ビルドガイド: レオナ - Leona

レオナ: 現在OPGGサポート1位、ソロQによく似合うレオナ By DeC

執筆者: DeC (最終更新日: 2018-09-23 18:19:19)

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このガイドはバージョン 8.18.2 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
タンクサポートであり、LOL初女性タンク、レオナ

このような方々におすすめします。
1.柔らかいより硬いサポートをやりたい
2.CCが多いサポートをやりたい
3.一発勝負に自身ある
4.ロームサポートが好き
5.レーン戦が強いサポートをやりたい
6.自分の中の黒炎竜が暴れて戦わずに耐えれない

ルーン

不滅
アフターショック
ボーンアーマー
心身調整
超成長
天啓
魔法の靴
宇宙の英知

サモナースペル

スキルオーダー

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ビルド

最終ビルド


共通

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味方がASでダメージ出す

そうでもない

最終ビルド

サモナースペル
フラッシュ
当たり前のスペル

イグナイト
相手が誰であろうが暗殺者が何人だろうがこれを持ちます。
を持ってもいいですが2:2交戦でキルすることが難しいです。
ピック意味がないです。
アイテムビルド
基本的なことですが
を積んだらすぐに変えて下さい。
+余裕分のゴールドは全部買いましょう。
視界掌握のために常に2~3個を維持することをおすすめします。


初Core

靴はを早めに積んでロームしましょう。

2Core
味方がなどのASでダメージ出すチャンプかを積む場合はを必須に積んで下さい。
そうでもない場合ならを、相手にAPが無くてALL ADの場合を積むことをおすすめします。

3Core
もしを積んでいるなら状況に合わせてを積んで下さい。

4Core
(3Coreに積んでも結構。)

5Core




その他考慮すべきアイテム

イニシエートしまくったら勝てる・イニシエーターが自分しかない場合



相手AS系ダメージ原が育ってる場合

相手にCCが多い場合。
スキル説明

がスキルを使う度、常に考慮すべきパッシブであり、ピュアータンクとして作られたにサポートポジションを強要する元凶。
スキルとスキルの間にパッシブをちゃんと発動させるように味方のマークスマンと呼吸を合わせることが重要です。
連続で発動させるなら相当の追加被害を敵に与えることが出来ますが、本人はパッシブによる追加被害を与えることが出来ないため、ソロレーンには行けないです。

もっとも理想的な場合は味方に持続的にダメージを与えるAOE(Area Of Effect)スキルをもっている時、パッシブは敵に付いた瞬間発動しますのでダメージロスがゼロとなります。
も同じ効果がありますので相性がいいチャンプだと言えます。

は持っている広域スキルも多く、パッシブにCDがないため、何度も発動させるということを考えてみたらかなりのダメージ量が保障されるサポートではありますが、自らは絶対発動することが出来ませんのでサポートポジションを強要される愛憎のパッシブ。



一般スキルでありながらもAAで1秒という長いスタンを発動させることが出来るいいCC技。
サポートの特性上、CDアイテムをメインに揃うとしてはほぼ4秒に1秒のスタンを掛けることが出来ます。
AA強化スキルでタワーにも使えます!
CDが短いおかげでで接近しでスタンの後でスタンを掛けてまたを使える場合もあります。

スキルレベルを上げてもスタン時間は増えず、若干の被害量とマナ消耗だけ増えるため、一番最後にマスターします。


を一時的に硬くしてくれる技。
が一緒に発動したら3レベルでもアーマーが100を超えます。
ですから、で突進する時やマークスマンの変わりにタンクする時は必須的に使うべきです。
を投げて的中したら突進する途中に使って最大限タンク力を長く維持することが一般的。

がスキルコンボを使うためにはまず敵に近接しないと行けない分、優先的にマスターします。
アーマー増加量が優秀ですので、を信じてタワーダイブすることも出来ます。
とてもいい防御スキルではありますが、の持続時間が終わった時、タンクアイテムがあまりないなら相当柔らかくなりますので注意しましょう。
このスキルのおかげで中半までを揃えたらセミタンクとしての役割は遂行出来ます。

3秒後の爆発効果によるAPダメージはを除いたらレオナが単独で与えられる一番多い被害量でありますので、小規模戦闘時には敵に当たるようにしつこくくっ付きましょう。


の突進技
CC判定は束縛ですが、他の束縛とは違って、AA・スキルが封印されますので実際判定はスタンに近いです。
を使っても回るを止まらせることが出来る数少ないスキルの一つ。

コンボの始まりであり、の熟練度を分ける基準になるスキルです。
一旦当てたらミニオンと敵のフロントを全部後ろにして飛んで行くという点で見たら諸刃の剣と言えるでしょう。
特性上、3レベル以後、フルHPでで進入し乱戦を誘導したら必勝という公式がありますが、進入する前に味方に知らせない場合、味方マークスマンがそれに反応して呼応することはとても難しです。
視界が足りない序・中盤に少しミスったらわざと当たってくれた敵ボットDuo+ガンクで殺される場合も多いので注意。

進入する時は飛んで行きますが、出る時は歩いて出るという点で相当のリスクを伴います。
つまり、相手ジャングラーの位置を正確に把握せず、調子に乗って進入したらわざと隙を見せた敵にぶん殴られて死にます。
なので「ガンクがないという確信がないなら絶対使わないこと」をおすすめします。
自体がガンクに弱い方でもありますし、(一度進入したら後戻しが出来ない)スキルからも敵に「これ使ったらガンク来てください」と言うような物ですので、をプレーするならマップリーディング能力は必須。
*他のレーンにジャングラーが見える瞬間から交戦開始するか、レーン周りのジャングルまで細かくワードすることをおすすめします。
や移動技等も一応当たったら付いて行きますので敵のなどがタイミング合わせてを使い、がタワー下まで吸い込まれる光景もたまに見れます。
スペルシールド効果がいる場合、APダメージやパッシブは発動しませんが、突進効果は発動します。
の分身に当ててもその位置に飛びます。

普通の突進技判定ですので等の強制移動CCに当たったら突進がキャンセルされます。
たった一つだけ遮断したら終わりと言うことが大きい弱点でありますので、こういう強制移動CC持ちは大体のカウンターと言えます。
は人気あるサポートでもあり、シルバー2~3程度のユーザーでも対処法をわかるため、よくカウンターされます。

本体が飛んで行く途中には上記のように簡単に止めれますが、が飛んで行く間にはがスタンされても敵チャンプに当たれさえすれば飛んで行きますのでタイミングさえよく合ったらでスタンされた状態でもに飛べます。

集団戦での運用は上記のような突破能力のおかげで相手マークスマンに心理的プレッシャーを与え、ポジショニングを極後方まで押し出したり、実際大会ではを敵のマークスマンに刺して、即でバックする場面もありました。
ポジショニングはマークスマンにだけではなく、ある程度上手く成長したでもフォーカスされたら死ぬか生きるかの問題になるゆえに。
いくら殴られても死なない(...)ユーザー達が一番難しがってるとこでもあります。
は絶対メインタンクやハードタンクではありません!


集団戦の時、遠距離から敵の真ん中に放て、敵の陣形を崩す形で使えます。
遠距離から使える特性のおかげでUltを覚えた直後がと味方マークスマンDuoの必殺タイミング。
ですが、相手にも効果範囲は表示されますし、実際に爆発するのにディレーがありますのでよけやすいスキルでもあります。
よって、相当の使いではない限り、最大射程で当てることはかなり難しく、中央に当ててスタン掛けることは本当になれてないプレーヤーではないともっと難しいです。
ですのでで近接した後、相手の移動地点を予測したり、いっそでスタン掛けてCC連携用に使うのが一般的であり、狙いやすいです。

長いディレーの後、広域CCを掛けるという点ではと似てる技で、範囲と射程がちょっと広い代わりに、掠るだけで1秒ノックアップ+3秒間60%スローが掛かるに比べて条件部スタンも1.5秒、スローも1.5秒、80%でCC効果は下位互換。
CDに10倍くらい差があるにしては微妙ですが、ポジションとスキル連携の差がありますので相対的に劣る部分を状況によって埋めることは出来ます。

レーン戦では相手チャンプの一歩後ろに使ったら一部の場合(などの移動技があるチャンプ)を除いたらスタンを見て慌てながら下がるチャンプに正確にスタンすることが出来ます。
UltにしてはあんまりCDが長くないし、あえてスタンではなくても周りに80%というすごいスロー効果がありますのであまりミスすることに怯えず、チャンスだと思った瞬間にがんがん使いましょう。

が持つ唯一である「遠距離広域CC」という点だけを見て、をよく知らない初心者達に集団戦の時、先イニシエートを強要(?)するスキルでもあります。

ですが上記のようにとあんま違わない業で当てにくいという弱点もそのまま持っている反面、CDが長いUltでもありますので慎重に使うこと。
一般的にトップやジャングラーのイニシエートに連携する形のCCで使用するのがいいですが、代表的イニシエーターというイメージを持つだからか、からの集団戦開始を望むチーム員が多くて負担があります。
だからか、一般的5:5の対置状況では当てることが相当難しく、実際にも当てれない確立が高いのにも関わらず、ミスった時の非難が激しいです。

ですが、以外にユーザー達の認識と違ってはそこまでいいイニシエーターではありません。
この理由は下の長所と短所に後述します。
ただし、敵のミッドがなどの移動技がないミッドの場合、圧倒的射程から先にを当ててミッドレーナーがない状態の集団戦を開始することも出来ますし、例え相手ミッドが回避したり、を落としてもCDが短いため、悪い取引にはなりません。
だからか、大会では移動技ないミッドレーナー目当てで起用される場合が多いです。

コンボをよく使ったら敵が死ぬまで(...)スタン掛けることも出来ます。
スキルコンボ及び活用法
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スキルコンボ
*A=基本攻撃
AA
1レベルで使える基本コンボであり、でAAキャンセルすることが出来るので敵のワードを刺された瞬間、一人で消すことが出来ます。

AA
相手によって、Aを挟まない場合もあります。
(Aを挟むとでスタン掛ける前に逃げちゃう場合)

AA
を先に使って、が爆発する瞬間に合わせて使う手もありますが、その場合、「敵にまもなく使うので回避してください。」と教えることと同意になりますゆえ、が敵に当たるその瞬間に使うことにします。
がない状況では当然、省略します。

(敵サポートへ)(敵マークスマンのとこへ)AA
を油断している敵のサポートに使って、で敵マークスマンに急接近後、スタンするコンボです。
敵のマークスマンが隙を見せない+敵のサポートがその分前で頑張って牽制している状況に使うコンボです。
敵のマークスマンがよく逃げれるなどのチャンプならAは省略し即で連携しましょう。

AA
敵への距離が遠い場合、射程が長いを先に使って、で接近し、味方を保護する・敵の逃走を止めるために使います。

スキル活用Tip
逃走
は「最後の当たったチャンプへ突撃する」スキルであることを利用する逃走方法です。
レーン戦でよく使う逃走法になりますが、レーンをプッシューしている時、敵のガンクが来たらサポートの鏡である皆様はマークスマンを活かせるために敵のマークスマンやサポートにくっつき、で足止めするのでしょう。
その場合、こっちの後ろから囲んで来る敵のジャングラーにを当てて、そのジャングラーのポジションに飛んで行った上に、まで使ってマークスマンと共に安全に逃げる方法です。
を最後に当たった敵には0.5秒くらいの束縛効果も与えることが出来ますので一石二鳥。


敵を奇襲するコンボです。
で敵をスタンさせた瞬間、を使ったら例え敵が慌てて逃走技()で逃げても付いて行くことが出来てほぼ殺すことが出来ます。


と同じ感じの使い方です。
の後にを使いますが、自体はで移動したその場所から飛んで行きますので、普通のの射程より長い射程を保障します。
普通はガンク合わせに使います。
長所と短所

長所
- 1. 低い操作難易度
は数多いサポートの中でも操作難易度が低いチャンプの一人です。
主力技であるが自分にバフを付与する形で出来てるおかげで、を敵に当てることだけに集中したらいいので、PSが足りないプレーヤーにとっては相当のメリット。
他のチャンプみたいに左手を忙しく動かす必要がほとんどないため、相対的に右手のマウスコントロールやアクティブアイテムを使うことに集中出来ます。
それに一応タンクサポートで生半可なポーキングくらいは無視出来るゆえにのようにミスったら画面の色が無くなるサポートをプレーし来たユーザーがをやるといきなり自分が上手くなったと感じるくらいに操作に関してはかなりの余裕を確保することが出来ます。

- 2. 凄いとしか言えないCC
を語りながらCCを除くというのはミッドを語りながらFakerを除くということと同じです。
は即発式、遅延式、範囲型、ノンターゲット型の多彩なCCを持っており、スキル発動にも特別な条件やアイテムを求めていません。
どうせアーマー+CDアイテムをメインにアイテムを積み上げるゆえ、CCのサイクルもとても早く、CD40%を揃えたは4秒に一回スタン、6秒に一回停止、36秒に一回広域80%スロー及び広域スタンという人を狂わせるようなCCサイクルを保有し、このCCサイクルを何度も回しながらもよく死なないタンク力も持っています。
なのでを相手する場合、無視するには数多いCCに足止めされる・先に殺すには硬くて死なない点でかなり面倒臭くなります。
それいに、という接近技まで持っているため、を通り過ぎることも簡単なことではありません。
つまり、敵に気を使わせながらも死なない。

- 3. キルキャッチ能力
3レベル先行タイミング、6レベル先行タイミングにより凄いキルキャッチ能力を持つサポートはないと言っても過言ではありません。
スキルセット自体が構想的に一発で打ち込む形で設計されており、で自分の生存もある程度保障されるため、生半可な柔らかいサポート達は3レベル、6レベル辺りでの近く接近することすら難しいです。
この時点では言葉通り「ダメージも、タンクも出来る完全体」に近いです。

- 4. 圧倒的ユーティリティー性を持つ
は射程が1325で射程が長い範囲Ultの一つでありながら、CDも60秒で最も短い範囲Ultであります。
などと一緒ならの威力は格が上がると言っても過言ではありません。
のUltのように相手が歩いて離れることが出来る種類の広域技を補助する時には遠くで先にイニシエートする用でも十分活用することが出来ます。

- 5. 長所達のシナジーのよる序盤スノーボール能力
上記の長所のおかげではOPGG基準25分までの勝率1位(54.65%)にランクされています。
高いキルキャッチ能力及びのスタン、の束縛、のスタン+スローというCCと、パッシブで来るダメージ、のタンク能力まで合わせたらゲームをOpenさせるにはと共に特化されたサポート。
チーム員のちゃんとした呼応さえ有ったら、後半向けのセンサーサポートであろうがなんだろうがアイテムを積む時間を与えずにNexusを吹っ飛ばすことが出来ます。

短所
- 1. 難しい運用難易度
は操作は簡単ですが、運用することは簡単ではありません。
まずは他のタンクサポートが普通持っているシールドや回復技が全然なくて、レーン安定性が落ちます。
そのせいでは不利な状況にミスって進入したとか、相手の牽制にたくさん殴られてHPが低くなった場合、そのHP差を克服する手がなく、そのままレーン戦の損失まで繋がる確立が高いです。
また、のスキル達は相手に突っ込んで行くことに特化されているため、相手と正面対決し難い状況ではやることが全然ありません。
例えば味方マークスマンや本人のHPが相手より少なくて進入が負担になる状況や相手ジャングラーやミッドレーナーのガンク・ロームが疑われる場合など、相手に突っ込み難い状況では人間ワード役以外は遂行することがありません。

- 2. 微妙な生存力
唯一の移動技であるは敵に突撃する時以外には仕えませんので逃走状況でのは事実上、MSバフ一つない鴨だと言っても過言ではありません。
(もちろんスキルTipに書かれた通り、後ろから囲んで来る敵にを使って逃げる手もありますが、を当てれないと行けないゆえ)
チャンプ自体が硬くて殴られてもある程度は耐えますが、ワードしに歩き回る際、ミスって捕まった時に生存する可能性は低い方。
レーン戦や集団戦の対置状況で一回ミスって進入したら抜け出す方法がありませんので生き返ることはとても難しいです。

- 3. 全無と言ってもいい遠距離交戦能力
上述したようには突撃一発に全てを掛けるチャンプです。
なので、ダメージ交換のためには直接進入する必要がありますが、敵のジャングラーやミッドがボットに住んでたり、レーン戦の主導権で押されて戦えない場合にやることがありません。
ほとんどのサポートは近接チャンプだとしても使える牽制技(等)一つくらいは持っていますが、はそれもなく、のように進入する敵を効果的に弾き返すことも出来ないゆえ、本当に辛いレーン戦を過ごすことになります。

- 4. 進入難易度
のスキルセットは一発で打ち込むことに集中されています。
パッシブからUltに至るまで、全てのスキルが攻撃に重点が置かれており、他の能力と言ってものタンク力増加くらいです。
おかげでは一旦進入したら抜群の攻撃性で交戦を勝利へ導きますが、逆に言ったら進入を手伝うがないと一歩一歩、歩んでを使わなければなりません。
問題ははともかくは常時に使えるスキルではないですし、両方ノンターゲットスキルという点で回避することが可能ということです。
よって上述のように進入が難しい状況(かをミスった状況)では本当に何も出来ない役立たずにまで落ちます。
相性
短所で語ったように先に進入することが出来ない状況でのはかなり無能ですので出来るだけ後出しを狙います。
相手が難しいがナフされたことに感謝。

相手し難いチャンプ
近接タンクサポート


は多数のCC連携と強力なタンク+バーストダメージで一旦相手ボットDuoのうち一人を隔離し、殺してレーン戦することが出来るゆえに強いですが、はこの全てをカウンターします。
自身を捕まる場合、圧倒的能力値で逆にやられますし、マークスマンを捕まったらすぐなどでマークスマンを守りながらCCを無効化させる上に、CDが6秒辺りのと違って、でスタンを多数に入れることが出来るので、ぶつかるほど不利になります。
結局が選べる選択肢は遠距離からマークスマンのAAポークでHPを削って優勢な局面で交戦することしかありませんが、こういう牽制戦では役に立てないと違って、は遠距離からの攻撃を防御するのに特化されており、で自分から牽制することも出来ます。
よって、が同じレーンに行くことになったらはブッシューの中で経験値だけ吸ったりローム行くことしか出来ません。



のスキルセットは敵陣に入り、敵をCCでいじめながら乱戦するように設計されています。
ですが、は優越な基本スペック及び即発ノンターゲット広域ノックアップ()を持ってる上にCCを解いて自分への被害量を大幅に減らすによって、殴り合いにも有利+ターゲットノックバック()で望まない戦いを回避することすら出来ます。
また、レーン維持力が全然いないと違って、の回復まで持っていてレーン維持力でも負けます。
そこに、進入しないとやることがないと違って、は維持力、ピール能力、集団戦寄与、タンクなどでもより勝っており、後半での存在感差がありますのでマークスマンの相性で勝っていたり、他のレーンの介入がない限りからどうすることが出来ないままレーン戦が終わることになります。


進入を止めれるサポート


でカウンターすることが出来、を自分に付けて、AAでポークしたら厄介だけではなくマークスマンのCS需給も辛くなります。
これはをプレーする相手サポートの器量が乏しすぎてを止めれないプレーヤーだったら逆にぼこぼこにしてキルまで狙えるため、2~3レベルには一回使ってみることをおすすめします。
ただし、を即止めるプレーヤーだったらレーン戦で圧倒することは不可能。
6レベル以後にはをターゲットにキルを引き続き狙いましょう。
が一回でも刺されたらそのまま連携で殺すことが出来ます。
ただ、に比べては味方を守る能力で劣るという点、は(相対的に)適当に使っても一旦ノックバック効果は適用されますが、は正確に真ん中に当てないとスタンが掛からないという難点があり、味方の構成が突撃構成だったら集団戦がとても難しくなるという点くらいは知っておきましょう。


は強力なのパッシブポークとセーブ、当たったら絶対不利になるなど、ユーティリティー性で優れているチャンプです。
を止めるようにで止めることが出来てダメージ交換がとても難しいです。
昔はの基本スペックまで圧倒的で到底勝てないピックで、その場合には6レベル以後、を取ったら先でイニシエートする負担を減らすことが出来ました。
ですが、今はナフされた状態で硬いチャンプではないため、レーン戦はプレーヤーの実力戦になる可能性が高いです。
の実力が微妙な場合、味方のミニオンの間、或いはブッシューからを使ってみましょう。
も自己回復手段がないため、ちょっと殴ってあげたらレーン戦が楽になります。
当然なことですがが落ちたにとって鴨。
まぁ、のCDがより短くてそういう場面はめったに出ません。
それでかお互いを使えず、マークスマンはお互いマナがないのにサポートはフルマナにいる場合もあります。


一般的にはMage系サポート相手に優位を保つですが、だけは圧倒し難いです。
基本的に2~3秒という長い束縛()を一般スキルで持っていることも理由の一つですが、一番厄介なことはCCを無視するの存在。
が近接技であるため、奇襲的にスタンさせることが出来ず、コンボが基本的にで突進することから続きますが、これは進入するまでの時間が有って止めやすいし、の低いスキルダメージではを破ることが出来ません。
これはレーン戦が終わった後の集団戦フェーズでも続きますので、サポートであろうがミッドであろうががいたらがそのゲームで作れる変数がほとんどいなくなるため、ピックは止揚することをおすすめします。


サポートに来ることはめったにありませんが突進技をカウンターするが阻止されます。
たとえ進入出来てもダメージ交換で損するだけ。
もタンクではありますがもまたのおかげで硬く、進入したら逆にでスタンされて損するだけです。
もし使って進入することに成功してもで飛ばされたら終わりです。


その他


集団戦で頑張ってを当ててもで味方を吹っ飛ばしたり、で進入しようとしてもで止めます。
と同じく、一時的に硬くなる上に最大HP比例ダメージを与えるスキルも持っています。



相手しやすいチャンプ
柔らかいサポート

は「捕まったら殺せる」レベルの柔らかさを持っている上に、移動技もありあせん。
のスキルセットは遠距離から牽制し、レーンで安定的にプレーするスキル達で構成されていますがは一人でヒールと牽制()、ハードCC()、ソフトCC()を全部持っている代わりにスキル一つ一つにリスクがあったり、発動までのディレーがあるなどの短所を持っています。
を投げる同時にを投げたらは地に落ちる同時に最後の息を止めることになります。
でスローを掛けてもは固定距離・固定速度で影響が全無。
でポーク・牽制?
射程725の、射程700のとほぼ同じでを使うその短いディレーで出来た隙をが一歩入ってを使ったらその後めちゃくちゃやられます。
は射程が2750で凄く長い+広域ノックアップという長所はありますが、これもまたディレーがあり、速度が遅い上に決定的に他のスキルとの連携が難しいです。
逆には射程は1250で半分くらいではありますが、即発+スロー(+スタン)で、スローであろうがスタンであろうが一旦当たったらその次に連携されるコンボでやられるしかありません。
もしが上手くて全然が当たる気がしない場合、その代わりにマークスマンを捕まっても結構です。
ただし、を使う間に当たっるのは注意。


昔からの伝統的カウンターピック。
と似て、牽制、ダメージ、ヒールが全部出来る総合型さぽーとですが、はもっと牽制力と基本ダメージが強い代わりに一般スキルにハードCCがなく、はハードCCがある代わりに牽制力で負けます。
のスキルセットはCC+ダメージ+ヒールが全部出来ながら序盤のを利用した強い牽制力がアイデンティティー...ですが、問題はメイン牽制技であるの射程が850でのディレーの間に無防備に露出される点です。
550の射程を持つはともかく、Aポークは確かに痛いですが、その以後のダメージはに劣って、ポーク一回の対価でコンボを一回食らったらのHPの半分も削れずに泣きながらリコールするしかない状況になります。
コンボと言えるものがない1レベルの相手には一方的にポークすることが出来て有利ですが、2レベルからは逆にの突進を止める方法がないゆえ、に当たったら泣きながらリコールする以外の選択肢がなくなります。
はヒール量が足りなく、を回避するのには役に立つかも知りませんが、に当たってしもうたら意味がありません。
6レベル以後にもUltの破壊力自体はのほうが高いですが、のほうが射程が長く、CDが40秒も短いゆえ,
これ以上の細かい説明は省略することにします。


が交戦で牽制力を発揮するに通用しません。
は自己バフの上に持続時間が有ってで一旦使ったらサイレンスに影響されないし、は発動する前には止めれますが、もう放たものをカウンターすることは出来ません。
結局ヒールで勝負するしか選択肢がなくなりますが、バーストダメージと言えるほど物凄いダメージ量を自慢するをどれだけ使ってもマークスマンを殺せますし、自身が捕まった場合は話にもなれません。
1レベルで強力な牽制で側のマークスマンのHPを結構削っておいたわけではない限り、相手にあえて出ることが出来なくなり、側のマークスマンがとそのマークスマンを同時にカバーしなければなりません。
ですが、敵のマークスマンがなどを揃える中・後半ゲームでは不利になる可能性が高まるので、レーン掌握の後、ロームや乱戦誘導で得しながらゲームを早めに終わらすことが重要になります。

その他

一般的に知られている通り、のカウンターはだと言えます。
牽制力とタンク力が足りない2レベルまでを除いたらはマークスマンの前でうろうろするをグラブすることが出来ず、これはレーン戦での象徴であるを源泉封鎖することになります。
は当て難いと違ってからの安定的なイニシエートを試すことが出来る上に後半存在感や集団戦寄与でも勝っています。
運営法
をプレーする時のポイントは怯まないことです。もちろん状況によって身を入れないと行けない場合もありますが、上手く判断してパッシブにプレーするタイミングと最後まで戦うタイミングをちゃんと分かる必要があります。

習慣的に身を入れないことと状況ごとタイミングを知って実を入れないことと天と地の差があります。
たまにあると思いますレーン戦でパッシブにいたらこう言われた経験。
「そんなプレー方するならいっそしろ」
「いっそやってバフくれ」

私も始めてを触ってみた時、物凄く愚痴言われた覚えがあります。
ガンク来た時、死にそうだったらぼーと立っているより最後まで戦ってみて死ぬほうが100倍ましです。
CCが三つもいるゆえ、最少1~2人は連れて行く状況もまれに出ます。

序盤運営法
をピックしたからって絶対レーン戦で勝たないと行けないと考える方々がいらっしゃいます。
もちろんレーン戦も大事ですが、ロームもすごく重要だってことを知っておくべきです。
レーン戦で負けたら止むを得なくレーン戦で勝つためになんとかするよりは身を入れないままパッシブにプレーし6レベルまで耐えて下さい。
そして、を積んでロームしまくってください。
相手サポートも仕方なくロームに付いて来るしかなくなり、自然的に1:1になったマークスマンが物凄い下手糞ではない限り、2:2の時より楽にCS取ることが出来ます。

レーン戦で勝つために無理に2レベル先行を狙わなくて結構です。
2レベル先行が出来たらコンボで相手を殺したり相手のスペルを落とせるかも知りませんが(むしろそう出来るならそうしたらいいです)相手が牽制型チャンプの場合無理やり2レベル先行を狙ったらめっちゃくちゃ殴られてHP管理すら出来なくなりますので状況によって判断し、プレーしたください。


中盤運営法
ロームするタイミングです。
序盤レーン戦でリコールして、アイテムを買う際、金が残ってるならを買ってミッド側の視界を取ってあげましょう。
その一つで、序・中盤のローム成功率が変わります。
ですが、こっちのボットが負けてる状況で、ダイブされそうな場合はミッドの視界は後回しにしてボットの視界を先に取るくらいの判断は必要です。

ロームタイミング
1.リコールの後ローム
2.レーンで圧倒している場合
1番の場合はどうでもいいですが、2番の場合はマークスマンに必ずバックピングをならしたり、On my wayピングを鳴らして自分がろーむ に行くってことを知らせましょう。
そう知らせたにも関わらず、無理して死んだらそれはマークスマンのせいです。
(もし愚痴言って来たらブロックしましょう。)

レーン戦が終わった後の行動
1.ローム
2.レーンスワップ
3.ボットで引き続き圧迫

自分が選んだ行動から何を得られるのか、その行動の伴うリスクは何なのかを考えて選択しましょう。

ローム
何も考えずにロームしたらなくもがなのロームになります。例えば、トップが辛くてロームに行ったのに相手トップが育ちすぎで逆にダブルキル取られて

トップとサポートの留守の間、敵ボットはこっちのボットタワーを圧迫、トップはトップで圧迫。

ジャングラーはどっちかのカバーに行ってるが、その間敵のジャングラーとサポートがミッドにダイブガンク
のように自分の間違った選択一つでスノーボールが転がり過ぎて後戻し出来ない状況まで成り立てますので注意して下さい。

レーンスワップ
レーンスワップは文字通りボットのレーン戦が終わったから辛い他のレーンと変わって上げるってことです。
なので別段辛いレーンがない場合、無理にスワップしないくても良いです!

ボットで引き続き圧迫
ロームもレーンスワップ出来ない・しない場合の選択肢です。
この場合は相手ボットに比べて遥かに育っている+他のレーンも有利(少なくともぼろぼろに負けてはいない)といういい状況ですのでこの選択肢を選らんだ場合はほとんど勝ちます。
もし敵のジャングラーがガンク来てもう圧迫することが負担になる場合、オブジェクト周りの視界を取って戦を誘導したり、ミッドやトップに力を寄せて下さい。


終盤運営法
終盤に良くほど、ドラゴン、バロン、ジャングルの視界の重要度が上がります。
無理しない線で視界を取って下さい。
アイテムビルドでも書きましたがは常に2個以上保有してください。
終わりに
長いガイド読んで下さってありがとうございます。
間違っているとこや理解出来ないとこがあったらすぐ答えますので何時でもコメントお願いします。



執筆者

DeC

2015 LJL Apex R Gaming アナリスト
2016 LJL Team BlackEyeのサポート
2016 LJL Team BlackEyeのコーチ


コメント 1件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:32ec7a49
2018-11-15 02:32:27
ありがたい

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