ビルドガイド: タリヤ - Taliyah

タリヤ: 行き場を失ったタリヤのMIDガイド

執筆者: 半裸 (最終更新日: 2019-01-29 09:45:35)

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このガイドはバージョン 9.2.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
最近JGからも追い出され気味なタリヤのMIDガイド。v9.1

ルーン

覇道
電撃
血の味わい
目玉コレクター
貪欲な賞金首狩り
天啓
トリプル トニック
ミニオン吸収装置
アダプティブフォース +9
アダプティブフォース +9
物理防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


スタート

ファーストリコール

ラッシュ

コアアイテム

準コアアイテム

最終ビルド

更新履歴
2019/01/29 抜けていたルーンについて穴埋め。雑記追加。
2019/01/24 公開。v9.1
長所と短所
の長所
- 1. パッシブによる高いMSを活かしたRoamやレーン復帰力、寄りの速さ。
- 2. 当たれば強いノックアサイド。Eと合わせての強烈なバーストダメージ。
- 3. Rによる分断能力。
- 4. 高いスノーボール力。

の短所
- 1. 先出しするとアサシンが出てくる
- 2. プッシュに専念されるとRoamしづらい
- 3. 変なタイミングでRoamすると対面がお金持ちになる
- 4. Roamメタではない。
- 5. JGにMidを強奪される事件が発生する。
サモナースペル
フラッシュ
Qがミニオンを貫通しないし、AoEでもないため、無理やり当てに行く際に使うこともある。

イグナイト
Lv3からのバーストは目を見張るものがあるので、レーンでキルを狙いやすい対面用に。
v9.2で威力が下がってCDが短くなったらしい。まだ触ってない。

ヒール
序盤からRoamができそうであったり、小規模戦が想定される場合に。

クレンズ
最近ガリオやセジュアニやリサンドラのようなチャンプが増えてる気がする。
サプレッションには効果がない点には注意。

バリア
対面がフィズやアカリの場合。
スキル
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R

R>Q>E>W。

Passive
非戦闘時、壁際を移動する際にMS上昇。

タリヤに慣れてしまうと他チャンプでも壁に沿ってしまう癖が付く程度には重要なパッシブ。
タワーやその残骸、インヒビターやネクサスでも一応発動する。


Q
指定方向に石を5つ飛ばし、当たった敵ユニットに魔法ダメージ。使用中に移動可能。発動時に地面を45秒間の加工状態する。
加工された地面の上では消費マナが1になり、石を1つだけ飛ばすようになる。
同じ敵に連続して命中した際は、2発目以降の威力が50%減少する。

CDが短めなタリヤのメインウェポン。加工された地面の上で使った場合でも同様のCDに入ってしまう。
加工された地面は基本的には害になるので、少しずつ自身の位置をズラしながら「節約」する必要がある。
Qのモーション中にもAAを含めた行動が可能。一度発動してしまえばスタンやサプレッション中でも石を飛ばし続ける。


W
指定範囲の敵ユニットを指定方向へ飛ばす。壁を超えて移動させる事が出来る。

範囲はやや狭めであり、発動までも若干時間を要す。基本的にはEと組み合わせての使用になるが、ピールやピックアップにも使える。
壁を超えて移動させることが出来るため、Rから逃げた敵を引き戻したり、追ってきた敵を壁の向こうへ飛ばしたりも出来る。


E
指定方向に岩石を設置し、範囲内の敵ユニットに魔法ダメージとスロウを与える。4秒後に岩石は爆発し、再度魔法ダメージを与える。
敵が岩石上でダッシュ/リープスキルを使用するかノックバック等で移動させられた場合、即座に爆発し最大4hitまでの魔法ダメージを与える。

基本的にはWとセットで使う。WEの順で使っても間に合うし、EWの順で使えばスロウを利用して当てやすくすることも。
WEの場合は予測がされにくいことが利点であり、EWの場合は当てやすい事が利点。
ここらへんのWを当てにくいチャンプに対しては、先に敷いておく事でスキルを制限することも出来る。
ここらへんのADCが居る場合、勝手に自爆することもある。


R
指定方向に壁を作り出す。詠唱中に再使用する事で壁の生成に合わせて移動する事が出来る。詠唱後に再使用する事で撤去可能。

退路を断ちつつ移動することが出来るため、Roamを非常に強力にしてくれているスキル。
移動中にダメージを受けると降ろされてしまう上、1秒間の詠唱時間があるため逃げる際には使いづらい。
タワーを守る、タワーを攻める、味方を守る、敵を囲う……と様々な場面で活躍する。
地形生成スキルであるため、直撃したチャンプはノックアップする。狙うのは難しいものの、固定砲台に対しては有効。
ルーン
メインパス
- 3秒以内に敵チャンプを個別のスキルかAAで3回攻撃すると、アダプティブDMを与える。CD25-20s。
 1つのスキルでは1回しか判定が貰えないため、Qだけでは発動しない。Qを使用しながらAAが打てるため、発動自体は狙いやすい。
- 体力50%以下の敵チャンプを攻撃時、収穫数に応じたアダプティブDMを与え魂を収穫。CD45s(K/A獲得時、1.5sに短縮)。
 CDは長いものの、無限にスケールするためレイトゲームに強くなる。集団戦時は電撃以上の活躍を見せる。

WとEを合わせたコンボで収穫ラインまで持っていく事は容易いため、収穫という選択肢もあり。

- 移動妨害/行動不能効果を受けている敵チャンプに対し、追加TrueDMを与える。CD4s。
 WEと合わせてバーストダメージを僅かながらに底上げしてくれる。クリセプを積むとQのダメージも上がる。
- 敵チャンプにダメージを与えるとHPを回復。CD20s。
 レーン戦での貴重なサステイン。HPを高く保つことでRoamしやすくなる。

RoAへ行くわけではないため血の味わいを選択。

- ブッシュ内にゴーストポロを設置できるようになり、敵陣側に居る場合はアダプティブボーナスを獲得。CD60s。
 レーン上で動き回ることが多く、出来る限り広い視界が欲しいため。中盤以降サイドレーンを押し上げる時にも重宝する。
- チャンプ、またはワードのK/Aを獲得時に目玉を獲得。目玉1個に付き1APを、20個貯まると追加で10APを獲得。
 ワード破壊の頻度が比較的多いmidであり、全体的にキルに絡みやすいタリヤというチャンプにマッチしている。

この二択は完全に好み。スノーボールしたいのであれば目玉コレクター、堅実に行きたいのならゴーストポロ。

- スキルで与えたDMの1.5%回復する。AoEの場合は1/3に減少。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大14%まで上昇。
 貴重なサステイン。こちらは敵チャンプに限定されていない。
- 非戦闘時のMSが8増加する。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大48まで上昇。
 とにかくMSを追い求める場合。Roam能力をより強化することが出来る。
- RのCDRを5%獲得。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大15%まで上昇。
 R限定のCDRを貰える。

敵チャンプを安定して殴り続けられるわけではないため強欲を選択している。



サブパス
- 試合開始10分後にMS+10の靴を貰える。K/A獲得毎にブーツ取得までの時間が30s短縮される。
 MS+10は魅力的だが、獲得までに時間が掛かる。
- を所持した状態で試合を開始し、10分後にへと変化する。派生アイテムのCDが15%短縮。
 対面やJGがアサシンであれば。

ここから選ぶのであればパーフェクトタイミングを推奨。靴も魅力的だが獲得までが遅い。ヘクスフラッシュタリヤは分からない。

- を6つ所持した状態で試合を開始する。視界開始4分後に使用可能になる。
  指定した同種ミニオンへのダメージ+4%を得、同種ミニオンへ追加で使用することで追加ダメージが1%ずつ増加する。
 プッシュ力を底上げすることでRoam機会を増やせる。ファーストリコールで靴を買う余裕も出来る。
- 12分まで、3分毎にビスケットが届く(合計4枚)。ビスケットを使用/売却する事で最大マナが+40される。
 慣れない内はマナが枯渇しやすいため、ビスケットに頼るのも手。

天啓を取る最大の理由がミニオン吸収装置であるためほぼ一択。マナ問題を解決するのであればマナーフローバンドの方が優秀。

- CDRの上限を5%引き上げ、CDRを5%獲得。SSと発動アイテムのCDRも5%獲得。
 フラッシュのCDが15s短くなるのをどう考えるか。
- ポーション使用時、回復量の50%を即時回復。総回復量、必要時間は変わらない。ポーション使用中はMSが5%増加。
 即時回復により助けられる事がある。

特に理由がなければ英知を選択する。相手のバーストがやや高い場合ではトニックという選択もあり。



他ルーン(ピックアップ)
- K/A獲得時に減少HPの12%を回復し、20Goldを獲得する。
 人数差をつけてのタワーダイブをする機会は多い。凱旋OP。
- K/A獲得時にUltのCDが10%解消し、最大マナの20%を回復する。
 Ultの回転率が上がるだけでなく、Roam後もマナに余裕がある状態でレーニングが可能になる。
- Tenacityが5%増加し、スタックを獲得する毎に更に2.5%、最大で25+5%増加。
 CCに強くなる。
- HPが40%以下の敵チャンプに対して7%の追加DM。K/A獲得時にアダプティブボーナスを10秒間得る。
 火力の底上げ。

メイジと栄華の相性はあまり良くはない。


- 3秒以内に敵チャンプを個別のスキルかAAで3回攻撃すると、アダプティブDMを与える。CD25-20s。
 1つのスキルでは1回しか判定が貰えないため、Qだけでは発動しない。Qを使用しながらAAが打てるため、発動自体は狙いやすい。
- 体力50%以下の敵チャンプを攻撃時、収穫数に応じたアダプティブDMを与え魂を収穫。CD45s(K/A獲得時、1.5sに短縮)。
 CDは長いものの、無限にスケールするためレイトゲームに強くなる。集団戦時は電撃以上の活躍を見せる。
- 非戦闘時に1.5秒の詠唱をすることで、15秒間MSが45%増加し、最初の攻撃時に追加DMを与え、効果を終了する。
 別にこれが無くてもRoamは早い。あるともっと早い。
- 移動妨害/行動不能効果を受けている敵チャンプに対し、追加TrueDMを与える。CD4s。
 WEと合わせてバーストダメージを僅かながらに底上げしてくれる。クリセプを積むとQのダメージも上がる。
- 敵チャンプにダメージを与えるとHPを回復。CD20s。
 レーン戦での貴重なサステイン。HPを高く保つことでRoamしやすくなる。
- ブッシュ内にゴーストポロを設置できるようになり、敵陣側に居る場合はアダプティブボーナスを獲得。CD60s。
 レーン上で動き回ることが多く、出来る限り広い視界が欲しいため。中盤以降サイドレーンを押し上げる時にも重宝する。
- チャンプ、またはワードのK/Aを獲得時に目玉を獲得。目玉1個に付き1APを、20個貯まると追加で10APを獲得。
 ワード破壊の頻度が比較的多いmidであり、全体的にキルに絡みやすいタリヤというチャンプにマッチしている。
- スキルで与えたDMの1.5%回復する。AoEの場合は1/3に減少。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大14%まで上昇。
 貴重なサステイン。こちらは敵チャンプに限定されていない。
- 非戦闘時のMSが8増加する。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大48まで上昇。
 とにかくMSを追い求める場合。Roam能力をより強化することが出来る。
- RのCDRを5%獲得。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大15%まで上昇。
 R限定のCDRを貰える。
- アイテムのCDRを15%得る。別のチャンプからK/Aを獲得する事で最大40%まで上昇。
 グレイシャルビルド選択時限定ルーン。凄まじいシナジーがある。

今回のメインルーン。


- 敵チャンプにスキルでDMを与えた際、彗星による追加攻撃。CD20-8s。
 Eを当てると確定ヒット。QによるCDの短縮も狙いやすいが、Wとの相性は最悪。
- 3秒以内に3回攻撃すると、3秒間MSが増加し75%のスロウ耐性を獲得。CD15s。
 集団戦での位置取りが楽になる。
- 魔法DMによって体力が30%未満になる際、対魔法シールドを4秒間獲得。CD60s。
 プッシュ力と序盤のキルポテンシャルを両立したチャンプ用
- 敵チャンプにスキルを当てるたびに最大マナ+25。CD15s。増加マナが250になると5秒毎に減少マナの1%を獲得。
 マナ切れよりも加工された地面の方が問題になることのほうが多い。しかしマナに余裕が出来る事でRoamしやすくなる。
- Lv10になるとCDRを10%獲得。超過CDR10%毎に2APのアダプティブボーナスを得る。
 エコー + AP防具(時計 or バンシー)+ 至高で40%に到達する。Rの回転率が上がるのはいいこと。
- 増加MSが10%増加する。
 寄りの速さやレーン復帰が若干早くなる。Rを使っても壁の生成速度は変わらない。
- HPが70%以上ある場合、アダプティブボーナスを得る。
 コラプトスタートをする関係上、ドラリンに比べてHPは維持しやすい。加えて序盤のプッシュ力向上にも繋がる。
- 敵チャンプにスキル命中時、1秒かけて追加魔法DMを与える。CD10s。
 序盤のハラス力向上。
- 川の中に居る間、MSが25増加し、アダプティブボーナスを得る。
 寄りが早くなるだけではなく、Roam中に襲われた場合での川での戦闘にも強くなる。ドラゴン / バロン周辺での集団戦にも若干強くなる。
- 10分毎にアダプティブボーナスを得る。
 レイトゲームに弱いわけではないが、序盤から試合を動かしていきたいチャンプではあるため消極的な選択肢。

全体的に優秀なルーンではあるものの、タリヤのパワー不足を補うだけの特化力はない。


- 敵チャンプに移動不能効果を与えると2.5秒間ARとMRが増加し、終了時に爆発して魔法DMを与える。CD35s。
 手前にノックアップさせても怖くなくなる。なぜなら私は硬いから。石のように。
- タワーの周囲600に居た場合、3秒後にタワーに対する強力な攻撃を行なえる。CD45s。
 Roam先でのタワー破壊能力を底上げしてくれる。プレートおいしい。
- 敵チャンプからダメージを受けると、減少体力の4%+6を10秒かけて回復。
 細かいハラスやショートトレードに非常に強くなる。対面が細かいハラス行なうタイプなら。
- 敵チャンプからダメージを受けると、その後3回のダメージを軽減する。効果時間1.5s。CD45s。
 バーストには弱いので、そこを補ってくれる。
- 自身が受ける回復効果とシールド効果が5%増加。HP40%以下なら更に10%増加。
 回復する手段があるならば。

RoAを採用してのサブルーンに息継ぎ・生気付与は癖になるレーン維持力がある。


- AAにスロウ効果(持続時間2s)が付与される。発動効果アイテムで与えた場合フリーズレイを放つ。CD7-4s。
 フリーズレイのスロウは強烈であり、移動スキルを使わないと脱出すら難しくなる。Eを置くと自爆するし、Wを置くとフラッシュが落ちる。
- SSを変更できる。CD4m(使用ごとに20s短縮)。
 強力ではあるものの、タリヤはアーゴットではない。
- スキル使用後2回のAAを敵チャンプに当てる事で5Goldを得る。アイテムを獲得することもある。
 Qの消費マナが1なのを考えると、色々悪用できそうではある。
- 試合開始10分後にMS+10の靴を貰える。K/A獲得毎にブーツ取得までの時間が30s短縮される。
 MS+10は魅力的だが、獲得までに時間が掛かる。
- を所持した状態で試合を開始し、10分後にへと変化する。派生アイテムのCDが15%短縮。
 対面やJGがアサシンであれば。
- を6つ所持した状態で試合を開始する。視界開始4分後に使用可能になる。
  指定した同種ミニオンへのダメージ+4%を得、同種ミニオンへ追加で使用することで追加ダメージが1%ずつ増加する。
 プッシュ力を底上げすることでRoam機会を増やせる。ファーストリコールで靴を買う余裕も出来る。
- 12分まで、3分毎にビスケットが届く(合計4枚)。ビスケットを使用/売却する事で最大マナが+40される。
 慣れない内はマナが枯渇しやすいため、ビスケットに頼るのも手。
- CDRの上限を5%引き上げ、CDRを5%獲得。SSと発動アイテムのCDRも5%獲得。
 フラッシュのCDが15s短くなるのをどう考えるか。
- ポーション使用時、回復量の50%を即時回復。総回復量、必要時間は変わらない。ポーション使用中はMSが5%増加。
 即時回復により助けられる事がある。

今回のサブルーン。

ステータスシャード
1段目→アダプティブ10 / AS10% / CDR1-10%
 アダプティブ10を選択。
2段目→アダプティブ10 / AR5 / MR6
 アダプティブ10を選択。
3段目→HP15-90 / AR5 / MR6
 対面に応じてARかMRを選択。どちらかといえば稼ぎにくいMRを優先したい。

v9.2にてアダプティブが10→9、ARが5→6、MRが6→8になっている。v9.1の情報であるため注意。
中盤まで
スタートアイテム

1,
リコールのしやすいチャンプなので基本はこれ。
2, +
ポーション嫌いな人用。

このポーションを2つまで使って4分までとにかく耐える。QやEとAAを混ぜて電撃を発動させることでHPの有利を取る。
4分になると吸収装置が使えるようになるので、ちょうど来るキャノンに1つ、キャスターに1つ使い、プッシュしきってリコール。
プッシュの際はキャスターから処理することでこちらのミニオン処理を遅らせる事が出来る事を覚えておく。

ファーストリコールで靴とダークシールを購入するまでは基本的にどの対面でも同じ。
タリヤは全体的に消費マナが多いため、確実に当たるタイミング以外ではWEのコンボを使わない事。ファーストリコールまでは極力控えたい。
Qだけでも消費マナは多いものの、加工された地面の上でのQ(以下、Q1)は消費マナが1と低いためAAで取れないCSはこれで取る。
Qは同一対象への2発目以降の威力が下がるため、加工されていない地面の上で使用する場合は3体以上のミニオンに当てることを意識する。
Q1のCDはQと同様であるため、序盤はややCDに悩まされる。

ファーストリコール後も基本的にやることは変わらない。
ミニオンを倒しつつ、ロストチャプターが購入可能になった時点でキャノンを吸収しつつキャスターから処理をする。
吸収装置はRoamやリコール前に使う事で動きやすくなる。

この前後でLv6になるはずなので、以降は積極的に他レーンに関わっていく。
とはいえあまり長い時間レーンから離れてしまうとプレートゴールドを稼がれてしまう。
対面のリコールや青バフを取りに行ったタイミングでプッシュしきり、そのままRoamしよう。
ミニオン処理能力の低いチャンプであれば、スロウプッシュでミニオンの塊をぶつける事も考える。

もしRoam先でキルを取れた場合、ミニオンを全て食べ、あわよくばプレートゴールドの獲得も考える。
ただ他レーンにお散歩しただけであると、対面のMidレーナーに経験値差やゴールド差を付けられてしまう事には注意する事。
雑記
メモ帳

Q→AoEが削除され、威力が下がり、CDも下がった。加工された地面の上でMSが上昇しなくなった。
W→CDがスケールするようになった。
R→視界が取れなくなった。


ロストチャプター…マナと魔力とCDRを得る。レベルアップ時にマナが回復する。ウェーブクリアが早くなる。
ルーデンエコー…派生先。バーストとウェーブクリアの向上。
GLP800…派生先2。キャッチと自衛。ウェーブクリアにも。ソルでよくね?

カタリスト…マナと体力を得る。マナを体力に、体力をマナに変換出来る。レーン維持力が上がる。
RoA…派生先。10分後のステータスは随一。

コラプト…リコールを挟む事で補給出来る。使い切った後は実質アイテム無し。ダクシとのシナジー。序盤のダメージトレードが強い。
ドラリン…リコールを挟まずともマナが回復する。HPが増える。AAでのLH補佐あり。


ノクターン…スペシによってWが簡単に防がれる。Qを打ちながら使う等の対策を。Roam系の中ではレーンがかなり強い。クレンズを持つ。
      プッシュ力もそこそこ高いが序盤はレンジ差を活かしていじめられる。UltはRoamだけでなくバーストスキルとして使うことも多い。
タロン………お互いの立ち位置の関係上序盤はかなり有利。Lv6までは割と安全だがLv2先行オールインは怖い。バリアかクレンズを持つ。
      Lv2が強力なタロンに対し、Lv3が強力なタリヤなのでレンジ差を活かしていじめないとLv2の間が辛い。Eが割と生命線。
オレソル……序盤は苦しいがスキル射程に大きな差。一度作った有利は簡単には覆らない。Lv1は意外にも有利なのでコラプト飲んで電撃。
      Lv1はインファイト、Lv2からはアウトレンジに。レーン戦自体はタリヤの方が強いので強気に。睨み合いはソルの方が強い。
TF……………Roam系の中では多分1番のレーン弱者。WのGank合わせとEのAAハラス以外に気をつけることがない。クレンズを持つ。

執筆者

半裸

パスワード忘れたのでそのうち削除です


コメント 2件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:3f7a3c67
2019-03-26 07:36:28
エコーではなくセラフはダメなんですか?
2.
半裸 登録済みユーザ
2019-04-27 19:21:12
>>1
あまりおすすめできません。どうしても積みたい場合はロストチャプターから積むルートのほうが良いと思います。
涙を積む他チャンプと違い、ウェーブを押され続けると徐々に処理が難しくなってくるため、クリア能力向上のためにエコーをおすすめします。

とはいえセラフは完成後、マナ持ちが非常によくなりロームへと繋げやすいので、一概に「無し」とは言えないと思います。
レンジ広めのチャンプが多めの場合はRoAという選択肢もありますが、こちらもセラフ同様完成までに時間がかかるのでおすすめはしていません。

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