軍役で6週に3~4日くらいしか出来なく、40%まで徐々に落ちていくKRの勝率を50%上に戻し、ダイヤに上げてくれた(プリングルス)おじさん
です。
現在31試合、65%の勝率を維持しています。
ナフで筋肉付いているその体でマークスマンより基本ヘルスが低いですが、まだ普通に使えます!
です。
現在31試合、65%の勝率を維持しています。
ナフで筋肉付いているその体でマークスマンより基本ヘルスが低いですが、まだ普通に使えます!
レーン戦に充実タンク型サポートを相手にする場合、ほとんど優位を保てます。
まず、このようなタンク型サポート達は大体牽制力がないと言っても過言ではないくらいですが、はという遠距離からの(場合によりますが)威力的な牽制が出来て削り合い戦で有利を持ってこれます。
相手が交戦を試そうとしても自体がとても硬く、で逃走も出来て相手の立場ではマークスマンを捕まるしか選択肢がありませんが、マークスマンを捕まってもすぐで合流し、を付けて、相手マークスマンの支援射撃はで止めてしまえば逆にマークスマンを先に捕まった相手サポートだけぼろぼろになっちゃいます。
と相性がいいとDuoに行く場合その破壊力は何倍高まります。
素晴らしいタンク能力はとても硬いタンクサポートであります。
などの定番のタンクサポート達はアイテム状況に影響を減らしてくれるタンクスキル()のおかがで、アイテムが足りないサポートにしては、目立つタンク能力を持っていますが、その中でもはで増えるアーマー能力値と受ける被害の総量を減らすのおかげでメインタンクレベルの硬さを持っております。
より硬いサポートは以外にはないとも言えますし、のタンクの源はUltという点を考えたら、ほぼ、何時でも、簡単に硬くなれるはにも負けない殺し難いサポートと評価出来ます。
それにスタンとノックアップという強力なCCで敵のダメージ原のダメージを妨害する能力も相当なものです。
強制フォーカス集中能力のタンク能力をもっと輝かせるのは敵の遠距離攻撃を自分に強制的に集中させるのもう一つの能力です。
LOLで基本攻撃であろうがスキルであろうが遠距離から投げる攻撃がないチャンプはまれです。
強いていうなら(近接攻撃のみ)(は地面で爆発)くらい。
たとえ近接暗殺チャンプだとしても飛び道具くらいは持ってます。
はそのような全てのスキルをに強制集中させることが出来ます。
LOLでたった二人、しか持っていないこの特性のおかげでは相手のフォーカスやダメージ計算を狂わせることが出来、敵のポークや狙撃スキルをカウンターする場合もあります。
*タワー等の需要オブジェクトを保護することも出来ます。
チームと一緒ならすごい威力を発揮する変数創出能力で敵全員を次々とスタンさせることも出来ますし、6レベル後にはハードCCであるノックアップを広域で掛けることも出来ます。
Wave状況によっては前方のミニオンにで飛んで行って敵を狙うプレーも可能です。
もし突撃に優れているチャンプが味方にいるならで同時に突っ込み、で味方イニシエーターの生存確率を飛躍的で向上させることと同時に比較的に安定的にCC連携を成功させ、後続打を食らわせることも出来ます。
上手く進入したがをあっちこっちに付けることに成功したら続く味方のAAはたった一発さえ、すごい変数になれます。
おかげでは乱戦、特にお互い火力や逃走力が足りない序盤乱戦にとても強いチャンプであります。
ブラウムは火力支援はほぼ出来ないし、ハードCCの発動速度が遅いため、他のタンクサポートに比べたら自力で変数を作り出す能力が足りません。はスタックを要しますし、は範囲が狭い方で、初めて当たった敵を除いたらあんまり高くノックアップされません。
このような短所をある程度克服するためには味方が状況を作り出してくれることを祈るしかありません。
だからか味方マークスマンがに付いて無知だったり、構造的にの発動が難しいチャンプの場合、唯一な変数すら封印されるはレーンでとても無気力なチャンプになっちゃいます。
また、交戦時、味方にこれというイニシエート手段がないなら、相手がミスを犯さない限り、で強制的に集団戦を開始することは出来ません。
Or レーンでの発動が難しそうなら前者、レーンでたくさん戦いそうなら後者を選んでください。
Or よく戦う場合前者、CDをルーンで補いたいなら後者を選んでください。
レーン維持力のためにこう持ちます。
条件付CC技。
4スタックを満たさないと発動しないわけで、近接チャンプであるにとっては発動がとても難しく、一回発動したら8秒間同じ相手には追加被害を与える代わりにスタックを付けることが出来ないのでのやのに比べたら仕様もないスキルです........が
が味方と共にいるなら別の話になります。
の最も大きい長所はがファストスタックを付ける瞬間から味方の基本攻撃もまたスタックを増やせるという点です。
基本攻撃でスタックを増やせないと行けないという点は攻撃の主体が遠距離チャンプ(マークスマン)になる瞬間からもう短所ではなくなります。
大げさに言ったら、が敵を一発殴る瞬間からマークスマンに新しいパッシブが出来ると言ってもいいくらいです。
被害量だけみてものやのなど、ADCに掛けてあげるいろんなバフスキル達に比べて負けない上に、CC効果まで考えたら逆に圧倒します。
それにはバフを掛ける他のサポートとは違って、基本的に頑丈であり、はパッシブでマナを消耗したりすることもなし+CDを待つ必要なしという点でもっと積極的に敵を圧迫することが出来ます。
はレーン戦で自力で牽制することが難しいの短所をカバーするスキルでもあり、一般的にそのマークスマンがどれほどを活用出来るかによってとマークスマンがどれだけ呼吸が合うのかが分けられます。
また、は牽制時だけではなく、交戦時にも損時間抜群です。
はと違って、相手ダメージ原を遠距離から狙撃する能力は足りませんが、逆に味方ダメージ原をピックアップするために進入しなければならないチャンプには恐怖の対象であります。
タンクチャンプにもしばらく動けずサンドバックにならなければならないという恐怖を与えることが出来ますし、タンクに自身ないブルーザーやメインダメージ原を速やかに削除しないと自分が削除される暗殺者には相当の脅威です。
のように必ず進入しなけらばならないチャンプにはまさにハードカウンター!
射程が長くないダメージ原も場合によっては脅せます。
マークスマンやミッド等のダメージ原に一般的にの攻撃が届けなくて狙いにくいだけで、なんとか1スタックを残せることが出来たらスタックが消える前まではそのダメージ原は基本攻撃一発すら敵に許容したら死ぬという圧迫感で苦しむしかありません。
インべードや乱戦状況でが最強者と言われる理由
がピックアップに、が奇襲的な広域CCに特化されているとしたら、は戦いが長くなる時、誰も及べない破壊力を持っています。CDが長いを除いたらはが持つ唯一な遠距離攻撃手段であります。
つまり、の唯一の牽制技と言えます。
よって、一般的には先にマスターしますが、9レベル前にレーン戦がある程度まとまったらあえて先にマスターするよりチームファイトに焼く辰を先にマスターしても悪くはありません。
飛んでいく速度が結構速く、判定もいい方で当て憎くない上に、基本被害量と最大HPに比例するダメージを考えてみたら牽制性能はいい方と言えます。
ただ、最大HP比例と言っても2.5%で、サポートの特性上、HP関連アイテムをそんなに積むこともほぼ不可能ですのでこれでダメージを出そうとする考えは禁物。
また、マナ消耗が少なくないので乱射したらマナが足りなくて重要な瞬間に望むスキルを使えなくなる大惨事になるかも知りませんのでレーンで少しずつポークする用にはいいですが、それ以上のダメージを期待しないほうがいいです。
相手のHPを削り、圧迫するには限界がありますが、CC効果は時と場所関係なく強力です。
瞬間的ではありますが移動速度は70%も削り、時間が過ぎるほど効果が薄くなるとしても総2秒も持続される点だけ考えても結構いいスキルなのに、これに当たったらのスタックは一つ積めます。
そのせいでに当たった敵は移動速度が遅くなった状態で後続攻撃でスタンされないように必死的に逃げなければなりません。
条件が付きますが突進技とも言えるでも相手がいいポジションを取る場合、接近用に使用し難く、たとえ近接しても一人ではスタックを速やかに積むことが難しいにとって、遠距離からスタックを付けて進入させてくれるはとても大事なスキルと言えます。味方ユニットを指定して発動する移動技です。
自分を指定したら移動はしないですが、バフ効果は付くという点まで全般的にのと似ています。
ワードにも使えるのやのとは違ってワードには使えません。
また、周りに敵がいる場合、必ず対象と敵の間に移動する独特な特徴を持っています。
メイン用度はスキル名に相応しく、味方保護であります。
危険な状況にいる味方に飛んで行って、バフを付けた後、飛んでくる攻撃を止めれるまで使うと死にそうだったチャンプを結構長くまで守ることが出来ます。
こうなると相手の立場では炊くしかありません。
特に射程が短い敵チャンプが味方メインダメージ原に神風攻撃を仕掛けて来る時にはによるバフ+で止めた遠距離攻撃+獲物の反撃との攻撃で積んで行くスタック+味方の助けを事前に遮断するまで加わわってカウンターしたら逆に死なないと可笑しいです。
長所でも上述されていますが、状況によっては攻撃的に活用することが出来るスキルです。
レーン戦ではミニオンに使い、効戦時には突っ込んで行く味方に使って瞬間的に前方へ突進し、で味方のタンク負担を減らしてあげたり、とを使って相手の陣形を崩して味方が火力を降り注げる状況を作ることが出来ます。
周りに敵チャンプがいる時には必ず対象味方と敵チャンプあの間に位置することになりますため、壁向こうの味方を対象に指定したのに敵チャンプが回りにいたら壁を越えられない場合があります。のとのを合わせているようなスキルです。
敵の遠距離攻撃を止めるという点でと似てますが、全ての遠距離攻撃を消滅させると違って、盾の方向から飛んで来る攻撃のみを防御するスキルです。
よって、飛んで来るモーションがないデバフや命中時の付加効果を遮断することは出来ません。
の効果は大きく二つがあります。
一番目は盾の方向から来る敵の攻撃を一回止めることです。
ミニオン・ジャングルモブ、タワーの攻撃には適用されませんが、それ以外の攻撃なら盾に初めてぶつかった敵の攻撃判定は削除され、その攻撃に被害を受けません。一発ダメージで勝負するチャンプにこの効果はまるで悪夢。( : ....)
一旦遠距離から飛んで来る物体を消滅させると違って、はあくまで攻撃から被害を受けさせないようにしてくれるだけで、CC効果やその攻撃に当たった時に生じる効果は全部適用されますので、使用に注意が必要です。
当たってしまったら危なくなるハードCCはいくらでも出来るだけ避けたいと思うもんですが、を使ったは盾の大きさ分、当たりやすくなり、を使わなかったら当たらないスキルにも当たる場合があります。
2番目は被害の総量を一定比率減らしてくれる点でと似ています。
他のタンク能力とは違って、盾を持つ方向からの攻撃にだけ適用されますが、その代わりにその方向からの遠距離攻撃は目当てではなくてもが受けます。
マークスマンの立場では一番目より二番目効果のせいでめんどくさを感じます。
まず、自分が頑張って攻撃してもその被害量が最大60%帯まで減ってしまいダメージが出ません。
固定ダメージを追加に当てるなどはある程度克服出来ますが、固定ダメージを持つ遠距離チャンプはそういないため、被害量を削るこのスキルはAS基盤のダメージ原には有意味なタンクスキルだとみれます。
このような被害量削りもとても厄介なのにもっとひどい問題が一つあります。
が盾を持って前で耐えている限り、フォーカスがめちゃくちゃになります。
近接チャンプはとで足止めされて、遠距離チャンプは無視して他の敵を狙おうとしてもに攻撃が防がれます。
を上手く使ったらの、の、のなどの集団戦で強いスキルを全部防げるため、敵の集団戦構想自体を砕けるとも言えます。
おなじ理由ではオブジェクト防御にも優れています。
タワーやインヒビターの前でを使ったら相手はが消えるまで遠距離攻撃で建物を折れなくなります。
特にタワーの場合、で防げた上に相手がを攻撃したと判定するおかげで相手は2倍に辛くなります。
ドラゴンやバロンを狩る時にも相手のスチールトライを阻止出来る上にオブジェクト効力時味方が受ける予定の被害を自分に回して味方の被害を最小化出来るというOPスキルと言えます。広域CC。
最初に当たった敵は高く、その後の当たった敵は比較的低くノックアップされます。
被害量はそんなに多くないですが、広域でLOL最上級CCであるノックアップを掛ける上に、相当なスロー率を持つ広域AOEであります。
射程もかなり長いほうで、逆イニシエート、条件付イニシエート、味方CCへ呼応などの様々なやり方で活用出来ます。
ですが、CDがかなり長く、直線には長いですが範囲は狭いため、単独で攻撃的には活用することが難しいです。
なんとか敵をノックアップさせたとしても後続CCであるスローが適用される地域を相手は若干動くだけで離れることが出来、味方の後続CC連携がないといい結果を出し憎いです。
つまりはなどのスキルとは違って、交戦を誘発・開始する用度には向いていない代わりに、のように強力な広域技を持つ味方を補助することに特化されています。
味方マークスマンがAS系ダメージで、上手く育ってゲームキャリー出来そうならを初手で積みますが、その以外はを積みます。
もし相手がALL ADだったら初手も悪くありません。
を積んでない場合ここで積んで下さい。
1Coreでやを積んだ場合は足りないHPを補うためをよく選択しますが、
チームファイトがよく起きる場合はを先に積んでもいいです。
ここからは上記のアイテムの中で自分が積んでいないアイテムを購入して下さい。
を無力化するチャンプを1スタックすら掛けることが難しいチャンプやに当たってもが発動する前に逃げれる能力を持つチャンプ、あるいはを無視してもいいと言えるくらいCCに強いチャンプ達を言います。
の核心CCはですのでが封印されたら出来ることが少なくなります。
「等」
牽制に優れているチャンプが遠距離攻撃・飛び道具を止めてくれるのでスキル1回や2回は受け入れますが、普通はではなくを先にマスターする上に自体のCDも結構長いほうで、これだけでは耐え切れません。
一般的に近距離タンクサポートはこのような状況を一発に覆る強力なスキルコンボを使って対抗出来ますが、はを取るまでCCがスタックを積まないと発動しないだけで、も近接して使用しない限り、避けやすいスキルですのでレーンを自力で逆転させることは難しいです。
「等」
主力技をで防げないチャンプ遠距離攻撃ではない広域技を持っているチャンプ、遠くで味方にバフするだけのチャンプを言います。
で主力技を封鎖出来ない以上、距離を取りながら自分の役割を100%遂行出来るので..
「等」
近接戦以外の選択肢がないチャンプ射程が短いチャンプ達は交戦でを通り過ぎることが出来ず、にスタックを許容しないことはほぼ不可能です。
敵陣の真ん中でいろんな抵抗にぶつかる上にスタンにやられる運命になっちゃう近接チャンプには交戦の難点と言えます。
「等」
主力技をで防げるチャンプ相手が攻撃したい目標を攻撃することを邪魔し、フォーカスを狂わせることが出来ます。
を使った時ののタンク力は相当なもので、まずから殺すことも難しいです。
一つのスキルに依存するチャンプなのにそのスキルが単発だったり、余裕時間がの持続時間より短い場合、の後方を攻撃することは不可能に近いでしょう。
「等のほとんどのマークスマン」
近距離と遠距離を変えれるチャンプRが変身、或いはフォームチェンジ形式スキルであるチャンプの内、ほとんどは近距離モードと、遠距離モードを持っています。
このようなチャンプは他のチャンプより多いスキルのおかげで多様なパターンを持つ代わりにその二つのモードを適切に活用出来ないと自分の性能を出し切れないですが、は遠距離から来るスキルはで止めて、近距離に突っ込んで来たらとで阻止出来ますので、このような変身チャンプの相手にアドバンテージを持ちます。
「」
出来るならレーンをプッシューしながら2レベル先行を狙ったらいいですが、無理はしないでください。
は自分で攻めるより、攻めて来る敵にカウンターするほうが向いてますので味方のガンクが来たり、相手が下手すぎて勝てる場合ではない限り、先に交戦を開始することはやめたほうがいいです。
もちろん、敵を殺せそうならいつでも前方のミニオンに→で交戦開始しましょう。
オブジェクトを中心に視界を取り、味方ジャングラーの動きがいい場合、マークスマンが死なない線でジャングラーと一緒に回りながら視界掌握及び敵ジャングルを圧迫しましょう。
ジャングラーの動きがトップ側だったら敵ジャングルにワードだけおいてマークスマンにくっついて下さい。
中盤と大した差はありませんが、中盤に比べてマークスマンにくっつくことをおすすめします。
この時期のマークスマンはチームダメージの中心になってます。
死なないように特別管理してあげましょう。
自分が殺されてもマークスマンは守るという考えで入って来るブルーザーから一生懸命マークスマンをピールして下さい。
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