ビルドガイド: ジャーヴァンⅣ - Jarvan IV

ジャーヴァンⅣ: J4サポという選択肢

執筆者: あべるん (最終更新日: 2020-02-21 07:57:20)

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このガイドはバージョン 10.2.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
なんでも器用にこなせる王様ならサポートもできるだろうとしばらく使い続けていたら普通のサポートでは満足できなくなり
J4サポの麻薬的な楽しさに取り憑かれたので投稿します。

TOPJ4 MidJ4 JGJ4はあれどSupJ4用のビルドガイドは無い!
ならば作るしかない!と焼きたて!!ジャぱんを彷彿とさせる勢いでこのビルドガイドは作成されています

ルーン

不滅
アフターショック
シールドバッシュ
ボーンアーマー
生気付与
天啓
パーフェクトタイミング
ビスケットデリバリー
クールダウン短縮 +1-10%(レベルに応じて)
物理防御 +5
体力 +15-90(レベルに応じて)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


基本アイテム

お好きなものを

これも欲しくない???

最終ビルド

パッチノート
9/5 とりあえず原型ができた為公開 味方及び対面マッチアップについては後日詳しく追記予定

9/12 対面サポートに対する記述を追加(途中

10/31 忘れかけたサポートの記述欄完成。及びガイド全体の完成。

2020/2/21 シーズン10用に多少加筆。
イントロダクション
このページを開いていただいたという事は

少なからずともJ4サポに興味をもっていただいたということだと思いますが

「なんだこのガイドは?トロールピックじゃないか?」

という考えをお持ちの方もおられると思います。

まあまあそんなこと言わないでこのページを開いたのだから最後まで読んでいっていただきたい。

意外と捨てたものじゃないかもしれないですよ?





でましあ
なぜJ4サポなのか
J4というチャンピオンはスキルセットからとても器用なチャンピオンとして知られています。


プロの評価においてJ4には極端に苦手な相手が少ないフレックスなPickという立ち位置です。

そのためかプロが使い出すとOP判定されすぐに修正が入ったりしますが

強い環境であればプロが使うと試合を動かす力が大きいポテンシャルを秘めている事を意味します。

それは

言い換えてしまえばどのような環境においてもある程度どんな相手、レーンだろうと立つことが出来る。
そして上手く使いこなせばなんでも出来る汎用性がある


と言い換えることも可能なのです(少々強引ですが)


たとえサポートで運用するのであってもどのような相手にも対応できるという面が消えるわけではない。


J4サポートは強みを押し付けるPickではなく、対面を選ばない汎用性を活かしたピックなのです。
レオナやアリスターのような強力なイニシエート力
ブラウムのように味方にブリンクしピールできる
メイジサポのように射程が長くハラス出来る
色々な面を持っているJ4は使えば使うほど奥が深いチャンピオンです。


私の口からは強い!と言い切ることはとても出来ませんが
色々できて伸びしろがあって楽しい。ということを言い切らせてもらいます。


このガイドを見て少しでもJ4サポ、そしてゲームが楽しいと思う方が増えれば幸いです。
長所と短所
サポートの長所
極端に不利がつく相手がいないという汎用性、王は相手を選ばない
スキルコンボによる高いバースト力
理不尽とも言える距離からの強力なイニシエート力
QによるAR低下でADCのダメージを底上げできる

サポートの短所
序盤の防御面に難がある
ピールが他の近接サポートに比べ薄くカウンターイニシエートに弱い

サモナースペル

オールインが強力なJ4はイグナイトを持つことでさらにバーストが向上。
相手チャンピオンの体をバラバラにしたい時はコレ。


実はJ4確定CCがスローしかない(E→Qは地点指定)のでピールは少しだけ苦手、
アサシンから味方を守りたい時にはコレ


説明不要最強サモナースペル
E→Q→Rにフラッシュが加われば逃げ切れるチャンピオンは存在しない。
スキル
スキル上げは安定の


EスキルがLv1から大きくダメージが上がるバフが入った為、E上げをするのも悪くないという意見もありますが
当ガイドではDuoレーンにおいてAOEダメージ+ADCのダメージを底上げするAR低下効果を持つQスキルを優先

E上げはルーンのメインパスを不滅から魔導に変更しエアリー召喚を持ってハラスする場合に限ります。


それでは個々のスキル説明へ入ります

P
現在HPの8%を与えるパッシブスキル
J4の最初の一撃がゴリっと減る理由はコレ
これのおかげでタンクサポにもAA交換しても勝てる
最近の強化で最低20ダメージが入るようになった為、使いやすくなった


Q
前方を槍で突き当たった対象へ物理ダメージとAR低下を3秒間与えるスキル
射程がADCの通常攻撃射程より長く、回転率が良い、
相手ARを減らすことで自身とADCのダメージを効率よく与えるメインスキル
相手にハラスを行う際はミニオン貫通するためレーンコントロールを意識しよう。

W
発動すると周囲にフィールドを展開し範囲内のユニットにスローを与え
相手チャンピオンの数によってシールド料が増加する。
集団戦、少数戦で活躍するAOEスロー、シールド。 
低マナにより使い勝手が良いがCDが12秒固定なので注意


E
パッシブが自身にAS増加を与え発動すると指定地点に旗を投げ当たったユニットにダメージを与える。
旗周辺にいる味方にAS増加を与え自身にはパッシブと併せ倍のAS増加が入るスキル。旗は8秒間持続する。
また旗が置いてある地点に向かってQを発動すると旗の地点まで移動し進路上のユニットにノックアップを与える。
射程が非常に長いため、一気に距離を詰めることが出来る
通称EQコンボ
このスキルをどう使うかによってJ4の立ち回りが変わってくる。重要なスキル
EQを使わなければブリンクできないがQよりもEのほうがCDが長い為、場所を考えて使わなければならない。
またこのEQコンボ実はスネアにかかっている間でも移動できる為、モルガナのQにあえてあたる→移動して逃げるということもできる。
旗は視界を確保する為、ブッシュへの確認にもなり、実はTPの地点指定にも使用できる。
J4が器用だという事を体現したかのような効果の多さ


R
ジャーバンの代名詞。対象まで移動し(アンストッパブル)範囲内の敵ユニットに物理ダメージを与え、対象の周囲に通行不可能の円形の壁を3.5秒間作る。再使用で壁を破棄できる。
ブリンクスキル、フラッシュが無い相手がJ4を見たときに震え上がる理由はコレ
アップデートによりAOEダメージになりさらに集団戦能力が向上。
Q→E→Rによるスキルコンボは強力。
LOL経験者なら一度はこのスキルの強力さを体験したことがあるのではないでしょうか。


ルーン選択
近接でCCを持っていてイニシエートに長けているJ4は

が基本的にオススメです

ADCをつかまえたりメイジを捕まえた時のアドバンテージを広げやすくなります。

を選択する場合はアサシンが多くイニシエートを行う事が難しい場合にオススメです。

サブパスは序盤のサステインとマナを補うためのビスケット。
そしてオールイン時のゾーニングに使えガーゴイルの素材にもなるストップウォッチを選択します。
ビルド選択
初手に積むのはLv6のバースト以降のエンゲージの際のバーストを伸ばすためにジークコンバージェンスを推奨。

騎士の誓いでも悪くないがJ4は強気に攻めてこそ強みが生きる。

味方の構成を考えてフロントラインがいないのであれば二手目でガーゴイルを積み、そうでなければ騎士の誓いが安定。

レーニングおよび立ち回り
Lv1~5

スキルコンボが強力なJ4はLv2先行をした場合にEQコンボで強引なダメージ交換を行うことが出来ます

またパッシブスキルによりプッシュもそれなりに早い為

すばやくLv2先行できるよう心がけましょう

しかしそれは相手も分かっている為、無理だと判断した場合は即座にポジショニングを修正しましょう。

序盤のJ4はステータスが高くなく防御スキルがW以外無い為、キャッチされるとすぐに倒されてしまいます。

を活かしてハラス、タンクをバランスよく行い、

味方JGが来たら即座にE→Qコンボでオールインして相手を足止めして倒してしまいましょう。

相手JGが寄ってきてしまった場合はボディブロック及びWのスローを使いADCを庇う立ち位置を意識します

J4はブリンク持ちの為、スキルを吐く前であれば早くからフォーカスされないと思います。

Lv~6

Lv6になれば待望のAOEの疑似CCが手に入ります。

スキルじゃんけんにおいてJ4は強者です。

相手のスキルが外れたのをみたら即座にEQRコンボでオールインを狙いましょう。

J4のLv6のオールインは非常に強力で並大抵のチャンピオンの体力を消し飛ばす事が出来ます。

Rを使って対面のフラッシュを吐かせたらRoamしてMidを狙いに行きましょう。

この際ADCが捕まらないように事前にワードを刺してから移動しましょう。

J4はRoamが非常に強力なのですがサポートという立場を忘れないよう行動しましょう。




中盤~エンドゲーム

キャッチに長けたJ4はJGと一緒に行動することが重要です。視界を確保する際は必ず味方と連れ添って移動するようにしましょう。

キャリーを捕まえることができれば勝利は目前です。アクティブアイテムを活かし(←筆者もまだ出来てない)集団戦の覇者となりましょう。

ダメージスケールが低いJ4サポは主に後半になるにつれダメージが足りなくなっていくため、CCを意識して動き味方がダメージを出せる場所を

作ることを意識して立ち回るということを念頭に動きましょう。

マッチアップ
相方診断


アッシュのスローに合わせてEQコンボやRが打てるのでシナジーが良い
J4のEとアッシュのWEを合わせれば視界取りで負けることはまずないだろう。
トリンダメアより王様の方が手厚い介護ができるのだ



ロームしている間でもソロファームが安定する相方。
こちらがRで囲んだところにしっかりエズのRが刺さればニンマリ。



序盤から動かすのではなく中盤以降の時間を待つ相方
Roamするのはカイサが危険すぎるのでどっしりレーニングしよう。



防衛力が非常に高い為、J4が安心して前線に回れる組み合わせ
序盤から積極的にEQを当てハラスを手助けしてあげよう



こちらもカイサと同じパワースパイクを待つ相方
騎士の誓いとソラリを持ってしっかりと手綱を握ろう。



王様の魅力にザヤちゃんも乗り換えか?
J4が相手をしっかり足止めできればザヤのスネアが決まり
相手は二人の愛の前に倒れるしかないだろう



スキルを無効化でき、Rで共に前に出ることが出来る組み合わせ
カウンターエンゲージが強力
デマシアとシュリーマの共同戦線を見せつけてやろう



射程の長いJ4のQとEがあるため
ジンのWが活きる組み合わせ
またジンのR展開を見てから相手をRで拘束できれば
決戦場の中で相手は死の踊りを舞うしかなくなるだろう。



後半止められない系キメてるガール
長い射程と設置スネアがある為、少しは距離を離しても安心
EQを当てて相手の後ろにジンクスEスネアを置いてもらえば逃げ場はない
フラッシュを吐いたのならRで囲ってジンクスとタコ殴りにしてしまおう



お世辞にも相性が良いとは言えない組み合わせ
序盤のプッシュ力が無いため、タワー下まで押し込まれた場合
一方的にハラスを受けてしまいJ4がリコールせざるを得なくなる
他レーンへのRoamは2コア揃うまでは抑えておこう



契約者としてJ4が強くない筈がない相方
低レベル時からカリスタの腕しだいでキルレーンを作れる
LV6は言わずもがな。後半は騎士の誓いで回復させてもらいながら
相手のキャリーを捕まえに行こう。カリスタはAA移動があるため、
無茶をしない限りは逃げ回ってくれる。



自己ピール力がピカイチのロケットガール
低レベル時からオールイン能力が高い為、Lv2先行でフォーカスを合わせることができれば簡単にキルを奪える
スノーボール能力も高く射程も長い為前線を足止めして時間を作ればしっかりと火力が出せる。
ヨードルはイイぞ(筆者ADCメインチャンプ



敵国とはいえその戦闘力は認めざるを得ない
序盤からドンドンとキルを持たなければ失速してしまう為、
強気にダメージ交換をするようにしてアドバンテージを意識すればいいだろう



EのスローとRの驚異的なダメージのシナジーが著しい組み合わせ
殺られる前に殺れ精神で相手をレーンから追い出してしまおう



スタイリッシュなADCにはスタイリッシュな相方が似合う
J4と同じくオールインが強力なADC
射程が短い為、J4のRで閉じ込めてしまわないことを意識すれば良い



アッシュと同じくRのシナジーが高いADC
ヴァルスのPokeで削ってもらった相手をJ4がオールインで倒しにいける相方
KS?いいえ戦略的勝利です。



ベヨネッタからやってきたスタイリッシュ系悪魔祓いお姉さん
プッシュが遅い、パワースパイクも遅いとトゥイッチに似た面を持つが
J4のRで作った壁にヴェインのEスタンが決まる為まだ悪くない組み合わせ
かといってレーンが辛いことに変わりは無いため大人しく土下座しよう。
イキリ絶対ダメ。


特殊編


EQでヤスオのRが発動できる為、強い。
またJ4のEアクティブはAS増加を持つ為
ヤスオのDPSを底上げできる。
先にEQでオサキィしてあげモリアゲドンしてハサキングを育て上げよう。



J4がCC持ちの為良いシナジーを持つ相方
LV6になってしまえば前線がハチャメチャに荒れること間違いなし
ただJ4のQが持つAR低下を活かせなくなる点がデメリットか






対面ADCについて


基本ブリンクが無い相手については言うことはありません。容赦なく打ち上げして囲ってしまいましょう。

ここではブリンク持ちで特に相性が悪い相手への対処法を主に記載します



EQを避けられてしまうと地獄を見る相手
王剣黒斧と先にスノーボールされると殴られるのが嫌になるアイテムばかり買う仇敵
レーンでキルを渡さないようにして相手の失速を待とう。




やめろ。その壁ドンは俺に効く。

もう勝てない絶対勝てないEQどころかRすら打ったらリスク。
Wで確定スローを当てて時間稼ぐしかない。こいつが見えたらイグナイトよりイグゾーストだ。
確定CC持ちに生まれ変わって出直そう。



近接絶対殺すマン
EQRなどコンボ自体は入るもののバーストで落としきれなかった場合に泣きを見るチャンプ
J4に残された道は防具を積んで時間をかせぐしかない。
カリスタのビルドはサステインを多く積むビルドが主な為、防具さえ積んでおけばすぐに死ぬことはないだろう。
後半失速するため、そこを狙おう

 


対面サポート



有利不利無し

LV2先行が強いのはお互い様だが相手のカウンターQWが存在する為
自分から不用意突っ込むのは厳禁。
気をつけないといけないのはADCがWQを受けてしまった場合。
相手ADCを止めに行くのかアリスターを止めてピールに回るのかをしっかり判断しないと
ブリンクを持たないADCでは倒されてしまう可能性が高い。
相手のWQを受けた後Lv6前であればアリスターを狙いカウンターする事でキルを狙えるので狙っていこう。
アリスターと役目が似通ったJ4の真価が発揮されるのはlV6以降
突っ込んでしまえば帰り道が無いアリスターを壁で囲って的にしてやろう。
J4のブリンクは行き帰り出来る為、あえてアリスターにRで突っ込んでQWを吐かせEQで帰るという芸当も可能。
キャリーにWQが入る範囲まで近づかせることなくJ4が囮となってADCが殴れる時間を作ってあげよう。



不利

ピールが苦手なJ4においてレオナのイニシエートからのバーストの高さは驚異。
AA交換をしようとすれば相手のスタンが入りADCのAAが確定し間違いなくダメージ交換に負ける。
アリスターと違いこちらから仕掛けたとしてもリスクは低い為、キルが狙えそうであればガンガン前に出て良いが
問題はADCが狙われた場合、技一つでも入ってしまった場合にレオナのCCチェインを止める手段が無い為、
レオナのパッシブを発動させないため、相手ADCを止めに入る必要がある。
アリスター同様下がることが苦手なチャンプの為、カウンターをしっかり意識しよう。
序盤にキルさえ献上しなければ中盤以降失速する為、如何に序盤を乗り切るかがキモとなる。
レオナにはハラスとサステインが無いため、Qハラスを積極的に行いヘルス差を作り相手のオールインにリスクを与えよう。



有利不利無し

ADC絶対守るおじさん
Qに当たらないことを意識しておけばレーンでは気をつけることは他にはない。
こちらのQハラスをADCに当ててしまえばいい。
相手はカウンターが得意なチャンピオンの為Lv6までのEQにはリスクが高い。
Lv6以降であればブラウムのWをみてからADCとブラウムをRで閉じ込めてしまえば良い。



不利

突っ込んでもWでピールされRQのハラスがとんでもないダメージと頻度で飛んでくる曲者
相性からレーン戦有利を取れる場面はLv6まで存在しない。
一つ弱点といえる箇所はメイジである為、キャッチに弱い点か
あまりにハラスが痛い場合はMRを先に積むことも念頭に置かなければならない。
メイジサポに共通することだが低レベル時如何に相手にキルを与えないかを念頭に動こう。
Lv6以降であればJ4のスキルコンボだけで大半のHPを持っていけるようになるため
相手はレーンに立つことすら難しい状況を生み出すことが出来る。
逆に序盤からキルを与えてしまった場合、
ハラスに耐えることができなくなり相手のスノーボールを止めることができなくなる。



有利

たとえスネアに当たろうともEQでブリンクができるJ4
ハラスがつらいならこちらもEとQでハラス仕返してしまえ
こちらにはレリックのサステインがあるが無効にはポーションしかないため、ゾーニングをするかされるかの関係になるだろう。
Lv6以降であればADCではなくザイラをフォーカスしフラッシュを頂く、無ければザイラは死を受け入れるかしない。
有利が着くとはいえダメージだけは出るため、自分が突っ込んでキルされ返されないようカルマ以上にMRを意識しよう。



有利不利無し

KINKOUを守るイケメン忍者でござるな
お互いオールインした際の火力はなかなかでござる。
Qによる殴り合い、AA無効による疑似タンク能力は侮れない。
EQで自ら前に出てしまうとAA無効とタウントが付いたブリンクが使えるシェンをフリーでADCに近づけてしまう要因になる。
相手がブリンク持ちの場合自ら前に出るのはリスクが高い。どっしり構えQハラスを軸に立ち回るのがベスト。
Lv6以降であれば相手はRによるTPシールドにより他レーンへの介入が可能になるが
他レーンに飛んでしまった場合対面が一人になる状況が生まれると強引なイニシエートが行えるJ4としてはチャンスが生まれる。
キル交換、オブジェクト交換を意識し、人数差を作られても焦らず最大限のカウンターを行うことが大切です。



有利不利無し

MSが早くなるパッシブを持つため、多少EQが当てにくく、シールド持ち、ハラスが強い為、レーン戦では不利
相手のマナ切れを狙いオールインを繰り返そう。倒せなくてもマナが切れてくれば相手が出来る選択肢が少なくなってくる。
メイジほどではないがAAハラスが痛い為、ゾーニングされないようにミニオン数が負けている場合は素直に下がり、
ミニオン数が買っている場合はWシールドでダメージを軽減し相手にシャワーを当てるようにしよう。
LV6以降はブリンクを持たない相手の為、キャッチするのは簡単だがEQを吐いている場合はジャンナのRを止める手段が無い為、
相手のRのCDを把握してコンボ選択を行う必要が出てくる。
ジャンナはアーデントセンサーを選択してくる場合が多いと思うのでフロハや忍者足袋などカウンターアイテムを積むことを忘れずに。



不利

MSアップとAOEスタン、復活と曲者技ばかり持つ時計爺
少数線が得意な為、レーンで有利を取ることは難しい。
ブリンク持ちではないものの、キルを狙いに行くと復活で痛い目を見るだろう。
AOEスタンも侮れない火力を持つ為、安易にRで纏めると味方もダメージを貰いかねない
ジリアンは味方にフォーカスが当たっている間は強気に立ち回ることができるが複数のフォーカスがジリアン本体に向かっている場合に弱い。
加速とスローは単体にしか効果がなく復活もキャリーではなく自身に使わせることができれば効果が薄い。
フォーカスの切り替えをはっきりと行うことが勝負を分つ鍵になるだろう。




有利不利無し

完璧なハンドスキルマッチアップ。
お互いスキルじゃんけんが得意な為、知識と経験が勝負を決める
Qはしっかりとボディブロックしてあげよう。相手はJ4にオールインをすることにリスクを感じるだろう。
スレッシュは味方を回収することは得意だが自分が下がることは苦手だからだ。
スレッシュのAAハラスにはQで対抗するかWで耐えてミニオンシャワーを当てれば問題なし。




有利

相手のAA距離=J4がEQでオールインできる距離=キルライン
ソナが前に出てきたところを倒すだけの簡単なお仕事。
ハラス=死ということを意識させることができれば相手はタワー下に下がるしか無いため、その間にJGの視界やMIDへのロームを行い、
主導権を渡さないように立ち回ろう。



有利

ハラス強い系ママサポート
序盤のハラスは驚異的だがキャッチすればハラスなど意味を成さない。
EQで入った後にサイレンスフィールドさえ意識しておけば問題なし。
ブランブルベストを購入しておけばオールインの際敵ADCへの回復量が減り倒しやすくなるだろう。



有利不利無し

イケメンエズくんの彼氏 こっちにまで色目を使ってきそう
タリックはピールが優秀とはいえ、スタンが方向指定の為、見てからブリンク回避可能な点はJ4に軍配が上がる。
サステイン持ちの為、Qハラスはあまり効果が無く、集団戦で雌雄を決することになるだろう。
相手Rは強力だがCDが長く、J4のRの方が回転率が良い。積極的に攻めてRをみたら下がり、相手のRのCD中を狙うことが勝機。



有利

レーン強者。ハラスとヒール、キャッチとピールと一通りをこなせるハイブリッドチャンピオン。
しかしキャッチに弱くR以外のスキルの射程が全てJ4のEQ射程圏内の為、ワンチャンスから引っくり返すことが出来る。
相手Qを見てからEQで入ればR以外の拒否手段を持たない為、積極的に狙っていこう。
多少のハラスではナミの回復力ですぐに無かったことにされてしまうがマナ効率が高くない為、
強めのオールインでダメージ交換を行いマナ切れを狙おう。



不利

ローム速度が早く、J4の苦手なハラスが強力なチャンピオン。レーンでの主導権は取りにくいだろう。
雷撃とイグナイトを選択してきた場合はハラスからそのままバーストで落とされる可能性がある。
相手のQをドッジしてからのオールインであれば有利が取れるがQがある状態でオールインしてしまうと
J4にQスタンを狙われ落とされてしまうだろう。
R使用は自分で壁を作ってしまう為、スタンを確定にしてしまい、リスクを伴う。
集団戦イニシエートを仕掛けたとしても相手のRで時間稼ぎをされてしまう点も相性が悪い。



有利不利無し

超射程フックと確定ノックアップスタンでイニシエートに長けたサポート
お互いにレーン戦、集団戦での立ち位置、役目が似通っている為、J4が狙っていることはノーチラスが狙っていることでもある
スレッシュ同様に基本的にハンドスキルマッチアップ



有利不利無し

レーニング、集団戦共にお互いのスキルタイミングを考えてのスキルマッチアップ
フックで引っ張ってオールインしてきたタイミングは逆にパイクをバーストで殺すチャンス。
ブリンクを吐いたパイクにはRでキツくお仕置きしてやろう。
パイクはオールインで殺すことができてこそのキャリー能力。
オールインにはオールインで叩き潰してやろう。



不利

無理無理の無理。
序盤のハラスに弱いJ4を執拗に狙うカラス
Rで入ったとしてもカウンターRをされた場合の集団戦能力
近づいた場合のフィアーによる拒否手段。
どれをとってもマウントが取れません。
レーニングからMRを積んでパッシブに試合を進めましょう。
視界が無いマップ=フィドルの陣地
Rから全てを壊されないように視界管理を徹底しフィドルがどこにいるかをチーム全体で把握し
バーストで真っ先に落とせるように意識を共有すれば勝利に近づくでしょう。



有利

Lv1~5では太刀打ちできないがレーニングフェイズ後は特に問題ない相手
ブランドはWの発生までに時間が有るため、見てからEQで打ち上げることができればそのままキルにまで繋げることが出来るでしょう
キャッチングよりもカウンターのバーストに耐える為にソラリを買うことを推奨します。



有利不利無し

引っ張られてもJ4は離脱ができる。しかもキャリーを捕まえにいける距離であればそのまま入ってしまえる。
自分が引っ張られることに関しては何も心配は要りませんね。
キャリーが引っ張られてしまった場合はほぼ負けが確定なのでしっかりと体で守ってあげましょう。



有利不利無し

不利かと思いきやJ4のEQはスネア中でもブリンクが可能なのでそんなに辛くは無い。
ただしモルガナのブラックシールド&Rのピール力の前ではさすがに王様も引かざるをえなくなるので
オールインは控えてショートトレードを繰り返しJGが来るのを待ちましょう。
モルガナ自体は柔らかくブリンクが無いため、Rで囲むならモルガナ推奨です。



有利

味方へのブリンク=AOEのRの的になる=約束された勝利の矛槍
サステインとピール能力からこちらから仕掛けることはあまりせず
あいてがひとしきりスキルで暴れて味方にブリンクするであろうところを狙います。



不利

悠木碧強い。違うルルちゃん強い
序盤にルルをキャッチしてキルができた場合は良いがとんとんファームされた場合
オールインに対してポリモーフとRによる拒否。アーデントセンサーが完成してからのカウンター。
奥入りした場合は帰ってこれなくなる可能性大です。手前から詰将棋しましょう。



有利不利無し

序盤のQハラスメントを避けることに全力を尽くす。以上!
キルさえ持たせなければLv3以降はJGとJ4のキャッチだけで相手は体が持ちません。
集団戦能力はピカイチですがキルを持たない触手くんはただの観葉生物に過ぎません。
逆にキルを持たせてしまった場合解析されて体に巻き付くようにねっとりと殺されること請け合い。
こちらから強気に仕掛けて刺し身にしてしまいましょう。
最後に
ここまで当ビルドガイドを読んでいただきありがとうございました

このビルドガイドでLOLを楽しんでもらえる人が少しでも増えれば幸いです

質問等分からないことをあればコメント欄または筆者Twitterにて受け付けております。

それではサモナーズリフトで会えることを願って。

執筆者

あべるん



コメント - 2件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:615361b4
2019-02-01 02:32:29
正直エッジ持ってE上げハラスしてるほうが強いと思います
エンゲージできるエンチャンターメイジして動くのもおすすめですよ
Eで味方にエアリーがトビます
2.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:8daefa87
2019-02-07 10:26:35
オサキィワロタ

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