ビルドガイド: バード - Bard

バード: 元チャレーの集団戦でゲームをひっくり返すサポートバード

執筆者: DeC (最終更新日: 2021-03-09 03:11:34)

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*元チャレーと行ってもシーズン6で一回4位まで上げた後から触ってないせいで現在はプラチナです。
*このガイドはKRサーバーのプラチナ~ダイア帯でためしてみた結果です。


バードというチャンプは基本的にQをミスったら逃げる以外何もできないチャンプです。
故に、「純粋レーン戦で勝とう」とするより、ガンク合わせやローム、そして集団戦で勝つためのバード、
つまり「チームゲームに似合うバード」を目指すガイドです。

自分のプレイヤースキルが高くてバードのQを絶対当てれる方は電撃持って行くか、バード以外のチャンプをやってレーン戦からぶっ壊すプレーをおすすめします。

ルーン

不滅
ガーディアン
生命の泉
心身調整
超成長
覇道
目玉コレクター
執拗な賞金首狩り
クールダウン短縮 +1-10%(レベルに応じて)
物理防御 +5
体力 +15-90(レベルに応じて)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタート

ファーストコア

状況によって選択

イントロダクション
1.バードをおすすめする理由
バードというチャンプはをミスったらその瞬間から次のが上がるまで文字通り何も出来ない弱いチャンプではありますが、
レーン戦をなんとか耐えたら、集団戦と寄りの速さでジャングルやミッドレーンに力を入れることが出来る、敵にとってとてもやっかいなチャンプです。

もちろんレーン戦からボッコボコに崩壊してしまったら先に寄っても全然怖くない荷物になるので、
レーン戦をどれほど安定的にプレー出来るかがバードの腕を決める要素です。



2.なんで電撃ではなくガーディアンなのか
電撃でプレーしたら付きのAAだけで電撃が発動し、序盤のレーン戦でびっくりするほどのダメージを出せますが、
その分体が柔らかくなる上に、敵の構成やガンクなどの外部要素によってレーン戦で攻撃的に行けない場合、
メインルーンを全く活用出来なくなるし、レーン戦が終わってからは活用する道がだんだんなくなるというデメリットがあります。

一方、ガーディアンは電撃に比べたら活用しやすい(味方にW使うだけで発動)ので自分はガーディアン一択です。
もちろんこっちが一方的に殴れる場合は電撃のほうが強いですが、バードがレーン戦から敵をボッコボコに殴れる状況なんて普通はないと言い切れますのでガーディアンをおすすめします。







長所と短所

の長所
- 1. を使った寄りの速さ
- 2. でエンゲージもディスエンゲージも出来る
- 3. 思ったより集団戦で強力な

の短所
- 1. やわらかい
- 2. をミスったら一方的にやられるしかない
- 3. の使い方が初心者には難しい
サモナースペル

フラッシュ
長く言いません。
フラッシュを持たないバードはトロール。

イグナイト
攻撃的にプレーする必要がある場合
味方のADCが序盤強い(キル出来る)チャンプであり、ジャングルも序盤ガンクが強い場合、そのキルの可能性に掛けるための掛け金がイグナイトです。

敵の回復能力がエグい時

敵にこんな奴らがいて、味方にイグナイトが少ないなら....
自分はさすがにドッジーします。


イグゾースト
イグナイトで書いた状況以外は全部イグゾーストです。
レーン戦での生存力も多少は上がるし、を使ってしまったらADCを守れる手段がないバードが敵の暗殺者からADCを守れる切り札にもなります。
スキルTip
は絶対当てれる状況ではない限りなるべく使わないで下さい。(ミスったらその瞬間から敵が逆に喧嘩売って来ても返せるスキルがなくなります。)
それに、使いすぎるとマナがすぐなくなっちゃいます。

は敵との小競り合いの後、すぐ取れる場所に置いて下さい。(3つまで)
サステインサポートではない限り、これだけでレーン戦を耐えれたり、有利に持って行けます。
*ガーディアンの場合、これでガーディアンが発動するため、瀕死の味方を救えることも出来ます。


はどこの壁でも乗り越えれる通路を作れるゆえ、
わざと行き止まりまで追い込められるふりをして敵の重要スキルを避けつつ逃げたり
視界を掌握しといた後、後方から味方と一緒にガンクに行ったり
2v2の中、上で交戦が始まったら先に寄ったり
する時に使えますので状況によってうまく使って下さい。
特に逃げる時には一人だけではなく、味方も乗れるので、わりと味方を救える状況が結構あります。
例えばこんな


バードが集団戦で強いと言えるのはこのスキルのおかげでもあります。
イニシエート用に使ったらエンゲージすることが出来るし、逆に入って来る敵を凍らせて逃げるディスエンゲージ用にも使えます。
もちろん間違ったら逃げる敵を凍らせたり、ほぼ殺せた敵を活かせるトロールUltにもなれますので注意。
カウンターピック(純粋2v2レーン戦基準)
1.「ノブレス」から始まるCCチャンプ達

伝統的サポ強者ノブレスと強力なCCを持つチャンプは大体勝てないです。

2.圧倒的射程距離差

柔らかいバードを遠くからイジメるチャンプに弱いです。
幸い、このチャンプ達は大体ガンクに弱いので味方の支援が保証される場合はやってもいいです。

3.サステインチャンプ+ハードキャリーADC構成
レーン戦が弱いバードをこの構成の相手で出したら、結局敵が余裕で成長する結果しか出ません。




そもそもはっきりこのチャンプに勝てるというほど強いチャンプではありません。
では一体どうやったらバードでレーン戦の不利をひっくり返せるのか?!

レーン戦のマクロ
序盤のマクロのポイントは「CCは避けてAA交換だけする」こと。

当たるだけでフラッシュか命を落とすスキル(Ex. )は絶対避けて、敵がCSを取るタイミングで殴り合いましょう。
そして、事前に置いといたで回復して、少しずつ敵よりHP優位を持って行くのがバードのレーン戦です。
もちろん、敵がなどの射程が長いチャンプだったら大人しく後ろで耐えて下さい。

バードはレーン戦が弱いので2v2は出来るだけ避けて、味方のガンクやロームを待ちましょう。
そうやってレーン戦がなんとか落ち着いたらバードの存在意味である「ロームタイミング」が来ます。


序盤~中盤のマクロ

ロームタイミングを上手く取ることが大事です。
レーン戦の途中でもマップはずっと見て下さい。
のおかげでかなり遠くから交戦に介入出来るし、のおかげで寄りも早いため、
マップ見るだけで敵より絶対早く交戦に参加することが出来ます。


寄るタイミングをよくわからないならこの3つだけ覚えて下さい。
1.ADCのリコールタイミング
代表的なロームタイミングです。
でロームも早いしリコールの後の復帰も早いので他のチャンプよりもっとロームに時間を使うことが出来ます。
もちろん、あまりにも長く時間を使うとレーンのADCがスネるのでほどほどに。

2.ジャングルが蟹取るタイミング
自分がレーンから離れたら即座にADCが敵にぶっ殺される状況ではなかったら、出来るだけジャングルのほうに寄ってあげたほうがいいです。
ジャングルというポジションは全レーンに影響を与えるレーンですので、ボットで若干損するとしても寄ってあげたほうがチーム全体的には得します。

3.その他ミッドとボットの間で交戦が起きた時
どう見ても全員殺されて終わりそうな状況ではない限り寄りましょう。
寄るだけで救える場合が多いです。



終盤のマクロ
スタンとのヒール+MSバフも大事ですが
基本はを使った機動力をベースとして視界を取り、その視界をベースとしてを使ったイニシエートと集団戦。
これだけを考えてプレーして下さい。


のイニシエートにでスタン、でヒールし生存、で全員逃走成功。


執筆者

DeC

2015 LJL Apex R Gaming アナリスト
2016 LJL Team BlackEyeのサポート
2016 LJL Team BlackEyeのコーチ


コメント - 1件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:b7c27b93
2021-03-16 10:29:20
ビルドもあんま投稿されなくなってきたし
このサイト廃れてるな……

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