨーイドンで殴り合えば勝てるが、ヒートゲージ管理された上でタワー下で体力を削られ続けるとオールインも出来ないので、ジャングルが来ることを祈るしかなくなる。

難しい
エイトロックス
シンプルにダメージ出過ぎとかいうわけわからんキャラ。Lv6以降は殺せないし、AAでファームしてると向こうのQが当たる。私がmidでエイトロックスを使ったとき、対面がジェイスで、ジャングルにガンクされまくって5デスしたがその後でも勝てた。どういうことだ。
勝てるタイミングがないので対面だけ考えるならBAN候補。ジェイスと声が同じ。
カミール何だ男か
ミニオンQ→E→2ndQ→Wの流れが痛すぎる。が分厚すぎるのでトレードが成り立たない。がCDの間に仕掛け、かつ相手のスキルには当たらないことを意識する。特に。ガンク合わせがイカれてるのでケアすること。ケアしても死ぬときは死ぬのがこのチャンプのクソさ
イレリア
ダメージリダクションイカれすぎ。シュンシュン動きすぎ。ジェイスは基本的に複数回ブリンクしてくるやつがクソきつい。こちらにAAするかミニオンにQを撃つかしてスタックを維持しようとするので、きっちりハラスする。Lv6以降は普通に死ぬ。RIP
ジャックス
ブリンクは一回しかないので弾き飛ばしてEに当たらないようにすること。つってもLv6以降普通に向こうのがダメージ出るし無理ですわ。序盤頑張ろう。
クレッド
勇気の仕様を把握すること。降りた後2回で大体貯まる。降ろした後即バーストで殺すか、ショートトレードを重ねるか。どちらにしろスカール時に当たり続けてると死ぬので避けよう。
レネクトン
レネク側も多分ジェイス嫌だなと思ってるとは思うけど、キャノンに変形したときを狙われると普通にそのまま死ぬので十分にケアする。Eを甘えて先出しするようなワニさんならハンマーEをあわせてミニオンがいなければそのままCDに入る。
アーゴット
シールド量多すぎ回転率良すぎ。序盤はこちらのほうが強いので頑張ろう。

おわり
なにかあればコメントお願いします。

執筆者

mimizu

シルンゴです


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