ビルドガイド: トリンダメア - Tryndamere

トリンダメア: TOPトリンダメアの手引き

執筆者: 半裸 (最終更新日: 2018-12-22 04:38:31)

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このガイドはバージョン 8.24.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ルーン改定後、TOPトリンのビルドが無かったので基本的なものとして。
初級者(トリンを知らない)~中級者(触ったことはある程度)に向けてのものです。

JGトリンを元にTOP用にいじったものなので、だいたい似たような事しか書いてません。
むしろあっちの方が細かく書けてるかもしれない。

もうちょっと詳細を、とかそういうのがあればコメント欄まで。

ルーン

栄華
征服者
凱旋
レジェンド: 迅速
背水の陣
覇道
サドンインパクト
ゴーストポロ
攻撃速度 +9%
アダプティブフォース +10
物理防御 +5

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
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R

ビルド

最終ビルド


スタート

スタート2(不利マッチ)

ファーストリコール(選択)

早めに買う(必須)

場合により、1つ買っておこう

優先順位(左から順に積むことを推奨)

その他候補

-

-

防御的な最終ビルド(一例)

攻撃的な最終ビルド(一例)

騙されたと思って使ってみ?やーい騙されてやんの

最終ビルド

更新履歴
2018/12/22 Topルシアン、リサンドラとのマッチアップ追加。★3&不安定。パッチに合わせた変更もちょちょっと。v8.24
2018/12/04 マッチアップを全体的に"極端"に。
2018/12/01 環境の変化に合わせ手直し、及びルーンの変更に合わせ大幅な修正、シャードを追加。ビクターを★5へ。v8.23
2018/11/02 一部JG向けであったスキル説明を修正、及びイグナイトに合わせて取得順を変更。
2018/10/30 アイテム追加、及び変更、マッチアップ追加。血剣をセレクトに格下げ。v8.21
2018/10/14 アイテム追加、Topビクターとのマッチアップ追加。多分★1だと思う。
2018/10/11 マッチアップ完成。v8.20
2018/09/29 マッチアップの穴埋め、及び細やかな修正。大体完成。v8.19
2018/09/16 マッチアップの穴埋め、及び細やかな修正。v8.18
2018/09/06 細やかな修正。
2018/09/05 マッチアップの穴埋め。
2018/09/03 公開。v8.17
そもそもトリンダメアってどんなチャンピオン?
いわゆるADCと同様の装備を積むため、装備に金が掛かる反面スノーボール性能は高く、終盤にフォーカスを当てたレイトキャリー。

そのくせ1vs1の性能は最序盤に非常に高く、特にLv2のオールインキルは有名。多分。
Lv3以降は鳴りを潜めるが、Lv6に強烈なパワースパイクがあり、以降はタワー下すら安全地帯と言わせない強力なRを持つ。

TopレーナーにありがちなTankyチャンプではなく、ガチDPSチャンピオン。MeleeADCと考えると分かりやすいが集団戦はやや苦手。
性能としてはマスター・イーに近しいが、イー以上のAAチャンピオン。

最序盤の殴り合いが非常に強い反面、序盤から中盤にかけてはあまり強くなく、レーンは弱い方。
しかし影の薄い序中盤が非常に重要であり、死なずにファームするだけで有利になっていく。キルを取れればスノーボールにも繋がる。
中盤から終盤にかけてはスプリットプッシャーとしてレーンを押し、積極的に視界とオブジェクトを取りに行く。
装備が揃った終盤はもはや無双ゲーム。アサシン/マークスマンを処理するのに1秒と掛からず、そこらのタンクはただのポーション。
ソロバロン?余裕だな!バックドア?任せな!1vs3?朝飯前だ!ペンタキル?さすがにキツいわ。

スキルの詳細は後のセクションにて。
長所と短所
の長所
- 1. 非常に強力なタイマン性能(孤島と呼ばれるtop向け)。
- 2. AAファイターであり且つパッシブもAA向けであることから、スキルの揃わない最序盤と装備の揃う終盤が非常に強力。
- 3. Eの機動力とRの無敵によりGank耐性も高い。
- 4. 上記の性能により、スプリットプッシュが非常に強く、バックドアも強い。
- 5. ASを重点的に積む都合上オブジェクト獲得速度が早く、相手へ強烈なプレッシャー「放って置くとやばい!」を与えられる。
- 6. BANされることはまずない。カウンターを当てられてもスケーリングで勝ることがほとんど。
- 7. とにかく死なずにファーム出来ればいつか勝てる上、土下座性能も低くはない。Lv6以降のタワーダイブ耐性は全一とも言える。

の短所

- 1. E以外に攻撃スキルを持たないため、殴り合いを拒否するチャンプが苦手。
- 2. 装備に非常に金が掛かる事から、一度腐ると大変厳しい。レベル依存度も低い方ではない。
- 3. RのCD中は強気に出れない。
- 4. CCにとにかく弱い。ブラインドとスロー持ちは天敵。スネア?スタン?サプレッション?ふざけんな。
- 5. カウンターピックが多く、先出しは基本的にNG。
- 6. パワースパイクが遅い。
- 7. 実は結構難しめ。特に中盤以降、近接ADCといった特性からこんな見た目のくせにマジ繊細。
サモナースペル
フラッシュ
慣れるまでは必須。Topレーンは非常に長いため、Eだけでは逃げられない場面も多く、また追撃にも使える。
フラッシュでしか抜けられない壁がごく一部あるため覚えておくと良い。
(例:赤側Bot2ndタワー=青側Top2ndタワー横の壁)

ゴースト
壁を抜けずのチェイスならこちらの方が追い/逃げ性能ともに高い。張り付いて殴りたいトリンダメア向けでもある。
CDも短く、TPよりもこちらの方がレーン復帰に使いやすくもある。
フラッシュとの選択。こちらの方が良い場面も多く、ぶっちゃけEが非常に高性能なため、フラッシュは必須ではない。

イグナイト
対面絶対殺すマン用。Lv1のAAハラス→Lv2先行からのEAA+イグナイトは有名な簡単キルコンボ。
中盤以降、ゴーストやフラッシュに比べダメージは稼ぎづらく、使い所に困る場面が多い。
序盤に有利を掴み、絶対に覆されない自信があるのなら。

テレポート
Topレーナー御用達。中盤以降、ソロでレーンを押す際にあると便利。BDにももちろん使える。
イグナイトを持たない分、通常よりもキル性能に劣ることには留意しよう。
ファーム最優先であれば一考の余地あり。集団戦への影響力の無さには注意。
 「キャンセル」が出来なくなった。v8.23


フラッシュ+テレポート、フラッシュ+イグナイト、ゴースト+イグナイトの3つのうちから選ぶと良いと思う。
右に行くほど難しいんで、はじめは定番のFlash+TP、慣れてきて「こいつしゃぶれそう」ってなったらFlash+Igniteにするとベネ。
Ghost+Igniteは犯罪なんであんまりやっちゃだめです。ダリウスが相手ならいいと思うよ。目には目を。
スキル
パッシブ
1
2
3
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5
6
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Q
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18
R

基本的なスキルオーダーはE→Q→W→R→Q>E>R>W。
QWEどのスキルもレーン戦での強さを維持してくれるスキルなので、対面によってある程度の変動はある。
今回はあくまでLv2キルを狙いつつ安定させるパターンでの紹介。

Passive
AAによりFuryが溜まり、溜まったFuryより最大で35%のCritを獲得する。
トリンのダメージ源であり、同時に回復源でもある。
溜まったからとりあえずQ。なんてしていると殴り合いには勝てない。

Q
Furyを消費して自身を回復する。パッシブとして、減少HPに応じて増加攻撃力を得る効果もある。
使用直後はFuryが0になることから、貴重な回復源ではあるものの乱用は出来ない。
小技として、Critモーション中にこのスキルを使用し、Crit0%の状態になってもCrit自体は発生するというのがある。
重要なサステインであり、敵のハラスを攻撃力に変換する優秀なスキル。
対面とサステインで差をつけたい場合に上げたいスキル。その他ハラスがきつい場面でも活躍するため、基本的にはこれを優先。
テレポートを持つ場合、Lv1で取得するのはこっちが多い。
推奨取得レベル:2,4,5,7,9

W
固定AD低下+背を向けた相手への強烈なスロウ。
スロウのイメージのほうが強いかもしれないが、実際にはAD低下が非常に強力。
ドランブレードがAD+8、ロングソードがAD+10である事から、特に最序盤でのAD-20は非常に役に立つ。
相手のハラスに合わせ使い、一方的に有利なダメージトレードを行なうか、あるいは逃げ出す相手に使い追いかけるかは場面次第。
範囲内に敵チャンプが居ない場合は発動出来ないため、ブッシュに隠れてるダリウスを察知できたりもする
対面とAD差を付けたい場合や、徒歩勢をいじめ抜きたいときに上げたいスキル。有利を更に広げてくれる。
CSを取るタイミングで掛けてあげてシージを落とさせる等使い方は様々。反面APチャンプ相手にはやや使いづらい。
推奨取得レベル:3,13,14,15,16

E
指定方向へダッシュしつつ、周囲に物理ダメージを与える。
ミニオンの処理や追撃、離脱等様々に使えるものの、序盤はCDが長いため安易に使わないように。
タワー下の敵にAA→後ろにEでタワー攻撃を受けずに2回攻撃する事が出来る。ティアマットまで入れるのは要練習。
対面を確実にキルしたい場合に上げたいスキル。機動力に物を言わせ、相手を絶対に逃さないトリンダメアになろう。
推奨取得レベル:1,8,10,11,12

R
5秒間、HPが一定以下に減らなくなる。サプレッションや停止を含む全てのCC中にも使用可能。レベルを上げる恩恵はCD程度しかないため、1だけあればいい。
Rでも引っ張られるだけで死にはしない。
さすがに等は難しいと思うが、は見てから使用する事も出来る。
Rに被せてしまうと申し訳なくなるスキル。
推奨取得レベル:6,17,18
ルーンビルド
メインパス
- 敵チャンプにダメージを与えてから1.5秒後、ASが3秒間増加する。最大6秒まで延長。CD6s。
 「ダメージ」なので王剣やティアマットでも発動する。最大射程で王剣を使う事で、殴りかかるタイミングで丁度発動してくれる。
- 攻撃と移動でスタックがたまり、100スタック時に次のAAでHPを回復しつつMS増加。
 キツいマッチアップの際、耐えるために選択する。
- 戦闘状態が4秒間続くと、次の敵チャンプへの攻撃でADが増加し、ダメージの20%がTrueに変換。
 序盤から終盤まで常に強力。集団戦でも活躍するが、集団戦をしたければ別のチャンプを使おう。

Furyのため、常に戦闘状態を維持しているはずなので今回は征服者を選択。
柔らかい相手にはリーサル、硬い相手には征服者、レーンがキツい相手ではフリートを選ぶと良い。

- K/A獲得時に減少HPの12%を回復し、20Goldを獲得する。
 Rを使用しタワーダイブ→キル→発動→Q→タワー攻撃で死ななかった!
 トリンを使っているとよく見る光景。凱旋OP。
- K/A獲得時にUltのCDが10%還元。
 マナ回復は無いものの、Rが大切なトリンとの相性は良い。

装備に金が掛かる上、タワーダイブを確実に成功させたいため、今回は凱旋。

- ASが3%増加し、スタックを獲得する毎に更に1.5%、最大で15+3%増加。
 ASは大切だよね。 
- Tenacityが5%増加し、スタックを獲得する毎に更に2.5%、最大で25+5%増加。
 敵のCCが濃い場合、こちらを選択。

基本的には迅速を選ぶため、今回はこちら。CCに非常に弱いチャンプであるため、敵の構成次第では強靭に変更した方が良い。 

- 自身の体力が60%以下で与ダメージを増加。

トリン専用ルーンが用意されているのに、採用しない手はないでしょう?
トリン自体HP減少時にADが上昇するため、相乗効果でHPが減れば減るほど強い半裸になれる。

サブパス
- 敵チャンプにダメージを与えるとHPを回復。CD20s。
 ダメージトレードを有利に運んでくれる。敵はダメージを受け、こちらは回復できる。キツいマッチアップ時にはフリートと合わせて。
- ダッシュ後敵チャンプにダメージを与えると5秒間脅威10を獲得。CD4s。
 Eで発動するため有用。持続時間の方が長いため、上手く回せば脅威の恩恵を受け続けることが出来る。

文句無しでサドンインパクト。血の味わいはCDが重いため限定条件下でのみの選択肢。

- ブッシュ内にゴーストポロを設置できるようになり、敵陣側に居る場合はアダプティブフォースを獲得。CD60s。
 敵のJG内に設置しておくだけでアダプティブと視界を得られる。ポロが追い払われていても、戦闘位置によっては発動してくれる。
- ワードを破壊、またはアシストした際にゾンビワードを発生させる。ワード破壊後の次の攻撃に30-90の魔法ダメージを付与。
 JG内で動き回るのは得意なことから、味方JGがリーやジャックス等赤トリを選択しづらい場合に、デワードついでにワードを生やせる。

視界面でのNerfが続いていることから、ゴーストポロを優先的に選択。最大5分もの間視界を確保出来る効果は非常に嬉しい。
ゾンビワードも優秀ではあるものの、やや限定的であるし、スプリットプッシュをするなら青/黄トリを持ちたい。
どちらにしろJGへの侵入が得意なトリンを更に活かしてくれるはず。

- アイテムのCDRを15%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大40%まで上昇する。
 戦闘対象が多いチャンプではないため微妙。ワードを素早く置けるのは魅力的。ゴーストポロと合わせて森に視界を!…それSupの仕事じゃ?
- UltのCDRを5%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大15%まで上昇する。
 と組み合わせてとにかく無敵なトリンダメアを演出しよう!

トリンダメアというチャンピオン柄、賞金首狩りのスタックがやや溜めにくいため今回は未選択。

他ルーン(ピックアップ)
- 3秒以内に3回攻撃すると、3秒間MSが増加し75%のスロウ耐性を獲得。CD15s。
 中盤以降発動させやすく、発動効果の全てがトリンに合っている。
- 体力が30%未満になる魔法ダメージを受ける際、魔法シールドを4秒間獲得。CD60s。
 対面がAPの場合選択に。
- Ult使用時にMSが上昇し、2.5sかけて元に戻る。この間はユニットをすり抜ける。
 Rとの相性が非常に良いものの、後半の効果はPDと被る。
- 川の中に居る間、MSが25増加し、アダプティブを得る。
 JG同士の蟹合戦への寄りが早くなったり、midへのroamがしやすくなる程度。
- 10分毎にアダプティブを得る。
 レイトゲームに非常に強いチャンプであるので相性は良い。試合時間さえ伸びてくれれば。

悪くはないが普通のルーン群。他に優秀なルーンがあるため、魔導を選択する事はないだろう。
メインで入れるならフェイズ+ニンバス+英気or至高+嵐、サブならニンバス+嵐になると思う。

- 戦闘中4秒毎に敵チャンプに対するAAに追加ダメージ。発動時にHPを回復し、最大HPを5増加させる。
 そもそもこれ以外トリンじゃ発動すら望めない。アフショをキーストーンに設定すると勝手にこれに変わります。
- 敵チャンプからダメージを受けると、その後3回のダメージを軽減する。効果時間1.5s。CD45s。
 打たれ弱いトリンを補ってくれる。選択の余地あり。
- 敵チャンプからダメージを受けると、減少体力の4%+6を10秒かけて回復。
 細かいハラスやショートトレードに非常に強くなる。
- 体力を50増加させ、K/Aを4回獲得するとAD9orAP15のアダプティブボーナスを獲得。
 R.I.P.
- 自身が受ける回復効果とシールド効果が5%増加。HP40%以下なら更に10%増加。
 QやLSによって回復する場面は非常に多い。
- SS使用後、10秒間15%のTenacityとスロウ耐性を獲得。CD中のSS数に応じて更に10%ずつ増加。
 序盤からイグナイトやフラッシュ、ゴーストを吐きがちなため相性は良い。

火力ガン振りチャンプなトリンとは全体的に相性が悪いため、メインで入れる事はないはず。
反面サブで入れるには優秀。最序盤の打たれ弱さを補ったり、Tenacityを稼げたりと痒い所に手が届く。

- 3秒以内に3回攻撃すると、追加ダメージを与える。CD50-25s。
 最序盤のASでは発動させづらいが、AA2回→E離脱で発動するためハラス時に効果的。
- チャンプに対する最初のAA3回分だけ追加ASを得る。CD4s(非戦闘状態)。
 レーン戦でのダメージトレードに強くなる。終盤はアサシンに似た動きが可能になる。
- 行動妨害/行動不能効果を受けた敵チャンプに対し、追加確定ダメージを与える。CD4s。
 逃げ出した相手にWでスロウを与え、背後から大ダメージを狙える。
- 敵チャンプにダメージを与えるとHPを回復。CD20s。
 ダメージトレードを有利に運んでくれる。敵はダメージを受け、こちらは回復できる。キツいマッチアップ時にはフリートと合わせて。
- ダッシュ後敵チャンプにダメージを与えると5秒間脅威10を獲得。CD4s。
 Eで発動するため有用。持続時間の方が長いため、上手く回せば脅威の恩恵を受け続けることが出来る。
- ブッシュ内にゴーストポロを設置できるようになり、敵陣側に居る場合はアダプティブフォースを獲得。CD60s。
 敵のJG内に設置しておくだけでアダプティブと視界を得られる。ポロが追い払われていても、戦闘位置によっては発動してくれる。
- アイテムのCDRを15%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大40%まで上昇する。
 戦闘対象が多いチャンプではないため微妙。ワードを素早く置けるのは魅力的。ゴーストポロと合わせて森に視界を!…それSupの仕事じゃ?
- UltのCDRを5%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大15%まで上昇する。
 と組み合わせてとにかく無敵なトリンダメアを演出しよう!

1回のダメージトレードを有利に働かせるルーンが多い。反面殴り合い自体は強くなく、サブロールであるアサシンに近い運用になる。
サドンの脅威による火力向上、ポロの視界によるジャングル管理、至極のCDRによる無敵のトリン、と相性のいいルーンは多い。
ちなみに、グインソー等のアイテムによる追加ダメージはスキルダメージ扱いになる。

- AAにスロウ効果(持続時間2s)が付与される。発動効果アイテムで与えた場合フリーズレイを放つ。CD7-4s。
 AAでスロウを与え、強制的に殴り合いに持ち込む。Wでスロウを掛けられなかった場合の保険にもなるし、Gank合わせもしやすくなる。
 気分はアッシュ?
- SSを変更できる。CD4m(使用ごとに20s短縮)。
 序盤はイグナイトで対面からFBを奪い、中盤でゴースト・フラッシュを使い追い掛けキル。終盤はTPでBD……なんて芸当も可能になる。
- 試合開始10分後にMS+10の靴を貰える。K/A獲得毎にブーツ取得までの時間が30s短縮される。
 相手に近づきたいトリンにとってMS+10は非常に有用。天啓を選べるマッチアップなら最優先で選択。
- 借金してアイテムを購入できる。上限額は時間と共に増加。
 ADC並みに装備依存度が高いトリンとの相性は悪くない。中盤以降には借りた分以上に稼げるようになっているはず。
- 自身が移動妨害効果を与えた敵チャンプに向かって移動する際、MS+15%。
 Wでスロウを掛けた敵を逃さない。確実なキルを狙いたいなら。

楽なマッチアップの際に装備差を付けるだとか、延々対面をしゃぶるだとかいった時用。あまり相性はよくない。
メインで入れるならグレイシャル+魔法靴+先行投資+疾駆、サブなら魔法靴+疾駆になるか?

ステータスシャード
1段目→アダプティブ10 / AS9% / CDR1-10%
 栄華のかつてのボーナス分に近いAS9%を選択。さすがにASシャード無しでは遅すぎる。
2段目→アダプティブ10 / AR5 / MR6
 アダプティブ10を選択。序盤からロングソード1本分のADが貰えるのは重要。
3段目→HP15-90 / AR5 / MR6
 サステインのあるチャンプであるため、対面に応じてARかMRを選択。
 ミックスダメージ相手ではARを優先、サンファイアケープを選択するチャンプではMRを優先。
アイテムビルド
スタートアイテム

1, +
基本的なスタートアイテム。
序盤からCritが発生しうるチャンプのため、ADとLSの両方が稼げる嬉しい初期アイテム。
2, +
リヴェンやヤスオ等、ガン有利チャンプに対してティアマトにラッシュする場合。
Qによる回復だけで十分な火力しか出せない対面や、Lv2でのキルを確信した場合にも。
3, +
ミニオンすら触らせてくれなさそうな対面用のスタートアイテム。
ADもLSも稼げないものの、ハラスされた際に追加で回復してくれる。
それでも耐えられない場合は大人しくアマポ。

基本的には後出しチャンプなため1。自信のある相手であれば2を選択してもいい。
最初はプッシュ力を補ってくれるティアマット、またはLSによるサステインを手にすることが出来るヴァンパイアセプターを目指す。
前者+AS靴完成時点でのプッシュ力は非常に高い反面、レーンコントロールが難しくなるため注意が必要。
後者を手にした場合、レーンコントロール力は長けるものの対面キル後のプッシュや敵ジャングルへの侵入が難しくなる。一長一短か。

どちらもラヴァナス・ハイドラの素材になるため、積む場合はどちらにしろ腐らない。
積まない場合、の素材になるヴァンパイアセプターの方がコスパは良い。

個人的にはティアマットの方が好み。
発動効果により後少し!が削りきれる場合もあるし、AA→ティアマット→E離脱によるハラスが地味に強力。
ミニオンやタワーアグロには注意。

その後はAS靴とジールを購入し、ファーストコアへ向かう。
AS靴+ティアマットによるレーンクリア能力はTopレーナーの中でもかなり高い。

カルは有利な対面からファーストブラッドを拾えた際、FB分のGoldで買うアイテム。
滅多に買わないだろうけど、買えるような状況なら我が勝利は確実ってリサンドラが言ってた。

ファースト/セカンドコア
PD、あるいはIEからの選択。
前者は防具としての側面もあり、ダメージは出してくるものの柔らかい相手に対して早めに積むと楽。
後者はTrueダメージがあるため硬い相手に対して。パッシブ+ジールで50%あったCritを100%に昇華してくれる効果も重要。

レーンクリア速度自体は前者のほうが早いが、ティアマット+AS靴でクリア能力は十分あるため、対面によって選ぶと良い。

その後は余ったほうを作り、残り枠は状況に応じて選んでいこう。
アイテム
コアアイテム
ティアマット
AD25 HPreg50%
自動効果:AA毎に周囲に20~60%の物理ダメージを与える。判定の中心はトリンではなく殴った相手。
発動効果:周囲に60~100%の物理ダメージを与える。CD10s。判定の中心はトリン。
トリンのレーンクリアの要であり、追撃にも使える優秀な一品。
自動効果、発動効果共にCritの恩恵を受けないため、ADやASとの相性は良い一方Critとの相性は悪い。
このビルドではASを軸に伸ばしていく。
これを売ってしまうとプッシュ力が非常に下がってしまう。売り時に困るアイテム。
v8.24で125gold値上げされた。やはりロンソ+再生の珠が正義なのか……?

バーサーカーブーツ
AS35% MS45
ティアマットとAS靴を完成させたトリンのファームを止められるチャンプは居ない。
基本的にはPush & Invade、ウェーブを押して敵JGへ侵入する動きを取る。ワードも刺し、敵陣Top側ジャングルの占有権を手にしよう。
敵ジャングルの中立クリープも狩ることで、敵JGの成長を阻害しつつ自身を育てることが出来る。

インフィニティ・エッジ
AD70
自動効果:Crit2倍。
自動効果:チャンプに対するCritDamageの10%をTrueダメージに変換する。
パッシブにより最大35%のCritを持つトリンでは、このアイテムを持つだけで最大70%までCritを上げることが出来る。
ジールと合わせるだけでCrit100%になるのはトリンしか居ない。あのヤスオですらIE+ジールではCrit60%だ!
ADをあまり積まないため、貴重なAD武器でもある。

ファントムダンサー
AS45% Crit30% MS5%
自動効果:5.5teemo内に自身が視認出来る敵チャンプが居る場合、ユニットを通り抜ける事が出来るようになり、MS7%を得る。
自動効果:最後に攻撃を命中させたチャンプからのダメージを12%減少させる。効果時間10s。
ジール派生系で最も高いASとMSを得ることが出来る。自動効果により殴り合いが非常に強くなるだけではなく、追撃性能も上がる。
トリンダメアにとってこれは防具である。

有利を広げるアイテム。別名ナメプ装備
カル
AD+7
自動効果:AA命中時にHPを3回復。
ミッション:ミニオンキル時に1Goldを追加で獲得。100体キル時に追加で350Goldを獲得。
 買値450Gold 売値180Gold ボーナス合計450Gold
ミッション終了時に売却する事で、180Goldを得られる。
有利な対面に対しゴールドが余っている時に買うことで、ミッション終了時にゴールド差を付ける事が出来る。
金銭効率の悪い装備であるため、売却までは200Gold程の不利を背負っていると考えよう。
有利な相手だからと脳死で買うと、逆に不利に陥る事も十分にある。要注意。

ポーチャーダーク
AD10
自動効果:敵ユニットのキル後、次の攻撃スキル使用時に40の追加物理ダメージ。CD30s。
ミッション:敵ジャングルで4体の大型モンスターをキルすると、セレイテッドダークに変化する。
 買値500Gold 売値770Gold(セレイテッドダーク) 売値350Gold(ポーチャーダーク)
ミッション終了時に売却する事で、270Goldを得られる。
ジャングル版カルのような存在であり、敵のジャングルを管理出来るなら一考の余地あり。
金銭効率の悪い装備であるため、ミッション終了までは150Gold程の不利を背負っていると考えよう。
変化後のアイテムもそれなりに優秀ではあるものの、ARを積んだ相手への効果は薄い。
v8.24で削除された。R.I.P.

セレクトアイテム
ブラッドサースター
AD80
自動効果:LS20%。
自動効果:AAで過剰回復した場合、最大350までのシールドを得る。非戦闘状態が25秒続くと徐々に減少する。
AAチャンプとのシナジーが強く、ADC連中も積む武器でもある。ドレェェェェェイヴン様とかが特に有名。
タワーダメージ<敵ミニオンからの吸収量となるほどのアイテムであり、味方ミニオン無しでもフルヘルスタワーを折りに行けるように。
トリンダメアにとってこれは防具である。

ラヴァナス・ハイドラ
AD80 LS12% HPreg100%
自動効果:このアイテムで与えたダメージにはLSが50%適用される。
自動効果:AA毎に周囲に20~60%の物理ダメージを与える。判定の中心はトリンではなく殴った相手。
発動効果:周囲に60~100%の物理ダメージを与える。CD10s。判定の中心はトリン。
ティアマットの派生先であり、LS・AD・Pushとバランスよく補える。
血剣+ティアマット等に比べ、アイテム枠を節約できる。MAWとGAを同時に採用する場合等には非常に優秀。
トリンの欲しいものを1枠で補えるため、かなりコスパのいい武器と言える。

デスダンス
AD80 CDR10%
自動効果:与えたダメージの15%を回復する。範囲ダメージの場合、回復量は1/3に落ちる。
自動効果:自身の受けたダメージの3割を出血として扱い、3秒かけて適用する。
ブラッドサースターによく似た武器。
ティアマットやEでも回復出来るようになるがシールドは獲得できないし、自動効果をLSと見た場合も5%低いとやや使いづらい。
とはいえ征服者やIEから発生するTrueダメージからも回復できるため、相性自体は悪くない。
2つ目の効果はバーストチャンプに対して非常に有用。これのおかげでRの発動が間に合うこともしばしば。
どちらかといえばディフェンシブな武器であり、アニーやベイガー等が育っている場合はMAWと合わせて採用したい。

ルインドキング・ブレード
AD40 AS25% LS12%
自動効果:AA毎に対象の現在HPの8%を追加物理ダメージとして与える。追加ダメージにはLSが適応される。
発動効果:指定したチャンプに100の魔法ダメージを与え、MSの25%を3秒間奪う。CD90s。
全ての効果がトリンにマッチしているOP武器。チョ=ガス等非常にHPの高い/高くなるチャンプが敵に居る場合は有用。
発動効果のスロウにより、敵を逃さず確実に300Goldへと変換していこう。
これにラッシュする事でパワースパイクを若干早めることが可能。

上記4本のうち1本はLSのために積んでおきたい。
バーストに耐える必要があればデスダンス、枠が足りないならばラヴァナス、タンクを溶かす必要があれば王剣、そうでなければ血剣。

グインソー・レイジブレード
AD25 AP25 AS25%
自動効果:AA毎に追加魔法ダメージを与える。
自動効果(ラストウィスパー):6(+ Lv / 2)%の物理防御貫通を獲得。
自動効果(ディゾルブ):6(+ Lv / 2)%の魔法防御貫通を獲得。
自動効果:AA毎にAS8%を得る。5秒間持続し、最大6スタック。3スタック時にAAをすることで6スタックになる。
グインソーの憤怒:上記が最大スタック(6)の際に発動。AA2回毎に通常攻撃時効果が2回発動する。
いわゆる王剣ビルド向け。合わせて持つとタンクキラーになれるし、EのCDが凄まじい勢いで解消されるため敵を逃さなくなる。
v8.23にてADとAPが15%+25増加する効果を失い、代わりに防御貫通を得た。相性が悪くなったため、近いうちにこの欄から撤廃予定。

スタンティック・シヴ
AS35% Crit30% MS5%
自動効果:攻撃と移動によりスタックを溜め、100スタック時の攻撃に追加魔法ダメージ。これは最大5体に当たる。
元々プッシュが早いチャンプではないため、ティアマットを積まないなら選択肢に入る。
プッシュ力だけではなく、フルスタック時に敵チャンプに当てる事でバーストも出せるようになる。
とはいえPDに比べAS,MS,1vs1性能が大きく劣るため、最近滅多に見ない。

モータルリマインダー
AD40
自動効果(ラストウィスパー):物理防御貫通+25%
自動効果:敵チャンプに物理ダメージを与えた際、5秒間持続する「重症」を付与する。
そもそもチームファイトを想定したチャンプではないため、あまり相性はよくない。
フルAD構成とかで敵がカチカチな場合、物理防御貫通を考えて積むこともある程度。
とはいえ例えムンドであろうが殴れれば倒せるのがトリンダメア。優先度はあまり高くはない。

妖夢の霊剣
AD55 CDR10%
自動効果:脅威+18。
自動効果:非戦闘時の移動速度+40。
発動効果:移動速度が6秒間20%増加する。
簡易ゴースト。とにかくAAのために張り付きたいチャンプなため発動効果が非常に優秀。
非戦闘時の移動速度上昇の恩恵を感じる場面はあまりない。

ドラクサー・ダスクブレード
AD55 CDR10%
自動効果:脅威+21。
自動効果:敵のワードに発見された場合、8秒間周囲のワード/トラップを可視化し、AA1発で破壊できるようになる。CD90s。
自動効果:1秒以上敵に見つからなかった場合、敵チャンプに対する次のAAに追加ダメージを付与し、0.25s99%のスロウを与える。持続時間5s。
覇道ルーン選択時のアサシントリンに。ゾンビワードと合わせるとワードをノーコストで生やせる。
対面がティーモやシャコ等、積みたい場面は多いものの、これはきっとトリンの装備ではない。

マルモティウスの胃袋
AD50 MR50 CDR10%
自動効果:魔法ダメージによって体力が30%未満になる場合、最大350のシールドを5秒間展開する。CD90s。
自動効果:上記が発動後、非戦闘状態になるまでAD20 SV10% LS10%を得る。
対面がAPの場合、PDやIEを作る前に素材のヘクスドリンカーを作っておくと吉。
シンジドを追いかけるなら必須。

マーキュリアル・シミター
AD50 MR35 LS10%
発動効果:行動妨害系のデバフを解除し、MS+50%を1秒間得る。CD90s。
ナサスが敵に居る場合、選択肢に入る事もある。マルザハールが嫌に育っている場合にも。
スプリットプッシュの際、これが1本あるだけで生存率が大きく変わることも。
MRを求めるならマルモティウスの方が良いけれど、そもそも防御を積むチャンプじゃない。

エッセンスリーバー
AD+75 CD20%
自動効果:R使用後、10秒以内に行なう次のAAで6秒間エッセンスフレアを獲得する。CD30s。
エッセンスフレア:AS+50%、AA時にR以外の残りCDを20%短縮。
RとEの回転率を上げつつ、R使用後のEの回転率を更に上げてくれる。
硬めな敵を逃さず確実に仕留めたい場合。特にシンジド、ムンド等。グインソーの方が良いと思うけど。

フローズンマレット
HP+700 AD+30
自動効果:AAに1.5s40%のスロウを付与する。
スロウ効果により敵を逃さず追い回せる。HPも上がるため、特に対Rangedに強くなれる。ヴェインやクインに分からせるための装備。
天啓の疾駆とよく合う。でも天啓ならグレイシャルあるよね。
そもそも完成までが遠いのでネタ。

ガーディアンエンジェル
AD45 AR40
自動効果:死亡時4秒後にその場で復活する。復活時にHPの50%を回復する。
タイミングを誤ると復活中にRが発動してしまうため、基本的には発動前ではなく、復活後にRを使うようにしよう。
GAは死亡時に4秒間、自身に停止というCC()を与えるものなのだがトリンのRはCC中にも使えてしまう。
タイミング悪く発動させてしまった場合、Ultの5秒中4秒が停止中という意味の分からない悲しみを背負うことになってしまう。
マッチアップ
Topでよく会うチャンプとのマッチアップ。
ノーマルで練習する場合、ティーモなんかと会ってしまう事もあるはず。
そのため、本来出してはいけない相手と会敵した場合の過ごし方も一応書きます。
お茶でも飲んでればいいよ。
いわゆるレーン番長に対しては結構強いチャンプではあるものの、トリン自体はレーン番長ではないので注意。
まぁマナ無し高サステインチャンプだから、大体は相手のマナ切れを粘ってればなんとかなる。
ここでいう"失速する"とはトリンダメア基準。つまりヤスオや大体のADC以外は失速するし、ほとんどのチャンプは序中盤最強に見える。

★★★★★ 危険。出してはいけない。SwapやGankに期待。
クイン
PとQにより一方的にハラスを受け、Eで近づいてもEで返される。
徒歩で近づきEにEを返したいところだが、Wの効果により近づくことすら許されない。
midでアーリやらゼドやらを相手にしてる方がよっぽどマシである。
一応、近づけば倒せない事は無いが……ストレスフルな戦いになる。
これでも★5集団の中では優しい方というから困り物。

ティーモ
QのブラインドによりAAを封じられる。
体は弱いものの、そもそも殴れないのでは戦えない。
Lv6以降はきのこの山になっている事もあり、Gankすら期待出来ない。
もぅマヂ無理…リスカιょ。
プッシュ力は高くないため、レーン戦さえ無事に終えてしまえば地獄は終わる。

パンテオン
Qの槍投げハラスが非常に痛い上、AAを1発無効化するパッシブが厄介。Wによる飛びかかりスタンでGank合わせも可能と嫌なやつ。
中盤以降急速失速するため、如何に耐える事が出来るかのレーン戦になる。
耐える事に成功してしまえばこちらのもので、終盤見かけた場合は序盤の恨みを晴らしてやろう。
Gank耐性は全く無いため、もしJGがLv2Gankをしてくれるなら確実に合わせよう。とはいえ序盤の1キルだけでは不利は覆らない。
序盤3キルまで行かなければ安心は出来ない。慎重なレーニングを心掛け、一時的にでも防具を積むべきチャンプ。GAの素材にもなる。

ビクター
Melee徒歩勢をいじめるために、ねこばばや握撃を引っさげ最近Topに出没中。
MidやBotの可能性もあり、ティーモ等を当てられてしまうと死んでしまう。
金策兼ハラスのAAが序盤は非常にきつい。仮に近づいたとしてもWやRのゾーニング能力が非常に高く、真っ向から戦うのは難しい。
IG、足袋が揃ってしまうとレーニングが成り立たない。最序盤にキルを狙わず仲良しファームをすることは自殺行為。
プッシュ力はあるものの使用するマナが多いため、マナ切れを狙えれば良い。のだが……
ヴァンパイアセプターで粘るとジリ貧になりがち。ティアマットへラッシュし、プッシュにマナを使わせよう。
Q進化後のMSアップはWでスロウを掛け、Wを置かれたらEで避けつつ殴り、Eが使えない時間をとにかく作らない事。とはいえ理想論。

マルファイト
Pのシールドによるショートトレードの拒否、Qによる一方的なハラス、Wの馬鹿げたAR、EのAS低下……これをどうしろと?
RによるGank合わせも得意であり、もうどうしようもない。多分★5の中で1番キツい。
ノーマルで彼に当たった場合、心を無にして立ち回ろう。幸い、キル能力は高くないためひたすら耐え続けよう。
いずれレーン戦が終わり、悲しい思いをすることはなくなるはず。
フル装備だとしても彼を倒すのには骨が折れる。スプリットプッシュ中に遭遇しても、無視してタワーを殴り続けよう。

★★★★ 不利。よっぽど自信が無ければ出さない方が良い。
アカリ
基本的にはQで前衛ミニオンと後衛ミニオンとを同時に攻撃することは出来ない。まずはQの射程を理解すること。
Wによるステルスで攻撃ができなくなるものの、Eやティアマットの発動効果等AoEは当たる模様。
気チャンプであるためマナ切れも狙えず、Qのサステインによりレーンから離れる事は滅多に無い。
頭の上で武器を振り回してるタイミングには注意。
WのCD中に如何に殴れるかが勝負どころ。ガンブレ積まれたら泣いていいよ。リボルバーの時点で辛いけど。つーかmid行け。

ウディア
同じくAAファイターではあるが、序盤の殴り合いが非常に強い。
Wによるサステインによりダメージトレードの意味がないように見えるが、その実マナ持ちが非常に悪い。
マナさえ切らせればこちらのものであるため、多少不利に思えてもトレードを繰り返そう。トリンのHPでウディアのマナを削るのである。
EのスタンによるGank合わせに注意。またダメージトレードしよ♪→Gank来てたあああああ!!とはならないように。
TF完成のタイミングが非常に強いため、例えRがあろうとも油断しないように。つーか森に帰れ。

オラフ
Qの斧投げが非常に厄介。見てから避けるのは難しく、早めから相手の癖を掴もう。タワー下でも投げてくる。
Rの逃げ性能が高く逃してしまう事も多い上、殴り合うと中盤までは負ける可能性が高い。
お互いに集団戦に貢献するチャンプではない上、中盤からは殴り合いで負ける事はないことから、レーン戦さえ無事に終わらせてしまえば勝ちである。
Qを8割避けられるのであれば★3候補。つーか森に帰れ。

ジェイス
Lv2オールインやWQの一発屋。Lv2オールイン性能はあちらに分があるため要注意。
驚異ビルドに進むことが多く、中盤の爆発力が非常に強いため注意。
しかしrangedらしく体は弱いため、そこを咎めることが出来ればワンチャン。
涙ビルドでは火力が低く、驚異ビルドでは燃費が悪い。
フォーム変更後暫くは切り替えられないため、CDを理解して殴りに行くこと。
Lv2先行されたタイミングでHPが6割切ってたらほぼ間違いなく死ぬ。要注意。つーかmid行け。

ジャックス
同じ腕同士では明らかにジャックスに分がある上、EのスタンによるGank合わせやQによる逃げ性能と非常に厄介な相手。
Eの使い方を見極め、相手の力量を測り、不利であるならば引いたレーンを作れるようにしよう。
終盤にかけてスケールしていく上、典型的なスプリットプッシャーであるため常に対峙することになる。
LoL全チャンプの中でも最も研究しておきたいチャンプの1人。
フル装備での殴り合いは多分五分。(トリン視点での)失速しないフィオラといった印象か。

シンジド
トリンの体は特出して強いわけではないが、Qのサステインのおかげでproxyされる分には問題にはならない。
味方JGがウズウズしているならば、ミニオン処理後に300Gを回収しに行こう。
Lv1時点で味方ミニオンと同時に進んでいけばproxyは防げる。しかしproxyされるよりも堂々と戦われる方が厄介。
パワースパイクが早いこともあり、ファーストリコールまでに倒せなかった場合、2コア以上揃うまでは戦えない程度には相性が悪い。
正面切っての戦闘ではMR品を1つ積まねばならない。1つだけでもかなり軽減してくれるため、ファーストリコールで絶対に買う事。
WとEによりGank合わせがかなり得意でもあるし、Meleeであるトリンにはシンジドの毒が非常によく効く。
中盤以降は「戦闘を拒否出来る」事からスプリットプッシュをしてくるチャンプ。
処理できるチャンプが自分しか居ない場合、非常に足が速いためCDを20%以上積むか、或いは王剣+グインソーで追いつつ削りきろう。
ミニオン処理はトリン以上に早い。しかしタワー破壊能力は高くない。深追い厳禁。

トランドル
Wで有利なフィールドを作られ、QでADを低下させられ、Eでスロウで殴り掛かってくる面倒臭いチャンプ。
有利な状況を作り襲いかかってくるチャンプであるため、こちらはEで拒否しつつCSだけを稼いでいこう。
幸いにもタンクではないためRは怖くない。怖くはないがやはり危険。つーか森に帰れ。

ナサス
Qが無限に強化される上、Wのスロウで戦闘自体を拒否される。タワー下に引きこもろうものならEでダメージを与えてくる陰キャ。
序盤はそれほど強いチャンプではないため、必要以上にレーンをプッシュせず、Gankを呼ぼう。
中盤の爆発力は高いものの、終盤には失速してしまうため、最終的にはトリンが勝てる……が、それまで試合が続いているかどうか。
無理やり倒したいなら、QSSを買ってウィザーを解除してしまおう。ウィザーさえ無ければチョ=ガス並。
終盤はウィザーを打つ機械でしかないため、お互い集団戦への影響は低い。
スプリットプッシュをしようものなら300Goldだし、集団戦に参加するようであればその隙にタワーを壊してしまえばいい。
ミニオンに触れないとHPの回復手段がなくなるため、早めにHPの有利を作れれば一生ゾーニング出来る。

ハイマーディンガー
Qのタレットによるダメージが非常に強力な上、Lv2以降はスキルに当たるとタレットが強力なレーザーを吐いてくる。
Gankしに来たJGもただ300Gやバフを運びに来るだけの事もあり、非常に面倒なマッチアップ。
無理のない程度にMRを積み、置かれる毎に確実にタレットを処理すること。JGにはリーシュは出来ないと伝えておこう。
レーン戦開始時には既にタレットを3つ並べており、加えて3つ分のタレットスタックを持っているはず。
ミニオン到達と同時にタレットの処理に励むことでWEを持たないLv1時点でロウリスクでのタレット処理が行なえる。
Lv2になる前に自身の体力が半分を切っておらず、尚且つタレットをスタックを合わせて2つ以下に抑えることが出来ればその後が楽になる。
基本的にはタレットは出されたタイミングで即座に処理し、同時にスキルを避け続けられれば楽な時間を伸ばす事が出来る。
幸いにもWEは避けやすいスキルであるため、タレットを破壊する事に大きくリソースを割くことが出来る。
ハイマー本体自体は非常に脆く、タレットがなければスーパーミニオン以下の脅威度に落ちる。むしろ本体はハイマーではなくタレット。
とはいえクリセプを積まれた時点からレーン戦が成立しなくなる。また、タレットを3つ溜めて同時に出されるだけで非常に厳しくなる。
そのためこの難易度。どちらかといえばハイマー側の理解度に依存したマッチアップ。
タレットトライアングルの真ん中にポータル置かれたら泣いてもいいよ。

ポッピー
Pによる遠距離ハラスやQによる割合ダメージ、Wによる戦闘/離脱拒否、Eによる壁ドンと面倒臭いチャンピオン。
バックラーを拾い、シールドを貼りつつトレードをされると不利になる。バックラーは踏めるならば踏み潰し、その上で殴り掛かろう。
あまりピックされないチャンプではあるものの、警戒が必要。相手が上手いとゲロ吐きたくなる。★5候補。
Lv2キルを狙ってくることもあり、プッシュ力では負けているため弱気になるのが得策か。TP推奨。
Lv2でキルしに行ってデスした経験がかなりある。
こちらから仕掛けなければPで少しずつ削られてしまうし、1vs1もそこそこ強い上、上記の通り離脱も難しく、慎重なプレイが要求される。
槍は投げないが盾を投げる。つーか森に行け……いや、森の中じゃ絶対勝てない。サポートしててくれ。出来ればいなくなってくれ。

レイトゲームそこまで強くないからレーン戦終われって願うゲームになると思う。でもたまにスプリットプッシュしてきて禿げそうになる。
個人的に非常に苦手なチャンプの1体。敵にリヴェンが見えたとしても、ポッピーピックされた時点でトリン出さなくなるレベル。

レネクトン
最序盤は実は弱く、イグナイトがあればLv2キルは楽な部類。
但しそこからLv9くらいまでは非常に強く、1キルしたからと調子に乗ってはいけない。
パンテオンに似ており序盤は強いものの中盤以降失速する。
Lv差を2つほど作れればさすがに勝てるが、そこまで有利を広げられなかった場合は耐えよう。
幸いにも槍投げは持っていない。パンテオンと違いゾーニングが有効であるため、有利を取れたならば。

ヴェイン
鳥おばさんに比べれば遥かにマシなスーツおばさん。
ハラスを受け続けると、追い性能の上がるPによりデスしてしまう事があるため、序盤からガンガン攻めたい……が、現実はそうもいかない。
EとQを使った拒否性能が高い上、ミニオン処理にこれらを使うことはまずない。こちらから仕掛けないといけないマッチアップなためやや面倒。
Eはトリンをヴェインから直線上に吹き飛ばすように作用するため、どの方向に飛ばされるかを考えつつ受ける事で逆に有利に働かせる事が出来る。
Wのパッシブを受けてしまうとかなり厳しい。
Lv1の時点でハードにトレードしておけば、Lv2になったタイミングでE→Flash→Ignite&AA→FBコース。
ヴェインに限ったことではないが、ブッシュを如何に利用出来るかで与/被ダメが大きく変わる。
Ranged相手であれば練習しやすいため、ノーマルで当たった場合はラッキーと考えよう。

個人的には★3候補なんだけども、ADCとしてのPickの方が多いのかな?なので
ヴェインだ!トリン出そう!→ティーモ後出し余裕でした!
とかされてしまうせいでいまいち当たれない。あんまり上手い人と当たったこともない上、TOPで会うのは非常に稀なため情報不足かも。
慣れればそこまでキツい相手ではないと思うんだけど、そもそも慣れるほど当たれないっていう。
最近バフされてQのCDが短くなったらしい。でもやっぱりTOPじゃ見ない。

★★★ スキルマッチ。自信があるなら後出しで当てられるライン。
アーゴット
Qが最序盤からかなり痛く、Eを使わないと避けづらいため戦いづらい。
W+Pによる連続攻撃&足からの攻撃がかなり痛い。Wを発動された時点で距離を取らないと確実に不利なトレードになる。
Wにはシールド付与効果もあり、ショートトレードは意味は成さないように見えるがマナを消費させたと考える事。
下手にハードトレードを行ない2本以上の足から攻撃されると簡単に事故る。
幸いにもサステインは無い。徐々に徐々にと削っていくイメージで戦う事。
ぶっちゃけ腹くくって殴り合えば案外倒せたりする。
魔導書が流行っている事からイグゾーストやバリア、イグナイト等様々なサモスペを駆使するいやらしいヤツ。
ミニオン処理の際にレーンをプッシュしがちな上、Gank耐性もほとんどないためJGを呼んでしまうのが手っ取り早い。
Rはビーコン射出→鎖巻き取り→アーゴットの元で震える→即死、とかなり長い時間を掛けるスキル。
アーゴットの元で震えたタイミングくらいで使うようにして、徐々にタイミングを遅らせると良い。遅すぎると普通に死ぬ。
実はソンメにかなり弱い。トリンじゃ中々選択しづらいがブランブルベスト一着着るのはありなのかも。

エイトロックス
最序盤からQが3回使える事もあり、切先に当たってしまうと最序盤から不利になってしまう。
Lv2からはEを使っての微調整で無理やり切先に当ててくる事もあり、ややキツい相手。
加えてEのパッシブにより強力なサステインがあるだけでなく、Pの乗った強化AAも非常に痛い。
強化AAは専用モーションがあるため、ミニオンに使用したタイミングで殴り掛かると良い。
Eは切先回避のため残しておこう。Eから入るとダメージトレードに負けてしまう。
ミドルチャンプであり、レネクトンやパンテオンに比べ序盤のプレッシャーは強くないものの、レーン自体がそもそも非常に強い。
耐えてるだけでもパワースパイクを大幅に遅らせることが出来るため、自信がないなら死なないレーニングを心掛けよう。
彼がロンポスタートなら最初はEWQで取り、切先回避し続ければなんとかなる。
やや強いお手軽リヴェンと言ったところか。

ケネン
非常にうるさいピカチュウ。自身のスタック数を常に注視し、スタンを喰らわないように注意しよう。
Ranged特有の虚弱体質ではあるものの、スタンによるGank合わせが厄介。
パッシブによるスタンを受けた場合、6秒間は次のスタンが非常に短くなるため殴りに行けるタイミングでもある。
特にEを使用した直後であれば、逃げスキルを持たないRangedなぞトリンのおやつでしかない。
E使用中はグラフィックの都合上どっち向いてるか分からない。

サイオン
Eのハラスが面倒なものの、Qによる回復でいくらでも返す事は出来る。
Qに対してもEで後ろに回り込む事が出来、当たるほうが難しい。
Wのシールド兼ダメージは厄介なものの、シールドを削りきってしまえば爆発しない。
パッシブにはやや注意。WでのAD低下は確実に掛け、出来ればスロウまで通しておきたい。
血剣完成後は殴り合ってもいいよ。回復できるからポーション扱い出来る。
ファイタービルドのサイオンの場合、トリン自体のHPが低いこともあり終盤までほとんど勝てない。
パッシブにより相打ちを狙ってきたり、ミニオンの処理をしたりするため要注意。

ダリウス
スタック管理をしっかりする事。Qの外側に当たらない事。この2点にさえ気をつければ怖くない。
(AA)EAAWQのコンボが非常に重く、フルで当たってしまった場合は引かざるを得ない。
出血スタックを常に確認し、スタックが0の時以外はトレードを仕掛けないように心掛け、スタック2or3の時点で引く事。
Qの刃に当たってしまうと大ダメージを受けた上で出血スタックが増え、おまけにダリウスが回復する……と百害あって一利無し。
反面Qの内側である柄のヒットに留めれば微かなダメージを受けるのみ。刃には絶対に当たらない事。
常にミニオンから離れないようにし、ダリウスのQをミニオンに当てさせる事でプッシュさせる事が出来る。
イラオイよろしくGank耐性が全く無いため、やや不利な状況ならとにかくプッシュさせてGankを期待しよう。
Eで引っ張ってくれるためこちらがEを使わずとも接近出来る嬉しい相手。Qをハラスに使おうものならJGと一緒に2vs1がしやすくなる。
Lv6以降も同様、スタックの管理を怠らないように。Rの無敵があるから余裕wwとかぶっこいてると失血死することがある。
ファーストリコールでティアマットを買うとタワー下のCSが取りやすくなる。おすすめ。

フェイズラッシュ持ちの場合、十中八九Lv1でWを取りこちらをキルしに掛かってくる。フェイズゴーストとかもはや犯罪。
Qを取ると殺されてしまうし、Eを取ると大ダメージを受けレーン自体が終わる。対策は多分無い。
AAE(離脱)で軽傷に抑えつつ相手にダメージを与えておくのが1番の正解かもしれない。

opggによるとトリンのカウンターらしい。
個人的にはイラオイ並みのマッチアップだと思うのだが……どこらへんがカウンターなのだろうか?Rに対する出血?
ガレンの方がよっぽど面倒臭い。あっちのQは確定ヒットだし、Wの使うタイミング的に反射神経が鍛えられてしまうし。
v8.19で全体的にバフされた。今の環境のダリウスに勝てるようになっておけば、ナーフ後も簡単に立ち回れるはず。

フィオラ
読み合いが楽しく、中盤まではスリルのあるゲームになる。
フィオラはトリンの弱点を突くことで大ダメージを与えつつ回復し、一撃離脱を心掛けたい。
トリンは弱点を突かれないよう動き回り、継続的に殴りたい。
フィオラが攻め、トリンが捌くように見えるが、その実弱点を敢えて晒しつつQを使わなければ届かない位置を見極めたり
確実に殴れるように見せかけ釣りあげ、骨を折らせて命絶つ戦法等幅が非常に広い。相手が上手ければ上手いほど楽しいマッチアップ。
基本的には前述の通り弱点を殴らせない立ち回りを意識しつつ、ハードトレードを狙いたい。
壁に体を擦り付ける事で弱点絶対守るマンなんて汚い戦法も時には必要。
Lv2時点でのダメージトレードはお互いのQEの性能差からやや不利。
Wを避けるためにはEを残しておく必要があるため、追いかける際には要注意。

終盤は読み合いもクソも無く殴ると死ぬ。あれだけ楽しかった決闘も、今はもはや轢き殺し。
相手のアイテムに合わせるといい。ティアマットならティアマット、TF直行ならヴァンパイアセプターを買う。

マオカイ
Pと握撃を組み合わせたサステインが強力。Eの苗木が地味に痛いため、茂みには近づかないようにしよう。
レーン戦自体はあまり強くないものの、WQRによるGank合わせが非常に得意なため、常に敵のJGがどこに居るかを確認しよう。
マナ持ちは悪いため、スキルを使わせるためにもハラスを繰り返したい。
Wから仕掛けてきた場合、タワー下までEで移動できればタワーダメージを与えることが出来る。
敵のJGのルートが読めるようになると★2になる。JGの練習しよう。

ルシアン
書くか悩んだけどたまに出てくる。メインパスをまさかのヘイルブレードにするのがおすすめ。
ミニオンと縦に並ぶとQが、横に並ぶとWが飛んでくる。プレスアタックを採用されている場合、AA+PAAだけで発動するため非常に厳しい。
一方ねこばばであれば火力は落ちるものの、ややサステインが向上している。
10分経つまではMSが10上回っており、またEの移動距離も205上回っているためここをいかに活かせるかが勝敗に大きく関わってくる。
EのCDは長いものの、パッシブを絡めたAAで短縮する事が出来る。総合的にはトリンのEの回転率とほぼ変わらない。
ファージ・カトラスが揃った時点からカイトが更にキツくなる。
とはいえパニッシュメントのないヴェインのようなものなのでRangedの中では比較的楽な方。
カトラスを出してからジール系へ行く事で、MSを奪いつつEの回転率を上げることが出来る。
王剣・PDが完成した時点からは一方的にキル出来るようになるため、耐えるならばヘイルブレードなんてルーンにする必要はない。
なんだったら再生の珠3つ+フリートフットワークで耐えつつPDにラッシュしても良い。
その場合、EはFuryを稼ぎつつタワー下へ逃げるためのスキルと考えよう。後は忍者足袋あると捗るよ。

★★ 有利。彼らを見かけたらトリンをピックする価値はある。
イラオイ
Lv2でフリーキル。以降Lv6まではEによる魂抜きに注意。Lv6以降は魂を抜かれようが気にせず本体を殴り続ければ勝手に死ぬ。
プッシュ力が非常に強いため、もしプッシュしてくる場合はJGにアシストゴールドを渡すチャンス。
タワー下でのハラスが得意であるため、初手でティアマットを買わないとジリ貧になりがち。ティアマットを急ごう。
魂を抜かれたらAD低下を狙ってWを使おう。被ダメを大きく軽減出来る。またイラオイ自体を殴る事で魂の持続時間を軽減できる。
とにかく魂抜きに注意しつつ、抜かれた場合はカウンターでW→AA連打が基本。
これを繰り返しつつこまめに回復し続ければ徐々に有利になっていく。
他チャンプを使っていて、魂抜きにトラウマがある場合引いてしまう人が居るが、それは非常に悪手。
トリンの性能的に、殴り合えるのなら殴り合った方が確実に有利。心折れるまで殴り続けよう。
そのプッシュ力からLv6先行→ER→W連打コンボをされてしまうことがある。Lv6先行されそうであればEを使わないように立ち回る事。
Lv6同士であれば前述の通り、Rに対してRを当てて殴り合えば勝てるし、Eでさっさと逃走しても良い。魂は捨てろ。
Eで魂を抜かれたらWでAD低下させつつイラオイを殴るというパターンから、QWを並行上げすると楽になるチャンプ。
個人的にEを後回しにしたくないので楽ではあるが嫌なマッチアップ。こいつ来るなよマジで。
パターンさえ組めれば★1候補。分からないうちは★3だと思うので、平均値としての★2に設定。
とにかく強気でいれば勝てるマッチアップ。他チャンプでのトラウマを払拭しよう。

JGがGankしに来る事があるが、JGが死ぬ事がままあるため出来ればやめてほしい相手。no gank plzとでも言っておこう。

イレリア
Eのスタンが厄介。インチキ臭い判定を持っている上、当たってしまうと不利なダメージトレードを強要されてしまう。
こちらのEで避ける事は簡単だが、徒歩で避けるのはやや難しいため注意が必要。
Qは対象指定のダッシュであり、ヤスオよろしく味方ミニオンが敵に化けることもある。加えて使用時に体力を回復されてしまう。
トリンを対象にしてきた場合、抜けきるタイミングでWが発動出来ると有利にダメージトレードをすることが可能。
何が有利で何が不利かがはっきりしたマッチアップ。有利を重ね続ける事で狩り続ける事が可能。
お互いAAでのハラスしか行なわなければトリンが有利であるし、トリンからスキルを使ってまで仕掛ける理由も無い。
主導権はトリンダメアにある。Rangedほどではないが、AAの射程がやや長め。

ウーコン
バーストに長けたチャンプではない上、DPSも高くない。そのくせ殴るとすぐ死ぬ。
一度HP差がついてしまえばゾーニングも楽に出来、プッシュ力も高くないため、ティアマットではなくヴァンパイアセプターを初手で積みたい。
特筆することあるかなぁ……Wでステルスになった場合、大体逃げてることからWを使うと十中八九スロウが入る、とか?
後なんか分身の向き変えたり出来るらしいよ。へえ。

オーン
Gank合わせ以外注意する点はない。足を止めての殴り合いに弱い上、マナの乏しいチャンプであるためトレードを繰り返せば勝手に枯れる。
Pでマナクリスタルを作ってのマナ回復や、突然アーマーを着込んで硬くなったりするのがやや不快。
視界から消えたら十中八九鋳造しているため殴りかかろう。
詰め替えポーション等を持っていない場合、リコールは止めずに帰らせてしまっていい。経験値をロストさせたと考えよう。
実は最序盤の殴り合いはかなり強い。コラプトスタートしていた場合は注意。
仲良しファームを続けてしまうと、集団戦への影響力や川での小競り合いでのRの存在からチーム全体では不利益となる。
劣化マオカイ。

カミール
2段階のスタン付きブリンクに加え、タイマーキャンセル付きのQと広範囲にスローをばら撒きつつ回復するWと器用なチャンプ。
Rで閉じ込められたら悠々殴り返そう。殴り合いを申し込みたいのはトリンダメアである。
Pのシールドによるショートトレードに非常に強いため、基本的にはハードトレードを狙っていきたい。
Wのスロウではブリンクを止められないため、トレード前に使うと吉。逃げ出したらEで追い掛けて無理やりハードトレードへ。
彗星を持っている場合、Wを使ってのハラスを狙ってくる。外側で受けてしまうと彗星ヒット&カミールが回復と良いことが1つもない。
飛び込んでダメージトレードを仕掛けるか、あるいは外に逃げてしまおう。
Wを相手に打たせることでマナを削りつつレーンをプッシュさせることが出来る。どちらかといえば内側に入った方がリターンは大きいか。
とはいえ先にEを使うことで逃げられてしまい、ショートトレードになってしまうデメリットもある。

ガレン
序盤はイメージ以上に柔らかい。Lv2で確実にキルを拾い、そのままスノーボールしてしまおう。
Lv11までに有利を築けていないと集団戦で活躍されてしまう事があるため、レーンのうちに分からせておくのが大切。
AAQEによるハードトレードを受けてしまうと非常に重いため、出来る限り回避しよう。
もし難しそうならQのモーション確認時点でWを使い、彼のADを下げないと一気に不利になりかねない。
Pによるサステインはレーン戦時にはトリン以上なため、一見有利なトレードをしたはずが暫くしたら逆転していたなんてこともある。
早めにヴァンパイアセプターに手を伸ばしたい。E上げガレン(恐らく主流)が対面の場合、ティアマットを積まないと押し負ける事も。
ブランブルサップ/ソーンメイルを積まれてしまうと、以降のレーン戦はやや厳しくなる。ソンメを許すな。
スプリットプッシュをするような時間帯に入ってしまえば、ガレン1人ではトリンを止める事は出来ない。
反面集団戦ではガレンの方が圧倒的に有能なため、対面した場合は常に位置とTPのCDに気をつけよう。
下手にQを貰ってしまうと逃げる事ができなくなってしまう。集団戦に参加したいなら別チャンプを使うべきだとは思うが。
基本的にはトリン有利だが、2コア完成時点で相性が逆転するタイミングがある。
あまり長い時間ではなく、そもそもレーンで有利を取っていれば訪れないはずだが、仲良しファームをしてしまった場合には注意が必要。

ケイル
RangedAP版トリンと言った存在。私もたまに使うがほぼ劣化トリン。近い内にリワークが予定されているとかなんとか。
Qでスロウを掛けてくるものの、Eで追いかければ問題無い。
Wは回復+ヘイストだが、Wでスロウを掛けてしまえば殴れる。回復として見た場合もトリンのQの方がマナを使わない分有能。
EはAAに魔法ダメージ付与&使用時にRanged化する主力スキルだが、これを前提とされたのか基礎ステータスがトリンに劣る。
Rは短時間「指定した味方チャンプを」無敵化するが、1vs1であればトリンのRの方が効果時間が長く圧倒的な性能差がある。
meleeではあるものの、基本的には常時Eを使用していると考え、rangedを相手にしていると考えよう。
CSだけを考えていると遠くから一方的にハラスを受ける事がある。序盤から強気に攻めたて、常にゾーニング出来るようにしよう。
それでもハラスされるのが嫌ならばMRを1つ積むだけでも楽になる。
これまた同じくレイトキャリーではあるものの、やはりスケールもトリンに劣る残念チャンプ。

シェン殿
タウントによりタワー下へ連れ去られる誘拐事件さえ回避すれば全く楽なマッチアップ。
他レーンへUltで飛んだ場合、味方は見捨ててtopタワーをへし折ろう。どうせトリンが合流したって何も出来ないし、そもそもTP持たないし。
Lv1のダメージ交換はそこそこ強い上、WのAA無効がやや厄介。最序盤は気をつけよう。
タンク勢の中では実は殴り合いはかなり強い方。ブランブルを積まれた時点からしばらくは勝てなくなる。
3コア完成辺りからまた勝てるようになるため、それまではティアマットを使ってプッシュしレーンを拒否し続けよう。

ジャーヴァンIV
EとRのCD中にRを使われると逃げられず面倒。序盤の槍投げハラスは地味に痛いため注意。
最後にtopで見たのはいつだったか。多分森に帰ったと思う。
とはいえ彼のGankはトリンには刺さらない。負ける要素が何1つ無い。

v8.19だかそこらへんでバフが入り、序盤のハードトレードが厳しくなった。
トレードする際は交戦時間を5秒程度までに抑えると良いのかもしれない。
でもやっぱりtopで見ない。1回だけ居たけどマナキツそうだった。

スウェイン
Lv1でEを取り、とにかく殴りに行こう。体の弱さを咎めていれば勝てる。
WとEにさえ当たらなければ特にサステインもないため、スキルを避けつつとにかく殴り続けよう。
rangedチャンプなため、強気に攻めないとハラスに負けてしまう。
Lv6以降は強力なRを持つが、所詮徒歩勢であるためEで悠々範囲外へ逃げてしまおう。
Qはミニオンを倒した場合のみ貫通、Eは往路のみ貫通と条件付きだがミニオンの中に隠れるのはやや難しい。
やはりいっそ近づいて殴るのが手っ取り早い。

チョ=ガス
強力なサステインを持ち、Eによるスロウが厄介。
だがそれだけであり、スキルファイターでないトリンにとってはおやつ。火力の違いを序盤から思い知らせてやろう。
お互いぬくぬくファームしただけでもトリンダメアが有利だったりする。一応Rでの即死には気を払っておきたい。
確実に倒しに行くならば、早めに王剣を持つと楽に倒せる。
すじゃすタンクの中ではかなりプッシュが早いチャンプなためティアマットも捨てがたいのが悩みどころ。
チョ=ガスが育ってしまった試合では、Rを使う暇なく捕食されてしまうことがある。それにだけ注意が必要。
稀に来るAPチョガスはスロウ(彗星)→サイレンス→ノックアップの中々鬼畜なコンボを決めてくる。イカ剣は偉大。

ドクター・ムンド
包丁にさえ当たらなければ楽なマッチアップ。逆に包丁に当たり続けるようなら勝てる見込みはない。
どのレベル帯でも終始トリンが有利であるが、Lv11以降はイグナイトがないと倒しきれない場面もあり。
だが倒しきれないだけであり、ムンド側はトリンのHPを削れるわけでもなく、Rを落とす事もないため非常に楽な相手。
仲良しファームを続けると集団戦で大暴れされてしまう事があるため注意。
ヴァンパイアセプター買ってミニオン押し付けつつタワー殴ってればいいよ。ティアマットではなく王剣を目指そう。

レンニャー
草むらがあるため不利に見えるものの、気にせず殴り続けると死ぬ。
序盤は有利なものの、中盤に強烈なパワースパイクがあるため瞬殺されてしまう事もある。
有利なうちに装備差・レベル差を付け、それを維持し続けよう。
覇道ルーンがあると楽しくなれる。
J4同じく森へ帰ったと思う。TOPは君の住処ではないんだ。

ブラッドミア
マナ無し高サステイン、高いGank耐性とやや倒しにくい相手。
トリンとは別のベクトルで優秀な移動スキルであるWを持つが、Wを落としてしまうと何も出来ないゔぁんぱいあになってしまう。
Rangedではあるものの射程が狭く、比較的相手にしやすいチャンピオン。2スタック時のQにだけは注意。
topレーナーではあるものの、徒歩勢ではないトリンダメアにとってtopに逃げてきたメイジ等、基本的にはただの餌。
たまにswapでtopに来てる事もある。こちらのmidレーナーがtopに行けるタイプなら、同じくswapしていいと思うよ。

★ トレモ。
カーサス
昨今滅多に見ないTopカーサス。Qは見てから避けられる上、自衛手段はWによるスロウ壁しかない。
早めに靴を買い、Qを避けつつ殴り続けよう。気付いたら死んでる。
Gank耐性も無いため、JGがウズウズしてたら合わせてあげてもいい。別に居なくてもソロで狩れるけどね。
Lv6以降唐突にダブルキル等を決めたりするが、味方には悪いがシャットダウン+バフチャンス。Gold配達ご苦労さまです!

ガングプランク
樽の一斉起爆以外、特に注意点はなし。ミニオンにQを使うならばQ、トリンにQを使うならEをLv1で取ろう。
これはトリンにQを使うとミニオンアグロがGPへ向くことから、そのタイミングで仕掛けたほうが有利になるため。
Wによるスロウ解除/回復があるため、Lv3以降は倒し切るのはちょっと難しくなる。
体が非常に弱いため、Lv1で殴り続けても死ぬ。Lv1で樽を取っている場合ブッシュに注意。
カーサス同様、Lv6以降にダブルキルを取ってくれる場合がある。Gold配達ご苦労さまです!!

ヨリック
EはWの壁に対して使うように残しておこう。
グール達はティアマットやEで一掃できるため、Eのスロウもそこまで怖くはない。
ティアマット購入後は、あえてEに当たることでグールを出させ、小銭稼ぎをするのも余裕があればいい。
グールは一応のAoE耐性を持つため、1発では倒せない。とはいえ延々ティアマットを振り続けるトリンには関係のない話である。
Rの乙女にだけは注意が必要。出されてしまったら殴り合わないように。
下手をすればトリン以上にタワー破壊能力が高い。出来る限りレーンから離れないように。
レーン戦では負ける要素が無いため、Gankにさえ気をつければデスはしないはず。

リヴェン
マナなし高機動力チャンプではあるものの、サステインに乏しくハードトレードではまず負けない。
EのシールドとQのノックアップ、Wのスタン等を併用したショートトレードを繰り返されるのが1番面倒ではある、あるが……
こちらにはQの回復がある以上、どう足掻いても負け目がない。あちらのRもこちらのRがカウンターになりうる。
何ならティアマットに巻き込んでるだけで勝手に帰るまである虚弱体質。ADでスケールするシールドもAD自体を下げてしまえば……?
ヴァンパイアセプターを買いつつE上げで、非常に楽なレーン戦になる。
Lv1時のオールインが非常に強いため注意。何ならLv1でWを取るのもあり。大体ロンポスタートだし。
分かってるリヴェンはアマポスタートしてくる。ちょっと倒しにくくて面倒だね!一応スキルが全部出揃うLv3時点がやや怖い。

? 不明、不安定。経験不足等。
クレッド
Midでは見るが、Topではほとんど見たことがない。opggによると不利マッチらしい。
最序盤から中盤まで、つまりレーン戦中は延々不利であり、Qのハラスがうざったい上に下手にトレードを仕掛けたところで再騎乗される。
初手で忍者足袋やブランブルベストなんかを積まれたらもう息できない。
クレッド自身もAAチャンプなので忍者足袋はかなり有効。AS靴とか甘えてねえで忍者足袋買え殺されるぞ。
Lv6以降のroamも強力であり、割とtopggと煽られる危険性のあるマッチ。★4か5かなぁ。
Wにより殴り合いが非常に強い事から、WがCD中に殴り合えば勝てない事もない。殴り合ってくれるなら。

シャコ
pinkwardのせいかしらんがたまに見る。イライラする。
いくさだ!にげるな!!たたかえ!!!ウワアアアアアアアアアアアアア!!!!!!!ベシーンベシーン!!→分身でっしたwwwwってされる。イライラする。
ダメージトレードで有利だ!押し込め!追いかけろ!→おいでよJIBの森ってされる。イライラする。
なんかもうよく分かんない。なんなのだこれは一体どうすればいいのだ。
今ん所topapシャコとのレーン戦勝率2割くらいだと思うんで分かる人マジで教えてほしい。とりあえず赤トリ使おう。

トリンダメア
引いたほうが負ける。戦え!いくさだ!!血の雨を振らせてやる!!!
Critを出したほうが勝つ運ゲー。他チャンプと違いガチの運ゲー。旧クリGPのお願いQ並の運ゲー。
トリン自体ピック率が高くない上、ノーマルでしか起こりえないため滅多にない。負けたら1週間プラクティスに籠もれ。

ナー
Qのブーメランのハラスが非常に痛い上スロウも受ける。軌道は分かりやすいためとにかく避け続けること。
ミニ時はRanged扱いであり、ステータスも相応なことから殴れれば倒せるものの、足が速い。
メガ時はHP,AR,ADが大きく上がり、殴り合いは強くなるものの、鈍足になる。
特にメガ時はCCが濃いため、JGと合わせられると危険。
反面ミニ時は所詮Rangedであり、Lv1でQを取るため歩いて避け、Eで近付き殴っていればいい。帰ってくるブーメランには注意。
とにかく序盤からミニ時を狙って殴っていればガン有利。その際ブーメランを受けてしまうとスロウで追いつけなくなる。
Lv2はEのジャンプで逃げられてしまうためトレードは出来ず、ただ耐えるだけになる。
Lv3以降はEで逃げたタイミングでWを使ってスロウを掛けてしまえばいい。
トリンに対してはフロマレにラッシュする事がある。ファージ+フロマレが出たタイミングからは追いつけない。

ノーチラス
最近そこそこ浮上中?CCこそ豊富なもののマナ持ちが非常に悪く、殴ってるとすぐにガス欠に陥るイメージ。
マナさえあればプッシュ力は高い。とにかく殴り続け、シールドを吐かせ、マナを切らせよう。
Gank合わせは得意な方であるため、その点だけ注意しておけば良いんじゃないかな。

ボリベア
トリンのカウンターらしいよ。見たこと無い。殴り合いは割と強い。
多分パッシブの回復を知らずにLv2オールインして返り討ちにあったんだと思う。
Lv1-2のうちにパッシブを落とさせ、回復終了後のLv2-3でオールインするといい。

モルデカイザー
R.I.P.常習犯な鉄の塊。今まで1回しか当たったことない不思議なチャンプ。
あまりに見なさすぎて、研究するためには自分で使わなきゃいけないレベル。研究しても対面、というかサモリフ自体に来ないんだけどさ。
というわけで実際に使ってみたので、簡単な説明と対策を。

CCを何1つとして持たないMeleeMageであり、基礎MSが非常に低い見た目通りの鈍足チャンプ。
 HPregが低いのにもかかわらず、R以外の全てのスキルでHPを消費する。
 基礎ARが非常に低い反面、後述のパッシブにより持続的にシールドを獲得してしまう。
 HPreg、AR、MSの3つが低いため、スキル使用後にショートトレードを仕掛けるのが1番安定する、と思う。
Pはスキルで与えたダメージのうち一定割合を自分自身のシールドに変換する。上限値はHPの25%であるが、時間経過により一定値まで減少する。
 このパッシブを知らずにショートトレードを繰り返すと不利になりがち。オールイン時もパッシブにより不思議な耐久力を持つ。
Qは次からのAA3回分に魔法ダメージが乗るスキルで、タイマーリセット持ち。3段目の威力は2倍になっており、非常に痛い。
 AA→Q(1)や、ミニオン等をQで2回殴った後に3発目を当てるのが定石。Qを利用したショートトレードを繰り返されると不利になる。
 フェイズラッシュの加速を利用して無理やり当ててくる事もある。というかそうでもしないと殴れない。
Wは周囲の味方ユニットと自分自身にメラメラを付け、メラメラ同士が近づくと範囲内に持続AoEダメージ。
 再使用及び効果時間切れで爆発し、更にダメージが発生する。この爆発でモルデのHPが回復する。
 このスキルによるプッシュ性能が非常に高く、前述のPと合わせて持続的に大量のシールドを回復できる。
 プッシュされたくない場面では、多少の被ダメを覚悟してでもメラメラしてるミニオンを倒したい。
 中盤からエフェクトが非常に見づらくなるバグが発生する。数多いバグの中でも特出して現れやすいのでそういうものだと割り切ろう。
Eはモルデの足元から扇形に攻撃するAoEスキル。スキル性質はアニーのWに近いが、若干発生が遅い(扇状のエフェクト→爆発のプロセス)。
 チャンプに当てると追加でシールドを獲得するため、出来れば避けたいが反応は難しい。
 モルデの向いている方にダメージが発生するため、Eで後ろに回ったとしても振り返られると当たってしまう。これもバグ、なのかなぁ?
 トリンのEと同じくらいの射程を持ち、ハラス性能がかなり高い。例えタワー下でもWと合わせてハラスされてしまうため注意。
 CDも非常に短いため、避けたからと言って殴り掛かると離脱時に再度振ってくる事もある。
Rは10秒間指定した対象に魔法ダメージを与え続け、効果時間中に対象が死んだ場合、対象の姿をしたペットを引き連れる。
 最も注意するべきスキル。このペットはトリンの装備を反映し、PとAAのみを利用する。
 このペットが与えたダメージでもシールドを獲得するため、トリンが奪われた場合はモルデ自体を倒すことが不可能になるレベル。
 10秒間というのが非常に長く、こちらのR中に当てられてしまうとほぼ確実にデスしてしまう。
 ファースト/セカンドコアにクリセプを積むため、積まれた後は10秒間継続的にスローを受け続けるという一面も。
 特に仮面まで出ている状況ではダメージも高く、強力無比。モレロノミコンまで出ていると回復すら許されない。

乱文になってしまったけれど、大体こんなところ。Rの性能差からLv6時でのオールイン勝負は不利。
集団戦ではスロウをばらまきつつシールドを利用したTankyMageとして立ち回り、隙あらばオールインでADCを落としに掛かる、かな?
スプリットも出来なくはないが、集団戦でのRの影響度が高く、また終盤は失速するためグループしていることが多い。
中盤以降、BotへTP→ドラゴンキル→ドラゴンを従えての5vs6にはやや注意。
最序盤こそトリンが有利なものの、中盤はやや不利。終盤はペットさえ居なければ有利なものの、ADC付きのモルデとの1vs1は危険。
WとEによるプッシュ&サステインでレーニング自体を拒否することも可能であり、有利な時間に有利を広げるのもやや難しい。
モルデ使用中にトリンに会えなかったのでほぼほぼ憶測です。どっちもピック率低いしね。力及ばず。

ヤスオ
お互い火力全振りなため勝負は一瞬。ハラス性能は劣るもののDPSとサステインでは勝る。
プッシュ力が非常に高い反面Gank耐性は全く無い。竜巻さえ避けてしまえば敵ではない。
もしも敵JGやmidが打ち上げ持ちなら要注意。シン・ジャオは当然、最近流行りのポッピーやサイオン、グラガスにも注意が必要。
ヤスオは基本イキってるし、トリンもイキるべきだしで不安定なためここ。マッチアップ自体は★1か2。
トリンと違い、集団戦での活躍も見込める上、IE・PD・籠手の三種の神器が出た時点でいくら腐らせても復活する。嫌い。

ランブル
当たったことがほとんどないため、書ける事もほとんど無い。1桁台しか当たってないはず。
opggによるとお互い対面率が最低で、50回しかデータが存在していない。
多分オーバーヒートのゲージを要確認しつつ戦わなきゃいけないんだと思う。最後に見たのが3ヶ月くらい前なんで微妙。
QのDPSはそこそこ高いため、CD中に殴り掛かる事。正面切って殴り合うとWのシールドと合わせて不利なトレードになることがある。
Eは遠距離攻撃はスロウもついていて厄介なものの、見てから避けられる、と思う。オラフのQに似た印象。
RのAoEダメージが非常に強力であるため、ダメージ範囲内での戦闘は避けたい。幸いトリンの機動力は高い方なので脱出しつつ殴り続けられるはず。
体の強いチャンプではないため序盤からオラついていれば勝てた、けどバフが来てから当たったことがないのでちょっとよく分からない。

リサンドラ
スネアって奴ァ……卑怯だよなァ……?しかも高性能なブリンクまで持ってると来ちゃァ……無理だよなァ……。多分★4-★5。
よっぽど浅くなければ勝てないと思う。そもそも基本的にWやEを使わない上、こっちがミニオンを食べてるとQでHPを減らされる。
だからと突っ込むとWで足を止められEで逃げられる。仮に殴れてもアフターショックでマジ硬い。
マナ持ち自体はあまり良くないのでとにかくWとEを吐かせたい。がその前にQやAAでHPが削られすぎてしまう。
仮に大きく削ってもRで回復されたりこちらを固められたり。Gankに強い上Gank合わせが得意ととにかくどうしようもない。
jgを合わせての2vs2でも全てがAoEスキルのリサンドラの方が分がある上、こちらが倒れてしまえばもう1人を襲いかかるとどうしようもない。
\どうしようもない/


タンクに対しては貧弱なマナをフォーカス。ガンプッシュしてディープワードからのジャングル荒らしも効果的。
ジャガーノート(ファイター)に対しては機動力を活かしたショートトレード。レーン戦段階では真正面から殴り合うと不利になる。
ダイバー(ファイター)に対してはDPSを活かしたハードトレード。殴り合えれば勝てるため如何に逃さないかを考える。
アサシンに対してはAD低下で強みを潰した上でのハードトレード。Wさえあれば負ける理由がない。
メイジ・マークスマンに対しては体の強さと機動力、サステインを活かしたキャラ性能の押しつけ。臆せず殴るのが大切。

旧分類も混じっているが、基本的には上記の通りにプレイすればレーニングは楽に過ごせる事が多い。
スカーミッシャー(トリンダメアもここに入っていた。現ファイター)に関しては個別のキャラ対策が必要なため一様には言いづらい。
もちろん上記の対処法では逆効果なチャンピオンも居るため、あくまで傾向として。
未分類情報/その他
どこに入れれば良いか分からないやつ。

v8.23:レーン戦メタな上アーリーゲームが非常に多い。トリンを出すべきではない。

時間帯別の強さ
最序盤……Lv1~2、スキルが出揃うまで。トリンの強さは★4。
序盤……Lv3~5、R未習得時。トリンの強さは★2。
中盤……Lv6~11、他チャンプのRがLv2になるまで。トリンの強さは★4。
終盤……Lv11~16、他チャンプのRがLv3になるまで。トリンの強さは★4。
最終盤……Lv17~Lv18、GAを使い捨てられる時間帯。トリンの強さは★5。

アーリーゲーム1……Lv1~8の間。top1mid1bot2のレーン戦中。耐えろ。★2
アーリーゲーム2……Lv6~12の間。アウタータワーが折れたりドラゴン争奪戦が起きたり騒がしい時間帯。まだ耐えろ。★2
ミドルゲーム1……Lv10~16の間。ローテーションしてる時間帯。インナータワーへのシージが起こる事も。スプリットプッシュタイム。★3
ミドルゲーム2……Lv12~16の間。主要なアウタータワーが折れ、インナータワーやインヒビタワーを狙う時間帯。あんまり調子に乗ると死ぬ。★4
レイトゲーム……Lv16~18の間。フル装備且つエリクサーまで飲めたりする時間帯。中盤強いチャンプの最後の時間帯。トリンダメア最強。★5
ハイパーレイトゲーム……SupがLv18。ポータル置いたりGA脱ぎ着したりとお金使いまくる時間帯。1デスで全てが決まる事もある。★4

執筆者

半裸

jg/midメイン。マスター維持出来ない程度だからレート警察よりも低レートかもしれない
topってチャンピオンプール広くて楽しいよね。お祭り会場って感じ


コメント - 4件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:44f4904a
2018-10-12 17:21:25
丁寧なガイドありがとうございます、とても参考になりました、
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f3a3a517
2018-10-23 11:45:28
冷静沈着ってtryndだと選べなく無いですか?
3.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:c67c3381
2018-10-23 14:22:03
いいガイドだぁ...使ってみようトリン
4.
半裸 登録済みユーザ
2018-10-23 22:48:14
>>1,3
ありがとうございます。
対面/構成は選ぶものの、キャリー力は凄まじいチャンプなのでぜひ血の雨を降らしてください。

>>2
選べますよ。
選択肢としてはかなり弱い上、凱旋OPなのでそもそも選ぶ意味があまりありませんが。

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