相方診断
アッシュのスローに合わせてEQコンボやRが打てるのでシナジーが良い
J4のEとアッシュのWEを合わせれば視界取りで負けることはまずないだろう。
トリンダメアより王様の方が手厚い介護ができるのだ
ロームしている間でもソロファームが安定する相方。
こちらがRで囲んだところにしっかりエズのRが刺さればニンマリ。
序盤から動かすのではなく中盤以降の時間を待つ相方
Roamするのはカイサが危険すぎるのでどっしりレーニングしよう。
防衛力が非常に高い為、J4が安心して前線に回れる組み合わせ
序盤から積極的にEQを当てハラスを手助けしてあげよう
こちらもカイサと同じパワースパイクを待つ相方
騎士の誓いとソラリを持ってしっかりと手綱を握ろう。
王様の魅力にザヤちゃんも乗り換えか?
J4が相手をしっかり足止めできればザヤのスネアが決まり
相手は二人の愛の前に倒れるしかないだろう
スキルを無効化でき、Rで共に前に出ることが出来る組み合わせ
カウンターエンゲージが強力
デマシアとシュリーマの共同戦線を見せつけてやろう
射程の長いJ4のQとEがあるため
ジンのWが活きる組み合わせ
またジンのR展開を見てから相手をRで拘束できれば
決戦場の中で相手は死の踊りを舞うしかなくなるだろう。
後半止められない系キメてるガール
長い射程と設置スネアがある為、少しは距離を離しても安心
EQを当てて相手の後ろにジンクスEスネアを置いてもらえば逃げ場はない
フラッシュを吐いたのならRで囲ってジンクスとタコ殴りにしてしまおう
お世辞にも相性が良いとは言えない組み合わせ
序盤のプッシュ力が無いため、タワー下まで押し込まれた場合
一方的にハラスを受けてしまいJ4がリコールせざるを得なくなる
他レーンへのRoamは2コア揃うまでは抑えておこう
契約者としてJ4が強くない筈がない相方
低レベル時からカリスタの腕しだいでキルレーンを作れる
LV6は言わずもがな。後半は騎士の誓いで回復させてもらいながら
相手のキャリーを捕まえに行こう。カリスタはAA移動があるため、
無茶をしない限りは逃げ回ってくれる。
自己ピール力がピカイチのロケットガール
低レベル時からオールイン能力が高い為、Lv2先行でフォーカスを合わせることができれば簡単にキルを奪える
スノーボール能力も高く射程も長い為前線を足止めして時間を作ればしっかりと火力が出せる。
ヨードルはイイぞ(筆者ADCメインチャンプ
敵国とはいえその戦闘力は認めざるを得ない
序盤からドンドンとキルを持たなければ失速してしまう為、
強気にダメージ交換をするようにしてアドバンテージを意識すればいいだろう
EのスローとRの驚異的なダメージのシナジーが著しい組み合わせ
殺られる前に殺れ精神で相手をレーンから追い出してしまおう
スタイリッシュなADCにはスタイリッシュな相方が似合う
J4と同じくオールインが強力なADC
射程が短い為、J4のRで閉じ込めてしまわないことを意識すれば良い
アッシュと同じくRのシナジーが高いADC
ヴァルスのPokeで削ってもらった相手をJ4がオールインで倒しにいける相方
KS?いいえ戦略的勝利です。
ベヨネッタからやってきたスタイリッシュ系悪魔祓いお姉さん
プッシュが遅い、パワースパイクも遅いとトゥイッチに似た面を持つが
J4のRで作った壁にヴェインのEスタンが決まる為まだ悪くない組み合わせ
かといってレーンが辛いことに変わりは無いため大人しく土下座しよう。
イキリ絶対ダメ。
特殊編
EQでヤスオのRが発動できる為、強い。
またJ4のEアクティブはAS増加を持つ為
ヤスオのDPSを底上げできる。
先にEQでオサキィしてあげモリアゲドンしてハサキングを育て上げよう。
J4がCC持ちの為良いシナジーを持つ相方
LV6になってしまえば前線がハチャメチャに荒れること間違いなし
ただJ4のQが持つAR低下を活かせなくなる点がデメリットか
対面ADCについて
基本ブリンクが無い相手については言うことはありません。容赦なく打ち上げして囲ってしまいましょう。
ここではブリンク持ちで特に相性が悪い相手への対処法を主に記載します
EQを避けられてしまうと地獄を見る相手
王剣黒斧と先にスノーボールされると殴られるのが嫌になるアイテムばかり買う仇敵
レーンでキルを渡さないようにして相手の失速を待とう。
やめろ。その壁ドンは俺に効く。
もう勝てない絶対勝てないEQどころかRすら打ったらリスク。
Wで確定スローを当てて時間稼ぐしかない。こいつが見えたらイグナイトよりイグゾーストだ。
確定CC持ちに生まれ変わって出直そう。
近接絶対殺すマン
EQRなどコンボ自体は入るもののバーストで落としきれなかった場合に泣きを見るチャンプ
J4に残された道は防具を積んで時間をかせぐしかない。
カリスタのビルドはサステインを多く積むビルドが主な為、防具さえ積んでおけばすぐに死ぬことはないだろう。
後半失速するため、そこを狙おう
対面サポート
有利不利無しLV2先行が強いのはお互い様だが相手のカウンターQWが存在する為
自分から不用意突っ込むのは厳禁。
気をつけないといけないのはADCがWQを受けてしまった場合。
相手ADCを止めに行くのかアリスターを止めてピールに回るのかをしっかり判断しないと
ブリンクを持たないADCでは倒されてしまう可能性が高い。
相手のWQを受けた後Lv6前であればアリスターを狙いカウンターする事でキルを狙えるので狙っていこう。
アリスターと役目が似通ったJ4の真価が発揮されるのはlV6以降
突っ込んでしまえば帰り道が無いアリスターを壁で囲って的にしてやろう。
J4のブリンクは行き帰り出来る為、あえてアリスターにRで突っ込んでQWを吐かせEQで帰るという芸当も可能。
キャリーにWQが入る範囲まで近づかせることなくJ4が囮となってADCが殴れる時間を作ってあげよう。
不利ピールが苦手なJ4においてレオナのイニシエートからのバーストの高さは驚異。
AA交換をしようとすれば相手のスタンが入りADCのAAが確定し間違いなくダメージ交換に負ける。
アリスターと違いこちらから仕掛けたとしてもリスクは低い為、キルが狙えそうであればガンガン前に出て良いが
問題はADCが狙われた場合、技一つでも入ってしまった場合にレオナのCCチェインを止める手段が無い為、
レオナのパッシブを発動させないため、相手ADCを止めに入る必要がある。
アリスター同様下がることが苦手なチャンプの為、カウンターをしっかり意識しよう。
序盤にキルさえ献上しなければ中盤以降失速する為、如何に序盤を乗り切るかがキモとなる。
レオナにはハラスとサステインが無いため、Qハラスを積極的に行いヘルス差を作り相手のオールインにリスクを与えよう。
有利不利無しADC絶対守るおじさん
Qに当たらないことを意識しておけばレーンでは気をつけることは他にはない。
こちらのQハラスをADCに当ててしまえばいい。
相手はカウンターが得意なチャンピオンの為Lv6までのEQにはリスクが高い。
Lv6以降であればブラウムのWをみてからADCとブラウムをRで閉じ込めてしまえば良い。
不利突っ込んでもWでピールされRQのハラスがとんでもないダメージと頻度で飛んでくる曲者
相性からレーン戦有利を取れる場面はLv6まで存在しない。
一つ弱点といえる箇所はメイジである為、キャッチに弱い点か
あまりにハラスが痛い場合はMRを先に積むことも念頭に置かなければならない。
メイジサポに共通することだが低レベル時如何に相手にキルを与えないかを念頭に動こう。
Lv6以降であればJ4のスキルコンボだけで大半のHPを持っていけるようになるため
相手はレーンに立つことすら難しい状況を生み出すことが出来る。
逆に序盤からキルを与えてしまった場合、
ハラスに耐えることができなくなり相手のスノーボールを止めることができなくなる。
有利たとえスネアに当たろうともEQでブリンクができるJ4
ハラスがつらいならこちらもEとQでハラス仕返してしまえ
こちらにはレリックのサステインがあるが無効にはポーションしかないため、ゾーニングをするかされるかの関係になるだろう。
Lv6以降であればADCではなくザイラをフォーカスしフラッシュを頂く、無ければザイラは死を受け入れるかしない。
有利が着くとはいえダメージだけは出るため、自分が突っ込んでキルされ返されないようカルマ以上にMRを意識しよう。
有利不利無しKINKOUを守るイケメン忍者でござるな
お互いオールインした際の火力はなかなかでござる。
Qによる殴り合い、AA無効による疑似タンク能力は侮れない。
EQで自ら前に出てしまうとAA無効とタウントが付いたブリンクが使えるシェンをフリーでADCに近づけてしまう要因になる。
相手がブリンク持ちの場合自ら前に出るのはリスクが高い。どっしり構えQハラスを軸に立ち回るのがベスト。
Lv6以降であれば相手はRによるTPシールドにより他レーンへの介入が可能になるが
他レーンに飛んでしまった場合対面が一人になる状況が生まれると強引なイニシエートが行えるJ4としてはチャンスが生まれる。
キル交換、オブジェクト交換を意識し、人数差を作られても焦らず最大限のカウンターを行うことが大切です。
有利不利無しMSが早くなるパッシブを持つため、多少EQが当てにくく、シールド持ち、ハラスが強い為、レーン戦では不利
相手のマナ切れを狙いオールインを繰り返そう。倒せなくてもマナが切れてくれば相手が出来る選択肢が少なくなってくる。
メイジほどではないがAAハラスが痛い為、ゾーニングされないようにミニオン数が負けている場合は素直に下がり、
ミニオン数が買っている場合はWシールドでダメージを軽減し相手にシャワーを当てるようにしよう。
LV6以降はブリンクを持たない相手の為、キャッチするのは簡単だがEQを吐いている場合はジャンナのRを止める手段が無い為、
相手のRのCDを把握してコンボ選択を行う必要が出てくる。
ジャンナはアーデントセンサーを選択してくる場合が多いと思うのでフロハや忍者足袋などカウンターアイテムを積むことを忘れずに。
不利MSアップとAOEスタン、復活と曲者技ばかり持つ時計爺
少数線が得意な為、レーンで有利を取ることは難しい。
ブリンク持ちではないものの、キルを狙いに行くと復活で痛い目を見るだろう。
AOEスタンも侮れない火力を持つ為、安易にRで纏めると味方もダメージを貰いかねない
ジリアンは味方にフォーカスが当たっている間は強気に立ち回ることができるが複数のフォーカスがジリアン本体に向かっている場合に弱い。
加速とスローは単体にしか効果がなく復活もキャリーではなく自身に使わせることができれば効果が薄い。
フォーカスの切り替えをはっきりと行うことが勝負を分つ鍵になるだろう。
有利不利無し完璧なハンドスキルマッチアップ。
お互いスキルじゃんけんが得意な為、知識と経験が勝負を決める
Qはしっかりとボディブロックしてあげよう。相手はJ4にオールインをすることにリスクを感じるだろう。
スレッシュは味方を回収することは得意だが自分が下がることは苦手だからだ。
スレッシュのAAハラスにはQで対抗するかWで耐えてミニオンシャワーを当てれば問題なし。
有利相手のAA距離=J4がEQでオールインできる距離=キルライン
ソナが前に出てきたところを倒すだけの簡単なお仕事。
ハラス=死ということを意識させることができれば相手はタワー下に下がるしか無いため、その間にJGの視界やMIDへのロームを行い、
主導権を渡さないように立ち回ろう。
有利ハラス強い系ママサポート
序盤のハラスは驚異的だがキャッチすればハラスなど意味を成さない。
EQで入った後にサイレンスフィールドさえ意識しておけば問題なし。
ブランブルベストを購入しておけばオールインの際敵ADCへの回復量が減り倒しやすくなるだろう。
有利不利無しイケメンエズくんの彼氏 こっちにまで色目を使ってきそう
タリックはピールが優秀とはいえ、スタンが方向指定の為、見てからブリンク回避可能な点はJ4に軍配が上がる。
サステイン持ちの為、Qハラスはあまり効果が無く、集団戦で雌雄を決することになるだろう。
相手Rは強力だがCDが長く、J4のRの方が回転率が良い。積極的に攻めてRをみたら下がり、相手のRのCD中を狙うことが勝機。
有利レーン強者。ハラスとヒール、キャッチとピールと一通りをこなせるハイブリッドチャンピオン。
しかしキャッチに弱くR以外のスキルの射程が全てJ4のEQ射程圏内の為、ワンチャンスから引っくり返すことが出来る。
相手Qを見てからEQで入ればR以外の拒否手段を持たない為、積極的に狙っていこう。
多少のハラスではナミの回復力ですぐに無かったことにされてしまうがマナ効率が高くない為、
強めのオールインでダメージ交換を行いマナ切れを狙おう。
不利ローム速度が早く、J4の苦手なハラスが強力なチャンピオン。レーンでの主導権は取りにくいだろう。
雷撃とイグナイトを選択してきた場合はハラスからそのままバーストで落とされる可能性がある。
相手のQをドッジしてからのオールインであれば有利が取れるがQがある状態でオールインしてしまうと
J4にQスタンを狙われ落とされてしまうだろう。
R使用は自分で壁を作ってしまう為、スタンを確定にしてしまい、リスクを伴う。
集団戦イニシエートを仕掛けたとしても相手のRで時間稼ぎをされてしまう点も相性が悪い。
有利不利無し超射程フックと確定ノックアップスタンでイニシエートに長けたサポート
お互いにレーン戦、集団戦での立ち位置、役目が似通っている為、J4が狙っていることはノーチラスが狙っていることでもある
スレッシュ同様に基本的にハンドスキルマッチアップ
有利不利無しレーニング、集団戦共にお互いのスキルタイミングを考えてのスキルマッチアップ
フックで引っ張ってオールインしてきたタイミングは逆にパイクをバーストで殺すチャンス。
ブリンクを吐いたパイクにはRでキツくお仕置きしてやろう。
パイクはオールインで殺すことができてこそのキャリー能力。
オールインにはオールインで叩き潰してやろう。
不利無理無理の無理。
序盤のハラスに弱いJ4を執拗に狙うカラス
Rで入ったとしてもカウンターRをされた場合の集団戦能力
近づいた場合のフィアーによる拒否手段。
どれをとってもマウントが取れません。
レーニングからMRを積んでパッシブに試合を進めましょう。
視界が無いマップ=フィドルの陣地
Rから全てを壊されないように視界管理を徹底しフィドルがどこにいるかをチーム全体で把握し
バーストで真っ先に落とせるように意識を共有すれば勝利に近づくでしょう。
有利Lv1~5では太刀打ちできないがレーニングフェイズ後は特に問題ない相手
ブランドはWの発生までに時間が有るため、見てからEQで打ち上げることができればそのままキルにまで繋げることが出来るでしょう
キャッチングよりもカウンターのバーストに耐える為にソラリを買うことを推奨します。
有利不利無し引っ張られてもJ4は離脱ができる。しかもキャリーを捕まえにいける距離であればそのまま入ってしまえる。
自分が引っ張られることに関しては何も心配は要りませんね。
キャリーが引っ張られてしまった場合はほぼ負けが確定なのでしっかりと体で守ってあげましょう。
有利不利無し不利かと思いきやJ4のEQはスネア中でもブリンクが可能なのでそんなに辛くは無い。
ただしモルガナのブラックシールド&Rのピール力の前ではさすがに王様も引かざるをえなくなるので
オールインは控えてショートトレードを繰り返しJGが来るのを待ちましょう。
モルガナ自体は柔らかくブリンクが無いため、Rで囲むならモルガナ推奨です。
有利味方へのブリンク=AOEのRの的になる=約束された勝利の矛槍
サステインとピール能力からこちらから仕掛けることはあまりせず
あいてがひとしきりスキルで暴れて味方にブリンクするであろうところを狙います。
不利悠木碧強い。違うルルちゃん強い
序盤にルルをキャッチしてキルができた場合は良いがとんとんファームされた場合
オールインに対してポリモーフとRによる拒否。アーデントセンサーが完成してからのカウンター。
奥入りした場合は帰ってこれなくなる可能性大です。手前から詰将棋しましょう。
有利不利無し序盤のQハラスメントを避けることに全力を尽くす。以上!
キルさえ持たせなければLv3以降はJGとJ4のキャッチだけで相手は体が持ちません。
集団戦能力はピカイチですがキルを持たない触手くんはただの観葉生物に過ぎません。
逆にキルを持たせてしまった場合解析されて体に巻き付くようにねっとりと殺されること請け合い。
こちらから強気に仕掛けて刺し身にしてしまいましょう。
エンゲージできるエンチャンターメイジして動くのもおすすめですよ
Eで味方にエアリーがトビます