ビルドガイド: タリック - Taric

タリック: Topタリックとは……美しい

執筆者: 半裸 (最終更新日: 2018-12-26 12:35:51)

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このガイドはバージョン 8.24.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
TopタリックというTrollギリギリを攻めていく人に向けてのビルドガイド。
MeleeADチャンプ全般に対しては非常に強い反面、RangedやAPチャンプには中々厳しい戦いを強いられることになる。

マナの消費コストは高いものの、ER完成後の殴り合いは負けるのが不思議なレベル。
殴り合えれば強いんです。殴り合えるなら、ね。

ルーン

天啓
魔法の靴
ビスケットデリバリー
タイムワープトニック
魔道
マナフローバンド
至高
攻撃速度 +10%
物理防御 +6
物理防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタート

ファーストリコール

セカンドリコール

レーン終了時

最強の武器は…美しい

AR装備

MR装備

最終ビルド

更新履歴
2018/12/26 ねこばばがスキル使用後2回のAAに適用されるようになり、また追い風が吹いてきてた。v8.24
2018/10/26 ERが安くなり、追い風が吹いてきた。v8.21
2018/10/20 文章の推敲、アイコン追加等微修正。
2018/10/20 公開。v8.20
そもそもタリックってどんなチャンピオン?
Duoレーンを想定したスキル性能から、基本的にはBotレーンでのSup運用が推奨されるチャンピオン。
タンクサポートにありがちなGank合わせ能力も美しく、Rによる無理やりなタワーダイブすらも可能とする。

サポート運用が一般的ではあるが、パッシブによりDPSはかなり美しく、マナさえあればタワー破壊も非常に美しい。
パッシブを利用しての殴り合いでは、自身への回復スキルであるQを使用し続けるため、LSに頼らないサステインを持つ。

その反面、マナが枯渇しがちでもあり、サポート運用時には涙を積む事も多い。
マナさえあれば非常に美しいチャンプではあるものの、マナがなければ醜いチャンプへと変わり果ててしまう。

集団戦ではそのサポート能力の高さを活かし、エンゲージチャンプを支援することに長ける。
ピール能力はそこまで美しくないものの、味方全員を無敵にするRは戦況を大きく変える事が出来るだろう。
長所と短所
の長所
- 1. マナさえあれば殴り合い最強説。
- 2. AR装備の恩恵が大きく、最大で20%ものARを追加で貰える。
- 3. Wで繋がった味方からも各種スキルが放たれる事から、2vs2の小競り合いが非常に強い。
- 4. Pを利用する事で、AS装備を積まずにASを上げることが出来る。
- 5. 美しい戦闘スタイル。 故に相手が油断する。

の短所
- 1. マナが切れると何も出来ない。
- 2. APに対してはそこまで強くない。
- 3. Rangedに対し非常に弱い。
- 4. ブラインドに対し非常に弱い。
- 5. Troll top gg.
サモナースペル
フラッシュ
移動スキルを全く持たないため必須。フラッシュ→Eで確実にスタンを狙いに行く事も可能になる。

テレポート
Topレーナー御用達。中盤以降、ソロでレーンを押す際にあると便利。BDにももちろん使える。
特に集団戦への影響力が高いチャンプであるため、これを持たないタリックは美しくない。

魔導書
クラリティ
マナが厳しいER完成前の時間に使うサモナースペル。
Midレーナーへ青バフを渡すことから、マナが不足しがちな味方JGの近くで使えればなお美しい。

ゴースト
徒歩勢のタリックにとって、対面を倒すというのは実に難しい。
但し対面も徒歩勢であれば、ゴーストを使う事で追いつけるはず。

イグゾースト
徒歩勢のタリックにとって、対面を倒すというのは実に難しい。
但し対面も徒歩勢であれば、イグゾーストを使う事で追いつけるはず。

ヒール
回復手段としてではなく、MS増加スキルとして活用する。
優先度は高くないものの、魔導書を回したい時や集団戦が近い場合に選択。

スマイト
JGではないが、バロンやドラゴンをスティールされないために使う。重要なサモスペなので選択は慎重に。
レッドサイドの場合、敵Midレーナーの青バフを奪うことも出来なくはないけどおすすめはしない。
スキル
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R

Lv4までのスキルオーダーはE→Q→Q→Wでほとんど固定。
基本的にはRWEQの順に上げるが、悲しいことに対面がAPだった場合や、あまり殺意のないレーンであった場合はEを優先してもいい。

Passive ブラバド
スキル使用時、ASが2倍に増加し、4秒間ブラバドのスタックを2つ得る。
AA使用時に1スタック消費して魔法DMを付与し、R以外の全てのスキルのCDを1秒短縮し、Qのスタックが1増加する。

タリックのタワー破壊能力や殴り合い、回復力、追撃性能……そのほとんどの根幹。
Q→AA→AA→Q→AA→AA→……がマナのある限り延々回せる原因でもある。
ARを積むことで魔法DMが上昇するため、硬さと火力とを両立しやすい。
読めば読むほど凄まじいパッシブ。


Q スターライトタッチ
Passive:スキルレベル毎に最大スタック数が増加し、15秒に1スタック増加する。
Active:全スタックを消費し、自身と周囲の味方チャンプのHPを回復する。

ブラバドと合わせ、タリックの美しさを支えるスキルであると共に、頭を悩ませる原因でもあるスキル。
AA2回毎にQを挟む事で高いDPSを維持する事が出来る反面、スキルの使用回数が増える事からマナが枯渇しやすい。
Wで繋がった味方からも回復エリアが発生するが、回復量の重複はしない。
Pにより安定して2スタックを得る事ができるため、2まで上げる事で無駄なく回復できる。


W バスティオン
Passive:リンク状態の味方チャンプと自身のARが増加する。Q,E,Rがリンク状態の味方からも発生するようになる。効果範囲1300。
Active:指定した味方チャンプと自身に2.5s持続するシールドを張りリンク状態にする。

Duoレーンに行かされる原因。近くに味方チャンプが居ない場合、セルフキャストする事でシールドを張る事が出来る。
小競り合いから集団戦まで、他のスキルと組み合わせる事で幅広く活用するのが美しい。
5まで上げるとAR効率は120%にまで上昇する。


E ダズル
Active:1秒間の詠唱後、指定方向へ魔法DMと1.25sのスタンを与える。詠唱中は移動が可能。

数少ない、というより唯一のCCスキル。フラッシュを利用して強引に当てたり、敵を追う味方にW→Eで確実に捕まえたりと使い方は様々。
CDがやや長いため、使用タイミングには注意が必要。とはいえ殴り合えればCDは勝手に解消されていく。


R コズミックレディアンス
Active:2.5秒後、自身と周囲に居るチャンプに2.5sの無敵を与える。

オラフやイー、ウディア等火力はあるものの集団戦がやや苦手なチャンプを暴れさせる事が出来るスキル。
イニシエイトのきっかけづくりや敵を撤退させる等、使い所さえ選べば非常に強力。
レクサイやシンジャオ、カイサ等の敵に突っ込むチャンプにつけてあげるのも美しい。
反面発動までが非常に長く、敵の急襲やピックアップに対処するのは苦手。
ルーンビルド
メインパス
- スキル使用後、敵チャンプに対しAAを当てるとゴールドを獲得し、またはアイテムを獲得することがある。CD2s。
 スキルの回転が早いため大いにあり。マナポーションやソーサリーエリクサーが出ればマナ不足も補える。
- 非戦闘状態時、SSを変更できる。CD4m(使用ごとに20s短縮)。6分経過時から変更可能。
 貧弱なマナ事情をクラリティでカバーしつつ、戦闘力を底上げし、更にはオブジェクト合戦に強くなる事が出来る。

ねこばばとの相性が非常によい。
マナポーションが出れば継戦能力も上がるのはもちろんだが、とにかくERへ急ぎたい金銭事情を大きく改善してくれる。
しかしランダム要素も強く、一度マナ切れに陥ると厳しいため注意。
一方魔導書ではバロン/ドラゴンの獲得に強くなれるし、序盤に一度だけだが好きなタイミングでマナを回復することが出来る。

- 試合開始10分後にMS+10の靴を貰える。K/A獲得毎にブーツ取得までの時間が30s短縮される。
 MS+10が美しく、ERの完成を急ぎたい事からブーツのための300Goldすら惜しい今回のビルドではこれを選択。

- 指定した敵ミニオンを即座にキルし、以降同種ミニオンへのダメージ+4%を得る。
  同種ミニオンへ更に使用した場合、追加ダメージが1%ずつ増加する。CD10s。初期ストック数6。5分経過時より使用可能。
 貧弱なプッシュ力を補ってくれる。LHが苦手な美しくないタリックでも、これを持つ事で美しくなれる……かも。
- 12分まで、3分毎にビスケットが届く(合計4枚)。ビスケットを使用/売却する事で最大マナが+40される。
 ER完成までは常にマナに頭を悩まされる事から。

基本的にはビスケット。

- 自身が移動妨害効果を与えた敵チャンプ、または行動妨害効果を受けた味方チャンプに移動する際、MS+15%。
 敵を追い回す際や、ピンチの味方を助ける際に活躍する。瀕死の味方の元へ颯爽と現れ、回復させつつ敵を撃退する……美しい。
- ポーション使用時に回復量の50%を即座に回復する。ポーションの効果中はMSが5%増加する。
 ビスケットデリバリーやねこばばと合わせて。

ねこばば、ビスケット、トニックのシナジーは強力。


サブパス
- 敵チャンプにスキルを当てると最大マナが25増加(上限250)。増加マナが250になると5秒毎に減少マナの1%を回復する。
 消費マナに比べ最大マナが控えめであるので今回はこれ。Eを当て、ダメージトレードをしているだけでマナが増えていく。
- Ult使用時にMSが上昇し、2.5sかけて元に戻る。この間はユニットをすり抜ける。
 Rとのシナジーは非常に美しい。マナ問題を解決できるならばこれ。

ニンバスの方が相性はいいのだが、基本的にはマナフローバンドを選択。

- レベル10になると10%のCDRを得る。超過したCDR1%に付き1.2ADor2APのアダプティブを得る。
 ERとIGだけでCDRが40%もあり、防具を積んでいくと確実にCDR40%の上限を超過してしまう事から、ゴールドを無駄にしないために選択。

ERビルドである以上一択。
シーン系統を積まずにフローズンマレットに行くのであれば別の選択肢もあるかもしれない。
序盤の大まかな流れ
スタートアイテム
1, + +
基本的なスタートアイテム。ねこばばトニックでも基本はこっち。
2,
トニックは変更されたが相変わらず強力な組み合わせ。ポーションを飲みつつ相手を殴り、ダメージトレードを優位に行なおう。
3, + + +
何度かやってみたけど弱い。マナ持ちは良くなるもののやはりHPが足りない。相手のキルポテンシャルが高くないならば。
4,
昔懐かしねこばばコイン。ねこばばtopタリックというネタ要素にコインをもたせる事で更にネタ度を上げることが出来る。
CS甘えつつ敵チャンプを殴り続ける事でねこばばをフル回転させつつマナ回復も狙える!かもしれない。
一応、完成後のサイドレーンプッシュが安全になるし、足も早くなる。……ちょろまかしがあればなぁ。

Qの回復を駆使して1300Gold以上目指してひたすらミニオンを倒し、対面を殴りつける。
マナフローバンドを採用している場合、適度にEを敵に当てること。その際AAを入れるかは対面のプッシュ力やミニオン数等状況に応じて。
ファーストリコールまでにはマナフローバンドを完遂させ、マナ回復の恩恵に与りたい。

最序盤はマナが少なくプッシュも遅いとやや厳し目。
ガンプッシュされてタワー下に押し込められてしまうと厳しいものがある。敵チャンプを適度に殴り、押し込まれない努力も必要。
でも「Supチャンプだから」と舐めて殴りかかってくるチャンプは返り討ちにしてもいいよ。

ファーストリコール
1300Gold以上溜まった?美しい。BFソードを買おう。またゴールドが余っているって?サファイアを買おう。美は永遠の喜びだ!
1300には足りなかったけどそこそこのGoldはある?美しい。ハンマーの素材を買いつつサファイアを買おう。美しい……。
すぐに倒され全然Goldが足りない?そういうこともある……アーマーを1つ買おう。まだお金があるならサファイアだ。

ERにラッシュしたいため、基本的にはERの素材を最優先。
但しファームが出来ないのでは元も子もないため、アーマーを1つ積んでおくのも悪い手ではない。
Wのパッシブにより他チャンプよりも金銭効率が良いし、PのAA追加ダメージも上がる上、IGの素材にもなる。
アダプティブはドラリンのAP+15を上回る事でADに移る。ロンソであれば2本必要になる。

この時点ではERが完成していないため、マナ持ちはまだ悪い。レーンに戻った後、マナが減ったタイミングでクラリティを使おう。
その際JGのマナも回復してあげると美しいが、無理をする必要はない。可能であれば、といったところ。
クラリティは最大マナの50%を回復する。余ったGoldでサファイアを買う理由がこれ。

対面がAPであれば、ERの完成は遅れてしまうが早々にカタリストを積むことも選択肢に入る。
あまりお薦めはできない。

ファーストコア/それ以降
順調に進んでいればERを完成させよう。完成直後はまだQを使い放題とまではいかないが、それでもだいぶ楽になるはず。
その後は最も相性のいい装備の1つ、IGを目指そう。
優先順位はシーン、シュラウド、アーマー、サファイアの順。
ARが早急に欲しい場合はシュラウドを優先してもいい。シーンは相性はいいものの、耐久力を上げてはくれない。

さて、そろそろレーン戦も終わりに差し掛かっている頃合い。今後はAPチャンプとの戦闘も増え、MRが欲しくなってくる。
SVはタリック自身の回復能力から非常に相性は良いものの、優先するのはMR靴。
Meleeであり、特に移動スキルを持たないタリックはMSが大切。そのためのMS+10靴であるのだから、こちらを優先して購入しよう。

集団戦を見据えたチャンプであるため、その後は誰が育っているかによって購入アイテムや順番は変わってくる。
またTopレーナーである以上、相手のスプリットに対応する必要も出てくる。魔法の言葉「状況次第」。
アイテム
コアアイテム
エッセンスリーバー
AD75 CDR20% MN300
自動効果:AA毎に減少マナの1%を回復する。
自動効果:R使用後、10秒以内に行なう次のAAで6秒間エッセンスフレアを獲得する。CD30s。
エッセンスフレア:AS+50%、AA時にR以外の残りCDを20%短縮。

マナ持ちが悪いものの、マナさえあればAAを高速で回せるタリックのための美しい武器。
R使用時の爆発力も凄まじく、Eを非常に早いテンポで回せるようになる。
マナの増える装備を比較的多く積むため、ERIGの2コア完成後はQを連打していてもマナが尽きなくなる。


アイスボーンガントレット
AR65 CDR20% MN500
自動効果:スキル使用後、次のAA命中時に基本AD100%の範囲攻撃が追加で発生。攻撃範囲は増加ARに応じて増加し、2秒間MS30%減少させる。

スキル回しが早く、ARとの相性がよく、マナも欲しいタリックのための美しい武具。
自動効果により敵を逃さず殴り続ける事ができ、一切の効果に無駄が無い。
追加攻撃はARを積むタリックではかなりの範囲に広がるため、貧弱なプッシュ力を補ってくれる一面もある。


セレクトアイテム
武器
ブラック・クリーバー
HP400 AD40 CDR20%
自動効果:敵チャンプに物理ダメージを与えるとクリープのスタックを与え、6秒間ARを4%減少させる。最大6スタック、24%。
自動効果:物理ダメージを与えると2秒間、MS20を得る。クリープを付与した敵チャンプのK/A、またはクリープキル時には追加MSが3倍になる。

金銭効率が良い装備ではあるものの、あまりに武器を積みすぎ、柔らかいタリックは……美しくない。
征服者を採用していないため、タンキーなチャンプがスプリットプッシュしてくる場合の対抗策になる。



AR防具
ランデュイン・オーメン
HP400 AR60
自動効果:自身へのクリティカルダメージを20%軽減。
自動効果:通常攻撃を受けた際、攻撃者のASを1秒間15%低下させる。
発動効果:周囲の敵ユニットのMSを2秒間55%低下させる。CD60s。

ADCやAAファイターのうち、Critビルドを採用したチャンプが育っていた時用。
発動効果は逃げる際に使用するだけではなく、キャッチやピールにも使える。
AR装備の中ではHPを重視した装備。


フローズンハート
AR100 CDR20% MN400
自動効果(オーラ):周囲の敵のASを15%低下させる。範囲700。

ADCやAAファイターだけではなく、TFを採用するスキルファイターにも効果的。
オーラによる減少ASは、増加ASから差し引くのではなく最終ASの15%分を低下させる。
射程の狭いADCや、集団戦時に突っ込んでくるイー等に非常によく刺さる。
AR装備の中でも特にAR増加量の多い装備。その反面HPは増えないため、APチャンプが少ない場合に。


ソーンメイル
HP250 AR80
自動効果:通常攻撃を受けた際、攻撃者に増加ARの10%+25の魔法ダメージを与え、1秒間の重症を与える。
自動効果:通常攻撃を受けた際、攻撃者のASを1秒間15%低下させる。

ADCやAAファイター全般のサステインを大きく削ることが出来る。
ドレイヴンやフィオラ、ワーウィック等LSやSVに頼る近接チャンプに対し非常に効果的。
AR装備の中では集団戦ではなく、1vs1の性能を上げるための装備。


ガーディアンエンジェル
AD45 AR40
自動効果:HPが0になった際、4秒間停止した後基本HPの50%と最大マナの30%を回復する。CD300s。

タリック自身が特出して育っている場合にラッシュしたり、1デスが重い場面で採用したりとややニッチ。
R使用時に無敵になれることからも優先度はそこまで高くない。
AR装備の中ではステータスが低く、自動効果ありきの装備。自動効果のCD中は別の防具に切り替えること。


ジークコンバージェンス
AR60 MR30 CDR10% MN250
発動効果:味方と自身とをパイプで繋ぐ。その味方が他チャンプとパイプで繋がっている場合は使用不可。
自動効果:パイプで繋がった味方の近くでR使用時、自身に氷の嵐が発生し、周囲の敵ユニットのMSを20%減少させる。CD45s。
自動効果:パイプで繋がった味方の近くでR使用時、その味方のAAが敵を発火させ、2秒かけて50%の追加魔法ダメージを与える。CD45s。
氷炎の盟約:発火した敵ユニットに対し氷の嵐が触れると、氷の嵐が炎上し3秒間毎秒40ダメージを与え、MSを40%減少させるようになる。

味方のADCやJGが育っている場合に採用する。重複はしないため、味方Supとは折り合いをつける事。
防具でありつつも味方を支援できる、少々ややこしい効果の揃った装備。
比較的少額な装備でありつつも、自動効果を上手く扱う事で凄まじいパフォーマンスを見せる事もある。
1vs1の場面では機能しないものの、2vs2から5vs5まで幅広くカバーしてくれる便利な装備。
AR装備の中ではやや貧弱なステータスではあるものの、積みづらいMRを補いつつ集団戦に強くなれるため優先度は高い。


MR防具
マーキュリーブーツ
MR25
自動効果:MS+45%。魔法のブーツであれば更に+10。
自動効果:Tenacity+30%。

防具……ではないのかもしれないが、一応記載。
Tenacityを獲得できる数少ない装備であり、ARは比較的潤沢にあることから、忍者足袋ではなくこちらを採用。
もちろん敵のCCが薄い場合、AAチャンプが多い場合には忍者足袋を採用する事もある。


アダプティブヘルム
HP350 MR55 HPreg100% CDR10%
自動効果:スキルやアイテムにより魔法ダメージを受けた際、4秒間は同じダメージ源からの魔法ダメージを20%減少させる。

優先度はそれほど高くない。カシオペアやオレリオン・ソル等一部のチャンプに対してのカウンター装備。
Nukerと呼ばれるバーストメイジやアサシンにはあまり効果的ではない。
MR装備の中では、自動効果が必要か不要かで採用するかが決められる装備。


アビサルマスク
HP350 MR55 CDR10% MN300
自動効果:敵チャンプからの被ダメの15%をマナとして回復し、マナ使用時にはコストの20%を体力として回復する。1回毎の回復量上限は25。
自動効果(オーラ):周囲の敵チャンプが受ける魔法ダメージを15%増加させる。範囲325。

優先度はそれほど高くないものの、選択肢の中では優秀な部類。
どちらかといえば素材のカタリストが優秀であり、ER完成前にサステインが欲しい場合に採用する事があるために派生させる。
パッシブによる強化AAやEの魔法ダメージが上がる事もあり、自分自身の火力の底上げにもなる。
MR装備の中では、特に理由が無い限り優先される装備。


スピリットビサージュ
HP450 MR55 HPreg100% CDR10%
自動効果:自身に対する全ての回復効果を30%増加させる。

自動効果が非常に優秀であり、ERと合わせる事で、1vs1の殴り合いでは絶対に負けない美しいタリックになることが出来る。
その反面、味方への回復効率は上がらないため、やや自分よがりな装備ともいえる。
MR装備の中では、特に1vs1性能を上げたい場合に採用される装備。

執筆者

半裸

パスワード忘れたのでそのうち削除です


コメント 2件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:760b03d3
2018-10-23 02:25:01
オラフ相手に全レベル帯で切り刻まれたんですが序盤は近づかない方がいいですか?
2.
半裸 登録済みユーザ
2018-10-23 08:13:17
>>1
装備差が無ければ中盤以降、逃がしこそすれ負けることはないはずです。
デスダンスや王剣等のLSを積んでスプリットプッシュしてくる場合にはソンメとフロハを積みましょう。
強力なイニシエイターが味方に居るのであれば強引にチームファイトを仕掛けてもらった方が良いですけども。

序盤のレーニングはガン不利です。
これは序盤からQの威力が高い上、圧倒的な射程を持つためです。
しかしマナ持ちは悪いため、ミニオン処理に使わせましょう。
ミニオン処理に使わせるためにはフリージングが有効です。最悪最初の1ウェーブのCSは捨てましょう。
Qをハラスに使ってくるのであれば、Qの回復やWのシールドを利用しましょう。
Lv6以降のタワーダイブにさえ気をつければ、問題なくファーム出来るはずです。

オラフに限らず、ハラスが出来る殴り合いの強いチャンプを相手にする場合はマナフロは諦めるのも手です。
それよりもタワーダイブケアとレーンクリア用にEは残しておきましょう。
アーゴット、チョガス、ポッピー等が当てはまります。まぁチョガス相手は絶対勝てないけど。

舞台をBotに移してからも、黒斧とERの性能差から棒立ちの殴り合いでは不利です。
オラフのEはAAでCDが短縮されるため、IGのスロウとAAレンジ差、Eのスタンを利用しましょう。
魔法の靴を採用していることから移動速度も並んでいるはずです。
適度に引きつつ戦いましょう。

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