ビルドガイド: シャコ - Shaco

シャコ: 別に絶叫はしないマッドピエロ

執筆者: omatime (最終更新日: 2018-12-02 22:02:47)

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このガイドはバージョン 8.23.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
プレシーズンの魂の収穫変更に対応しました

ルーン

覇道
魂の収穫
サドンインパクト
目玉コレクター
執拗な賞金首狩り
魔道
英気集中
強まる嵐
アダプティブフォース +9
アダプティブフォース +9
体力 +15-140(レベルに応じて)

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


基本的なコア

スタートアイテム

序盤のコア

最終ビルド

イントロダクション
 パッチは8.22です。 8.23でシャコにとって大きな変更があるので参考までに。
→経過を見ていますが更新しました。

はリーグオブレジェンドの嫌われ者です。大会等でほぼ出てこないにも関わらずSoloQでは勝率の高い期間が長く、OTPと言われるピエロ専門の愛好家が多いため比較的メタに関係なくひょっこりサモナーズリフトにやってきてサモリフを血祭りにしていきます。

 このガイドはレート帯関係なく、して気持ちよくなってみたい人向けの入門ガイドです。って嫌だよねー。そう思わせたら勝ちです。
 シャコはよく序盤型チャンプだとか言われますが、全く違います。序盤ゲームメイクできたら他のチャンプがジャングルやっても勝ちますし、シャコは5000G稼いでからエンジンがかかると思っています。

の基本はアサシンです。敵のキャリーや柔らかいチャンピオンを殺害するのが仕事です。そのためシャコは殆ど攻撃面に使う装備しか買いません。自身も非常に柔らかいチャンプということを覚えておいてください。悔い改めて

 私はS6でサイコパスになってから(シャコに興味を持ってから)海外のShaco Mainの配信者等を見てきました。ジャングラーとしても、シャコ使いとしても彼らのほうが上手なので、このガイドを読んでシャコについてもっと知りたくなった人は、後述のシャコガ○ジ達をチェックしよう。

 Eagzey (オセアニアShaco OTP チャレ 斬新な独自ルートが特徴 
 Chase Shaco (NAチャレ 参考にするならおすすめ ビルドがオーソドックスなシャコ)
 Infernal Shaco (EUW Dia 弱い時期でもずっと脅威で一貫してきた よくカタリナPonyと遊ぶ)
 Shaclone (色々試す人だがTrollが多くおすすめしません)
 The Shagod (NA Dia データLoL)
 Pinkward (APTopShacoメイン ADやジャングルもたまにやる APの兵器であるの扱いが異次元レベルで上手いので参考にはなるかも 二つ名をマスターオブマインドゲームス)
長所と短所

の長所
- 1. Qによる奇襲性能と逃走性能の高さ。アサシン力。
- 2. Rで敵を撹乱。
- 3. 武器ばかり積むのでオブジェクトへの火力がかなり高い。

の短所
- 1. ファームが苦手。柔らかくCCにも弱く殴れなければ終わる。真っ向勝負の戦いも得意ではない。
- 2.

サモナースペル
基本は


フラッシュ



           <は?



イグナイト
 序盤のプレッシャーに始まり敵へのトドメ等一番シャコに合うスペル。

バリア


           <は?


イグゾースト
 スカーミッシャーやバーストメイジ相手に合うのかもしれない。

テレポート
 でたなShaclone

ゴースト
 百歩譲ってフラッシュでいい

ヒール




   は?   は?





スキル
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wikiからコピペしますた


・Q幻惑(Deceive)
 Active: 0.125秒の詠唱の後、インビジブル状態になり指定地点にワープする。また、インビジブル効果時間終了後0.25秒以内にAAを行うと、対象に追加物理DMを与えてこのスキルのCDが2.5秒解消される。このスキルはインビジブル効果時間が終了してからCDが開始する。

 インビジブル効果時間: 1.5/2.25/3/3.75/4.5s

 追加物理DM: 10/20/30/40/50 (+0.3AP) + [増加AD × 40%]

 Cost: 60MN CD: 16/15.5/15/14.5/14s Range: 400


 要するにのメインウェポンであり最終兵器。これで消えながらブリンクしてパッシブのバックスタブ(Backstab)
 Passive: 対象の背後からのAAはCriticalになる。同一対象には3秒(CDRの効果を受ける)に一度しか発動しない。

 CriticalDM率: 130% (+0.4AP)


 と組み合わせるために背後から通常攻撃しよう。Qの発動はたとえ相手の視界がない場合でも小さな煙として見えているので注意。相手の視界外(画面外)からの起動を意識しよう。
 ナーフによって低レベルでは消えている時間がとても短くされてしまったので、殆どの人はQをLv3まで上げてからEを上げるようにしている。

・Wびっくり箱(Jack In The Box)
 Active: 指定地点にびっくり箱(60s)を設置する。このスキル使用ではインビジブルは解除されない。

 Cost: 50/55/60/65/70MN CD: 16s Range: 500

 ペット「びっくり箱」

 設置2秒後にステルス状態になる。敵ユニットが範囲200以内に近づくと姿を現し、近くの敵ユニットにFleeを与えAAを行う(5s)。CCを受けず、見えない状態ではスキルも受けない。

 HP: 150-550 ※Lv1-18で増加
 AA魔法DM: 35/50/65/80/95 (+0.2AP) Range: 300
 AR: 50 MR: 100 AS: 1.6
 Flee効果時間: 0.5/0.75/1/1.25/1.5s
 Gold: 10 視界範囲: 700


 スキルオーダーにある通り、Wを一つ取得してからジャングリングをします。8.22現在、バフは1:30に出現するのでボックスの継続時間から逆算して30秒過ぎにはじめのボックスを設置していけばよいです。(バフスタートする場合はね
 Gank時には相手の逃走経路にポンと置いてあげましょう。うまくFleeになってKillできた場合、ちゃんとスネークダンスを踊るんだぜ
 実はボックスはタワー等も攻撃するので、タワー折る際に置いたりすると早くなります

・Eポイズンダガー(Two-Shiv Poison)
 Passive: AAにSlow(2s)を付与する。

 Slow: 20/22.5/25/27.5/30%

 Active: 対象の敵ユニットにナイフを投げ物理DMとSlow(3s)を与える。物理DMは対象の減少HP率1%毎に0.5%(最大50%)増加する。またCD中はPassiveの効果が無くなる。

 最小物理DM: 55/80/105/130/155 (+0.75AP) + [増加AD × 60/75/90/105/120%]

 最大物理DM: 82.5/120/157.5/185/232.5 (+1.125AP) + [増加AD × 90/112.5/135/157.5/180%]

 Cost: 50/55/60/65/70MN CD: 8s Range: 625


 メインウェポンその2。パッシブが地味にありがたく、カニ狩りが楽になります。後で説明しますがGankするときは主に追撃やトドメ、あるいはバーストを出すための運用になります。Qをある程度上げたあとはこのスキルを最大に振るのが主流です。

・Rハルシネイト(Hallucinate)
 Active: 0.5秒間対象指定不可になった後、自身の姿をしたイリュージョン(18s)を作成する。このスキル使用ではインビジブルは解除されない。

 Cost: 100MN CD: 100/90/80s Range: 25000

 ペット「イリュージョン」

 ALTクリックかCTRLクリック、またはRで任意の操作が可能。ユニットから受けるDMは150%。建物から受けるDMは200%で与えるDMは35%。一部アイテムの効果を引き継ぐ。HPが無くなるか効果時間終了時に爆発し、周囲の敵ユニットに魔法DMを与え、その場に3つのミニびっくり箱(6s)を設置する。

 HP: [現在HP × 100%]
 AA物理DM: [AD × 75%] AA間合い: 125 AP: [AP × 100%]
 AR, MR: [AR, MR × 100%] AS: [AS × 100%] MS: [MS × 100%] Gold: 25
 魔法DM: 200/300/400 (+1.0AP) 爆発時効果範囲: 250 イリュージョンの行動範囲: 1125

 ペット「ミニびっくり箱」
 基本的な能力はびっくり箱と同じだが、3つのミニびっくり箱は同時に発動し、DMも同時に受ける。
 HP: 210-950 (Lv6-18)
 AA魔法DM: 25/50/75 (+0.15AP) Range: 300
 AR: 50 MR: 100 AS: 1.6
 Flee効果時間: 0.75/1/1.25s


 0.5秒の無敵の後、本体より弱いシャコが現れます。QRでいきなり大バーストを出したり、QAAのあとに使って対処に手間取らせたり、ソロドラゴンをしたり様々な使いみちがあります。分身を囮に逃げたり、そのように見せかけて攻撃を続けたり工夫と人読みが大事です。
 外見上相手からは同じシャコですが味方は色の違いで判別が付きます。
 
スキルコンボとルーン

・ルーンについて
 現在のトレンドは魂の収穫だと思います。しかし、8.23で魂の収穫に変更が入り、効果がガラリと変わるようです。
 新しい魂の収穫は、電撃と比べた場合、Lv1ごとに収穫スタックが1貯まると仮定すると シャコではLv4までとLv16以降のみ魂の収穫にダメージ量の軍配があがるようです。(前述のShagodの動画参照)
 ですので、8.23からはが主流になっていくのかと思われます。

 8.23で魂の収穫に大きな変更が適用されました。
 未だに有力というか他のどのルーンよりも主流のルーンとして運用されているようです。むしろファームが関係なくなったためGankerであるシャコにとってメリットのある変更でもあるかもしてません。
 ですので、私としても魂の収穫を推します。やはりファームで取り返せなくなったのはジャングルとしては厳しいかもしれません。
 現状のビルドは以前と変わりませんが、TankやAPビルドなど、プレシーズン特有の変なビルドも散見されますが基本はアサシンファイターとして運用しましょう。

 二段目はから好みで
 三段目はですがも強いですね。私はYiを使うときなどこれを採用しています。
 最下段はです。

 そもそもは足の速さでは全チャンプトップクラスの350を誇っています。こいつより足が速いのが高レベルのだけです。
 同じ足の速さのチャンプもいくらかいますが、それでも平均の337より断然早いです。素の健脚と執拗な賞金首狩りで素早くお祭り会場に駆けつけましょう。

 サブパスですが私はを愛用しています。力こそパワーだよキミ。
 魔導パスならあたりが候補でしょうか。好みだとは思いますが要らないと思います。

 であるならばもう一つのサブパス候補のからなどをチョイスするかなとは思います。
 意外とAS上昇がありがたく、弱点のクリアリングを助けてくれます。


・スキルコンボ

○基本
 で入って敵の後ろに、背後からAA、、AAです。

 を考えると、AAで発動します。

 また状況に応じてQ温存で普通に歩いてGank、追撃にQをとっておくなど変化はいろいろあるので、基本的なコンボを覚えたら状況に応じて試してみましょう。
 私はチルスマイトをビルドに採用しています。何故かと言うと、神ジャングラー様だからだよ
 2周目以降の青バフは欲しそうならちゃんと渡す味方思いの殺人ピエロは、のナーフでちょっとサステインが厳しいのと、をしっかり乗せるため、さらにスマイトでさらなるバーストが期待でき、他のビルドを遅らせるだけのメリットが有ると信じているからです。
 マチェット止めもありですし殆どの人はそうしているでしょうが、シャコだからといってマチェットで必ず止める必要はないということを提案しておきます。


○発展
 など、確実にバーストで落としたい
 →AA→→AA

 大げさだな

 反撃が怖いなー
 →AA→
 や
 →AA→


ビルドとアイテム

 できれば1stでを買いましょう。そのために天啓を持っていく人もいますが、そこまではしなくていいと思います。
無理だったらジャングルアイテムを強化したり、を買ったりしましょう。
 あたりがおすすめです。
 必ずから買いましょう。

 折を見てへ、同時にを目指します。
 またもおすすめなので好みで積みましょう。

 はあくまで目安ですが、相手のサポートのクエストが終わる少し前程度にアップグレードすればいいのかなと思っています。

 ここからは状況と好みによりますが、私はからだったり、を目指すためにを買ったり、
の素材を買います。
 また一部の人が取っているビルドとしてがあります。選択肢としてあり得るということを覚えておいてください。
 一通りのアイテムが揃ってまだ試合が終わっていないのであれば、の強化とジャングルアイテムを売ることを視野に入れてください。更に火力を積んだり買ったりと、そちらのほうが強いからです。

 のようなアイテムも状況を見て買っていいと思います。


ダスクブレード
ナーフを受けましたがまだまだ最高のシャコの相棒。他のチャンピオンは例えばなどを優先することもありますが、を買わないシャコは存在意義がありません。

ティアマット
ジャングリングのお供であり、バースト、電撃発動を助けてくれるもう一つの必須アイテム。を目指しますが私はのほうが好きです。

トリニティフォース
移動力や追加ダメージなどシャコが欲しい能力がぎっしり詰まっています。育ちまくっている場合の後向かうようにしていますが、素材は必要だと思うものから買っていってください。(ヘルスや追撃の移動速度がほしい→ バーストを出したい→

モビリティブーツ
5靴もおすすめです。私はが好きですが靴に関してはこの2つで完全に派閥が別れます。
 で高速で裏取りしたり寄りの速さを活かしたいときに。また敵構成によってはも候補です。

ガーディアンエンジェル
シャコは相手のキャリーを倒しても、敵の反撃でやられてしまう可能性があります。そのリスクを回避できるかもしれないのがなのでかなり優先度が高いアイテムです。シャットダウンゴールドによって、気軽にデスができないのも原因です。

妖夢の霊剣
も一つのコンボと言えます。もっと切り刻みたい人は優先しましょう。個人的には妖夢はそこまで優先度高くないですが、の後に買うのであればでいいと思っているのでと競合するアイテムだと考えています。
ですが柔らかい相手しかいない場合は妖夢でいいので最終ビルドに選択しています。

スタティックシヴ ファントムダンサー
シャコはその逃げ性能の高さからスプリットプッシュやサイドレーンのウェーブづくりを担当することもあります。ASアイテムはプッシュの助けになります。

インフィニティエッジ エッセンスリーバー デスダンス
これらは超レイトになったときジャングルアイテムを売って買うようなアイテムですがあまり経験がないのでなんとも言えません。
ジャングルルート
8.22現在です
多分シャコを知りたい人は一番ここが見たいのではないでしょうか。
実はシャコはスタート以外は極めてスタンダードです。最初だけ覚えれば後は皆さんのジャングル経験に従って動けば良いと思います。
を意識しましょう。殴って裏回って殴って裏回って
をタンクに使いましょう。
意外と背後の判定は甘く、横気味でも発動しています。

シャコはインベードされるのが苦手なので味方に見張ってもらいましょう

・最速Lv3ルート
 赤バフにボックス2つ→クルーグにボックス2つ
 赤バフ後Q取得中型クルーグ一つになるまでクリア(中型一つ小型一つ残しまで可)
 カニを狩ってLv3 この時点でサイドレーンやMidはLv2です。最初のチャンスはここ

バフバフカニでLv3 おそらくEagzeyが開発したもの
 まず開始にウルフにボックス3つ画像のように置く


 バフバフカニを狩る(子ウルフ2匹をボックスが倒していれば成功 CSの欄で見ずとも確認できます)
 ちゃんと配置すれば成功率は8割超えると思いますが、あくまでこういう開始もあるということで。

・バフカウンタージャングル
 赤バフに4つボックス→最近では1:20ワードがあるのでQでバロン、ドラゴンピットに入り相手ジャングルへ
 敵ジャングルをクリアしたりトラップを張ったり。

・赤インベードされたら
 ワードを置いておとなしく反対側からやりましょう。
 小技ですが、ボックスはブラストコーンで動かせるので、飛ばしたい方向に置いてブラストコーンでキャンプへ飛べば少し時間の節約になります。

・青側スタート
 バフ→グロンプ→カニやバフ→ウルフ→鳥→赤バフなど
 現在のメタは青側からスタートするメリットは、相手の予測を外して動く以外のメリットがあまりないです。経験値的にも赤バフ側のクリープがおいしいからです。ですが相手が赤バフ後青側のカニ直行しそうなタイプであるならば鳥やゴーレムをカウンター狙えるかもしれません。

 ぶっちゃけがあればどこからでも始められます。鳥からでも。
マッチアップ
OPGGによれば主なカウンターはなどと出ています。
LoL Alyticsによればなど。
後者のほうが私の主観と似ている気がしますね。

・キツイやつら 基本的に見かけたら逃げる相手

レクサイ

あああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!(ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!ブツチチブブブチチチチブリリイリブブブブゥゥゥゥッッッ!!!!!!!) 
 含めては体が強く火力が出るチャンプが苦手だと思います。などとはジャングル内で戦っても勝てないので基本逃げましょう。
 あと使いはジャングルが上手い。アサシンというかこのゲームの基本ですが、有利に戦いを始められないのであれば交戦は避けてください。


タリヤ

で背後を突いたとしてもフルコンボでダメージレースに勝てません。戦うならイブリンや他のアサシン系と同様相手が油断してファームにスキル使っているときでしょう。またと相性が悪くしかもを避けられないと死が見えます。カウンターでしょう。

グレイヴス ニダリー キンドレッド

ジャングリング速度で差を付けられるので、Gankの質で勝負するしかないです。
タイマンはカイトされたりでいろいろ辛い。Gankが思うように決まらなかった場合これ買っちゃったりなんかして(Troll)

ジャックス

で避けたら勝てます。中盤以降はがなければまず勝てない相手なので注意しましょう。

・普通 レーナーのGank捌きを含めてスキルマッチアップ
 リーシン

Eがステルス看破していた昔はガン不利でしたが、無くなったので面白いマッチアップになりました。
 序盤の安定性は、中盤以降の伸びはにあるのでジャングラーとしての腕が問われます。

 カジックス レンガー ノクターン

普通だな!

 シンジャオ

こいつは序盤味方がどれだけ引っかかるかなんですが、それ以外はこちらに分があると思っています。もちろん相手が育ち過ぎたらきついです。

 ケイン シヴァーナ

逆に序盤は楽勝ですが中盤以降面倒なのと味方への被害が甚大になりそうなマッチアップ 特に
持ち前のフィジカルを生かして低レベルでも殴り合ってくるのが普通なのでダーキンのスタックをあげないように無駄な戦いはしないように。

 カミール

Lv2Gankが強いのはと似ているけどこいつは中盤以降も強いです。鬼のようにMidと相手赤サイドに危険ピンを焚きましょう。

・楽 だが反対側でアクション起こされてそれが通るとわからない(ジャングルの基本)
 マスターイー



 アムム ラムス ザック

あまりメタではないのですが、タンクメタになると持ち前のイニシエート力やGank力で一気にキツくなります。はよく見るので荒らしまくりましょう。

・相手に来ていやなレーナー

 

  は私がJGの時は絶対にBANしています。 Wに手も足も出ません。 削除希望

 

 は強烈なカウンターパッシブなので剥がれているときを狙ったりしましょう。

 
最後に
Q.で、お前のレートは?

A.シーズン最終日Plat昇格戦まで行ったから許して!

執筆者

omatime



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