ビルドガイド: ケネン - Kennen

ケネン: ごっどさんだーすとーむになろう!【top】

執筆者: Power OF ゴリラ (最終更新日: 2018-08-31 17:03:16

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                            【ピッカア】
                              つよいよ




adはもっと上達したら書くかもしれません

ルーン

魔道
エアリー召喚
ニンバスクローク
追い風
追火
天啓
ミニオン吸収装置
宇宙の英知

サモナースペル

スペル
スペル

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最初に積む

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コア

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詳しくは下で言及

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最終ビルド

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イントロダクション


【TIPS】 このポケモンについて
ケネン 
きんこうポケモン
デデンネの進化形。バンされた時の喘ぎ声は必見。
最近はぼっちになりかけている均衡忍者を慰めたりしてくらしている。
                                
長所と短所


の長所
- 1. rangeなのでmeleeに対して序盤のアドバンテージがある。
- 2.によってすべてのスキルでスタンを発動可能。
- 3. 卍
- 4. ビルドの選択肢が豊富。
の短所
- 1.ブリンク持ちのファイターに対して序盤に有利を取っておかないと、ファーストリコール以降のレーニングがつらくなる。
- 2. の依存度が高く、CDも長いため序中盤の小規模戦闘であがってないことが多々ある。
   ↑でもADkennenならなんとかなるけどね。
- 3. によるスタンは連続で同じ対象に発動すると徐々に短くなってしまう。
サモナースペル


フラッシュ
がこれを持つと持たないとではすべての局面においての威圧感が違う。
というか持たないやつは大体ベトナムかtroll。


このビルドガイドはtopレーンなのでまあ大体みんな持つであろうスペル。
最近はCDが長すぎて持たない人をよく見かけるが、まあ最終的に勝てればいいと思う。
ただ、これを持っているだけでロームのしにくいtopレーンでbotレーンにプレッシャーをかけられるので持ったほうがいいとは思う。

他のやつ

topで持ったことないからわからんけど、lv2,3帯でキルポテンシャルが上がるので自信がある方はどうぞ。


知らん
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初手は
このスキルには2つの効果があり、まあ2つ効果あるなら初手でとったほうが強いやろなっていうあれ。
しっかりハラスしよう。

Passive
kenennのスキルでスタンする要因はこれ。
ちなみにスタンさせると気が回復しますが、同じ対象に入れる度にスタンの時間が0.5秒づつ減っていくので注意。
Q
指定した方向に手裏剣を投げ、当たった敵に魔法ダメージとpassiveを1スタック付与する。
射程950のなかなかに優秀な方向指定スキル。


W
passiveとactiveの二種類あるレーニングにおいての最重要スキル。
最大ランクにし、CDRを一つでも積むことでこのスキルだけでスタンが可能になる。


E
主にチェイス、エンゲージ、離脱用のスキル。
ただし、使いどころを間違えると離脱できなくなったり、気の消費も激しく、敵ユニットにあてないと気が回復しないので注意。

R
kennenのお馴染みスキル。
どれだけ負けていてもそれをひっくり返すだけのポテンシャルとロマンがある。
ちなみに、使用中にを使用することで範囲内の敵すべてにの効果を付与できる。
このチャンピオンのコツとかクセとか細かいところ
はい、というわけでいろいろ書きたいのですが、順を追って説明します。

1,ビルドについて
まず、kennenというチャンピオンは、装備依存度がやや高く、序盤で有利を取りに来る辺りはレーニングで有利を取り切るのが難しいです。
なので、↑に書いてあるは、あくまでも自分がしっかりとAAハラスで勝ち切ることができる場合に積みましょう。
op


はい、次にファーストリコールについてです。まあ、相当な不利を被っていなければ、なのですが、もしどうしようもなく負けているならを買いましょう。もちろん、対面がAPなら一択ですが...
この時に注意してほしいのが、早めのブーツ購入or完成です。なぜなら、のスキル当てるためです。詳しくはまた後で触れますが、とにかくkennenにとってのMSは重要なステータスなので1コアできるまでには完成させておきましょう。また、ブーツの種類ですが、候補としてがありますが一つづつ説明していきます。

まずこのアイテムのステータスからおさらいしていきましょう。
UNIQUE Passive - 移動速度強化:+45 Movement Speed  +18 Magic Penetration
普段midをやっている方ならわかると思いますが、序盤(特にレーニングフェイズ)においての魔法防御の固定値貫通は目に見えてダメージが変わり、対面をゾーニングしながらpushできるので敵を腐らせる、midローム、敵jgへのインベイドなど有利を他の場所へ波及させることができます。しかし、試合が中盤、終盤になっていくにつれて効果が薄くなってしまうのでこれを積む際には試合を早めにたたみ切ることができる場合にしましょう。

こちらも一応
UNIQUE Passive:+10%CDR
UNIQUE Passive:+10% サモナースペルCDR
UNIQUE Passive - 移動速度強化:+45 Movement Speed
はい、ただただしたいだけです。
しかし、パッチ8.14でnerfが入ったのCDを大幅に削減することができるので、このアイテムをkennen等が積む際のコスパがさらに上がった。
一番無難な選択肢でレーンイーブンならばこれを買おう。

これも載せときます
UNIQUE Passive - 移動速度強化:+55 Movement Speed
UNIQUE Passive - スロウ耐性:Slowの効果を25%減少させる。
このアイテムを購入する理由として、一番大きな点は、UNIQUE Passive - スロウ耐性:Slowの効果を25%減少させる。これが欲しいからです。
このpassiveによって、gankされた際の逃げ性能の高さ、この辺りのチャンピオンと対面した際、相手のスキルをよけるor効果を低減し、ダメージ交換を有利に運んだりと様々な恩恵があるので、対面、敵jgのtopへの執着度に応じて購入を検討するアイテムになっています。



それでは次に、kennenの最重要コアでもあるこちらのヘクステックアイテムについてです。
通常のkennenは、主にを積むことが多く、実際にそちらのほうが強いことのほうが多いです。
その理由として、まずのactiveによって短距離ブリンクが可能になり、集団戦においての存在感が圧倒的に強くなります。また、装備依存度の高いkennenにとっては相性、値段、性能どれをとってもベストマッチングしているともいえるアイテムです。他にも、レーン処理能力に乏しいkennenにとって、のactiveはレーニングにおいても助かることでしょう。


ではなぜが候補に挙がるのか?
それは、キャリーのしやすさにあります。
このアイテムを積む理由としての大きな要因は、レーンサステインの異様な高さこれにすべて帰結します。
kennenはスキルを使う際のコストがすべて気ということもあり、CDの許す限りほぼ永遠とスキルを打つことができます。
なので多少無理なダメージ交換を仕掛けても、回復することによって対面とのヘルス差をつけ続け、敵jgを誘い込み、ダブルキルをとることが容易になります。  <best jg gg
さらに、は、adを40させますが、これはkennenのに増加ADを反映させる関係上AA以外にもレシオが乗るのでpassive目当ての購入であっても無駄にはなりません。
そして、ヘクステックアイテムといえばそのactiveですが、こちらも強力で、対象指定スロウ40%と魔法ダメージを与えます。
このactiveの特徴として、確定でスロウを入れることができるのでピックアップに優れており、gank合わせや、Rを使用せずとも容易にスタンまで持っていくことができるので気の枯渇、のプレッシャーも持ち続けることができ、非常に強力です。

ただし!
積む際にはそれ相応のリスクが伴います。
其の一 素材が弱い!
全部これのせいですびっくりするぐらい弱いです。作る際はと作りましょう。絶対だゾ

其の二 高い!
はい、そのまんまです。高いです、これ。3400goldてやばない?
ちなみには2500goldです。   やっすいなぁ...

其の三 積める相手が限られる!
終盤にスケールしていくチャンピオン辺りに積んでしまうと、素材の時間がどうしても長くなってしまう関係上、相手にfarmをする猶予を与えてしまうことになるのであまりお勧めはしません。
同様に、等のtank系チャンピオンも同様にお勧めしません。

こんな感じですかね... まあ、kennenに慣れてきたら一回使ってみるといいかもしれません。結構強くて楽しいです。


他のコアアイテム達

言わずと知れたAPメイジ御用達アイテム  で入った場合、すぐに使うのではなく、最低でも相手のスキルを2つほど吐かせて発動するのが吉    <リーグオブストップウォッチ


passiveのDoTダメージの相性が良いこともさることながら、素材の段階であるのpassiveも強く、2コア目におすすめのアイテム。


3000goldと、値段は少々お高めだが、CDR、on hitのpassive、ASにAPとすべてにkennenにマッチングしたアイテム。
ただ、前述した通り高いので、積む際はレーンを勝ち切っておりスプリットプッシュが可能な場合に積むことを推奨する。


最近実装されたアイテムだが、なかなかkennenと相性がいいアイテム。特に、の回転率は良く、MS上昇によりの効率も上がるのでいいことづくめ。大体積みます。


一見すると、相性がよさそうに見えるが、その通り、相性自体はいいのである。
だが、他のコアアイテムの枠争いには少しだけパワーが足りないとても惜しいアイテム。 細かい素材が多くて積みづらい点も×




2,スキルについて
次の項目で説明するのは、スキルの回し方、コツなどについてです。
kennenは、他のチャンピオンと違い、気というリソースを用いてスキルを使用するのでレーンにおいては枯渇することはないのですが、オールインやを相手に当てられない場合は瞬間的に気が枯渇しスキルが使えなくなるので注意が必要です。

ではまずから見ていきましょう
Active: 指定方向に手裏剣を飛ばし、当たった敵ユニットに魔法DMを与える。
魔法DM: 75/115/155/195/235 (+0.75AP)
Cost: 「気」60/55/50/45/40 CD: 8/7/6/5/4s Range: 950


このスキルの強みは何といっても、その基礎ダメージの伸びの良さとともにCDの短さにあります。
ランクを一つ上げるだけで基礎ダメージが40、CDが1秒早くなるので、序盤にあげておくと有利なレーンを作ることができます。
しかし、結局は貫通しない方向指定なので、有利を取れる相手は限定されてしまい、(等のレーン処理能力が乏しいチャンピオン達は、kennnenが押し込んでタワー下でハラスできるので)たとえ押し込んで有利を取ったとしても、gank回避能力があまり高くないほうであるkennenにとって押し込み切った場合はハラスではなく、敵jg内へのインベイドや、mid、botロームを優先したいのでどうしてもこのスキルを上げるのは最後になっています。

次にです。
Passive: AA動作毎に1スタック増加し(最大5スタック)、5スタック時のAA時に追加魔法DMと雷(6s)を付与する(建物には無効)。また、このスキルの範囲内に雷の付与された敵ユニットがいない場合、Activeは使用不可になる。
追加魔法DM: 10/20/30/40/50 (+0.2AP) + [増加AD × 60/70/80/90/100%]
Active: 近くの雷の付与されている全ての敵ユニットに魔法DMを与える。雷撃の大嵐(R)発動中は、雷の有無に関わらず範囲内の全敵ユニットに魔法DMを与える。
魔法DM: 60/85/110/135/160 (+0.8AP)
Cost: 「気」40 CD: 14/12/10/8/6s Range: 725


はい、kennenのレーニングにおいてのすべてが詰まったスキルです。
このスキルの最大の特徴としては、やはりactiveとpassiveの二つあることです。
passiveが有効な際は、kennnenの手がビリビリとしたエフェクトに包まれ、AAをするだけでを叩き込めます。というかコレ序盤のレーンではとても強いです。パッチ8.16でダメージが半減、CDが半分になりましたが、kennenは発動条件が容易なのでCDごとに叩き込めば関係ありません。
また、lv1.2帯において、しっかりとハラスをしながらゆっくりとミニオンを倒していくことでレベル先行→キルなんてことも夢ではありません。
なので、対meleeのマッチアップの多いtopレーンでは上げを推奨しています。

ボルテッカーです。嘘です。そんなにダメージ高くないです。
Active: 最大2秒間稲妻状態になる。稲妻状態ではAAが不可能になるが、その間ARとMRが増加(最大4s)してMSが現在MSの100%増加してユニットをすり抜けられるようになる。稲妻状態で最初に敵ユニットに触れた場合は「気」が40回復し、触れた全ての対象に魔法DMを、敵チャンピオン以外には50%のDMを与える。再使用することでも稲妻状態を解除でき、解除後にASが増加(4s)する。
増加AR, MR: 10/20/30/40/50
魔法DM: 85/125/165/205/245 (+0.8AP)
敵チャンピオン以外魔法DM: 2.5/62.5/82.5/102.5/122.5 (+0.4AP)
増加AS: 30/40/50/60/70%
Cost: 「気」100/95/90/85/80 CD: 10/9/8/7/6s


見た目完全にボルテッカーですが、実際には敵にチョン当てしてすぐ解除するのでそんなことはありません。
このスキルはもともと、レーンでは敵に近づいてスタンのワンコン(等)や、で突っ込むためのMS増加用でしたが、パッチ8.9の変更によって、AS増加がついたことでレーンでの重要度が増しました。
というのは、kennenのダメージソースはレーニングになるとどうしてもAAになりがちなのですが、のAS増加が加わることにより、スタンをもう一度発生させることが容易になり、結果AAを入れる回数が増えてより与ダメージが上がるので、レーンでの脅威がさらに増しました。また、AS増加は解除後に4秒間なので相手に若干近づいてからAAを入れ続けることで、大きく相手のヘルスを削ることができます。
ただ、何度も記述している通り、発動時の気の消費量がばかにならないので、しっかり敵に当てて気を回復させておくことを意識しましょう。

卍卍卍卍卍卍卍卍 卍最強卍
Active: 周囲に嵐(3s)を発生させ、0.5秒毎に範囲内にいる全敵ユニットに雷を落とし魔法DMを与える(雷付与は最初の3Hitのみ)。同一対象には1Hit毎に10%DMが上昇する。
魔法DM(1Hit目): 40/75/110 (+0.2AP)
最大魔法DM: 300/562.5/825 (+1.5AP)
Cost: 無し CD: 120s Range: 550


kennenの代名詞ともいえる集団戦ふぁっきんopスキル。
発動中に移動可能なAoEスタンというわけのわからない性能を秘め、の登場により、更に強さが増した。
また、発動中にを使用することで範囲内の敵すべてにのactuve効果を付与できるので覚えておきましょう。
ただし、パッチ7.1のnerf時にバーストダメージが後半の雷によってしまったため、連続ヒットをさせないと少々物足りないダメージとなってしまい、落としきれないことも多々あり、このスキル事自体で付与できるは3つまでなので他スキルもしっかりと使わなければなりません。
なので、gank合わせやピックアップをを用いて行う場合は、範囲内でスタンを最低でも二回以上決めることを意識して立ち回りましょう(active→passive等)
ちなみにですが、を使用した際にスキル詠唱に若干の硬直があるので、より、のほうがの恩恵を受けやすく、より当てやすくなるのでお勧めです。(こいつ使えば確定で入ります卍)



3,レーニングや中盤以降の動き方
こちらで説明するのは、主にレーンでの有利の取り方と、取った際にいかに試合をたたみ切るか、です。
まずレーニングですが、大体のmeleeチャンピオンには序盤有利なのですが、同じくらいの技量の相手の場合、ファーストリコールから徐々にレーンイーブンになってきてしまうので、如何にファーストリコールまでにcs差をつけられるかが重要になってきます。
それではどうやってcs差をつけていくのか。
それはの使用するタイミングにあります。
まず、AAハラスですが、ミニオンがレーンに到達した後に1発入れてください。その後ミニオンアグロが自分にいくのでウェーブをやや自タワーにひきつけながらbushでアグロを切ってください。
そうすることによって、レベル先行をした際により敵を追うことが可能になり、序盤の有利をものにできます。
lv2 passive→active→→AA...   といった形です。
ただ、ここで注意してほしいのがlv2になるときに相手にを一つつけておくかつ、がCDではないことです。
これをやっておくことで、lv2という最序盤でスタンを決めたのち、追撃がAS増加によって入りやすくなります。

それではファーストリコール後の動き方です。
しっかりとハラスができ、相手に大きくcs差をつけてリコールさせたなら、序盤の動きを続け、ゾーニングをすればいいのですが、cs差があまり開かずにリコールしてしまった場合はどうするか。
この辺りは、対面がブリンクを持っているか否かで大きく変わってしまうのですが、共通して言えることはを川より前の位置で使わないことです。ファーストリコールでcs差をつけることができていない場合、そこからのkennenのキルポテンシャルはほぼ皆無なので、ここからは如何にを絡めて有利を取るかを考えましょう。基本的にどの対面であってもお互いが同じ場所にした場合、確実にkennenのほうが強いのでしっかりとミニマップを見ておきましょう。


これで敵ファーストタワーは折れ、自チームは優勢になりました。
ではbotレーンにtopレーナーが行くような時間になって来たらどう動けばいいのか?
大体この時間では1コア~1.5コア程できていると思います。ですが、を積んだ際の動き方が多少異なっていくので、とりあえずから説明していきます。
は、値段が安いので、2コア目が早い段階で出すことができ、結果的に集団戦での影響力が上がるので、積極的に集団戦を起こすことをお勧めします。そうすることで有利を押し切って試合をたたみやすくなり、objectにもつなげることができます。
また、当然ながらactiveのブリンクは使用中に使うことで絶大なシナジーがあり、その点からも、積極的に集団戦を起こすことをお勧めします。

次にです。
は、とは対照的に、集団戦においては大きなシナジーはありません。
ですが、多vs1の状況に陥った場合に、マルチキルを起こすことのできるポテンシャルを秘めており、それはを積む前であっても可能です。よって、この強みを最大限に生かすために、ややスプリットプッシュ気味の立ち回りとなります。
といっても、や、のように、敵チャンピオンが多いほどスキル性能が上がるわけではないので、あまり過信をしすぎないようにしてください。(せいぜいダブルキルが限界です。)
また、のスタッツにADが40乗ることから、等のASが増加するアイテムもおすすめです。
賞金首タイム(マッチアップ)
そのうち書きます
最後に
わりと勢いで書いたのでちょいちょい手直しもしていく予定

執筆者

Power OF ゴリラ




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