ビルドガイド: アカリ - Akali

アカリ: TOPアカリで頑張るぞい

執筆者: むぅたん☆ (最終更新日: 2019-06-20 22:41:54)

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このガイドはバージョン 9.12.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
Patch9.3で一度死んでしまったですが、9.5以降で復活の兆しを見せています。
のサステインがナーフにより消去されてしまったため、MIDでは生き残りにくくなりましたが、それでも殺ろうと思えば殺れます(殺意)。

ここではTOPでのの生存法やソロキルとか諸々、ランクアイアンⅣ未満の筆者が所感で解説したいと思います。
実際TOPのは大抵の相手を屠れると思います。

対タンク? 中盤以降ADCに頑張ってもらって、どうぞ。

ルーン

栄華
征服者
凱旋
レジェンド: 強靭
最期の慈悲
覇道
血の味わい
貪欲な賞金首狩り
スキルヘイスト +8
物理防御 +6
魔法防御 +8

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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ビルド

最終ビルド


基本スタート

基本1st

場合によって

持っておきたいもの

TF主体

対面や集団戦で必要なら

最終ビルド

目次
1. はじめに

2. 長所と短所
3. サモナースペル
4. ルーン
5. スキル

↓ここからサモナーズリフトでの戦い方になります。

6. アイテムビルドの流れ
7. レーンでの立ち回り
8. スキル回しとコンボ
9. 対面チャンピオン考察

↓サモナーズリフト、ARAMにおいての戦い方

10. 集団戦での立ち回り

11. おわりに
はじめに
はじめまして、LoL歴1年未満、ランクは怖くてできないプレイヤーです。
あまり、信憑性が薄いかもしれませんが、とりあえずをプレイして思ったことや、こうしたら良いんじゃないかなどを
どんどん書いていこうかなと思います。

最終的にアカリマスターになりたいですね。

本内容は主にTOPでのアカリの立ち回りや集団戦での戦い方とざっくりとしたものになります。MIDでの動きも多分あまり変わらないと思います。
長所と短所
の長所
- 1. によるミニオン処理能力の高さ。
- 2. を使ってハラスが簡単に出来る。
- 3. による移動能力、も併用しての逃げor追撃性能の高さ。
-4.が強いので、と併用するとダメージトレードが優位になる。
-5.のトドメ性能が非常に高い。後2回分のダッシュにも使える。
-6.全ての動きが格好いい!
-7.K/DAスキンは良いぞ。

の短所
- 1. 基本的にアサシンなので非常にやわらかい。ふにふに
- 2. 終盤、タンクに対してほぼ無力。
-3.持ちスキル上継続的なコンボな為、瞬間的火力に乏しい。
-4.ゆえに、でのコンボを当てられないとまず負けてしまう。
-5.他のアサシンと比べて火力を出すための扱いが難しい。
-6.長所でもあるのミニオン処理能力が高すぎるせいで、レーンがプッシュしがちになる。
サモナースペル
フラッシュ
普段遣いとしての、逃げや接近、壁超えなど便利な性能なので出来れば一番選んでおきたいサモナースペル。

ではからの発動するための回避兼追撃にも使えるので、
再発動で接近した後などでも非常に良い。
というか、もうで相手は追いつけない。
には過去に追いつかれました……
多分、みたいなタイプでも簡単に追いつかれると思います。
買って、スキルに当たらなきゃ良いんだよ!
テレポート
BOTにお邪魔する時とか、レーン復帰に使えると思います。
あると便利、TOPだと結構持ち出すスペルの一つですね。
イグナイト
サステイン持ち相手には使えます。あたりを購入したら、出番少ないかもしれません。
は相手にくっついて継続的にダメージを与えますので、
どちらかというと下記のの方がにとって相性良いかもしれません。
ただ、序盤ではかなり優位になれると思うので、柔らかい対面ならあると確実にキルを取れます。
イグゾースト
これ入れると、もうタイム、震える刃で貫いてあげましょう。
あれば便利ですが、無くてもは機動力高いので、どうにかなります。
みたいな徒歩勢を泣かせましょう。
バリア
はそもそも脆くなりがちなので、生存能力上げるならありだと思います。
味方次第では、から集団戦入るなんて場合もあります。そんなシーン絶対やりたくない。
ブッチャーズブリッジでのARAMなんかでは特殊な仕様になっているので、そのサモナースペルは非常に便利だと思います。
ゴースト
入れる為にでミニオンの中を突っ切るなら、選択肢としてはありです。追撃性能も上がりますので。
ただ、使い勝手は他のサモナースペルより、良くはない気がします。
がありますので。
クレンズ
要検証
スマイト
使い方はジャングルをするなら入る程度なので割愛。
クラリティ
持ち出すのはTrollか何かです。味方に持ちがいないなら持つべきかと言われても、NOです。利点が少なすぎる。
ルーン
TOPではなどが安定性ありますが、
とりあえずと相性よさげなのを見ていきましょう。
栄華
征服者
筆者が推しているキーストーン
の動きとして、基本的に張り付いてはで殴るので、割と相性が良いです。
ここ最近ぶっ壊れ性能にされ、ナーフされた? それでもにとってはとても良いチョイスになります。
動き次第でも良い感じになりますからね。

追記:9.10でちょいナーフ入ったので、フリートの方が安定しそうな感じになってきているっぽいですね。
フリートフットワーク
はとにかく動きます。を主に使いますので。
またの煙幕内でもたくさん動くので、のスタックも非常に溜まりやすくなります。
のサステインが無くなったからこそ欲しい回復能力。これでしばらくは戦い続けられるでしょう。
凱旋、 最期の慈悲
栄華ルーンで必ずと言っていいほど選択されるものです。
も無くはないんですが、として動くなら、の方が合っていると思います。

サブルーンとしてもこの2つをピックは大有だと思います。
レジェンド:強靭
消去法に近い形で選ばれるルーンです。
上相性は良くはありません。一呼吸置いてAAですからね。
は別に無くはないです。
ただ、アイテムでどうにかなってしまったりするので、そこまで重要なものではないと思います。
行動妨害耐性上がったら、動き回るのが基本のにとって他のルーンより利点がかなり大きいだけです。
覇道
電撃
アサシンとしてのにぴったりなキーストーンです。
3発分のスキルとAAは出しやすいので、純粋なアサシンとして動くなら、絶対に持っておくべきものとなります。
血の味わい
レーンでの安定感が欲しいならこちらがおすすめ。
と合わせておくと、とりあえずはレーンに居座れると思います。
サドンインパクト
アサシン道を生きるならこちら。またはからのと入れとけば、後はボコボコにしてで終わりです。
瞬間火力が欲しいならこちらですね。
強欲な賞金首狩り
スキル回ししまくるにとっては鬼に金棒。
での回復量が少ない? 数で押せます。
至極の賞金首狩り
なんやかんやしてるうちにが使用可能になりますので、恩恵はあんまりないかもしれません。
どちらかというと基本的なダメージメインはでのAAなので。
自体、ダメージ減ってないとあまり威力はないですし。
とはいえ、の使用間隔が狭まれば、それだけキルチャンスも生まれてきます。
対面次第では一考しても良いでしょう。
目玉コレクター
残り2つはどうしてもの利点になりにくいです。
ダメージ、上げたいですよね?

メインルーンは主に栄華か覇道になります。

・おまけ
不滅
不死者の握撃
とは相性が良い方とは思います。
もセットでどうぞ。
単純に硬いので、殴り合いならそれなりに戦い抜けるのでは無いでしょうか。
スキル
パッシブ
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優先度としては

と言った感じになります。

Passive
発動時AARange125増加(計350)
発動時間:4s

増加MS:35/40/45/50%(2s)
追加魔法DM:39/42/45/48/51/54/57/60/69/78/87/96/105/120/135/150/165/180 (+0.5AP) + [増加AD × 60%]
回復「気」:10/15/20
これがないとは死にます。無情。
基本的に後述のを当てて、円を作り、そこから外に出ることでの発動するので、AAを当てていきます。
一般的なメレーよりもの射程が広いので、一方的に殴れたりします。つおい。
AA。これがとても大事。後のコンボで詳細を説明したいと思います。
Q
命中時追加効果:Slow(50%, 0.5s)
ランク最大時チャンピオン以外に命中時:魔法DM33%増加

魔法DM:25/50/75/100/125 (+0.5AP) + [AD × 65%]
Cost::「気」100/95/90/85/80
CD: 1.5s
Range: 550
アップデートにより、回復効果がなくなりましたが、まだまだ現役です。
を使う上で重要なスキルになります。前述のが強いので。
範囲は横に広く、奥に若干狭い感じですが、相手がレンジドでなければ、割と一方的に当てられます。
この若干狭い感じは慣れて、射程の感覚を覚えていきましょう。筆者は割と1分外します。

スキルランク5になると、ミニオンに対してのダメージが上がり、後衛ミニオンなら、HP最大からの無いAA1発分まで減らせます。
レーンのプッシュ性能が高いので、あたりなんかを組み合わせて、ガンガンレーンを押したり出来ます。
W
回復「気」: 40/50/60/70/80
増加MS: 20/25/30/35/40%
効果時間: 5/5.5/6/6.5/7s
再朧げ時間: 1/0.9/0.825/0.725/0.625s
Cost: 無し
CD: 25/22/19/16/13s
Range: 350
の本体。これがなければもはやはただの苦無と手裏剣を投げて相手の泉まで飛ぶおもしろニンジャです。
このスキルは煙幕内での攻撃さえなければ、対象指定はされません。それでもタワーは当ててきます。ナーフ許すまじ。
煙幕内では移動速度も上がるので、中央でとかそんなのがなければ、攻撃なんて当たりません。
煙幕内の様々な方面からを当てていきましょう、相手は逃げ出します。の時点で逃げたりします。
気持ちはとてもわかります。

煙幕に一度出入りをすると、効果時間が2秒ほど伸びますので、たまには顔を出してあげてください。
もちろん、相手のスキルに当たらないように。

ちなみにの煙幕には後述のに当たったりします。
E
マーク持続時間:3s

手裏剣物理DM::70/105/140/175/210 + [増加AD × 70%]
リープ物理DM::50/80/110/140/170 + [増加AD × 70%]
Cost::「気」30
CD::16/14.5/13/11.5/10s
Range: 825(手裏剣)/無限(リープ)
このスキルに当たるとどこでも追いかけられるようになる、まさにニンジャ!
は2段階の発動があり、
1段階目は手裏剣を投げてはノックバック、手裏剣に当たったミニオンやチャンプ、煙幕に印を残します。
もちろん、この手裏剣をチャンピオンに当てるとが発動します。当てただけで大抵はの発動条件が完了します。

2段階目で当たった対象目掛けてリープを始めます。このリープはどんなに遠かろうと相手の泉まで文字通り一直線です。
手裏剣命中時の他にこのリープ終了後にも物理ダメージを与えるので、2段階分物理ダメージを与えられます。威力も中々高め。

ただ、この手裏剣、当てようと思っても当たりません。当たればラッキーです、可能ならソロキルの準備をしましょう。
当てるという使用法ではなく、移動手段としても用いる事が出来ますので、
対面に向けて自身をノックバックからのといった奇襲や
を背面に置いて、煙幕に向けてからの奇襲、後で煙幕に帰還といった行動も可能です。

薄い壁ならノックバックですり抜けられたりもします。
手裏剣と仲良くなれば、あなたもニンジャマスター!
R
再始動までの有効時間:10s

物理DM(1回目): 85/150/215 + [増加AD × 50%] 追加でStun(0.5s)
最小魔法DM(2回目): 85/150/215 (+0.3AP)
対象の減少HP率1%毎に2.86%(増加上限は対象の減少HP率70%まで。最大200%)増加
最大魔法DM(2回目):300/450/600 (+0.9AP)
Cost::無し
CD: 100/85/70s (2回目発動まで2.5s)
Range: 575(1回目)/750(2回目)
にとって、これが出せるだけで、防具がないチャンプは全て消え去る事が出来ます。
こちらも2段階分の発動があり、1度目で指定方向にリープし、通った場所に物理ダメージ+スタンが入ります。
当たり前ですが、の発動条件の一つになるので、AA一発ついでにぶち込んでおけます。
ここから、ある程度のダメージを与えておくと、2度目のリープの強大な魔法ダメージにより大抵の瀕死の相手はあの世行きです。
南無三。

で、こちらのですが、2度目の発動のダメージは一定量ではなく、
1度目以降相手にどれだけダメージを与えたかで威力が増します。
(実際のダメージ計算処理的にはそうではないですけど、その気概でHPを減らしていきましょう)
2度目発動までややディレイが生じますが、を連続発動すると蚊でも刺されたかのような威力しか出ません。
なので、間にを駆使しましょう。なんかもあると良いです。
のクールダウン開始ギリギリまでダメージを与えて、瀕死になった相手を



しましょう。お疲れ様です。
アイテムビルドの流れ
筆者自身、アイテム知識はまだ疎い方ですが、
とりあえず、こんな感じにアイテム買っていけばなんとかなるかなあ、と思っているものを並べてみます。

・ファーストアイテム
は当然として、TOPを生きるならがおすすめです。
火力寄りでライフスティールもあるので、メレー相手ならを駆使して生き残れます。
対面がみたいなやべーやつならを選んでも良いかもしれません。
まあ、を使用可能になった時点でならボコれます。握って強気でいきましょう。

はどうなの? と思われますが、よりも恩恵はあんまり感じられないと思います。
にマナは無いですし。
・ファーストリコール
最初のリコール時、とりあえず手持ちのゴールドと相談する時ですね。
にほぼ必須のに向けて、あたりの購入や
といった必需品の購入も視野に入ると思います。

キルを稼げる自信があるのなら、もおすすめです。筆者はこれを買えるほどの自信はありません。

個人的にルートはおすすめしません。
火力は高くなりますが、レーン維持能力が上がらないので、のサステインが無い今、悪手に近いと思います。
ただ、殺意あるなら、こちらを選んでも大丈夫です。これを選ぶなら対面を絶対に生かして帰すな

を買っておくと、対面があたりに有効なが視野に入ります。
より安いので、一考してみては。
まあ、スキルに当たるなって話なんですけども。

とかはどうしようもないので、の購入、良い選択だと思います。
・靴の購入
最優先完成は揺るぎないのですが、やはりLoLにおいて大事な要素はの存在。
これの有無で、レーン戦だけでなく集団戦を生き残れるかどうかといっても過言ではありません。
実際問題、移動速度次第で相手チャンプの厄介なスキルを回避することも可能になり得ます。

は基本的に上、AAの速度があまり出せないタイプです。
というわけですので、なんてのは選択肢に入らないことでしょう。
といった感じにに似合う靴は何か考えると、
魔法ダメージが強力な持ちアサシンということで、が一番おすすめされます。
魔法防御は防具を積まなくても、どのチャンプも上昇していきます。
思ったよりダメージ出てないな? と思う時もありますが、それは相手のステータスが上昇して、こちらのアイテムが間に合っていないせいです。(当たり前ですね)
やスキルが魔法ダメージだったりしますので、火力の底上げという点で優秀な一品となります。

火力はなどで間に合っているが、相手の攻撃が痛い、と言った場合、
のどちらかが検討されます。相手チャンプの構成次第で履いておきましょう。
これらがあると、レイトインでのによる侵入や逃走途中ちくちくされる様な状況での生存率が上がる事でしょう。
割と靴の防御力、侮れません。

にとって恩恵は薄いかもしれません。そもそも十分すぎるほど速いので。

といった具合にの靴選び、いかがですか?

おまけ:ARAM限定品はアカリの1段階目と合わせると、相手がびっくりします。
・序盤(レーン戦メイン)
の完成に向けて、お金を貯めていきましょう。
対面の強さ次第では、なんかも考慮していくと良いと思います。

まずは、の完成を、のメインウェポンになります。

相手がタンク寄りの場合、より作成に手を伸ばす可能性があります。
いわゆるファイタービルドというやつですね。
主体になると、次に購入するアイテムがガラリと変わります。
が、とりあえずはアサシンビルドから話を進めていきましょう。
・中盤(タワーが1~2本折れた頃以降)
が完成し、靴の購入が終わり、2コア目完成もしくは作成に入っている段階の頃だと思います。

・TOPで対面をボコボコにしていた、出来ている場合
でレーンをガンガン押していきましょう。スプリットプッシュの助けにもなります。
または、での火力の底上げも視野に入ります。
ここまで来るとMIDやBOTのチャンピオンがこっちに来ます。タンク系SUP以外はタイマンならの敵ではありません。
殲滅しましょう。

・対面がサステイン持ち の場合
の購入になります。
一応一部のサステイン持ちチャンピオンのアイコン並べてみましたが、相手のアイテム次第でも購入は視野に入ります。
とか良い例ですね。

対面でなくても、集団戦になりやすい頃合いですので、スキルやアイテムで回復するような相手なら、優先度高く購入を検討してみてください。
重傷効果は侮れません。

・対面がタンク寄りだった場合 
早期に2キル以上ぶっ倒すか、諦めて育成阻害してください。お前は許さない。
……アイテム購入の話に戻ります。
などの魔法防御貫通持ちアイテムがおすすめです。
どうせ、とかとかとかとか抱えてます。
大ダメージは期待できなくても、それなりにダメージを与えて、GANKに来た味方とで数で押し込む事は出来ます。
? を気合で避けて潰せ。

・その他
は非常時にとても便利です。
のカウンターにスキルを撃ってくるのを不発させることが出来ます。
ワンパン大ダメージやCCの強いスキルもがあれば、とりあえず回避出来ます。
AD色強い対面相手なら、火力と防御力を両立出来ますので、これ一つで相手よりギリギリのHP差で勝ちを得ることも出来ます。

は相手がAP色強い場合に用いられたり、に対抗出来たりもします。
のようなやべー瞬間火力APアサシンにも対応出来ると思います。回避できるだけでも御の字。


絶対に買ってください、無いと詰みます。
も道のど真ん中だろうと利用してください、キノコを野放しにすると、みんな死ぬ。

・終盤(割と集団戦ばかり続く頃)
このあたりまで来ると、3コア目、最終ビルドまで手を伸ばしているかもしれません。

は当然の事、中盤戦次第で所持アイテムが色々変わっていると思います。

相手に回復持ちがいるなら、(側にいるとか厄介)
全体的に硬いなら、(硬くなくてもこれ持っとけばADCあたりは雲散霧消する)
スキルが怖い相手なら、
などを持っているかと思います。

ここまで来ると完成形に思いっきり近いんですが、枠がいくつか開いているのなら、
火力底上げに
とシナジーのある
なんかがあると保険として使えると思います。

・番外(ファイタービルド)
を購入すると、先述のなどを積む余裕はなくなっていきます。
自身のスキルのダメージもAD寄りになり、APも伸ばすとなると半端になってしまいがちです。
とはいえ、は両面強化が期待できるので、購入後に、購入するのは有りだと思います。

で、がファイターとして生きる道となるとADレシオ重視のビルドを目指すことになります。
アイテム知識に疎いので、統計サイトとかを覗いてみたりすると、
が登場します。

などで飛び込む時にある程度の耐久力を得ることが出来、且つ火力も出せるものです。
イニシエーターとしての動きを補助するアイテムですので、との相性は悪くありません。
のAD特化のようなものです。
火力寄りのに比べて、は耐久向けです。
これらを合わせることにより、は丈夫な子として育っていきます。
2段階目のはダメージこそ期待できませんが、離脱に使えるのでイニシエーターとしての力は存分に発揮できると思います。
この3種まで集まると、の購入も検討しても良いかもしれません。
あたりでのスプリットプッシュも期待できると思います。

既視感
レーンでの立ち回り
まだまだ未熟者ではありますが、とりあえず、
としてのレーンでの動きをだいたいこんなものと言う感覚で書いていきます。

基本的にからの生成された円から出て発動してAAを叩き込むは覚えて下さい。
を動かす基礎中の基礎の動きです。

・Lv1
この時点で対面次第でダメージトレードに勝てたり、キル出来たりするんですが、筆者自身低レートなのでこういう事もあるとだけ。

の動きとしては、CSを取りつつ、対メレーであれば、を入れてで殴ってください。
もちろん余裕があるときです。今は大人しくお金を稼ぐのが安全かもしれません。
・Lv2
が使えるようになりましたので、を駆使して対メレーならゾーニング出来ると思います。
また、大抵の相手なら、でそこそこ良いダメージトレードになるのではないかと思います。

で後衛ミニオンの数を調整するのも良いと思います。
プッシュ気味になるかもしれませんが、そこは上手くコントロールして、レーンフリーズを維持してください。
押せるなら押しても良いですけれども、多分対面をキルできたところで戻るのは早いです。
・Lv3~5
が生えました、ここから機動力が上がり、としての動きも出来始めます。
この辺のレベルになるとJGがちょっかい出しに来ますので、の使い所を見極めて、逃げに使いましょう。
だいたい逃げられるんじゃないかと思います。
のミニオン処理も充分あるので押し込まれても、タワーのダメージは微量だと思います。

殺ろうと思えば対面殺れますが、決定打にはまだ遠い頃合いです。
・Lv6
の登場です。ここからはキルマシーンになります。
対面があまり防御力が高くなりにくいチャンピオンであれば、
からのコンボで瀕死かキルまで持っていけます。アサシンの本領発揮だ、殺れ。

タイミングとしては相手JGがTOPに寄っていない、ミニオンが中央寄りから自陣寄りでそこそこ数が少ない時がベストです。
他にも、相手がスキルを使った後もタイミングとしては良いです。とか分かりやすいですね。
もったいないかもしれませんがTOPの3連ブッシュにトリンケットやワードを置いておくと、ブッシュに逃げ込んだ対面に追撃出来るかもしれません。
・Lv6以降
使用可能ごとに対面キルに進むか、それを抱えて別のレーンにロームしに行くかになります。
タワーを折り始めても良いですね。JGには気をつけて。
機動力とがあるので相手側のジャングルモンスターを狩るのも一つの戦略です。場合によって行ってみてください。

集団戦始まるまではだいたいこんな感じです。
・ぶっちゃけ対面がやばくて、の負け濃厚なんだけど
でそういう場合になるのは、とかとかのクソ硬いファイターや、
みたいなレンジドだったりします。

この場合、相手のスキルの出方や特性を見ておきましょう。
ミニオンを貫通するか、射程はどのくらいあるか、効果時間はどこまであるか。
対面チャンプの知識があれば、理不尽ポークのだろうとボコボコに出来ます。
チャンプごとの対応も後々のセクションで記載しておきます。
スキル回しとコンボ
の基本的なレーンでの動きを説明しましたので、次はもう少し詳しくスキルの扱い方を書いていきます。

・基礎中の基礎

これが出来なければ、は生きていけません。何度も書いてありますが、重要です。

発動方法、というか動作としては、

まずをチャンピオンに当てる。
(ミニオンやモンスターに当ててもの発動はしません)

の効果により、円が発生する。
この円内でのは相手から離れようとすると、移動速度が上がります。
この時点でAAは入れないでください。弱いです。

円の外に出る。
すると鎌を振り回してるエフェクトがに出現します。
これがが発動した状態です。
威力も高く、そして射程も長くなっているので、通常AAより少し離れて、AAを出せます。

AAを入れる。良いダメージ。

これで完了。
発動中はなどのスキルを使っても、円が出現しません。AAを入れましょう。
その後スキルを入れたら、また円が出現します。それの繰り返しとなります。
・基礎のちょっとした応用
の動きが出来たところで、ちょっと他のスキルと組み合わせてみましょう。
といっても、の煙幕の中で基礎中コンボをほぼ一方的に入れたりする程度なのですが。


もまたを発動させるスキルです。
これを当てたら、ノックバック距離も合わせて、一瞬で発生した円の外側に行き、状態に移行できます。
問題なさそうなら、再発動で近づきましょう。かなりのダメージが期待できると思います。

(ノックバック移動)→
まあ、確実に当てられる場面は少ないので、ノックバックによる移動と併用しての基礎中コンボをぶち込むのが使い所さんです。
これから派生して、
(ノックバック移動)→
といったキルコンボの流れに進められたりもします。

(煙幕に手裏剣を投げ、相手に向けてノックバック移動)→ コンボ →(煙幕に帰還)
の動きも覚えておくと、集団戦で役に立つかもしれません。
かな?
を用いたコンボ
上記のちょっとした応用コンボでも立ち回り次第ではキルは取れます。
しかし、を用いれば、キルの確実性が一気に高くなります。

(ほぼ同時)→

こちらはで突っ込み、の煙幕内で延々とダメージを蓄積させて、最後にでとどめを刺す。といった形になります。
の順番は逆でも構いません。当てやすい方を選びましょう。
の動きでも良いです。
必ず、AAは叩き込んでください。
煙幕内のの数も出来るのなら増やしても良いと思います。

大体相手のHPが6割程度なら、余裕でキルまで持っていけます。
キルコンボ前の下準備の基礎中コンボでのダメージ蓄積を忘れずに。

硬く、ダメージがあまり通らない(HP30%以下になっていない)のなら、再発動は離脱に使うと良いです。
欲張ると反撃を食らいますので、時と場合の判断を鍛えてください。
筆者は再発動でミリ残ししてしまうので、その後基礎中コンボをヒィヒィ言いながらぶち込んだりします。キルできたりします。
対面チャンピオン考察
の動きは大体そんな感じで、後は対面に対してどう動くか、これがレーン戦に置いて大事な事となります。
全員が全員に同じ動きをして、それで成功するというのはありません。
チャンピオンには個性があります、その個性をいかに理解するかが勝利の鍵となります。

とはいえ筆者はまだまだ未熟な忍なので、確実に勝てる方法なんてのはまだ知らないので、
とりあえずは対面で戦って得た感想を書いていきたいと思います。

アーゴット
の厄介なところは、のスキル。
近寄れば、シールドを貼られ、ガンガンダメージを与えられていきます。レンジドなので、AAもチクチクと痛い。
の対処法はずばり、ミニオンと一緒に行動する事。攻撃がそっちに逸れます。
なんかも用いれば、怖くはないと思います。
は避けてください、避けられます。
も至近距離でなければ、当たりません。射程が長くなっただけのと同じです。

で近づいてきたら、むしろの有利です。避けて、コンボを叩き込みましょう。
は逃げられずにで確実にキルできるはずです。
イラオイ
レーン番長もといレーンスケバンの一人。
厄介なスキルはこれ。
当たれば、ダメージを一方的に与えられ、で範囲外に出ようが、タワー下に触手が発生し、ぺちぺちされる。
これ一つで簡単にゾーニングされるので、当たるなというのが前提で動かなければならない。
で、にも弱点があり、このスキルはと違ってミニオンを貫通しない事。
ミニオンを盾にしておけば、安全です。
また、あえてを誘って、で避けるなどをすると、
ではの煙幕内のには太刀打ちできなくなります。
さえ当たらなければ、勝機はあります。

で、他にも怖いのがの組み合わせ。
GANKに来てくれたこちらの味方ごと粉砕します。
ただ、この攻撃、の命中率上がるんですよね。

いつか勝ちたいです。

追記:心が折れそう……あと一歩、あと一歩……
エイトロックス
の流れが非常に痛い。
も痛い。
の範囲が広くて、の煙幕内でも当たる当たる。

で、本題。
が厄介なんですが、初手と2回目は懐に入られると弱いです。
は機動力があるので、で突っ込んできたに対して、のノックバックで接近できます。
初手から3回目まで間があります。
で煙幕を張りながら、の動きを見つつ、3回目を誘発させて避けましょう。
この厄介なスキルさえなければ、に当たらないor離脱出来る持ち程度のは恐くはありません。
? なら基礎中コンボで十分です。復活したときにでもぶち込んでやりましょう。

のCDも短くはないので、ミニオンあたりに使用後などはチャンスです。

に注意して立ち回りましょう。
ガレン
個人的永遠のライバル。レベル11になったら、手がつけられないので、それまでに蹴りを付けてください。
からのが非常に厄介です。
で硬いので、どうしてもだと厳しいものがあります。
中にとか本当に腹立たしい。

ガレンの弱点はがAAを入れる事前提なところです。
このあたりは事前にを出しておけば解決します。収まったところを反撃しましょう。
のサイレンスにさえ当たらなければ、には追いつけません。
ただ、やはりCDがが圧倒的に短いので、もそうそう出せるものではありません。
にとって不利な対面であることは変わらないので、出来れば、GANKしやすい環境を作り、数で制してください。

レベル6時でののムーヴ次第でキルチャンスは有ると思います。それ以外中々無いのではと思います。
ティーモ
クソオブクソ。キルはしやすくてもストレスしか溜まらないクソチャンプ。
がうざい。安全な距離から撃ってくるな。
レンジドなのが凄くストレス。AAと同時に撃ってきてストレス。
は許されない。味方と一緒にキルに向かえないじゃないか。
終始、こいつはにとって不利な対面です。踏んだら自慢の機動力も半減します。

で、は厄介なスキルと射程のオンパレードなんですが、を踏まず、の有効射程まで接近したら、
かなり脆いので、キルコンボでキル出来ますし、基礎中コンボでもダメージトレードは悪くないと思います。
が厄介過ぎて、基礎中コンボ厳しいですけども。
の本体はです。それさえ受けなければ、に勝機はあります。
以外のは基本的に対象指定の攻撃です。の煙幕内なら安全に接近も出来ます。

とりあえずはを覚えるまで、をイキらせないように動きましょう。
油断するとすぐにの駆使だけでは死にます。
ナー
レンジドおよび射程の長いを虐めてきます。
にさえ当たらなければ、怒っていない相手に勝機はあるでしょう。
で少し遅らせられるでしょうし、
なんかは怒りで押し潰してくるタイミングでなければ、が有利になるスキルです。

のゲージに注意して怒り状態で殴り合うことがないように努めてください。
だとにされます。
怒りが引くタイミングでキルを狙っていくと良いと思います。ミニナー状態はにとってキルチャンスの一つでもあります。

がスキルを出し切った状態を狙ってみても良いと思います。

ところで筆者はのバフはまだ経験してません。あれやばくないですか?
ブラッドミア
TOPで戦う機会があったので、こちらも感想を。

の怖いところは真紅の衝動中のです。
ダメージが非常に痛いので、収まるまで様子見をしましょう。
それには対象指定なので、の煙幕内で対処も出来ます。
の煙幕関係なく当ててくるので、出来れば耐えるかしてください。
絶対にには当たらないように。

後は重傷持ちアイテム、を抱えておけば、衝動無し程度痒いだけで基礎中コンボではっ倒せます。

ただ、終盤になってくると、も積んでくるので、あたりを積んで対応していきましょう。
ポッピー
壁ドンのイケメンっぷりを見せるチャンプ。
との相性は悪くはないです、序盤は。
らと違って、回復しないですし。
中盤以降の防具アイテムを積まれる頃合いにはキルとか無視して良いでしょう。基本的にタンクファイター相手は分が悪いですので。

にとって非常に厄介ですが、使用後などが大きなチャンスです。
とはいえ対面相手には温存していきたいのが普通の考えです。
で突撃されても、慌てず、を使い、反撃や逃げに転じましょう。は危ないです。
のスタンが入るかもしれませんが、GANKが来ていないのであれば慌てる必要はありません、逃げ切れます。

は当ててくるかもしれませんが、の方が強いので大丈夫です、ダメージトレード出来る状態ならシールドが剥がれる頃にAAを打ち込んでやりましょう。

あたりがで揃えたい防具なので、そういったビルド構成なら、レーン戦は有利に進められるのではないかなあと思います。
このへんを先に積み出す傾向があるのでしたら、キルは諦めて、レーン維持が妥当だと思います。

タンクファイター相手は分が悪いですので。
フィオラ
がやばいので、自分に付与されている急所に注意して動いてください。
正確には、で飛んできても大丈夫なの間合いを維持して、と急所の位置を対角線上に置くようにする事です。
の中に居ても同様です。姿見せた途端ダメージトレードに負けたりします。
がちょいちょい飛んでいきますが、の方が強いので恐れずに対処していきましょう。
急所にさえ入らなければ、はそこまで驚異ではないと思います。

には注意して行きましょう。
には初撃にスタンが付与されるので、それを反撃されると非常にきつくなります。

で時間稼ぎしつつ、受けないようにしましょう。4発も当たればは当然のように溶けます。
とはいえ、の時間の方が短く、ずっと入っているわけにも行かないので、の位置に注意して、煙幕が終わる寸前などでなりなりで距離を離しておきましょう。
で捕まりそうな気もしますが、死ななければまたチャンスが出来ると思います、きっと。

対面は比較的での相性は悪くはありません。
急所管理は、精神ゴリゴリ削れますけども。
サイラス
の一番怖いところはの再発動にあたって引っ張られるところです。
これを受けてしまうと、まずオールインされて瞬発的火力のないアカリではほぼ確実に負けます。電撃もあると下手したらHP全部持っていかれます。
対面の対処としては、再発動に当たらない事です。
で、当たらないためにはどうしたら良いか、の出番となります。
CDはに比べてが長いのですが、の基本はのCDが上がるまで積極的に前に出ないことなので、下手に動いてを誘発しないよう時間を稼いでください。
で、初動が見えたとき、相手はオールインする気満々なので、それをで隠れてオールインする事を拒否しましょう。
相手が心眼でも持っていない限りはの脅威はありません。しびれを切らせてヤマ勘で撃ってくる場合もありますが、分かりやすい行動をしなければ見当違いの方向に再発動が飛んでいきます。
ここが対面に対してのチャンスです。のコンボを叩き込める絶好の機会です。キルは出来なくとも、ガッツリHPを減らしてやりましょう。
で、当然のようにで反撃してきますが、ダメージ増加の条件に引っかからなければ、数発ぶち込めたりするので、割とトレード勝てます。も避けられたら最高です。
に入ると必然的に煙幕の中にがいることになるので、非常に有利にダメージを稼ぐことが出来るはずです。
とはいえ、あたりはとのシナジーが強いので、それを装備していたら、無理に攻撃せず、の機動力を用いて、ヒットアンドアウェイを繰り返しましょう。

要点としては、のオールインに対して強気に攻めるようにを展開し、先制攻撃を受けないようにしましょう。
のオールインさえされなければ、に勝機はあります。
モルデカイザー
リワークされて、超強化された
ぶっちゃけ、では、最序盤しか有利取れません。オールインでもされたらは確実に死にます。
では、がどうやって相手にレーン戦を勝てるか。(最悪タワー明け渡してでもファームさえしっかりして死ななければ良いので勝つ必要性は基本的に無いです)
の基本ダメージソースはの一撃です。正直とてつもなく痛いです。とかそういう系統です。よりは痛くなる条件難しい方ですけれども。
としてはを対面に当てたいところです。ミニオンも巻き込めれば、それだけ先にレベルアップもします。一石二鳥です。
そのためにで引き寄せてを確実に当てたい、あわよくばAAも混ぜても発動したいと考えています。
一番の対処法としては、を避ける事なのですが、範囲が今の所(Patch9.12時点で)広いので、普通に避けられません。避けられるかどうかは相手のPS次第です。
ただ、の命中を1発程度、悪くてもAAを入れられない程度なら、まだ生き残れます。
のスタックは2になった時点で相手にも聞こえる音が鳴ります。それが聞こえたら、逃げましょう、なんでもいいのでタワーまで絶対に逃げるようにしましょう。
前述でも書きましたが、発動したら、は死にます。死なないかもしれませんが、死にます。

では、そんなに対して、はどう動けば良いのか。
にもマナの概念はなくとも当然CDの概念はあります。
をミニオン処理に使えば、それのCD中はを叩き込めるチャンスになります。
が無ければ、を使う必要は生まれません、のCDは長いので尚更温存せざるを得ません。
を使えるかどうか、それをきちんと見極めれば、チャンピオン的に不利なでもダメージトレードは勝てます。
の射程はのAAより長いです。
が無ければ、無しでも一方的に叩き込められます。それを繰り返していけられたら、有利にレーン戦を進めていけると思います。

は非常に怖いですが、発動時手元にあれば、やり過ごせますし、で逃げ続けることも出来るといえば出来ます。
極端にタンク装備で固めておらず、有利状態でが飛んで来るようなら、に気をつけてさえいれば、返り討ちにできると思います。
こちらのタワーの攻撃範囲が存在するなら、そこに逃げ込んでもやり過ごせますね。

どのチャンプ(MRで固めているのは例外として)にも言えますが、時のだけは絶対に、何が何でも当たらないようにしましょう。

集団戦での立ち回り
レーン戦でキルを勝ち取っていくのも大事ですが、試合がもつれて、集団戦が多くなってくる試合もたくさんあります。
ということで、集団戦でのの動き方を考えていきましょう。

は何度も書いてありますが、基本的にアサシンです。非常に脆い側のチャンピオンです。
そのが率先して、集団戦を始めようとすると、十中八九1秒以内に溶けます。時間稼ぎにもならない。
なので、が動くタイミングは、集団戦が始まるタイミングの内、タンクの味方が仕掛けてその味方にフォーカスが集まっている時です。
フォーカスさえに集まっておらず、後は脆いADCやメイジあたりを倒していけば、集団戦の勝利は確実となります。
どのアサシンチャンピオンにも言えることですが、きちんと場を見て、自分に攻撃が向かないかを判断して動いてください。

はアサシンということなので、集団戦で、タンクの役割を持つチャンピオンに攻撃はなるべく控えてください。
ダメージはあまり通りません。
タンク一人でも、タイマンで挑んではいけません、耐久負けしてしまいます。耐久されて、相手の火力のあるチャンピオンがやってきたら、非常に危険です。

というのがアサシン全般の基礎です。

ここからとしてどう動くべきかを書いていきます。
は機動力が高いです。集団戦が始まった時、すぐにその場に追いつけるでしょう。
大回りして、で接近もしくは命中で脆いチャンピオンにダメージを与えていくなど、
があれば、に手を出しにくくなりますし、割と相手後衛側でも居座れます。
フォーカスを浴びないように、煙幕内で息を殺して、こっちに攻撃が向いていない状態でコンボを入れるなんてのも出来ると思います。

先述されたスキル回しを元にを動かしましょう。

集団戦で負け濃厚な場合、は一つの逃走手段です。
死んでしまってはリスクが大きいので、確実に逃げるつもりで、を切っていきましょう。
次の集団戦ではCDも完了していると思います。レーン戦でも逃走方法の一つとして覚えておくと良いかもしれません。

はスプリットプッシュ性能が高いチャンプです。
がミニオンの処理能力が高く、すぐにタワー破壊まで移行出来ます。
また、相手チャンプの接近にもの使用で逃げ切ることも可能です。
薄い壁も何のその、は縦横無尽に動くことが出来ます。

おまけ:
で集団戦開始するしか無い! 場合、
アイテムを使って固くしてください。このはアサシンではない、タンクファイターだ。
そんな状況真っ平御免です。
おわりに
ざっくりと無い知識を総動員して、書きつらつらしてきましたが、いかがでしたでしょうか。

文章が稚拙なため、分かりにくい事も多々あると思います。
ここはこうじゃない? ここは違うんじゃない? といった意見や
もっと詳しく説明して欲しい、対面〇〇の場合どうなの? といった要望も受け付けたいと思います。

では、皆さんに素晴らしいアカリライフが訪れますように……
メモ
あとで本文に入れるかもしれない事
をジャングルモンスターにマークする手段。有り。
 ・スカトルは移動する方向次第で逃げの手助けになるはず。
 ・リフトヘラルドマークですか、ほう。
・何か最新の調整案で、が刺さらなくなるらしい。

・クレンズの有用性
なら、動いてなんぼなので、あたりの対策は出来たら、反撃に移れるのでは。
・サモリフでを押しのけるほどの力はない。
 ・対策・・・
  ・と思ったけど効かねえやんけ

はレーン維持能力、追撃能力は高いが、統計サイトとかでの情報から勝率が低いのは、これはの強みをほど引き出せないのではないだろうか。要検証。
未検証(まだプレイしてないけど気になること)
で避けられるかどうか。
って消せるっけ。
LoL更新近況個人的感想スペース
・Patch9.9ナーフ内容が気になる。
 ・案の定の効果時間とCDがちょっと伸びただけだった。運用自体に変わりなし。
 ・序盤でのゾーニングチャンス減ったから、中々に難しい。
・Patch9.12にもなるとが厳しい状況。気の回復量が少ないから、2発叩き込んで全開って感じ。入れて3発出せるかどうか。

相手マジ心折れるんだけど。タワーも折れる。

・TOPでもMIDでもに会うので、対策をしている近況。
 ・がやばい強いって感覚はある。
・リワークが強い。

執筆者

むぅたん☆

アカリマスターになりたい初心者。
ランク戦はまだしていない。


コメント 25件
1.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:f9bda832
2019-04-19 11:50:42
クレンズの欄、避けられないCCの具体例としてmalzのRを挙げていますがサプレッションはクレンズで解除できないので解除できる対象指定を書いた方が良いんじゃないかなって
別にmalzにクレンズ持とうって言ってるわけじゃないから良いか
2.
むぅたん☆ 登録済みユーザ
2019-04-19 23:45:05
>>1
ご意見ありがとうございます。
サプレッションを回避出来ると勘違いしていました、すみません。
教えてくださりありがとうございます。今後のLoLプレイの糧として頑張ります。

クレンズについては、ある程度経験積んでから再び記載し直したいと思います。
ありがとうございました!
3.
むぅたん☆ 登録済みユーザ
2019-04-23 16:42:09
アカリナーフが来てしまう・・・うう・・・
多分Wの挙動くらいだと思うけども・・・
4.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:820915ac
2019-04-24 18:50:36
akaliはvladとgnarとteemoに対して有利ですよ?garenは本当に無理(笑)gnar、teemoは電撃ルーンにしてみて下さい!
5.
むぅたん☆ 登録済みユーザ
2019-04-25 01:29:35
>>4
やっぱりそうですよね! あまり防具を積まない様なチャンプが対面なら、電撃安定なのもとても頷けます!
アカリはガレンみたいな硬い相手とか煙幕無視するような範囲スキルの相手じゃなければ、どのチャンプ相手でもまともにやりあえる気がするんですよね。

電撃ルーンの可能性も参考にしながら頑張ってみたいと思います!
6.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:65b17eb1
2019-04-25 21:45:40
なんでランクを回されないんでしょうか?
7.
むぅたん☆ 登録済みユーザ
2019-04-26 22:40:11
>>6
まだ納得の行く動きが出来てないからですね。
何も出来ずにボコボコにされる時もありますし。
8.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:135cd1c2
2019-05-01 19:12:36
とても丁寧に書かれていて愛が伝わってきました。
自分はあかり苦手なんですがこれを機にもう一度挑戦しようと思いました!
9.
むぅたん☆ 登録済みユーザ
2019-05-03 03:47:28
ポッピーと戦った所感を追加しました。


>>8
K/DAアカリを見てLoLを始めた身ですので、愛はいっぱいです、ふふふ。
アカリは色々考えて動かさないといけないタイプなので、苦手な人が結構いるのも分かります。

まだまだ未熟な人の執筆ですが、為になったのなら幸いです!
10.
むぅたん☆ 登録済みユーザ
2019-05-17 02:15:59
フィオラ所感を追加しました。

評価マイナスな理由が低レートゆえ分かっていないので直しようがありませんが、もしかしたら、威力やCDを記載したほうがいいのかもしれないので、後々入れておこうかなと思います。



そういえば最近、DFMのEvi氏がアカリ解説動画を出していますね。ここよりあちらの方が絶対に参考になると思いますので、見に行っていない人は見に行ってみると良いと思います。
対面ダリウスの対応の仕方がすごい為になる。
11.
むぅたん☆ 登録済みユーザ
2019-05-21 22:54:48
ちょっとコンボとか立ち回りあたりをまとめ直すかもしれないです。
最近弱気のアカリ使いになっていたので、見直すついでに。
その時にサイラス所感を追加するかもしれません。
12.
むぅたん☆ 登録済みユーザ
2019-05-22 03:28:17
こちらより格段に上手い人のアカリビルドガイドが出来ているみたいです。(未完成らしいですけれど、十分分かりやすい)
多分、あっちの方が分かりやすく深い解説もしてるんじゃないかと思います。絶対そう。

とはいえ、自分の方の更新はやめないとは思います。
自分自身の見直しにもなると思っていますので。
13.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:eba6090b
2019-05-22 12:09:48
自分もKDAアカリ見てLOL始めて、ランクもいってない同じ感じです笑

レネクトン相手の時のレーンの立ち回りが聞きたいです
14.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:a19488dc
2019-05-22 14:03:59
>> 12
前にgnerとteemoのコメントをしたものです。
akaliの新buildguieを書いたのも実は自分なのでよろしければ参考にしてください!

また私はmidのガイドなので、topの見解も知りたいので
akali使いとしていつも見てます!更新頑張って下さい
15.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:bf1b7fec
2019-05-22 18:40:57
アイアンマンです。
アカリの練習を始めたのですがビルドがよくわからないです。
アカリのADビルドって見ないですよね?
理由が知りたいなと。
使ってみた感じティアマト積むとミニオンにスキル使用しなくても良くなる点とミニオンの真ん中でティアマト発動してちょっぴり回復出来たりレーンコントロールが楽になったりメリットがあると思うんですがフルAPの方がメリット大きいんでしょうか?
対面と五分五分でレーン終わったりするとプッシュしたり森荒らしたりするから馬鹿に出来ないなーとか考えてます。
フィオラ使ってますがR使った時にブリンクでチョロチョロされると割りにくいのとEで強化AA打つ時に煙幕やられるとうざいですね。2発目のクリティカル入れたいのとスローかけて追いかけたいのに煙幕内でスロー消化されるのも嫌です。
16.
むぅたん☆ 登録済みユーザ
2019-05-22 20:23:04
>>13
KDAアカリほんと良いですよね!

対面レネクトンの立ち回りは今の所スキル情報とかを見るだけの100%想像になってしまうので、レーンとかで出会ったり、フレンドと練習した時にでも書きたいと思います。
Wの煙幕の扱いと距離感さえ掴めたら別に相性悪くはないと思うんですけどね。

>>14
非常に憧れてます! MIDガイドの動画の動きも凄い感動してしまうくらい上手いので、まだまだ未熟な自分のプレイスキルにも反映させたいなと思っています、へへっ。
MIDガイド更新も楽しみに待っています!

>>15
ADビルドはアカリでイニシエートしやすいようにするビルドだと思ってます。あと、時間稼ぎ。
まあ、AP特化の方がダメージは出やすいです、ULTの2段目とか特に。大体の防具積んでないチャンプはキルまで持っていけますし。
アカリの本質は集団戦とかでADCあたりをWでゾーニングしたり、キルすることにあると思ってます。
余程のことがなければADにするメリットはフルAPに比べてそこまで無いんじゃないかなあと。完璧に分かってるわけじゃないんですけども。

ちなみにティアマト単品はAPビルドでも相性は悪くないです。言っている通りのメリットもありますし、ミニオン処理能力のおかげでスプリットプッシュもしやすくなりますし。
持っていたほうが良い程度のメリットは確かにありますので。

フィオラは煙幕には弱いタイプのチャンピオンですからね・・・。
17.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:6bdca897
2019-05-22 20:36:15
Rの火力が上がる?
減少体力に応じて火力出るからって事??
成る程、そういう事ですか!
APはゾーニャ積んだり帽子積んだり出来るから悩ましい。。
Qのサステインナーフからアカリを諦めていましたがまた頑張ります!
18.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:76db2957
2019-05-24 22:16:55
アカリは詳しく無いけどワニ使いの者です
対ワニはワニがやりたいトレードをさせなければ勝ちなので
Eが見えたら煙幕を張ってWをもらわないようにすれば良いです
W切れるまで待つワニならスタンもらっても適当に追撃すれば勝てるしEで逃げても良いです
Qだけ回して帰るワニならもうフューリーは無いので強気に出れば勝てます
19.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:76db2957
2019-05-24 22:18:34
てか射程外からQスパムしてくんのほんとうにやめて、、、
チクチクしてて痛いから
ワニの肌貫通してくるから、、、
20.
むぅたん☆ 登録済みユーザ
2019-05-24 23:27:34
>>17
ADはゾーニャ積めない代わりに耐久性はあるんですよね・・・ゾーニャ無い分耐えきれるかというと・・・

アカリ使いとして是非応援したいですけど、次のPatchの9.11でパッシブのナーフが来るからすごく複雑な気持ちを抱いております。

>>18 >>19
レネクトン使いからの視点とてもありがたいです!

アカリの射程のほうが基本的に長い分、そのあたりがアカリ有利になりますよねえ。
QもPAAもレネクの射程外・・・
アカリとしてはWさえ手元にあれば、いくらでも強気に行けますけど、逆に言えば、Wが無ければ慎重にならざるを得ないんですよね。
割とCD長いので、アカリの隙という隙はそのあたり・・・
自分はよくやらかすんですけど、不用意に煙幕から出ちゃう時があったりするんですよね、煙幕時間延長のためかは自分でも分からない行動なんですけども。

(アカリによるワニの苦無標本作り・・・)
21.
名無しサモナー 匿名ユーザ ID:242eaed1
2019-05-25 09:39:29
自分はADするときはティアマト→シーン→ファージ→トリニティ→ステラックorマルモティウス(対面による)→デスダンス→GAみたいな感じで積んでます、途中(3コア4コアくらい?)でハイドラ完成させるか、後半売ってダスクブレード買ったりしてます。ガンブレードはアクティブがAPレシオなので何となく積んでませんw
9.11のナーフでADは弱くなりそうですよね…

以前Reddit のakalimain掲示板ではガンブレード、サンファイア、新仮面、クリセプ積んでAPでも固くしてる人が強い強いって言ってましたけどどうなんでしょう?
22.
むぅたん☆ 登録済みユーザ
2019-06-20 22:59:26
最近アカリがっつりナーフされまくって、ビルド更新が億劫になってましたが、
サイラスとモルデ対面の所感を追加しました。
ついでにスキルの効果時間とか威力とか追加しました。

>>21
ティアマト初手購入の安心感。
ここ最近、1コア目ガンブレのHP回収量で落ち着いてしまって、中々ADに進めてない自分が居ます。
ADビルド情報はアイテム関連だけでもかなり参考になるのでとてもありがたいです。

ずっと張り付いて継続してダメージを与えるようなビルド・・・今のパッシブの気の回復量を考えると使えるのか怪しい感じ・・・
でも、イニシエートからの2回目ULTでの脱出兼ダメージの成功率は上げやすいかもしれない・・・
クリセプあると少なくとも後衛の戦線離脱は抑えられますし・・・
レーン戦より、集団戦を重きにおいてる印象はあって、ADCを潰せたら大抵の集団戦は勝てる場合もあるので、サンファイアもあり、それが思いっきり刺さるから強いのかもしれないですね。
という感じの個人的な印象を受けました。
23.
むぅたん☆ 登録済みユーザ
2019-06-20 23:01:12
ここのサイト、モルデのスキル部分現在更新されてないけど、多分分かる人にはわかるはず。
24.
むぅたん☆ 登録済みユーザ
2019-07-05 22:35:43
次のPatch9.14の調整でADにする必要性一切なくなるかもしれないです。
APビルドのほうが圧倒的に強くなりそうな感じの印象を受けています。
25.
むぅたん☆ 登録済みユーザ
2019-07-14 03:28:11
Patch9.14で書き直す部分が多いので、内容全部修正予定です。

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