ビルドガイド: ケネン - Kennen

ケネン: [9.13]TOPADケネンの手引き

執筆者: 半裸 (最終更新日: 2019-07-18 23:43:57)

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このガイドはバージョン 9.14.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
v9.14にて基礎ASの低下という致命的なNerfを受けたため、ASケネンは非常に苦しいものとなった。
対面を選べば未だ強い方だとは思うが、脳死先出しケネンは厳しいものとなっている。
特に最序盤、Lv1の時点でプレスアタックを発動させ、HP有利によって以降のレーニングを楽にするという動きが取りづらい。
そのためv9.14以降で一からASケネンを練習することはあまり勧められない。
また元から辛めなワニさんやクレッドがバフにより増えてきているため尚更辛い。
(ワニさんに関しては現状BAN率が非常に高く対面していません。クレッドは結局Q当たったら死ぬんであんま変わらないかも)

以下の情報はv9.13までのもの。


ADケネンの投稿が特に無かったので基本的なものとして。
初級者(ケネンを知らない)~中級者(APなら使えるよ!)に向けてのものです。

APケネンに加えADケネンも扱えるようになっておけば、構成や対面に応じたビルドの変更をすることで先出しも十分に可能となる。
主流であるAPケネンの情報はそこらじゅうに落ちているため、今回はADに寄せたガイドとする。
APも使えるようになっておくに越したことはないが、しかしADしか使えなくともTop専ならプールに入れておきたい1体である。

\ハイヤァアアアアアア!!!/

ルーン

栄華
プレスアタック
オーバーヒール
レジェンド: 血脈
切り崩し
覇道
血の味わい
ゴーストポロ
攻撃速度 +10%
アダプティブフォース +9
物理防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
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5
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R

ビルド

最終ビルド


スタート

ファーストリコール(目安)

セカンドリコール(理想)

コアアイテム

候補(武器)

候補2(防具)

ADC?できらぁ!

JG?できらぁ!

SUP?でき……APでいい?

最終ビルド

更新履歴
2019/07/18 v9.14にてASのナーフを受けたが致命傷で済んだ。概要を追加したのみでありガイド自体はv9.13及びそれ以前の物。
2019/06/29 環境に合わせて手直し。内容としてはルーンの変更が主。v9.13
2019/04/30 環境に合わせて手直し。v9.8
2019/01/21 マッチアップ穴埋め終了。文章の一部見直し。
2019/01/16 マッチアップの穴埋め開始。メンテ終わったので今日はここまで。
2019/01/15 マッチアップの難易度分け終了。ドラン剣について追記。
2019/01/14 アイテム工事終了。立ち回り予定地の建設。
2019/01/11 元にしたビルドガイドの文が残っていたため削除。もしかしたらルーン辺りにはまだ残ってるかも……。
2019/01/11 公開。v9.1
そもそもケネンってどんなチャンピオン?
主にTopでAPアイテムを積んでいく"気"チャンピオン。
RのAoEダメージ&スタンが非常に強力であり、イニシエーターとしても、カウンターエンゲージャーとしても活躍できる。

その反面、マナ無しではあるがサステインに乏しく、ミニオンウェーブの処理もメイジとして見た場合にはかなり遅い。
アイテムが揃いAPが上がれば早くはなるものの、それは他のチャンプでも大体同じ。
マナ無しであることからカタリストが積みづらく、またベルトがコアアイテムとして選ばれる事からガンブレも積みにくく、サステインが全く無い。
時計・ベルトを利用してのエンゲージは随一と呼べるほど強力であるものの、「その後」は非力であり、味方依存度がかなり高い。

一方でサブロールであるマークスマンにフォーカスし、疑似ADCとしてビルドを組み立てた場合。
貧弱なプッシュ力をAAで補うことができ、MSアップとスタンを利用してMelee、特に徒歩勢といわれるチャンプやタンクをいじめ抜くことが出来る。
王剣やウィッツエンドをコアアイテムとすることでサステインも手に入り、レーンでの安定性はAPとは段違いになる。
APビルドとは違いAoEダメージが落ちるため、集団戦はやや難しくなるものの、AoEスタンはそのまま。
射程や火力はやや落ちるものの、第二のADCとして立ち回ることも出来る上、自己ピールが非常に高い。

しかし真価はスプリットプッシュにある。先述の通りTopに多い徒歩勢やタンクといったMelee達では逆立ちしても勝てないため、
他のプレイヤーがカバーをしなければタワーを破壊し、もしカバーに来た場合にはスタンとMSアップを利用して延命、
その隙に反対側のオブジェクトを取ってもらうといった通常のスプリットプッシャーとしての動きが可能。

とはいえ一般的なスプリットプッシャーに比べると体が弱く、やはりMeleeに肉薄されてはリスシチューにされてしまう点には注意が必要。
長所と短所
の長所
- 1. 多くのTop向けチャンピオンに対して強い。
- 2. APと比べ、パワースパイクが早く、1vs1性能が高い。
- 3. APと比べ、ウェーブ処理にスキルが不要なので咄嗟の戦闘に強い。
- 4. 可愛い。


の短所
- 1. APほどではないがやはり脆い。
- 2. APと比べ、バーストダメージが大きく劣る。またパワースパイクの形状も緩やかなカーブ状となる。
- 3. APだろうがADだろうがどうしようもないほどのカウンターチャンプは存在する。
- 4. Topメイジやレンジドを許さない一派が存在する。
サモナースペル
フラッシュ
必須。言うことなしの文句無し。LoLの中で1番枕してる。

テレポート
Topレーナー御用達。基本的にスプリットプッシュに励むチャンプなので必須。
APより影響力は落ちるとはいえ、集団戦は得意なチャンプなので確実に持とう。

イグナイト
序盤から対面をキルするよりかは、中盤以降に差をつけたいチャンプなので推奨は出来ない。
ムンド?イラオイ?サモスペをイグナイトにするよりも、金剣を積んだ方が良いよ。
でもAPする時は使います。だって強いんだもん。魔導書マジ便利。
スキル
パッシブ
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Q
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R

今回はLv1でQを取っているが、相手次第で取得順は変わる。
・スキルオーダーはR>W>E>Q。
・Lv1、またはLv2でWを取る。リーシュするならW取っとくとスタック溜まってうまあじ。即取るんじゃなくてリーシュ中に取ろう。
・Qは~Lv3までの間時間で1だけ取る。便利なポークスキルであるが、外した場合は前に出れなくなるので注意。
・Eは対面の機動力やプッシュ力に応じて。ねこばばするならLv1で取ろう。その際はAAEAAでばばる。EAAAAとか悠長すぎて死ぬ。
・慣れないうちはEをある程度上げよう。レーンはやや弱くなるが代わりに安定性を高められる。

ADレシオがあり、ASとの相性も良く、おまけにショートトレードに便利なWを最初に上げる。
上げきる頃にはファーストアイテムが完成しているので、タワー破壊に便利なEを上げる。
最後に余ったQを上げる。

Passive
スキルを当てた相手にを1スタック付与し、3スタック時に1.25sのスタンを与え、気を25回復する。
6秒以内にスタンしたチャンプへの効果時間は0.5sへと落ちる。

ブリンク無しのケネン君を支える超重要なパッシブ。他スキルと合わせて一方的なハラスが可能になる。
サイラスの実装により各スキルにそれぞれこのパッシブ効果があり、ケネン自身にはパッシブが無いことが判明した。
ブランドのUltで燃えないんだからケネンのUltでもスタンするなやRito plz.


Q
指定方向に手裏剣を投げ、当たった敵ユニットに魔法ダメージ。

一般的な方向指定スキル。当たり判定はやや小さいものの、非常に長い射程(950)と早い弾速(数値不明、1500-2000辺り?)を持つ。
スキルレベルを上げることでCDと気の消費量が改善されるが、ADレシオを持たないため後回し。
ムンドの包丁並に当てることが求められるスキル。とはいえ当たらなくてもなんとかなる。
ADレシオ無いし特出した基礎ダメがあるわけでもないしパッとしないスキル。スタック用。


W
Passive:AA毎にスタックが増加し、5スタック時のAAに追加魔法ダメージとを付与する。
Active:周囲725のが付与されてる全ての敵に魔法ダメージを与える。
Active:R発動中に使用する事で、周囲725の全ての敵に魔法ダメージを与える。

AAで雷を付与する事が出来るスキル。5スタックはやや時間が掛かるため、グインソーがコアに選ばれる。
最序盤はQ→Wで一方的なダメージハラスが出来るだけではなく、AAでのハラス中に近づかれた場合、
パッシブでスタックを付与出来ているならばQ→Wとするだけで相手をスタンさせ、戦闘を離脱することが出来る。
唯一ADレシオを持つスキル(60~100%)ではあるものの、やっぱり魔法ダメージ。
Lv5まで上げる事でCDが6秒まで短縮できる。そして雷スタックの持続時間は6秒。つまりCDRを積めば……?


E
最大2秒間稲妻状態になり、触れた敵ユニットに魔法ダメージを与える。敵ユニットに接触時、最初の1回のみ気を40回復する。
稲妻状態:AAが使用できなくなる代わりにMSが増加し、ユニットをすり抜けられるようになる。終了時にASが4秒間増加する。

再度使用することで任意のタイミングで解除する事が可能。硬くなる効果は序盤以降体感しづらい。
稲妻状態ではAAは使えないものの他スキルは使用できるため、突然肉薄された場合でもEQWとスキルを全て吐くだけでスタンさせられる。
CDもそこまで長いわけではないため、安全であるならばE→Wと使うだけでウェーブクリアが早くなる。
解除時の増加ASとの相性もよく、特にタワー破壊時にはお世話になる。
AR/MR/MS増加効果がRに移る予定らしい。ホントでござるかwwwwwやめてほしいでござるwwwwwwwww
→MS増加効果は残ったがAR/MR上昇効果が本当に引っ越した。ひどいでござる。


R
周囲550に3秒間嵐を発生させ、0.5秒毎に範囲内に居る全敵ユニットへ魔法DMを与える。最初の3Hit時にはを付与する。
同一対象に対しては1Hit毎にダメージが10%増加する。また、スキル使用中はARとMRが上昇する。

APケネンがNukerと呼ばれる所以。ADでは火力が大きく落ちるものの、最大基礎ダメージ300/562.5/825が強力であることに変わりはない。
Eと組み合わせて高速で動きながらエンゲージしたり、複数人に襲われた際に全てをスタンさせて逃げ出したり、
オールイン時のトドメに使ったり、はたまた襲われたADCをピールするために使ったりと使い道は非常に多い。
発動後1.5秒経たないとこのスキルだけではスタンが発生しない。
Eの各ステータス上昇効果がこっちに移る予定らしい。ホントでござるかwwwwwやめてほしいでござるwwwwwwwww
→AR/MR上昇効果だけ引っ越してきた。辛いでござる。
ルーンビルド
メインパス
- 敵チャンプを3回連続攻撃すると追加アダプティブダメージを与え、その後6秒間受けるダメージが増加する。
 序盤からAA3回→Q→WでHPの有利を作り続けよう。
- 攻撃と移動でスタックがたまり、100スタック時に次のAAでHPを回復しつつMS増加。
 キツいマッチアップの際、耐えるために選択することが可能。
- 敵チャンプにAAまたはスキルでダメージを与えるごとにアダプティブボーナスが増加。
  5スタック時には与ダメの10%がTrueDMになり、与えたTrueDM分体力を回復する。
 中盤以降のスプリットプッシュ時に非常に強力。特に対面がタンクであり一方的に殴れる場合には。しかし序盤が弱すぎる。

序盤からトレードに便利なだけでなく、中盤以降のキルラインを広げるためプレスアタックが主流。
序盤キツくとも中盤以降で勝てる相手であるならばフリートで耐えるのもありか?
征服者は基本的に無し。プレスの方が圧倒的に強く、またケネンはオールインが強いタイプでもない。


- K/A獲得時に減少HPの12%を回復し、20Goldを獲得する。
 ギリギリ生き残る確率が若干上がる。 
- 過剰回復量のうち40-100%がシールド(6s)になる。6秒経過後からは徐々に減衰。
 序盤からLSを優先する上ミニオンを触りやすいRangedであるため、耐久力を補うことが出来る。スケールもよく、血剣のような使用感。

基本的には凱旋OP、だったがオーバーヒールが変更され、ソロレーンでも強く活かせるようになったためこちらを推奨。


- ASが3%増加し、スタックを獲得する毎に更に1.5%、最大で15+3%増加。
 ASは大切だよね。
- スタックを獲得する毎にLSを0.6%獲得し、最大で12%増加。
 初手で王剣に行かない場合の選択。ドラ剣を追加購入せずにコアアイテムへラッシュ出来る利点もある。

迅速と血脈はどちらもそれぞれ大きなメリットがある選択肢。
サステインの高さ=レーンの強さがそのまま勝率に直結しているメタであるため、血脈の方が優先度は高いか。
またコアアイテムの関係上ASは十分にあるため、LSを捨ててまでASを取る必要もないのかもしれない。


- HPが40%以下の敵チャンプに対しては与DMが8%増加。
 ハラスでHPを徐々に減らしていき、削れば削るほどダメージが更に上がる鬼のようなルーン。
- 最大HPが10-100%以上高い相手に対し与DMが5-12%増加。
 比較的HPの高いTopレーナーにはよく刺さる。

基本的に慈悲一択、だったが切り崩しの度重なるバフによりこちらが主流に。
ケネンはHPをあまり伸ばさないチャンプであり、かつTopは黒斧やTF、篭手等HPを積むチャンプが多い。
Topは黒斧やTF、篭手等HPを積むチャンプが多いが、ケネンはHPをほとんど伸ばさない。
その上基礎HPの低さや伸びの悪さもあるため、レーニングの段階から発動を狙いやすい。
最近はセジュやエイトロ、モルデといったHPを伸ばすチャンプがよく湧いており、またタンクバフもしばらく続いているため、
現在は慈悲も選択肢に入っているが、恐らく今後は切り崩し一択のメタになると思われる。



サブパス
- 移動妨害/行動不能効果を受けている敵チャンプに対し、追加TrueDMを与える。CD4s。
 レーン中でも頻繁にスタンを狙えるし、フロマレを搭載するならコンスタントに発動する事が出来る。しかし与DMはかなり低い。
- 敵チャンプにダメージを与えるとHPを回復。CD20s。
 ダメージトレードを有利に運んでくれる。敵はダメージを与えつつ、こちらは回復できる。

追い打ちのダメージは低すぎる。血の味わいは回復量が低すぎる。
しかし遠距離から一方的に回復できる上、レーンの安定性と強さを高めてくれるルーンであるため血の味わいを選択。
強欲な賞金首狩りとの差は序盤の強さ。


- 自身のワードの自然消滅時にゴーストポロが出現。ゴーストポロを出現させるか、これにより敵チャンプを発見する毎にアダプティブを獲得し、10スタック獲得後は追加アダプティブボーナス。
 ワードの乏しい序盤のGank回避だけでなく、中盤以降のスプリットプッシュ時にも視界を確保できる。

目玉コレクターは弱く、赤トリを持たないためゾンビワードも活用しづらい。
であれば視界を確保しつつアダプティブボーナスを獲得できるゴーストポロ一択である。
このゴーストポロの視界は非常に狭いが、以前と違いブッシュ外にも出現させることが出来る。


- スキルで与えたDMの1.5%回復する。AoEの場合は1/3に減少。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大14%まで上昇。
 アイテムによる追加ダメージでも回復する。グインソーや王剣、ウィッツエンドの追加ダメージが疑似LSとなる。
- アイテムのCDRを15%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大40%まで上昇。
 戦闘対象が多いチャンプではないため微妙。トリンケットや王剣のCDが短くなるのは魅力的ではある。

特に装備の揃う中盤以降の回復量を向上させることが出来る強欲が強力。
しかしレーンでコケては話にならないので、優先度は血の味わいの方が上か。
序盤余裕で中盤からはやや難しい…そんなマッチアップ、ADケネンにあるだろうか。
ぱっとは思いつかないが、そんなマッチアップなら選択肢に入るかもしれない。




他ルーン(ピックアップ)
- 敵チャンプを攻撃すると、エアリーが対象を追加で攻撃する。CD:エアリーが戻ってくるまで。
 極端にいえば最初のAAの威力が増加するルーン。最序盤のレーニングを支えてはくれるものの、ファーストリコール以降は存在感を失う。
 レーンは強くなるものの、プレスアタックに比べると中盤から火力不足。序盤のダメージは高いもののどちらかといえばAP用。
- 3秒以内に3回攻撃すると、3秒間MSが増加し75%のスロウ耐性を獲得。CD15s。
 Wが対象指定、そしてEは重なれば当たることもあり、簡単に発動する。脆いケネンも殴られなければ問題はない。
- 体力が30%未満になる魔法ダメージを受ける際、魔法シールドを4秒間獲得。CD60s。
 TopJGが共にAPだった場合に。その他MidがRoam系APチャンプだった場合にも。
- Ult使用時にMSが上昇し、2.5sかけて元に戻る。この間はユニットをすり抜ける。CD60s。
 R使用時の爆発力を高めてくれる。敵をスタンさせて逃げる、といった使用時に大きな効果を発揮するだけでなく、集団戦にも強くなる。
- 基礎MSが1%増加し、増加MSが7%増加する。
 Lv1から戦闘中のMSを上げられる唯一の方法。EやR使用時のMSも大きく上がるし、靴の優先度が高いチャンプでもあるためおすすめ。
- HPが70%以上ある場合、追加アダプティブを得る。
 基本的に一方的に殴られる痛さを怖さを思い知らせるチャンプなので相性は悪くない。
- 敵チャンプにスキル命中時、1秒かけて追加魔法DMを与える。
 序盤のハラス力向上。
- 10分毎にアダプティブボーナスを得る。
 20分を超えて辺りから止められなくなる。レイトゲームが強い反面、序盤のレーニングを支えてくれるものではない。

メイン魔導であるならば、エアリーに加えて追火も選択し序盤のハラスを強化する事でレーニングを楽にすることが出来る。
逆に強まる嵐は序盤の非力さはカバーしないものの、レイトにもつれ込んだ際には強力。
サブ魔導では同じく追火 - 英気のレーン底上げや魔除け - 追い風の生存力等かゆいところに手が届く良ルーン群。
当ガイドではサブに覇道を採用しているが、以前は魔導を選択していたように、相性はやはり良好。


- 3秒以内に敵チャンプを3回攻撃すると、追加DMを与える。
 プレスアタックのような存在。どちらかといえばAP時にバーストを出す目的で採用する。
- 非戦闘時に1.5秒の詠唱をすることで、15秒間MSが45%増加し、最初の攻撃時に追加DMを与え、効果を終了する。
 どちらかといえばルーン不要なほど有利な相手にRoam用に搭載する。つまりAP用。そしてAPでそこまで有利な相手は……。
- 移動妨害/行動不能効果を受けている敵チャンプに対し、追加TrueDMを与える。CD4s。
 レーン中でも頻繁にスタンを狙えるし、フロマレを搭載するならコンスタントに発動する事が出来る。しかし与DMはかなり低い。
- 敵チャンプにダメージを与えるとHPを回復。CD20s。
 ダメージトレードを有利に運んでくれる。敵はダメージを与えつつ、こちらは回復できる。
- 自身のワードの自然消滅時にゴーストポロを残す。出現させるとアダプティブを獲得し、10体出現時に追加アダプティブ。
 ワードの乏しい序盤のGank回避だけでなく、中盤以降のスプリットプッシュ時にも視界を確保できる。
- スキルで与えたDMの1.5%回復する。AoEの場合は1/3に減少。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大14%まで上昇。
 アイテムによる追加ダメージでも回復する。グインソーや王剣、ウィッツエンドの追加ダメージが疑似LSとなる。
- アイテムのCDRを15%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大40%まで上昇。
 戦闘対象が多いチャンプではないため微妙。トリンケットや王剣のCDが短くなるのは魅力的ではある。

瞬間火力が欲しいわけではないのでメインの選択としては弱い。
一方でサステインや視界といったレーニングを安定させるルーンもあるため、現在はサブとして選択している。詳細は上述。


- 戦闘中4秒毎に敵チャンプに対するAAに追加DM。発動時にHPを回復し、最大HPを3増加させる。
 フリートフットワークでいいのでは?いや、フリートフットワークの方がいいのでは?
- 敵チャンプに移動不能効果を与えると2.5秒間ARとMRが増加し、終了時に爆発して魔法DMを与える。CD35s。
 スタンで簡単に発動するものの、1vs1のレーニングでは活躍してくれない。APビルド時に集団戦時にダメージを出し切る用。
- タワーの周囲600に居た場合、3秒後にタワーに対する強力な攻撃を行なえる。CD45s。
 タワー破壊能力は元々高いので微妙。序盤から押し込めるのであれば、スノーボールのために選択できる。
- 敵チャンプからダメージを受けると、減少体力の4%+6を10秒かけて回復。
 細かいハラスやショートトレードに非常に強くなる。対面がハラスを得意とするタイプや同じRangedであれば。
- 敵チャンプからダメージを受けると、その後3回のダメージを軽減する。効果時間1.5s。CD45s。
 肉薄されてバーストを出し切られる、がケネンの負けパターンなのでその対策になる。
- 自身が受ける回復効果とシールド効果が5%増加。HP40%以下なら更に10%増加。
 回復がLS頼みなため、少しでも回復量を上げたい場合に消去法で選択できる。シールドバッシュ・オーバーヒールと合わせても面白い。

パッとしない。サブで入れるにも魔導が優秀なので選択肢としては少し弱いか。不滅を取る事で不利を覆せるマッチが少ないのもケネン点。


- AAにスロウ効果(持続時間2s)が付与される。発動効果アイテムで与えた場合フリーズレイを放つ。CD7-4s。
 カトラスや王剣、オーメンでフリーズレイを放つことが出来る。ガンブレルートのAPの方が相性が良い、というかニーコの方がいい。
- SSを変更できる。CD4m(使用ごとに20s短縮)。
 序盤はイグナイトで対面からFBを奪い、中盤でゴーストを使い集団戦を勝利へ導き、終盤はTPでBD……なんて芸当も可能になる。
- スキル使用後2回のAAを敵チャンプに当てる事で5Goldを得る。アイテムを獲得することもある。
 マナ無しチャンプであるための出現率がやや高い。スキルも回しやすくAAの比重も大きいためかなり有用。
- 試合開始12分後にMS+10の靴を貰える。K/A獲得毎にブーツ取得までの時間が45s短縮される。
 相手との距離が大切なケネンにとってMS+10は非常に有用。しかし何事もなければ12分まで靴が手に入らないというのは非常に痛い。
- を所持した状態で試合を開始し、10分後にへと変化する。派生アイテムのCDが15%短縮。
 時計がコアアイテムに入るAPなら選択肢としてはあり?ADで積む場合は天啓をメインルーンに選択した場合のみ。
- 借金してアイテムを購入できる。上限額は時間と共に増加。
 第二のADCと書いた通り、装備に掛かる金額が割と高いので相性は悪くない。しかし手数料が……貧乏性には辛い。
- を3つ所持した状態で試合を開始する。試合開始3分後に使用可能になる。
  指定した同種ミニオンへのダメージ+6%を得、同種ミニオンへ追加で使用することで追加ダメージが3%ずつ増加する。
 APよりはマシとはいえ、結局序盤のプッシュ力は貧弱であるため、プッシュ力の高い相手には選択できる。
- 自身が移動妨害効果を与えた敵チャンプに向かって移動する際、MS+15%。
 マレットと合わせると徒歩勢を絶対に許さないピカチュウが生まれる。しかもEで一方的に逃げれる。

ねこばばとの相性がかなり良いものの、どちらかといえばAP寄りのルーン群。目玉ともいえる靴を選択しにくいのが辛いところ。
逆にいえばAPであれば大いに活かせるルーン群。ねこばば - 靴 - 借金 - 英知 がおすすめ。

ステータスシャード
1段目→アダプティブ9 / AS10% / CDR1-10%
 栄華のかつてのボーナス分に近いAS10%を選択。ADケネンの実状はASケネンであるし、とにかくAAが大切なチャンプなのでこれ。
2段目→アダプティブ9 / AR6 / MR8
 アダプティブ9を選択。序盤のAD5.4は結構響く。
3段目→HP15-90 / AR6 / MR8
 サステインは無いが王剣によってLSを稼ぐため、対面に応じてARかMRを選択。ミックスダメージ相手ではARを優先。
 MRはウィッツエンドへラッシュすれば早めに稼げるが、ARを稼ぐのは難しいため、ARの優先度の方が高い。
アイテムビルド
スタートアイテム

1, +
基本的にこれ一択。ちなみにAPでもこのスタートになる。
2, +
かなり有利な対面、あるいはキルを狙われはしないが狙えもしない対面且つGankが得意ではないJG用。
HPが増加しないため打たれ弱い事には注意。最序盤の回復量としてはドラン剣以上。
初手カルはRangedTopの特権。


まずは靴を目指したい。何故?と思った人は正解。本来靴は優先すべきではない。
しかしこのガイドは中級者までを対象にしているため、靴の優先度を上げている。
靴を早めに積むことで、MS差を利用したカイトが行ないやすくなり、結果的にはセプター1本分のLS以上の安定性を高められる。
もちろん、慣れてきたのであれば靴は後回しにしてもいい。
とはいえ対面が靴を履いているのに、自分は履いてないーーなんてことにはならないように。

初手のアイテムとしては2つの選択肢がある。1つは王剣で、もう1つがウィッツエンド。
例えば対面がモルデやブラッド、アカリ、カルマ等APチャンプであった場合はウィッツエンドの方が良いだろう。
ジャックスやADケイル、ムンドといったミックス系が対面の場合はJGに応じて変更することも考えよう。
ウィッツエンドを初手に選択した場合でも、セカンドアイテムに王剣を積むはずであるため、セプターは買っておこう。


以降は王剣を初手で選択した場合とする。

上述した通り靴の優先度は高いものの、それよりもセプターの方が優先度は高い。
つまり積む順番としてはセプター→靴→カトラス→王剣 and 靴完成品となる。
セプターでサステインを確保し、靴によりカイトを可能にし、カトラスで更に一時的なMS差を作る……といった順。
ファーストリコール目安としてはもちろんセプターが購入可能な時点だが、余裕があれば靴を買えるようになるまで待つのも可。
セプター貯金前に死んでしまった等で泉に戻らされた場合はドラ剣を追加で買おう。
この場合はドラ剣→靴→カトラス……との順になる。ドラ剣はセプターの代替品と考えよう。
王剣と靴のどちらを優先させるかだが、これは対面とのMS差を考えよう。対面よりもMSが低い状態にならなければ王剣を優先してもいい。
つまり、対面が靴を完成させるのであれば、自身も靴を完成させるということ。
opgg等で対面のビルドパスを確認し、靴の優先度がどうかを確認することは非常に有効。
しかし対面のダリウスが対リヴェンでは靴を後回しにしているからといって、靴を後回しにするのは危険。
これはRanged相手とMelee相手でパスを変えている可能性があるため。
ケネン以外にもニーコやカルマ、クインといったチャンプとのマッチ「も」確認しよう。

靴の完成品はAS靴MR靴AR靴の3種類が候補にあるが、ここは対面構成次第で変わる。
AS靴を選択する場合はAS過剰に注意。
基本的には足袋の優先度が高い。というのはTopやJGは比較的ADに寄ることが多く、またARを稼ぎづらいチャンプであるため。


王剣と靴の完成させるまでがケネンの"序盤"に当たる。
ここまではデスポテンシャルが非常に高いため、慎重なレーニングが求められる。筋肉の聖地に1人で向かったADCだと考えよう。

ファーストコア以降
グインソーの完成を目指す。
しかしここからはラッシュするのではなく、対面とJG、またはRoam系Midであるかに応じて適宜防具を積むことも考える。
(この場合の"防具"とは"防御的な装備"という意味であり、MAWやPDを指すことに注意。タンクではないためガチ防具は滅多に購入しない。)
特に問題がなければグインソーへラッシュしたいが、以下のような場合はグインソーではなく"ガチ防具"を積む。
例えば対面がリヴェンでありJGがグレイヴス、MIDが陰の者であった場合、
PDの完成を早めることでリヴェンやグブへのカイトとゼドのバースト耐性といった二点を同時に獲得することが出来る。
(というか中盤以降は対面にゼドが来る可能性が高いため、PDの完成は急務である。リヴェンがイグナイト持ってたらほぼ確定。)
靴はもちろん足袋を選択しているはずだが、さすがにこの構成であればガチ防具を買おう。
グブの装備にもよるが、リヴェンに対するスロウは案外有効であるため、この場合はオーメンの優先度が高くなる。

といったように、状況次第でビルドをある程度変更する必要があるため、知識を蓄えていこう。


plan B
対面がAPチャンプであれば、上述したようにウィッツエンドを初手に選択することが可能。
その場合のパスはセプター→靴→クローク→ボウ→ウィッツエンド→靴完成品となる。
王剣パスと違い、靴を完成させるのを後回しにしやすい。というのも、ウィッツエンドにはMS5%がついているため。
またウィッツエンドは素材が弱い反面、完成品が非常に強力であり、王剣以上のパワースパイクとなるため、完成を急ぎたいというのもある。
素材段階であればボウよりもネガトロンの方が強いため、こちらを優先したい。
というかAPチャンプは大抵レーンが強いので、ボウでは耐えられない可能性がある。
靴の完成品については、基本的には対面関係なく、JGに合わせたものを推奨する。
ウィッツエンドに加えてMR靴まで買うとMR過剰に陥ってしまうのだが、とはいえJGまでもAPであれば足袋の恩恵はほとんど受けられない。
JGがADであれば、足袋を選択することでJGへの耐性を付けられるだけでなく、対面と殴り合いになった場合でも僅かに活躍する。
但し対面がケイルの時だけは絶対に足袋を履こう。あいつはヤバい。
王剣ビルドと違いAS靴が完成品の候補とならないのは、王剣やグインソーといったAS品を購入するため、AS靴はASが過剰となりやすい。


ファーストコア以降
基本的にはグインソーの完成を目指し、1vs1の性能を高めていく。
しかし更なるサステインが欲しい場合は王剣の完成を目指すことも考える。
というかオーバーヒールを選択するならまず間違いなく王剣へ向かっていい。
しかし対面の「足が早い」等の場合では黒斧へ向かうことも考える。その場合はファージから積む。
というかファージで止めておいても良い。キンドルジェムは素材の段階がめっちゃ弱い。どうせなら一気に完成させたい。
初手でウィッツエンドを積んだ関係上MRが高くなっているため、黒斧でHPを上げることで耐久力の向上にも繋がる。
ウィッツエンドだけが完成した段階では、王剣ファーストよりもタワー破壊能力が劣るため、
グインソー直行よりは別のADアイテムを経由することを推奨。王剣、黒斧、マレット、MAW辺りである。
アイテム
コアアイテム
ルインドキング・ブレード
AD40 AS25% LS12%
自動効果:AA毎に対象の現在HPの8%を追加物理ダメージとして与える。追加ダメージにはLSが適応される。
発動効果:指定したチャンプに100の魔法ダメージを与え、MSの25%を3秒間奪う。CD90s。

ケネンに足りないサステイン(LS)を、ADケネンに欲しいASとOnHitEffectを稼げる重要なアイテム。
発動効果は攻めにも逃げにも使える。EのCDを管理できないうちは雑に使うとすぐに死んでしまうため、第三のSSと考え大切にしよう。
目玉の自動効果はTopに多いタンキーなチャンプに対しよく刺さる。
ADではなくASを重視したビルドであるため、オンヒットエフェクトとの相性がいい。


グインソー・レイジブレード
AD25 AP25 AS25%
自動効果:AA毎に15の追加魔法DMを与える。
自動効果(ラストウィスパー):15%の物理防御貫通を獲得。
自動効果(ディゾルブ):15%の魔法防御貫通を獲得。
自動効果:AA毎にAS8%を得る。5秒間持続し、最大6スタック。6スタック時にグインソーの憤怒が発生する。
グインソーの憤怒:上記が最大スタック(6)の際に発動。AA3回毎に通常攻撃時効果が2回発動する。

AA毎の追加ダメージが「魔法ダメージ」であるため、単純に物理防御を積むだけでは許さないAAを手にすることが出来る。
AD/AP増加の代わりに得た2種類の防御貫通効果も、AD/APをあまり積まないケネンにとってはバフ寄り。
グインソーの憤怒によってWのパッシブも回りやすくなり、セカンド以降には積みたいアイテム。


ブーツ バーサーカーブーツ マーキュリーブーツ 忍者足袋
MS25→MS45 + AR20 or MR25 or AS35%
忍者足袋:AAのダメージの12%を軽減する。
マーキュリーブーツ:エアボーンとサプレッション、チャームを除いたCCの効果時間を30%軽減する。

対面との距離を非常に大切にするチャンプであるため、靴のアップグレードは常に優先したい。
対面がどれくらいケネンを殴れるか。頻繁に攻撃が可能であったり、あるいはオールインが強烈なチャンプに対しては防御的な靴を選択。
殴られないのであれば敵の構成はどうか。特にJGのCCの濃さと育っているチャンプに応じた防御的な靴を選択。
ウィッツエンドを積む場合、AS靴はAS過剰に陥りやすい事に注意が必要。


セレクトアイテム
ルナーン・ハリケーン
AS40% Crit30% MS7%
自動効果:AA対象の周囲に居る最大2体までの敵に対して追加で攻撃する。

威力は落ちるものの、OnHitEffectの乗ったAAをばら撒くことが可能になるため、プッシュ力と集団戦での影響力を大きく向上させてくれる。
対面のプッシュ力が高い場合はもちろんのこと、味方のADCが腐っていたりADCが居ない構成である場合に、集団戦時のDPS用に積む。
1vs1の強さには影響しないため、1vs1を大切にするADケネンにはやや相性が悪い。だってADCじゃないもん。


ファントムダンサー
AS30% Crit25% MS5%
自動効果:敵チャンプへAA後、7%2sのMS増加を得る。
自動効果:ダメージによってHPが30%以下になった場合、ライフラインを発動させる。
ライフライン:240-600のシールドを2秒間獲得する。シールド耐久値は徐々に減少する。

以前に比べ、防御寄りな性能はそのままに攻撃性能を大きく落とされた。またコスパも悪化した。ラメント返して。
しかしウィッツエンドの変更が入ったことにより、MAWの選択率が落ちたため、再浮上してきた。
MAWと違い対ADにも有効であるため、敵がフルAD構成であった場合には重要な防具。
Crit以外は無駄にならない性能であり、またCritもまぁ無いよりかはマシ程度の25%付いている。
黒斧やフロマレといった装備に比べればMSを稼げないものの、バランス良く強化してくれる。
 ↓以前のもの
AS45% Crit30% MS5%
自動効果:周囲550に自身が視認出来る敵チャンプが居る場合、ユニットを通り抜ける事が出来るようになり、MS7%を得る。
自動効果:最後に攻撃を命中させたチャンプからのダメージを12%減少させる。効果時間10s。

完全にスプリットに寄せた選択。1vs1を続ける場合は2つ目の自動効果も非常に役に立つ。足袋と同じだけのカット率と考えてみよう。
周囲550というのはケネンの射程と同じ数値であり、射程内に敵チャンプを確認できる場合、と読み替えることが出来る。
つまりスプリット中での1vs1が非常に強くなり、加えてケネンに嬉しいMSがこのアイテムだけで12%も手に入る事になる。


ウィッツエンド
AS50% MR50 MS5%
自動効果:AA毎に15-80の追加魔法DMを与える。体力が50%以下の場合、与えた追加魔法DMの33%を回復する。

MRを奪うことは出来なくなったものの、追加ダメージによる回復が行なえるようになった。
コスパはやや悪くなったものの、ケネンに嬉しいMSまで付いたことにより王剣並に優先される装備へと昇華した。
 ↓以前のもの
AS40% MR40
自動効果:AA毎に42の追加魔法DMを与える。
自動効果:AA毎に対象のMRを3奪う。最大で30まで奪える。

敵にAPチャンプが居るならば防具として、味方にAPチャンプが居るならば補助武器としても作用する不思議なアイテム。
グインソーと合わせて持つと、AA時の魔法ダメージを更に上げることが出来るだけでなく、相手のMRを奪う速度を上げることも出来る。
値段に対しての貰えるステータスが非常に高く、コスパの良いアイテムでもある。


マーキュリアル・シミター
AD50 MR35 LS10%
発動効果:行動妨害系のデバフを解除し、MS+50%を1秒間得る。CD90s。

敵にキャッチ力の優れたチャンプが居る場合に選択。
LSやADも稼げるものの、コスパの悪いアイテムであるため、QSSから派生させるのはかなり後回し、というかぶっちゃけ最後で良い。


フローズンマレット
HP700 AD30
自動効果:AA毎に対象に1.5s20%のスロウを与える。

AAにスロウが付く。以上!シンプルイズベストな有能アイテム。加えて大きくHPを稼ぐことが出来る。
1つのアイテムとして考えた場合、これ以上にHPを稼げるアイテムはワーモグの800しかない。
AAを当てるだけでスロウを掛けられるようになるため、カイトが楽になるだけではなく、逃さずキルに繋げることも狙える
特にRHを積んだ際においては、集団戦で無視できない程度のダメージとスロウをばら撒く厄介な存在になる。
一方でPDを積んだ場合では、集団戦での影響力よりも1vs1を特に重視するため、十分なMS差がある場合は選択しない事も多い。
PDを積んだ場合でMS差が欲しい場合、後述の黒斧の方が相性は良いだろう。


ブラッククリーバー
HP400 AD40 CDR20%
自動効果:敵チャンプへ物理DMを与える毎にARを4%減少させる。最大6回までスタックする。持続時間6s。
自動効果:物理DMを与えた際2秒間10MS増加。ユニットをキルor上記デバフを掛けた敵チャンプのアシストを獲得すると2秒間30MS増加。

マレットがAAでスロウを与えるものであるならば、黒斧はAAでヘイストを得るもの。
HPの増加量は大きく劣る反面、CDR20%がついており、移動にEを使いやすくなるだけでなく、Wだけでのスタンも狙えるようになる。
こちらも同じくカイトやキルを期待出来る装備であり、RHを積んだ場合では集団戦においてもAR低下をばら撒く厄介な存在になる。
対面のARが気になる場合はマレットではなくこっち。両方積むと相手はストレスで死ぬ。


デッドマンプレート
HP425 AR60
自動効果:移動によりスタックを溜め、100スタックにMS+60。ハードCCを受けるとスタックが減少する。AA命中時に全スタックを消費する。

Meleeではないため完全に性能を引き出せるわけではないが、TPの無い時間帯での寄りの速さを確保してくれる。
APほどではないが集団戦でのパフォーマンスは高く、加えてRHを選択した場合は第二のADCとして集団戦に参加したいため、
対面よりもいち早く集団戦に寄れるようにするために積むアイテム。PDを選択した場合には採用しない事が多い。
ARとHPが稼げることからある程度の硬さを確保することもでき、特にTopの対面がファイター系であった場合に活躍してくれる。
Eを利用することでスタックが溜めやすく、逃げる際にも便利な一品。赤いメラメラもかっこいい。


ランデュイン・オーメン
HP400 AR60
自動効果:AAでのクリティカルダメージを20%軽減。
自動効果:AAを受けた際、攻撃者のASを1秒間15%低下させる。
発動効果:周囲の敵ユニットのMSを2秒間55%低下させる。CD60s。

デッドマンに比べた場合、集団戦よりも1vs1を重視した際に選択する防具。
クリティカルダメージを20%軽減&ASを15%低下とあるように、トリンのようなチャンプに対抗するための装備でありやや限定的。
発動効果は非常に優秀であり、逃げだけでなく捕まえる場合にも使えるが、どちらかといえば捕まえる方が得意。
しかしケネン自体元々キャッチ力が高いため、やはりパッとはしない。しかもイーにはスロウが効かない……。


ガーディアンエンジェル
AD45 AR40
自動効果:死亡時自身を4秒間停止させ、4秒後にHPの50%を回復する。CD300s。

300秒に1回復活できる。いちきり。苦しいです、評価してください。
スプリット中に複数人に襲われた場合等、バロンまでの時間を若干稼ぐ事が出来る。
RとWを残しておけば、復活と同時にR→Wで更に時間を稼ぐことが出来るし、もしかすれば生き残ることも可能かもしれない。
とはいえ優先度はそこまで高くない。安全地帯から攻撃するのがADケネンであって、殴られるような状況になっている時点で間違っている。


その他
ドランブレード
AD8 HP80 LS3%

通称ドラ剣。初期アイテムの1つであり、コスパは良いものの派生先がない。
Lv1時のADが51と低く、加えてプッシュスキルやシールド、サステインのどれ1つとして持っていないため、ケネンはレーンがあまり強くない。
(v9.1現在:ケネン51-107 ルシアン61-108 ヴェイン60-100 クイン59-100 てえも54-105 ルル46-91)
低めのADとHPを補いつつLSを稼げるとケネンの欲しいものをこれ1本で賄うことが出来る上、コスパも良いと文句無しの一品。
対面との相性がスキルマッチであったりと、序盤から有利を確実にしておきたい場合に2本目を追加で購入する事がある。
しかしだからといって3本以上積むのはビルドの進みがかなり遅れてしまうため、基本的には2本まで。


カル
AD7
自動効果:AA命中時にHPを3回復。
ミッション:ミニオンキル時に1Goldを追加で獲得。100体キル時に追加で350Goldを獲得。
 買値450Gold 売値180Gold ボーナス合計450Gold

ミッション終了時に売却する事で、180Goldを得られる。
オールインが弱い上、ハラスもあまり得意でないチャンプが対面であればファーストアイテムとして選択できる。
ドラ剣に比べるとHPが増えない上ADが低く、擬似的なLSは付くもののビルドが進む事でドラ剣に追い抜かれる。

CS100という実質的な制限時間があるため、5分までに買わなかった場合は以降、購入しない方が良い。
というのはレーニングの話であって、スプリットプッシュするとCSを稼げるのでレーンが終わった後なら買ってもいいかも。
マッチアップ(工事中)
Topでよく会うチャンプとのマッチアップ。やや古いかも。


★★★★★ 無理。出してはいけない。土下座すら許されない可能性も。
パンテオン
RangedやAAファイターに強いパンテオン様に勝てると思うだなんて烏滸がましい。
Qの槍が飛んでくるだけで瀕死になるし、Wのスタンで固められてのお手軽バーストコンボでケネン君は簡単に死んでしまう。
そのどちらも射程が600と非常に長いため、得意のアウトレンジで攻める戦法も通用しない。
パッシブとWにより最大で2回までAAを無効化してくるため、全く持って勝ち目の無いチャンプ。
Gankに非常に弱いため、JGにキャンプしてもらう他無い。足袋買わないと削れて死ぬ。MR靴買わないとスタンして死ぬ。足増えろ。
一方でスプリットする時間帯になると案外どうにでもなる。序盤死ななきゃいくらでも捲れる相手。死ななきゃ、ねぇ……。


レンガー
恐らくLoL全チャンプの中で最もどうしようもないマッチの1つ。
レンガーの恐ろしさはメイジやマークスマンメインなら知っているはず。そのレンガーが常に対面に居る。
ティアマットを積まれてしまうとプッシュ力でも勝てなくなる。
ADケネンはバーストではなくDPSを出す事によって戦闘をするのだが、DPSを出し切る前にレンガーのバーストに落とされてしまう。
でもAPケネンよりマシよ。バーストを耐え切りつつ回復して、おまけにCC解除しつつ襲ってくるからねこいつ。
いや……出してはいけないって言われてもさ、誰がTopレンガーだと予想できるのさ(JGジャックスを睨みながら)。
あと多分Topレンガーとかやってる人は変態さんが多いので分からん殺し的な面もあると思う。
タンクにしてくるならおやつだと思うけど見たこと無い。足袋買っても死ぬ。



★★★★ 不利。APであれば戦えるチャンプも居たりする。
アーゴット
プッシュの得意なチャンプには勝ち目がない。その典型例の1つ。
殴り合いではもちろん勝てないものの、アーゴットもサステインをほぼ持たないためハラスは有効。EのCD中にとにかく削る。
しかしこちらを殴るのではなく、プッシュされてしまうとケネンでは何も出来なくなってしまう。
レーンは以前よりもやや弱いものの、とはいえケネンに勝ち目がないのは変わらない。
征服者を採用した場合ではレイトゲームもそこそこ強く、黒斧+マレットタイプであれば逃げきれなくなる。
集団戦での影響力は以前よりも増しており、Wが5になるLv9以降はマジ半端ない。
レーンで勝てない上、スプリットプッシュでもなかなか勝てないとふざけた性能をしている。
特にプッシュ力では勝ち目がないため、RHは必須。グインソーとか甘えずにRHを買うべき。
Wの攻撃1発毎に足袋の効果が発動するため早めに足袋を履きたい。が、マレットを積むパターンでは羽靴を選択しよう。
パッシブはAA判定ではなく足袋ではあまりダメージをカット出来ないため、ならば逃げられるようにしたほうが良い。
距離を詰めるスキルが1つしかないため、一度有利を手にするとずっと有利になる一面もある。


イレリア
何度も距離を詰めることが可能なチャンプには厳しい戦いを強いられる。その典型例のうちの1つ。
APと比べるとバーストを耐えて反転、というお手軽ムーブが出来ない分幾許かマシではある。
セプター完成までに大きな不利を背負わなければ、案外レーンはどうにかなったりする。
しかしイレリアがTFを完成させた時点からは常に、イレリアのキルラインだと考えよう。
とはいえEを避けられるならば脅威度は大きく下がる。それとAAファイターなので足袋を作っておこう。多分死ぬけど。


ウーコン
TopRangedの天敵の1つ。Eの射程が650とケネンのAAよりも長いため、一方的に突っ込まれてしまう。
EAAQWのお手軽ダメージトレードにより不利を背負い続ける、どころかそれだけで瀕死になってしまいかねない。
アーゴットとは違い、レーン戦が終わった後も厳しい戦いが続く。脅威を積む事も多いため、足袋の購入は最優先。
もし足りないようであればビルドの進みが遅れない程度にARとHPを積んでおこう。
黒斧を始めとしたタンキービルドではAD、脅威を始めとしたアサシンビルドであればAPの方が戦いやすい。どっちにしろリスシチューだけど。


オラフ
Q全部避けられるなら★3候補。序盤はMeleeとRangedの射程差を利用してHP差を作ることが可能。
Qを当ててスロウを掛けて、Rangedを殺しに来るTopレーナーの怨念のような存在。スタンあるから他Rangedよりはかなり楽。
しかし彼はHPが減れば減るほど強くなるし、Lv6以降はCC無効状態でタワーダイブをしてくることがある。
Lv6以降はとにかくRに気をつけよう。CDは100/90/80s。相手のRが残っている間はEを使ってはいけない。
Topオラフはレーンで確実に勝つための選択であるように、序盤のレーニングが非常に強い。一方ケネンの序盤のレーニングは非常に弱い。
ケネン先出しすると結構後出しされる。ちょっと慣れてきた。大体Lv1でキルされる。Lv1ではEを取ると死亡率が大幅ダウン!
どちらかといえばAPにして、集団戦での存在感の差を見せつけたり、バーストでさくっと感電させた方が遥かに楽。
Q避けられないなら靴はなんでもよろし。避けられるなら羽靴以外。


ジェイス
そもそもジェイスにレーンで勝てるチャンプ自体非常に少ない。タンクが居ないからね仕方ないね。最近はJG行ったりもしてる。
AA射程は500と大きな有利を持つため、とにかくAAでハラスしつづけよう。
しかしどれだけ削ったとしても、キャノン時のQEを1発でも受けてしまうだけで、コツコツと溜めた有利が簡単にひっくり返ってしまう。
ハンマー時のQの射程も600と非常に長いため、オールインされると簡単に死んでしまう。
Lv3以降はスキルを全て吐くことでスタンさせ、その後反撃も出来るため、特にLv2のタイミングが非常に辛い。
Lv2の間はWのスタックが溜まっている時以外は絶対に近づいてはいけない。
妖夢を積んでRを使ってとゴキブリ並の移動速度でサモリフを駆け回る上、彼もまたスプリットプッシュを行なうチャンプ。
最後の最後まで対面するくせして、Qを食らってしまうと瀕死になるのは変わらないとかいうめちゃくちゃに辛いマッチアップ。
とにかく足袋を作ってARを稼ぎ、ジリ貧にならないように立ち回ろう。


チョ=ガス
タンクの中では比較的むずかしめ。プッシュ力・サステイン・バーストの全てを持ち合わせているために相性が悪い。
序盤こけずに王剣完成まで仲良しファームが出来れば楽に戦えるようになる。初手ウィッツエンドは食べられるため勧められない。
W→フラッシュで逃げる暇無くサイレンスにされることがあるので、EWFAAQAARのようなオールインには注意が必要。
特にRは確定ダメージであるため、早めにHPを増やしておきたい。
装備さえ整えば負けないマッチアップではあるものの、序盤がキツすぎるのでここ。
具体的にはウィッツエンド+王剣の2コア時点で絶対に負けなくなる。どちらの装備もチョガスキラー。


マルファイト
最近なんか増えてる?Q上げ彗星マルフォイとのレーニングは非常に厳しい。
ADを積むAAファイター全般のカウンターではあるものの、魔法ダメージがかなり出るケネンにとってはそこそこダメージが通るいいヤツ。
Eの射程が400とケネンのAA射程よりも狭いため、AS低下を受けない距離で戦い続けることは可能。低下前提で過剰にしてもいいよ。
でもぶっちゃけAPにしちゃった方が楽に勝てるし、集団戦での影響力もこちらの方が上になったりする。
マナ持ちが非常に悪いため、ハラスさえ耐えきればそのうち土下座しだす。ADで行く場合、ドラ剣を追加購入してサステインを稼ぐと良い。
Rの射程が1000と非常に広い上、APマルファイトであれば簡単に轢き殺されてしまうため、その点だけは注意。
というかAPマルファイトってなんだよ息できないよ。巨岩が突っ込んできたら人は簡単に死ぬんだぞ。
APに行く場合は初手ウィッツエンド、タンクに行く場合は初手王剣。


モルデカイザー
一生プッシュしてくる。タワー下まで押し込まれるとEで延々ハラスしてくる。ケネンは死ぬ。
Gank耐性は無いためJGを呼ぶこと。これが唯一ケネンが出来る対抗策。幸いにもケネンはGank合わせが割と得意。
42→RH→王剣とビルドを進めると耐久力とプッシュ力を両立しつつモルデの強いタイミングを耐えることが出来る。
序盤のレーニングではマジで勝ち目が全く無いので書ける事が何も無い。
足が遅くCCを1つも持たない反面、ほぼ確実にクリセプ積むことから羽靴を推奨。
マレットや黒斧といったMS差を生む装備を採用した場合、羽靴以外でも問題はない。


ヨリック
一生プッシュしてくる。壁に囲われると逃げられない。タワー下に居てもE当たると色々飛んでくる。
リコールしようものならタワーが無くなるし、でもケネンにはプッシュする手段がない。勝ち目無いのでは?★4の中でも1番難しい。
APよりもADの方がASが早い分壁を壊しやすく、王剣完成後はなんとかなったりもする。ひたすら耐えつつタワーを折られないようにする。
でも大体は打ちこわし持ってきてるからどうせ壊れる。
実はヨリックはかなり魔法ダメージを出してくるため、足袋を買いつつマントも買っておきたい。
乙女処理の際にはかなりの魔法ダメージを受けるため、案外初手ウィッツエンド推奨だったりする。


ルシアン
プッシュ力でもバーストでも勝てない。しかし射程が500とケネン以下。おまけにマナ持ちが悪いためプッシュにスキルを使わせよう。
QもWもRも避けやすいスキルであるため、とにかく避けつつAA射程に入らないことを考えよう。
ねこばばであればそれだけでルーンの差分こちらが有利になるし、そもそもGank耐性が低い事に加えてケネンはGank合わせが得意。
一方プレスアタックであれば殴り合いになった際、バースト分不利になるため注意が必要。
サブ魔導であれば大抵の場合マナフローバンドを積んできているため、避け続けてスタックを貯めさせないようにしたい。
他の★4に比べればレーニングや集団戦、スプリットと基本的には楽なマッチアップではある。APだとキルレーンにも出来る。
しかしプッシュ→タワー下ハラス&ねこばばAAをされ続けるパターンだけは対策のしようがないのでここ。足袋買っとくといいよ。


レネクトン
お互いマナ無しな上、相手はサステイン持ちであるのでジリ貧に陥りやすい。
ティアマットをコアアイテムとしているため、Qと合わせてプッシュでは絶対に勝てない。
Lv2まではかなり弱いので、Furyを貯めさせないように前に出つつAAで延々いじめ抜こう。
ファーストリコールまでにどれだけいじめられたか、どれだけCSを落とさせたかでその後が大きく変わる。
とにかくミニオンにQを打たせないようにしていじめ続ける事が出来れば★2にまで落ちる。
一方で序盤仲良しファームをしてしまうと装備差が生まれず、そうなった場合では体の強さ分負ける時間帯が存在するためここ。
以前と違い失速もほとんどしないが、1vs1では中盤以降負ける要素があまり無い。リープ持ちなのでマレットよりも黒斧を推奨。
変に育ててしまうと集団戦で大暴れしてしまうため、とにかく勝てる時間を理解し、その時間を利用すること。
ほとんどのmidチャンプ(メイジ、アサシン)では勝ち目がないため、彼のスプリットに対応するのは当然ケネンになる。
集団戦での影響力はADケネン以上だが、ADケネンであれば1vs1では勝てるため、APケネンのつもりでピックしたとしてもADにするべき。
足袋買わないと死ぬ。



★★★ スキルマッチ。自信があるなら後出しで当てられるライン。
アカリ
Qの射程が550。そして最大射程付近で当たるとスロウを受け、しかもその後にAAを受けるとアカリさんの気が回復する。
Wを張られてしまうと肝心のAAが使えなくなり、しかもアカリさんの気が回復する。
Eを使われてしまうとアンストッパブルでリープしてくるし、しかも2段階目の射程は無限。
Rが2段階リープとなっており、しかもHPが減ってるとむちゃくちゃ痛くてデマーシア。

体の弱いケネンくんでは序盤電撃を絡めたダメージトレードに勝てないが、アカリもサステインはないため削ることは有効。
しかしフリートを採用していた場合、ダメージトレードには勝ててもその後に回復されてしまいジリ貧になっていく。
お互い気チャンプであるためマナ切れも狙えず、プッシュ力もアカリさんの方が遥かに高い。
しかしケネンはMRを積みやすい上、Eさえ当たらなければ逃げ切れる場面も多い。
序盤のレーニングは厳しいものの、それさえ耐えきればむしろ苦しくなるのはアカリの方。
Wの煙幕とか関係無くぶち殺せるからAPの方が良いよ。Qも強くなるし、しかも集団戦めっちゃ強いし。というかパンツしようぜパンツ。
MRを確保した後はPDへ行く。もちろん初手はウィッツエンド。靴はJGに合わせた方が楽かもしれない。
タワーダイブが非常に得意なチャンプなので、いつでもスタンを狙えるようにしておきたい。
→現在ダイブはそんな得意ではなくなっている。とはいえ並のアサシン程度にはしてくるためやっぱり備えは必要。


カミール
プレスアタックならそもそも殴られなければ問題無いのでEだけ残して殴り続ける。Eで入ってきたらEで離脱。
彗星ならW見てから離脱。戻ってAAハラスを繰り返すだけで干からびる。EのCD中にEで入ってこられたなら、QWを使ってスタンさせる。
いずれもEには非常に長い前動作があるため、Eさえ残っていれば簡単に対応が出来るはずだし、壁に張り付く性質上スタンも狙いやすい。
逆にいえばこちらのEがCD中に攻められるのには弱いため、Eのレベルを3程度まで上げておきたい。
Rの効果時間は2.5-4sとそこそこ長いものの、こちらもRを使いつつ殴りつければ案外勝てたりする。
パッシブのシールドはレベルやビルドによってころころ変わるものの、どちらのダメージも出せるケネンにとってはあまり脅威にはならない。
とはいえ序盤の対魔法シールドは割と厄介なので、序盤だけはシールドのCD中にスキルを打たないようにしよう。
ドラ盾スタートされると序盤が更にキツくなる。ケネンでは倒しきれないくせにカミールは倒しきれるとかいう理不尽。
基本的には忍者足袋だが、Wが避けられないならば羽靴という選択もあり。いや無いわ気合で避けろ。


ガリオ
Qのプッシュ力が高いだけではなく、体の弱いケネン君ではそよ風どころかカマイタチにも感じられるほど。
Qを打たれたら前に避けて殴り掛かるのがMeleeでの基本だが、ケネンで同じことをすると簡単に撲殺されてしまう。
Wのパッシブによる対魔法シールドも、全スキルが魔法ダメージであるケネンには非常に効果的。
Lv6以降、Ultで移動しようとした際に、直ぐさにスタンで詠唱を止められるように構えておこう。
レーン戦終了後は楽に戦えるようになるため、ドラ剣を追加購入してとにかく序盤死なないように耐え続けよう。
初手ウィッツエンドを選択することでレーンを耐えやすくなる。耐えてしまえばこっちのものである。
CCが濃いのでMR靴を買いたい。


カルマ
Topカルマが最近また流行してい"た"。バフの一部差し戻しによってやや落ち着いたか。
先出し安定ピックでありよく見かける。以前と違いフルAPカルマが増えている。
序盤のレーンの強さは圧倒的であり、基本的にレーンは勝てないが、WやRWを簡単にちぎることが出来る。
Rangedであるためねこばばもされづらく、視界を制圧されることはMeleeに比べればあまり無いはず。
同様の育ち具合であれば、1.5コア辺りから捲くることが出来る上、APカルマであればスプリットに対応することが出来ない。
QやRQが非常に痛いため、ウィッツエンドを初手に選択し、完成前後に金剣を積もう。ここからは負けなくなる。
序盤にキルされてしまうと、いかなサポーティブメイジとはいえケネンをワンコンするだけの火力を出されてしまう。
クロークが出るまでは大人しくし、ウィッツエンドが出るまではハラスにとどめ、金剣が出るまではトレードを繰り返そう。
APではなくタンキーに仕上げた場合は餌。タンクカルマはWのサステインに強く頼っているため金剣1本で簡単に潰すことが出来る。
その上火力とプッシュ力がAPカルマに比べた場合低いため、なぜ対面に来るのかが分からないくらいに貧弱。
ハードCCをスネアしか持たないため、靴は割となんでもいい。


ガングプランク
Wでスタンを解除しつつHPを回復するだけでなく、対象指定のQがロングレンジスキルであり他のチャンプに比べると異質。
加えてEをトラップのように使ったり、加速装置として使ったり、Rで泉からミニオン処理を出来たりとやれる事が非常に多い。
シーン完成後の握撃の乗ったQは非常に痛いだけでなく、HPを回復&恒久的に増加させてしまう。
その半面マナ持ちはあまりよくないため、シーンが出るまでにいかにいじめ抜けるかが肝。
プレスアタックとスタンを利用してコンスタントにダメージを押し付けたいが、Wでスタンを解除された場合は直ぐさに引こう。
これを繰り返し行なう事でマナを削ることができる。マナさえなければ怖いチャンプではない。
Rangedであるため樽の破壊も容易いが、爆発に巻き込まれるとごっそりHPが減るため注意が必要。
QはAA扱いであるため、足袋が非常に有効。


サイオン
Qの射程は最大600と非常に長く、Eの射程に至っては最長で1500となる。
細かなハラスはWで簡単に耐えられてしまうだけでなく、こちらも射程500と下手をすると逆にダメージを貰ってしまう。
プッシュ力が高い上にLv6以降は簡単に逃げることができ、しかもタワー下に居てもいじめてくる嫌な奴。動物愛護法違反だと思う。
タンクの中ではマナ持ちがよく、そのマナ持ちの良さを存分に活かしたハラス&プッシュにケネンでは勝ち目がない。
タンク性能を際限なく上昇するHPに頼っている関係上、王剣を積むADケネンであれば中盤以降は溶かしきることが可能。
しかし彗星サイオンであればレーンで勝ち目が無いし、ティアマトサイオンであれば確実にタワーが先に折られるという地獄を見るハメになる。
Eをひたすら避けてプレス出してAAしてれば案外どうにかなったりする。


クレッド
Qの射程が800と長く、当たってしまうと引っ張られてしまう。それだけでなく、Eによる射程550のダッシュも持つため結構厳しい相手。
Qをミニオンに使ったタイミングで攻撃することを心がけないと、簡単に殴られまくってしまう。
Wはクレッド自身で発動をコントロール出来ないため、理想はQWを落としたタイミングで攻めること。
特にWを落としたタイミングでスカールを逃がせれば、再騎乗までの時間がかなり長くなる。
Eは一度当たるとスタンさせても再度ダッシュしてくるため、いつでもタワー下へ逃げられるような立ち位置を取ろう。
クレッド自体はRangedには強くないものの、ティアマットを積むことでプッシュし続けるという対策を取ってくる事がある。
そうなった場合ケネン側に出来る事はほぼ無いので、とりあえずAAやQで手裏剣シュバシュバして削っておこう。
AAファイターなので早めに忍者足袋が欲しい。クレッドの仕様上切り崩しが効果を発揮しない。最後の慈悲にしよう。


トリンダメア
Eの射程が650と非常に長く、Qによる高サステインがありながらもマナ無し、加えてスノーボールも得意とかいう初心者殺し。
Lv1の殴り合いが全チャンプ中でも屈指の強さであり、ほぼ確実に襲ってくるはずなのでLv1ではEを取りいつでも離脱出来るようにする。
スキルの出揃うLv3以降は特に怖いチャンプではないが、あまり雑にスタンを入れるのはやめておこう。E→Wでバシンバシンされる。
初手ティアマットか王剣かERかは人によって分かれるが、ティアマットでさえなければ延々おやつに出来る。
ティアマットであった場合はクレッド同様、ケネンに出来ることはほぼなくなってしまう。とりあえずAAやQで手裏剣シュバシュバしておこう。
AAファイターなので早めに忍者足袋が欲しい。1デスすると一生タワーダイブされるので注意。


ヤスオ
出ましたヤスオ。みんなの敵。
プッシュ力がかなり高く、高性能リープのEを持ち、WによるRanged殺しの壁を持っている上にレイトキャリー。
QとAAはWの壁に防がれてしまうものの、スタックが1つでもあればEWで簡単にスタンを入れられる。
特にこれはEQRを狙ってくるヤスオに対して刺さりやすいので、狙ってきそうであれば予めWEと入れておくだけでEQRは防げるようになる。
イレリアとは違いサステインを持たないため、とにかくセーフプレイを心掛けつつハラスし続ける事でジリ貧に追い込むことが出来る。
パッシブによるシールドはAAで簡単に剥がせるものの、Wで防がれる事があるのが不快。
プッシュしがちなスキル構成ではあるものの、Gankに非常に弱いので、スタンを入れて徹底的に潰してあげよう。多分JGもヤスオは嫌いだし。

APであればQとAA以外はWで防がれない上、体の弱いヤスオ君はバーストに耐えられず簡単に死んでしまう有利マッチ。
一方ADであればDPSはヤスオの方が高いためやや不利。加えてメインダメージソースであるAAをWで防がれてしまうため、AP推奨。
早めに忍者足袋が欲しい。


ランブル
Qのプッシュ力が地味に高い。そして射程が600もある。ケネンのAA射程は550。上手に焼けましたぁ!
Eを避けるためにミニオンに隠れるとこちらのQが当たらない。一方であちらのQは当たる。
序盤のプッシュ力に圧倒的な差があるため、土下座推奨。
Meleeなのでプレスを活かしHP有利を作りに行くことも可だが、ウィッツエンドさえ完成させてしまえば勝てるので序盤戦う必要もない。
逆に言えばウィッツエンド完成時点から勝てるようになる。羽靴が便利。


リサンドラ
Gank合わせや往なし、タワーダイブ耐性等使ってみると結構似てるチャンピオン。敵JGは常にTopを狙っていると考えよう。
プッシュはそこそこ早いもののマナ持ちが悪く、ある程度耐えていれば勝手に土下座し始める。土下座性能は割と高め。
とにかくミニオンの横に立つことでQを受けないようにしつつAAで削っていこう。
Qにスロウ、Wにスネア、Eにブリンク、Rにスタン/停止&回復と非常に強力なスキルセットではあるものの、基礎ステータスと火力が低い。
特にMSが325と低いため、他のプッシュ力のあるチャンプやメイジに比べるとかなり戦いやすい。
レーンではEを常に警戒し続けよう。ミニオン処理に見せかけて実はエンゲージ狙いだったりする。
集団戦でのパフォーマンスは凄まじい反面、1vs1性能は非常に低いため、ADケネンのスプリットプッシュにはついてこられない。
一方でエンゲージ力もやはり飛び抜けたものがあるので、味方の構成次第ではAPにして集団戦を考えたほうが良いことも多い。
集団戦での影響力はリサンドラに分があるが、後入りして後衛を溶かしてしまえば勝利に導くことも十分に可能。
CCは濃いものの火力は低いため、MR靴が欲しくなる反面ウィッツエンドがあまり欲しくならない。
とはいえJGがAPであればウィッツエンドのほうが良いだろう。ウィッツエンド完成後はソロキルも簡単に狙えるようになる。


リヴェン
何度も距離を詰めることが可能なチャンプには厳しい戦いを強いられる。その典型例のうちの1つ。
シールドスキルはあるものの回復手段を持たないため、細かなハラスを繰り返し続けHP有利を作れば勝てる。
しかし少しでも甘えた立ち位置を取ると簡単に消し飛ばされる。
Lv6のオールインは強力ではあるものの、ケネンもLv6になっているのであれば往なすことは可能。
足袋or足袋or足袋。早めに積まないと死ぬ。



★★ 有利。彼らを倒せるようであれば、ADケネンはポケットピックの1つになる。
イラオイ
魂を抜かれないようにはもちろんのこと、触手は常に破壊し続けること。プッシュ力を大きく削ぐことが出来る。
とはいえイラオイのプッシュ力にはどうあがいても勝てないため、序盤いかにいじめられるかがコツ。
常にゾーニングを意識し、Q以外ではミニオンを触らせないようにすること。
一度でもタワーまで押されてしまうと、その後はタワー下でファームし続ける事になる。こうなったらJGを呼ぶしか無い。
しかしJGもティーモやイラオイ、ダリウス、モルデのレーンにはLv6以降来たがらないので、出来れば早めに来ていただくしか無い。
Eの射程は900とケネンのQよりも短い程度。Qの射程は850と更に短いが、攻撃を受けてしまうとイラオイの体力が回復する事を意識する。
ADであればスケーリングは確実に勝るため、王剣完成までは死なないようにしっかりCSを食べ、出来ることならイラオイを殴り続けよう。


エイトロックス
Q1段目の射程が650、2段目が525。Lv2以降殴り合いでは勝てないためLv1でいかにHP有利を作れるかが鍵になる。
Lv2以降はEにより無理やり当ててくるが、ケネンの小さな当たり判定を最大限活用し、とにかく避け続けよう。
切先をほぼ回避出来るようになれば★2。候補。全部当たるなら★4候補。そのくらい避けるのが大切なチャンプ。
以前と違いAAに依存したチャンプに変更されたため、ミニオンに触れさせなければHP有利を作りやすくなっている。
Qによるプッシュ力は依然強力だが、今までよりもGankに弱くなっているためJGを呼ぶのは非常に有効。
しかし味方JGが来ない場合、プッシュ力で負けてしまいやすい。とにかくAAハラスを心がけよう。
Lv6以降のダイブもタイマンであれば回避できるようになったため、以前よりも楽なマッチアップ。
ADを積み、とにかくハラスでHP有利を作り続けよう。早めに足袋を作ることでQを避けやすくなるだけでなく、硬くもなれる。
どんなに負けてても2コア辺りで勝てるようになる。Ultを使わせスタン→Eでさっさと逃げてしまおう。2コアまでに金剣も買おう。


クイン
プッシュ力では勝ち目がない。しかしQさえなければプッシュ力はケネン以下なので、Qをミニオンとケネンのどちらに使うか選択させよう。
Qにさえ当たらなければ負ける理由が無いほど楽なマッチアップ。Eに対してEを合わせる技術すら不要。
大きく分けて、脅威アイテムを積むビルドと王剣を始めとしたADCのようなアイテムを積むビルドがある。
前者であればレーンが非常に苦しい。早めに足袋を履いた方がいいが、耐えれば捲れる。ロームの危険があるためワードを絶やさないこと。
一方後者であればスケーリングもそこそこ良好だがレーンはあまり強くない。終盤の1vs1もケネンの方が強いため、ぬくぬくファームしよう。
全てのスキルが物理ダメージであり、脅威にしろADCにしろAAの頻度が高いため足袋は必須。


シェン殿
Rangedには基本勝てないでござる。プッシュ力が全く無いので、プッシュ力の無いケネン殿にすら勝てないでござる。
Eの射程600のブリンクに全てをかけるでござるが、ケネン殿相手ではスタンさせられてしまう事も多く、どうしようもないでござる。
プッシュ力のためにティアマットへラッシュすることが多いでござるが、ミニオンへAA出来る距離まで近づけないので無意味でござる。
そもそも防具を積まないと如何なケネン殿であろうともチクチク削られすぎて何も出来なくなるでござる。
Lv1の殴り合いは実は結構強いのでござるが、ケネン殿がWを取っていると勝てないでござる。Eだとそもそも逃げられてしまうでござる。
Lv2はEをとってワンチャンEQを仕掛けるでござるが、ケネン殿がEを取っているとそもそも捕まらないでござる。
Lv3以降はEQWコンボを入れようともスタンさせられてしまうため拙者は何も出来ないでござるな。
靴のおすすめは足袋でござるな。拙者はAAファイターの一面もあるので足袋があるとダメージを軽減できるでござるよ。
しかしそもそもが届かないので、JGやMidなんかを見て靴を選ぶと良いと思うでござる。MR靴を履かれても仕方がないと思うでござる。


スウェイン
序盤のプッシュ力に難があるため、あまりキツいマッチアップではない。
ほぼ確実にファーストコアとしてRoAを積むため、ある程度時間に猶予もある。
Qはミニオンを倒した場合のみ貫通し、複数Hitする。Eの往路は貫通するが、復路は貫通しない。
瀕死のミニオンはQを防いではくれないため、味方ミニオンのHPをいつも以上に確認しておこう。
また、後衛ミニオンの中に居るとEの復路に巻き込まれる事もあるため注意が必要。
Eに当たってしまうとWPQでフルコンボだドンされつつ回復されてしまうため、とにかくEに当たらないようにすること。
理想の立ち位置はスウェインから見て瀕死のミニオンから60度以上離れること。
スウェインもミニオンの横に立ちたいチャンプであるため、こちらのQは比較的当てやすい。
とにかく集団戦が非常に強いチャンプであるため、レーン戦後は集団戦を起こされないようにひたすらプッシュする必要がある。
ウィッツエンドさえ完成してしまえばどうにでもなる。金剣が出来ればEに当たってもお構いなしで殴り続けられる。


セジュアニ
最近たまにTopに来る。自分もちょくちょくTopで使う。人によってオーダーやビルドが全く違う。
プッシュ力はあるものの、レーン維持能力に欠けるため序盤はCSを落とす覚悟で削りまくる。これだけで序盤は楽になる。
QAAWAAEAAでのショートトレードが基本コンボではあるものの、途中でこちらのスタンを刺すことが出来るため脅威とはいえない。
一方でGank合わせが得意であり、スタンさせた後には注意が必要。特にRは射程が非常に長く、加えてミニオンを貫通する。
カタリストに行くビルドであった場合、弱点であるサステイン面を補われてしまうため割と辛い。
初手ウィッツエンドにすることで楽に戦うことが出来る。仮にADビルドに行ったとしてもW以外は魔法ダメージ。
MR靴が良いかもしれない、けどどうせ捕まったら死ぬのでサッシュを買う、と考えれば足袋でも可。


ダリウス
基本的には射程外からシュバシュバし続け、Eで引っ張られたらEを使い、そのままWorQでスタンさせて射程外まで逃げる。
これを繰り返すだけでレーンでの有利は覆らない。逆にいえばEを落としてしまうと簡単に殺されかねない。
ゴーストの有る無しに関わらず、Eがあるならケネンが勝ち、Eが無いならダリウスが勝つ。以上。
但し一度育ててしまうと集団戦でダンクの鬼になるので注意は必要。


ティーモ
出ました害獣。ヴェインによく似ているものの、Qの射程が広いため戦いづらいと感じる人も居るかも。
しかしマナ持ちがよくないため、Qを何度か吐かせることで息切れする。一度マナが切れるとプッシュ力の関係上リコールが難しくなる。
QのCDは8sであり、ブラインドの効果時間は1.5-2.5。これを念頭に、Qを吐いた後に何が出来るかを考えたい。
Lv6以降のキノコは不快で厄介で腹立たしいが、Meleeほどは踏まされづらい。
AP/ADどちらにしろ集団戦での影響力はケネンの方が上であるし、体が弱いためAPで感電させても良い。
初手ウィッツエンドにして足袋を履くことを推奨。AP濃いならMR靴でもいいよ。


ナー
よくプロがカウンターでピックする。AA射程がLv18になったとしてもケネン以下で、しかもステータスが全体的に低い。
Qはミニオンを「ある程度」貫通するものの、3体くらいに当たると減速して戻ってしまう。
AA射程に大きな差があるため常に殴り続けること。QでCSを取りに来るだろうが、延々殴り続けて構わない。
メガナーになることでHPが増加し、ミニナーに戻る事で結果的に若干体力が回復する。
メガ変身時のGank合わせは強力なものがあるので、相手のゲージで立ち位置を変えることが出来れば全くもって怖くない。
スプリットで対抗しようにも、ADケネンはスプリット「が」強力なのでどうしようもない。
足袋は殴り合い、MR靴はGankの対策として選択。追い続けたいなら羽靴も可。


ハイマーディンガー
★2ではないかもしれない。タレットを破壊してしまえばプッシュ能力が著しく低下するため、とにかく延々壊し続けること。
タレットを壊し続けるレーニングになるので、他に書くことがない。MR靴があると便利。


フィオラ
Wの射程が750と非常に長いため、スタンを発動させるタイミングには注意が必要。
Rを使われたらEで逃げるなりスタンさせるなり。足袋は履こう。1コア完成後に金剣を積んでおこう。以上。


ブラッドミア
レーンは弱いものの耐える事自体はそこそこ得意であり、加えてレイトスケールがかなり良好なチャンプ。
お互いプッシュ力は無いものの、序盤のサステインに大差がある。
Gank合わせの得意なケネンだが、Wによって簡単に往なされてしまう。
いくらハラスを繰り返しても回復されてしまうし、ダメージトレードを行なっても不利になるだけという点は以前のエイトロックスに近い。
Qの射程が600とケネンのAAレンジ以上であるため、もちろんのことだが常にゲージを見張ること。
APよりもADの方がサステインとDPSの分有利に戦える。火力は高いもののCCが無いため、MR靴は不要。
ウィッツエンドと金剣完成時点から絶対に負けなくなる。それまでに育てすぎた場合はPDも必要かもしれない。
レイトに強いもののお互い装備が出ていればケネン側が有利。序盤も強化Qに気をつければ案外どうとでもなる。


ポッピー
LoL界のアイドルポッピーさん。彼女はRangedに非常に弱く、特にWを活かせないケネンやティーモには逆立ちしても勝てません。
Eの壁ドンも射程が475と、ティーモやルシアンより50も長いケネンには更に刺しづらく、Wを使ったとしてもEで距離をおけばリセットできる。
パッシブ付きのAAもこれまた475であり、射程差が75もあるため一方的にいじめ抜くレーンになる。
PでCSを取った場合、暫くの間はシールドが付くためミニオンを食べに前に来る事がある。スタンさせてしまおう。
Qによるプッシュ力はかなり高いものの、ミニオンにかなり近づく必要があり、序盤はQも威力が低いのでまったくもって怖くない。
しかしADポッピーであった場合、ワンミスで簡単に死んでしまうのでこの位置。余裕があればMR靴だがなんでもよろし。
レイトゲームにも強く、加えて集団戦も非常に得意。しかしエンゲージは得意ではないためスプリットプッシュし続けよう。


マオカイ
ブッシュにEを投げられてしまうとハラスが難しくなる。全体的にスキルレンジが長く、CCも濃く、加えて当たってしまうと回復されてしまう。
しかしマナ持ちが非常に悪いため、カタリストが出るまではマオカイのマナとケネンのHPをトレードすることが出来る。
マナが切れてしまえばスキルが回せず、そうなるとパッシブも活かしづらくなるためジリ貧に追い込むことは可能。
所詮タンクではあるものの、序盤は基礎ダメージだけでケネンを殺せる程度の火力は持つため慎重な立ち回りが求められる。
Wに対してはEを使うことでスタックを確実に溜めることが出来る。一方でこちらのWを避けることが出来る数少ないスキルの1つ。
AAWであったり、QWであったりのお手軽ハラスをしにくいだけではなく、Gank合わせも得意なためにタンクの中では厄介。
ウィッツエンドさえ完成してしまえば割とどうにでもなる。けどMR靴も欲しいし王剣も欲しい。クロークだけ作って初手王剣推奨。
余裕があれば金剣を買うこと。カタリストとパッシブの両方を殺すことが出来る。


ヴェイン
Botヴェインに対してBotケネンをピック出来る程度にはレーンが弱い。
ソロレーナーであるケネンの方が基礎ステータスが高い上、プッシュ力が同等クラスであるため、基本的には有利。
お互いにダメージトレードを繰り返した場合、マナ有りのヴェインの方が息切れが早く、体力の自動回復速度もケネンの方が早い。
しかしヘイルブレードを採用されている場合、Qを外すと凄まじいバーストを叩き込まれるので注意が必要。
ヴェインのEは対象指定ではあるものの壁を背にした場合のみの1.5sスタン。一方ケネンのパッシブは3スタック溜めるだけでの1.25sスタン。
即時性はヴェインの方が高いものの、ケネンの方がスタンさせることは容易であり、Gank合わせもやはりケネンに軍配が上がる。
Lv6以降のRは非常に強力なものの、こちらもRを使うだけで簡単に対応できる。
パッシブのMS増加は厄介であるので、逃げる際は出来る限りブッシュを利用したい。靴は足袋一択。



★ トレモ。相手の心情を推し量りつつ、10分10CSにさせることを目指そう。
オーン
射程分こちらが有利。脆弱状態でのAAは非常に強いものの、そもそも殴られる立ち位置に居なければいい。
Rも打ち返すタイミングでスタンを入れてしまえば簡単に止めることが出来る。Qの射程が950と長いため、鋳造を止めることも簡単。
プッシュ力は割と高いため、いかにミニオンに触らせないかが大切。
靴はなんでもよろし。


ガレン
Eで回ってる最中にスタンを入れても回り続ける。
Lv11までにガレンをキル出来るだけの火力を手に入れておきたい。足袋よりもカトラスを急ぎたいが、Q上げの場合は足袋を急ぎたい。
セカンドに黒斧を積むことで、耐久力とMSに加えAR減少を狙える。まぁ無くてもどうにでもなるんだけど。


ジャックス
サステインの無いマナ有りMeleeAAファイター。EのAA無効ぶんぶん丸がうざったい。
AAが無効なだけなのでQWでスタンさせてしまおう。それでもスタンしないならQに合わせてEを使うと仲良くスタンする。
Eの効果切れを狙ってAAシュバシュバしておくと死ぬ。火力が高い上にMSが高いので、足袋を早めに積んでおきたい。
レイトスケールが非常に強力だが、一方で集団戦は極端に育っていなければ苦手。つまりスプリットプッシュが主なチャンプ。
サードコアにウィッツエンドを選択することで、強力なパッシブを軽減できる。


シンジド
proxyにだけ気をつけておけばお客様。とりあえず殴りつつ、フリーズレーンを作ってしまえばシンジドに出来ることは何一つとして無い。
一方でproxyされるとケネンに出来ることが何一つとして無くなってしまう。後衛ミニオンはタワー1発+AA2発で倒せる。靴はなんでもよろし。


ドクター・ムンド
プッシュ力の無いタンクに生きる道はない。キャノンへの包丁アタックは身を挺して阻止しよう。
あ、ケネンだ!MR積もう!なんて甘えた肉塊にはADケネンの恐ろしさを思い知らせよう。靴はなんでもよろし。


ナサス
E上げされるとティーモやら同様に結構しんどかったりする。その場合は初手にウィッツエンドを選択。
結局はRangedには勝てないのがナサス君なので延々いじめ抜こう。W使われたら速攻スタンさせること。
羽かMR靴。JGとMIDがグブとヤスオなら足袋でもいいよ。余裕あればサッシュを買おう。ナサスはワンチャンすら失う事になる。


? 分からん。
ウディア
見たことない。多分一生カイトされる哀れな存在。足は早いけどマナ持ちが悪いからすぐにマナ切れになると思う。多分★1。


カーサス
当たったことない。プッシュは絶対勝てない上にQの射程が875とケネンのAAレンジの外から戦えるため、厳しいレーニングが予想される。
マナ持ちが良いとはいえマナ有りのカーサスに対して、プッシュが遅いとはいえマナ無しのケネンなのでいつかは勝てるようになるかも。
レイトスケールも割と良く、集団戦での影響力はADケネン以上なのでいかに死なないレーニングを求められると思う。
王剣完成まで無事に生き残れば多分勝てる。★4辺り?
 当たった。プッシュで勝てないのは予想通りだが、反面ソロキル自体は比較的容易に狙える。
 一方でパッシブにより死亡後にもウェーブクリアされてしまうため、タワーをほとんど削ることが出来ない。
 予想以上にマナ持ちがよく、ファーストリコール後はビルドにもよるのだろうけどマナ切れを狙うのも難しい。


ケイル
(旧ケイル)
当たったことない。プッシュは絶対勝てない上にEのAoEAAが最大625とケネンのAAレンジの外から戦えるため、厳しいレーニングが予想される。
カーサスに比べるとマナ持ちは悪いが、凄まじいレイトスケールを持ち、ヘイストとスロウを持つためケネンとの相性は良くないと思う。
opggによるとレーンでのキルレートは上回ってるものの、レーンでの勝率やゲーム自体での勝率は下回っている。
ADケネンであればスケールでもある程度は追いつけるものの、集団戦での存在感はやはりケイルの方が上。★4辺り?
(新ケイル)
序盤はひたすら下がってねこばばを繰り返す。Eの衝撃波でもばばれることを覚えておくこと。
足が早い上にヒール持ちであり、とにかく死なずにばばり続ける。
そのくせ殴り合いは序盤からもそこそこ強く、下手にやり合うと負けてしまう。
APに行く場合ではウィッツエンドを積むが、ADに行くパターンもあるため脳死では選択出来ない。
序盤でいくらいじめ抜いても、Lv11を堺に何1つ勝てる要素がなくなる。
具体的にはプッシュ力、タイマン性能、集団戦性能、寄り速度、タワー破壊能力とマジで何1つ勝てなくなる。
いっそのことAPにして集団戦を引き起こしたほうが遥かにマシ。ケイル相手にADケネンは利敵行為。★5超えて★6にしたいレベル。
レーンドミネートしてLv16までにゲーム終わらせられるなら別に良いけど。でもそれってケネンである必要なくね?


ケネン
ケネンって最近めっきり見なくない?そもそもノーマルでケネン見たことある?しかもADだよAD。私は3回くらいしか見たこと無い。
対面がエアリーだったら序盤キツい。早めにMR靴買ってドラ剣買ってオールインに備える事。
APケネンがQを当てなきゃいけないのに対して、ADケネンはAAを当てるだけだから有利かも。


シャコ
そもそもTopシャコが数えるほどしか居ない。レーンで負ける要素が見当たらないんで★1か2だと思うよ。
APならウィッツエンド積んでもいいんでない?というかねこばばにして赤トリ積んだ方が良いと思うよ。


ジャーヴァンIV
ジャックスとJ4が見えていたのでケネンピック→残念TopJ4でした!とかが稀にある。
Eのハラスが地味に痛いくせに射程が広く、加えてQを使って突っ込んでくる可能性もある。
おまけにRを使われるとブリンク無しのケネンでは脱出ができず、Meleeと至近距離で殴り合いとかいう地獄が始まってしまう。
Lv1でHPを大きく削っておかないとLv2以降でリスシチューにされかねないヤバい奴。
でもほとんど見たことないんでここ。多分★5だと思う。特に脅威行かれると勝ち目無い。


トランドル
まずケネンはタンクではない。そしてMSアップを持っている。トランドルは徒歩勢であり、加えて遠距離攻撃を持たない。
特に脅威となる術を持たないチャンプ。基礎MSは高いもののスタンさせてしまえば近づかれない。
回復力がやや高いため、お金に余裕がある時に金剣を積むと簡単に倒せる。靴もなんでもいい。★1候補。


ノーチラス
        ,, _
      /     ` 、
     /  (_ノL_)  ヽ
     /   ´・  ・`  l     ノーチラスは沈んだんだ
    (l     し     l)   いくら呼んでも帰っては来ないんだ
      l     __     l     もうあのTopノーチラスは終わって、君もSupと向き合う時なんだ
       > 、 _      ィ
      /     ̄    ヽ
      / |         iヽ
     |\|          |/|
     | ||/\/\/\/| |
フックにさえ当たらなきゃどうにでもなるよ。★1。
プッシュ力半端ないからプッシュに専念されると死にたくなるよ。★5。
最近ちょいちょい見かける。割と高火力なので初手ウィッツエンド+MR靴にしよう。★4くらいかね。


ビクター
Topで出会うビクターは大体ねこばば採用してる。QAAによる一方的なハラスがめちゃくちゃ痛い上にお金を稼がれてしまう。
しかしプッシュ力はあまり高くなく、AA射程差による一方的な徒歩Meleeいじめをされる訳でもないので対処は楽な部類。
Gankにも弱く、Gank合わせが得意なケネンにとってはそこまで難しい相手ではない。
一方でMidと同様のビルドにされた場合、プッシュ力で大きく劣るため何も出来ない。
WはRangedとはいえ厄介なため、壁際に行くことを控え、出来る限りEは温存したい。
どちらにせよMRは早めに積みたい。サンプル数が少ないのでここだが多分★3。
最近見ない。どっか行った。


ボリベア
うがーって走ってきたところを電気玉になって逃げるを繰り返せば勝てるんじゃないかな。見たこと無い。多分★1。
AAファイター兼タンクなくせにAPダメージを出してくる。割と装備が悩みどころ。
パッシブの回復量で計算を狂わされる事には注意。あれムンドのRみたいなもんだから金剣買おうね。


マスター・イー
柔らかい対面に対して実はかなり強いイー君。しかしケネン君にQを打つと確実にEが当たりスタックが溜まるためスタンスタンなのだった。
逆にいえばレーン戦中にスキルを全く使えない上、バーストをWで耐えることも出来るのでADでなければ生き残れない程度にはキツい相手だと思う。ADなら★2。
お得意のタワーダイブもケネン相手じゃ……。
立ち回りに関して(工事中)
最初に、ケネンはタンクやファイター(以下Topチャンプ)ではなく、ではなくBotレーナーに多いマークスマンだと言うことを意識する。

・レーニング1(~Lv2)
強い時間帯。射程差を活かしひたすらAAハラス。Wはプレス後に使いたいが、プレスのためにWを使うことも考える。
・レーニング2(~ファーストリコール)
弱い時間帯。オールインに気をつけEを残しておこう。
・レーニング3(~王剣)
弱い時間帯。LSを活かしてひたすら耐えよう。
・レーニング4(王剣~)
普通の時間帯。割と戦えるけど調子に乗ると死ぬ。

・タワー破壊後wt1(ヘラルド)
本来あまり強くない時間帯、にも関わらずヘラルド前にタワーが折れている。
つまるところ凄まじいまでの力量差があるか、あるいはJG-Midによる介護がされているはず。
この場合はケネンにリソースを集めている可能性が高いため、オブジェクトのためにはミニオンを捨てよう。
恐らくケネン抜きの小規模戦では負けてしまう。
・タワー破壊後wt2(セカンド)
そろそろ強い時間帯。というかBot行け。普通なら相手のサレンダーが通る。
・タワー破壊後wt3(バロン)
強い時間帯。ケネンにとっては2コア以降はずっと強い。20分ともあれば恐らく揃っているはず。
対面を虐めることでTPを躊躇させることができ、またスタンにより止める事も可能。
一方でADケネンの集団戦はあまり強くない。TPの意識はもちろんするが、味方を犠牲にネクサスが取れるなら、選ぶのは後者。

・スワップwb1(タワーを折った後、ドラゴン)
微妙な時間帯。あまり強くないにも関わらずレーンが伸びている。
ワードを敵JGに置き、Cワードはやや守備的な位置へ。
敵JGやMidに居るチャンプ(Midレーナー、あるいはBotレーナー)の動向には気をつける事。
味方JGが遠いにも関わらず、調子に乗ってプッシュしようものなら死ぬ。
味方Botが勝っているのだから無理する必要はない。自分の時間を待つ。
・スワップwb2(タワーを折った後、バロン)
強い時間帯。ケネンにとっては2コア以降はずっと強い。20分ともあれば恐らく揃っているはず。
対面を虐めることでTPを躊躇させることができ、またスタンにより止める事も可能。
一方でADケネンの集団戦はあまり強くない。TPの意識はもちろんするが、味方を犠牲にネクサスが取れるなら、選ぶのは後者。
・スワップwb3(タワーを折った後、スプリット)


スワップlb1b(タワーを折った後、ドラゴン)
スワップlb2b(タワーを折った後、バロン)
スワップlb3b(タワーを折った後、集団戦)

対面の靴選択
AS靴
ウィッツエンドに行かない時。要はAS過剰を気にしなくていい時。
MR靴
ウィッツエンドに行けない時。要はMR欲しいんだけど王剣も欲しい時。
足袋
ウィッツエンドに行く時。要はAAしてくるチャンプが居る時。
羽靴
なめぷ
メモ
編集用パーツ置き場。部分的非公開とか出来たらいいのに。

ファーストコア以降
グインソーの完成を目指す。
しかしここからはラッシュするのではなく、対面とJG、またはRoam系Midであるかに応じて適宜防具を積むことも考える。
特に問題がなければグインソーへラッシュしてもいいが、例えば対面がシンジドでありJGがグレイヴスであった場合、
MR靴ではなくAR靴を選択しているはずなので、将来的に42を積むと考えクロークをお守りとして持っておく。
しかしmidにマルザが居て、しかも育っている場合ではネガトロンではなくサッシュを買う。
等といわゆる「状況次第」に入ってくるため場面場面での最適解を導き出そう。


plan B
序盤が弱いAPチャンプが対面であれば、初手でウィッツエンドを積むことが出来る。
この場合でも優先すべきは靴であり、加えてカトラス/王剣の発動効果がない点に注意。
ビルドとしてはファーストリコールでヌルマジックマント + ダガー + 靴を推奨。
一時的に素材屋さんになってしまうものの、ねこばばでなければ問題にはならない。
セカンドリコールではボウを優先、買えるのであればクロークも買うが、出来れば42まで完成させたい。
Topに来るAPチャンプはフェイズラッシュ持ちが多く、そうでなくとも方向指定や地点指定が多いため、王剣よりも尚の事靴を優先したい。
完成までが非常に弱い反面、完成後は王剣以上のパワースパイクとなる。

ファーストコア以降
基本的にはグインソーの完成を目指し、1vs1の性能を高めていく。
しかし更なるサステインが欲しい場合は王剣の完成を目指すことも考える。
対面の「足が早い」等の場合では黒斧へ向かうことも考える。その場合はファージから積む、というかファージで止めておいても良い。
初手で42を積んだ関係上MRが高くなっているため、黒斧はHPを上げることで耐久力の向上にも繋がる。
42だけが完成した段階では、王剣と違いタワー破壊能力はあまり高くないため、グインソー直行よりは別のADアイテムを経由することを推奨。
またAS過剰に陥りやすいため、靴は防御的な選択にしよう。勝っている時こそ防御的な選択が輝く。

執筆者

半裸

パスワード忘れたのでそのうち削除です


コメント 2件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:bcf2cb47
2019-12-18 09:58:27
足増えろは草
2.
loadrklrcpey 匿名ユーザ ID:a56e296f
2022-07-11 00:40:07
洗礼 国会議員 http://www.disl.edu/?URL=https://t.me/s/ukrainewarukraineukrainerussi

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