ビルドガイド: ナミ - Nami

ナミ: サポート練習にいい正統派サポート、ナミ By DeC

執筆者: DeC (最終更新日: 2018-09-22 15:40:10)

10,869   1

35
8
81%
トップページ > ビルドガイド検索 - ナミ > 【ビルドガイド】ナミ: サポート練習にいい正統派サポート、ナミ By DeC
このガイドはバージョン 8.18.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
ヒール+ピール兼DPSに寄与する牽制形正統派サポートの中でもレーン戦で強いチャンプです。

それでか現在OP.GG基準、勝率51.26%, ピック率9.29%でサポートティアランク3位を達成しています。

熟練度を要するスキルセット、わりと避けやすいという点で難しさを感じる方が多いですが、上手く使ったらこれほどOPなサポート。
やってみませんか?



*9・21作成。
*質問や追加して欲しいことはいつでもコメントしてください。

ルーン

魔道
エアリー召喚
マナフローバンド
追い風
追火
天啓
魔法の靴
宇宙の英知

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R

ビルド

最終ビルド


共通

-

味方のADがキャリー出来そうな場合

普通

最終ビルド

長所と短所

の長所
- 1. 条件付きではありますが、多彩なユーティリティー性
チームにCCと突進技が有って、支えてくれる想定下にヒール、ダメージ、CC、逆イニシエート及び制限的イニシエート等、いろんな状況で多様な能力を発揮することが出来ます。
レーン戦ではでの味方のAA強化及び、+AAのポークのダメージがかなりやっかいですし、
集団戦の時、正統に当たったコンボは多数の敵を足止めすることが出来ます。
また、乱戦状況でが撥ねたらダメージもヒールもスキル一本で出来てかなり役立ちます。
の移動速度補助とAAにスロー効果を与えるは逃走でも、追撃でも有用です。

- 2. 無難さ
普通、味方ボットDuoと相手Duo、特にサポート同士には相性によって、弱いとこや強いとこを一つや二つくらい持っています。
ですが、ナミはヒールとダメージ、両方を持つを活用することで同じユーティリティー系サポート相手には無難なファーム戦に誘導することが出来る、イニシエート掛けて来るサポート相手にはを使った独歩的な逆イニシエート能力でナミ自身が捕まってない限り、返り討ちだけで集団戦を引っくり返すことすら出来ます。

- 3. 強い序盤レーン戦
上記のようにそもそもミッドに設計されたと違って、設計自体が正統サポートチャンプなのにも関わらず、レーン維持力と牽制力面で優れています。
極序盤の1、2レベルにナミ相手にダメージ交換で勝てるADはなし、サポートはくらいしかありません。
そのさえもQを当てるという前提付き。
4レベル以後には序盤ほど強い牽制は不可能ですが、レーン戦で守備的にプレーしない限り、のレーン維持力とダメージ交換能力でレーン戦で優位を保つことは可能です。

の短所
- 1. チームによるユーティリティー性
無難という言葉を裏返したらどっちにも特出していないてことです。
ヒールとダメージを兼ねるは時に微妙(撥ねてない場合を言います)で、CCの発動は遅すぎます。
ヒールはに比べたら負け、ダメージは負け、イニシエートはに負けます。
多彩多能なスキルセットを持ってはいますが、全体的にどっかに穴が開いてるようで味方が先に攻撃したり、CCを掛けるなど、なにかをやってくれた後こそちゃんとした効率を出せます。

要するに、自分から先に何かのチャンスを作る能力が欠けているチャンプで、逆にサポートのナミのために味方が先にサポートしてあげた後こそ、ちゃんとユーティリティー性を発揮出来ると言う、サポートの意味と反対特性を持っています。
そのせいか、味方ADC及びチーム員達とコミュニケーションがよく取れてない場合、能動的に出れる環境は作れません。

- 2. 難易度高いノンターゲットCC
ナミの難易度が高い理由の一つ、CCを当てることがかなり難しいです。
ナミのスキルセットはターゲットスキルであると、AA強化を除いたら、目で見て歩いて避けれるこらい遅いため、リスクを甘受して最大限相手を引きずり込んで的中率を上げたり、味方のCCを待ってそれの連携CCで使うわけではないなら的中率はかなり落ちます。
そのせいで、対置の時ならともかく、相手が奇襲的に突っ込んで来たり、偶発的な交戦が発生した場合、それらへの対処速度が遅くなるしかないので、ここでは味方のカバーを期待するしかなくなりますし、を当てれない場合、ダメージ交換でかなり損害を負うしかありません。
また、視界掌握のための単独行動がかなり危険であるため、CCの的中率を上げるための高い熟練度が必要とされます。

- 3.貧弱な生存能力
捕まっちゃったら死ぬ。
この前提はフラッシューが無い時、消極的なポジショニングを強要されることになり、それはつまり、視界戦や集団戦で相手に比べたら活躍する余地が減るということです。
もちろんナミのスキル達を自分に掛けてのスローを使い、敵をKiteしながら離れたり、で相手を足止めして逃げることは可能ですが、視界掌握中に捕まっちゃったら
を全部使わない限り、行き戻れないと考えていいです。
サモナースペル

フラッシュ
=命1つ

イグナイト
チームゲームではない限り、大体はこれを使います。
まずレーンで勝たないと!

イグゾースト
暗殺が激しそうOr敵の一人だけマークしたら勝てそうな場合に使います。
スキル
パッシブ
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
Q
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
W
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
E
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
R


の後、上げでも上げでもいいですが、個人的にはのCDのために上げします。


*Aは基本攻撃
基本コンボ
AAAAAA
Aの後、すぐを付けると先に使ったAにもの効果が適用されます!

逆イニシエートコンボ
で敵を分けて
を敵Bruiserに
をHP無い味方へ
はCDごと敵ををフリーに殴れる人に(自分を含めて)


スキル活用Tip
活用Tip
1.の正確度を上げる。

ナミの短所でも語りましたが基本的にの速度は非常に遅いです。
見て、歩いて十分に避けれるくらい。
それを乗り越えるためには若干のコツが要ります。

コツ1
LOLでは特定チャンプを除いたら基本攻撃をする際、その場に止まるしかありません。
ラストヒットを取るその瞬間、相手は例えプロでもその場に立っています。
それを狙って使いましょう。

コツ2
相手がラストヒットを取る瞬間ではなくてもを当てなきゃ行けない時があります。
その場合は相手を攻撃しながら自分にを掛けてみましょう。
1Lvのでも15%のスローが付いています。
ナミのAAに当たった敵がスローで地を這うようになったその瞬間にを使ったら結構当てやすくなりますし、
もし敵が即座に迫って来てもを敵に使い、自分のHPを回復+で移動速度バフを貰いながら下がったら簡単にダメージ交換で得することが出来るでしょう。



2.敵がガンク来ても生き残る。

ナミはを使い切ったらもうこれと言うハードCCがありません。
そのタイミングに敵がガンクに来たらかなり危険ですのでADCと緊張しながらレーン戦を行わなければなりません。
(特にワードがない序盤には)
普通はADCと同じ位置で牽制しながらレーン戦を行いますが、ワードがない時はいくらタンクアイテムを積んだとしても後ろに下がってレーン戦するほうがいいです
ワードももないなら出来るだけは温存しときましょう。

サモナーがないその時に敵がガンクに来た場合でも相手ジャングラーがCCないチャンプなら慌てずを相手ボットに、
相手ジャングラーがCC持ちならを相手ジャングラーに当てたら生き残る確率が上がります


3.Qの固定観念を捨てる。

で敵にたくさんスタンさせなきゃ」 とか「相手ADCやミッドをでスタンさせないと」などを思いつつプレーする方が多いと思います。
私もナミを始めた時にそう思ったんですが、状況によってこれが無理な行動になってしまう時があります。
もちろんこれが思った通り(相手4,5人にスタン、相手ミッド,ADCにスタン)に出来たら集団戦がいい状況になるのは間違いないですが、これを成功させるためにはナミが前に出てを投げないといけません。
「後方支援系サポートのナミが前に出てを投げる」ってことは
相手に当ててStunかける前に絶対殺されるってことと同意。
ですので「必ず何人以上に当てなきゃ」とか「相手ADCやミッドに当てなきゃ」と考えるより、
いっそ「味方チャンプ(特にADC)にくっ付いてる相手チャンプを狙らうほうがいいです。」

活用Tip
基本的にはレーン戦での安定的牽制、レーン維持力を担当するスキルですが、マナ消耗が激しいため、上手く使わないと効率が落ちるスキルでもあります。

普通、最大2回撥ねる波を
1回も撥ねてないなら損
最小でも1回以上撥ねるとまぁまぁ
2回撥ねるとGreat!と評価しますが、の特性を知らずに使ったらマナの無駄使いになるだけです。
ここで出来るだけ多く当てれる方法を共有します。




相手 / 味方
矢印:スキルが移動可能
矢印:スキルが移動不可能
空色曲線矢印:スキルの移動経路
大きな紫○:スキルの射程距離

絵のようにの波は敵・味方関係なく、チャンプに当たる瞬間を基準に射程内の味方・敵に撥ねるようになっています。
よって、波が自分に撥ねて来る前に敵が波の射程内に入るまで自分から敵にくっついたらもっと多く当てることが出来ます。

が、

体が柔らかいナミが敵とべったりくっつくと、イニシエートされてその場で死ぬかも知りませんので、
の最大を身に覚えて、敵に捕まらない程度でやりましょう。

活用Tip
は自分(ナミ)よりADCに付けるスキルです。
もちろんADCが相手を牽制する瞬間に合わせてかけたら、予めかけなくてもADCの通常攻撃にの追加ダメージが入ります
初攻撃はナミがしっかりをかけるのが重要ですが、その後の6秒間はバフを貰ったチャンプがどうやって活用するかによってレーン戦や集団戦が変わります

Eは誰に使ったらいいのか?

は通常攻撃にAPダメージを追加的に与えるスキルです。(6秒間,3回)
ADCが一番基本攻撃を活用しているには間違いありませんが、BruiserがADCを狙って来てまともに殴れないなどの状況になる場合が多いので、集団戦をもっと全体的に見て、一番適を殴りやすいと思われる人に掛けて、最大限活用しましょう。


活用Tip
特に活用Tipといえるものはありませんが、思ったより射程が長いため、味方が自分に向けて逃げて来る場合、で追撃を止めたり等、出来るだけ逆イニシエート・パッシブに使うほうが使いやすいです。
攻撃的に(先にイニシエートとか)使うならからではなく他の味方に合わせる形で使いましょう。

アイテムビルド
「アイテムは常に流動的に買います。」


にスタートして

まではほぼ固定です。

この後、先に積みます。
相手にAPダメージが多い・相手サポートがなどでMR積まないと死んじゃう場合にはを、
早めにCDを確保するためにも積みますが
最近はメタ的に序盤の蟹がかなり重要になったので速やかなバックアップ・視界掌握のためにを選好されています。
(OP.GG基準、ナミののピック率70.86%)


ファーストCoreアイテムは
ほぼを積みます。
でもいいですが、基本的にナミはローム向けのチャンプではないですので、他のレーンへの影響力を少しでもあげるためにを先に積みます。


へのアップグレードは自分が好きな時にどうぞ

その他ナミにいいアイテム

足りないMRとARを補ってくれるアイテム

CCの負担を減らしてくれる。

自分が露骨的に狙われてるなら



相性
ナミは相手サポートの相性による影響、つまりカウンターピックされても影響が少ないスフトピックという長所がありますが、逆に相手サポートやADCを確実に圧倒することも難しいです。
よって、ADCとの相性によってレーン戦に影響が出るタイプと見れます。
強いてカウンターピックを選ぶならグラブ系サポート。

相手し難いチャンプ
強制的に喧嘩売るチャンプ

この三人の共通点はレーンで一人だけをワンコンするプレーが可能ていう点です。
ADCが捕まる場合はある程度保護することが出来ますが、ナミ自信が捕まるとあっという間に敵Duoのフルコンボで溶けてしまいます。
レーン戦以後でも視界掌握に回るナミをピックアップすることに優れています。
ただし、近距離チャンプであるため、グラブなどの相手の主要スキルを上手く回避したらレーンで逆に敵を圧迫出来る余地はあります。
ダメージが強いサポート

ナミがヒールを持ってるとしても柔らかくて彼らの牽制に当たるとかなり痛いです。
3レベ以後にダメージ交換で少しでもミスってCCでも当たったら、続くスキルとコンボでフルHPでも一発であの世に行っちゃう場合もあります。
1~2レベルに強く圧迫出来なかったら時間が過ぎるほど不利になるマッチアップ。
ナミの牽制力は確かに強い方ではありますが、これはスキルとAAを持続的に当ててダメージを累積させる方法ですので、ダメージ交換をこっちから積極的に行うことも難しいです。
一方、彼らはナミの牽制を遥かに超えるレベルのバーストダメージをワンコンで入れてナミであろうがADCであろうが瞬殺しちまうため、甘温く牽制をトライしたら逆に瀕死状態になることが多いです。
だからといって、彼らのスキル射程がナミより短いわけでもありません。
ナミで彼らを相手するためには牽制で敵を引き続きいじめる上に相手のメインスキルであるCCは一発でも当たらないと行けないという曲芸プレーをしなければなりません。
単なるダメージ交換がキルまで続く可能性があるので、よりも脅威だとも見れます。
だからといって、後ろに下がって耐えるだけのプレーをするにはADCのHPはどんどん減って行くのにナミの並みの圧倒的ヒール量でもないし、マナ消耗量も多くて状況が悪化されるだけです。

中・後半帯になっても彼らもCoreアイテムを揃えて準ミッドAPに生まれ変わるため集団戦寄与度で勝ることは難しいです。
短所でも書かれていますがナミのスキル達は何か一つ欠けてるようなところがありますが、ダメージサポートはもう一人のダメージ原レベルで活躍するため、チャンプのスペック差も激しく、集団戦でも優位を保ち難い、事実上、ナミに一番有効なカウンターピックだとも見れます。
「ナミの強みである無難なレーン戦をあっさりと無力化しながらナミの弱みはよく狙えるピック」


相手しやすいチャンプ
守備的にプレーするユーティリティーサポート

ジャングラーがいないという前提でサポート同士の戦いでだけは圧倒出来ます。
ただし、彼らが持つシールドやヒール等がナミのぽつぽつ敵のHPを減らして行くプレーを相殺出来るという点は注意すべきです。
の場合、本人は安全な場所にいながらADCに入って来る牽制はヒールで打ち返すプレーが可能なため、出来ればがADCより前のポジションを取る瞬間を狙って本人を牽制すべきです。
バックポジションでサイレンスを適材適所に使い、牽制が上手いプレーヤーの場合、かなり疲れるレーン戦になります。
もまたシールドでのダメージを相殺、自分のマナを消耗するだけのことになるかも知りませんので注意。
の場合、シールドと牽制がやっかいではありますが、回復スキルがないため、維持力で勝負したらなんとかやれます。
は状況が違います。
基本ダメージと牽制力はのほうが優れており、でも持って来たら維持力でも劣ることになります。
スキル活用難易度もナミより低いし、Ultもまた他のチャンプより大きい変数を作り出せます。
状態をよくチェックしながらを活用すべきです。

イニシエートを打ち返すチャンプ

の場合、されたらかなり危なくなりますが、よりは遅く、みたいなMSバフも持っていないので、ミニオンWaveがイーブンの状況ならダメージ交換で圧倒的有利です。
1~2レベル交戦でも負けず、瞬間的に突っ込んで来る突進技なないスレッシュー相手には、カウンターアタックにいいナミのスキル上、レーンを有利に持って行けます。
集団戦でもから始まるイニシエートをだけで簡単に打ち返せますし、を積んだら完全にをカウンターすることすら可能。
サポート自体の相性と言ったら5.5:4.5でナミの優勢だと考えていいです。
ただし、の奇襲的ガンクに対して瞬間的に対処出来ないことはナミには大きい危険要素。
は思ったより相手しやすいです。
序盤レーン戦でだけ上手く使ってものHPはどんどん減って行きますのでは簡単には入って来られません。
もしコンボで入って来ても、スキルがないを無視して相手ADCをでスタンし、相手したら十分勝ち目ある交戦になります。
*ただ、相手のタワー前でコンボでナミやADCをタワーの方へ押したらほぼ死にますので注意。

もちろんナミは柔らかいですのでHPがない状態でされたら敵のADCをでスタンするところか、自分があっというまに死んでしまうかも知りませんので気をつけてください。

相手ADCがに呼応しやすいCCを持っていて、牽制系サポートを相手する方法をよく分かるなら、牽制される前にイニシエートしちゃいます。
「ナミはのカウンターだ」と言って甘く前で出しゃばったら死んじまうので油断は禁物。

サモナーズリフトでのプレー
ナミは回復とバフを担当するで味方を補助しやすい+で敵を封鎖する役割も出来ます。
回復、バフ、ピール、牽制が全部出来るための間でいいこと取ったとも見れますが、即発CCが足りなく、瞬間的に突っ込んで来る敵に対処仕切れない場合が多いため、かなりの熟練度を要求するチャンプであります。

序盤のナミ
ナミが初めてリフトに出た頃には1レベルに広域スタンであるを取りましたけど、研究が済んだ以後にはインベイド・インベイド防御状況ではない限りを取ることは止揚すべきというのが衆論。
インベイド状況では相手が纏まって行動する場合がほとんどですし、動線も限られていてで得することが出来ますが、得することが出来なかったり、損失を負うことになった場合、なんの手助け無しでを当てることはとても難しくて、当てれなかった場合、カウンターアタックに備えて下がらないと行けない状況自体が大損失であるため、序盤レーン戦の難易度は急上昇します。
相手が近距離サポートならでAA牽制を、遠距離サポートならでダメージ交換での優位を保ちましょう。


集団戦でのナミ
プロ試合でもそうですが、ナミという選択は集団戦に集中するピックであります。
ナミ確かに集団戦志向サポートで集団戦で存在感あるピックではありますが、イニシエーターとは呼べません。
でイニシエートするためには
1.味方が確実に相手に進入出来る(=味方のほとんどが長距離突進技を持っている)
2.相手の退路が限定的(=相手の陣形がドラゴン・バロン前、或いはジャングル内)
3.味方の構成が相手がばらばらで戦う乱戦でも上手く戦える
という三つの条件が必要とされます。

の一番使いやすい使用法は二つで、一つは逆イニシエートです。
逆イニシエートの代表格であるのスキルより長いは、より安全に相手突進チャンプがイニシエートし、相手が全部走って来るそのタイミングを一度止めることが出来ます。
また、相手のほとんどが打ち上げとスローで地を這う時、味方は一人で進入することになった相手イニシエーターを先に殴ることも出来ます。

二つ目は味方の突進チャンプに合わせることです。
突進して行く味方のイニシエーターと共に放たれたによるCC連携はサモナーズリフトのどのサポートに比べても劣る物ではありません。

まとめると
ナミが多彩多能ですが、遅いCCの特性上、自体生存力が足りなく、一人では能力を発揮仕切れないように構成されています。
全てのスキルが使用した瞬間に確定ヒットしたり最大効率を得ることが出来なく、特定状況を要求します。
対置状況や整頓された集団戦では多彩多能が輝きますが偶発的集団戦や自分か味方が捕まった場合、即刻対応することが難しいという短所が目立ちます。
ナミが活躍しやすい状況になるためには徹底に陣形を維持し、その陣形で整頓された集団戦を誘導+味方との緊密な連携プレーが必要とされる分、「一人で能力を発揮することが難しいサポート」という点は運営上かなりのデメリットになります。
これを克服するためには自分のPSを上げることとパートナーの性向を速やかに認識し、呼吸を合わせるようにすることが重要となります。
終わり
長い記事読んでくださってありがとうございます。
足りない部分や知りたい部分が有ったら何時でもコメントお願いします。

ナミを始まったばっかりの方やよく理解出来ない方はコメントして下さったら何時でも丁寧に答えます。

執筆者

DeC

2015 LJL Apex R Gaming アナリスト
2016 LJL Team BlackEyeのサポート
2016 LJL Team BlackEyeのコーチ


コメント 1件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:7be1da5e
2022-12-02 18:18:09
とてもわかりやすかったです!
ありがとうございました!

ビルドガイドの感想をお気軽に投稿ください!