ビルドガイド: カタリナ - Katarina

カタリナ: 【集団戦で咲かせ!デスロータス!!】ランクで使えるカタリナビルドガイド 【対応Patch9.12】

執筆者: sucuranbul (最終更新日: 2019-12-01 12:53:52)

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Solo Qで勝てずに悩んでいませんか?
味方に頼らずソロキャリーしたくありませんか?
そんなあなたにおすすめしたい
集団戦最強のアサシン【カタリナ】

2019/9/23 思い出したかのように加筆修正 Patch9.18対応
2019/12/1 プレシーズンになったので加筆修正 Patch9.23対応

ルーン

覇道
電撃
サドンインパクト
目玉コレクター
巧妙な賞金首狩り
栄華
凱旋
最期の慈悲
アダプティブフォース +10
アダプティブフォース +10
魔法防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


ファースト候補

基本ビルド

状況に応じて

最終ビルド

イントロダクション
はじめまして、sucuranbul(スクランブル)です。
いつもはJGメインですが今回はMIDをやるときよく使っているカタリナのビルドガイドを書いて見ました。
ブリンクが多く操作難易度が高いように思われがちですが、
他に操作難易度が高いとされるこいつらに比べれば100倍簡単です
初心者でもこれを読めば使えるようになるようなガイドを目指していきます。
指摘や質問ありましたらコメントにてお願いします。
長所と短所
まずは簡単に長所と短所を紹介
の長所
1、によるアサシンの中では規格外の継続戦闘能力と多対一でのアウトプレイ性能の高さ
2、スキルダメージにAD,AP共に乗るためビルドの多様性が高い
3、スキルがノーコストで打てるため仕掛けの試行回数を増やせる
4、状況次第で様々なコンボが組める
     

の短所
1、以外のCCがないため、他のアサシンのような序盤ワンコンボでのソロキルをとりづらい(殺す前に逃げられることが多い)
2、の短剣と以外のダメージは低め
3、ダメージが出るまで僅かだが時間がかかる(「短剣」がスキル発動後即座に落ちないため)
サモナースペル
必須
フラッシュ
逃げにも攻めにも使える万能サモナースペル カタリナはこれでナイフを拾って反転することも可能

選択
イグナイト
バーストを出したいアサシンの基本的なサモナースペル ほかに積む必要がないならこれ

クレンズ
対面は必須 は解除できません
ルーン
ルーン候補1(電撃)
メイン

サブ


ルーン候補2(征服者)
メイン

サブ


には『電撃』と『征服者』の2つのルーン候補があり、プレイングやマッチアップに応じて柔軟に変えることができる。
『電撃』のメリット
・レーン戦でもダメージが出る
・『目玉コレクター』を積めるため更なるバースト上昇
→レーン有利マッチまたは、味方がアーリー構成時

『征服者』のメリット
・発動時の火力と回復の強さ
・『レジェンド:強靭』によるCC耐性
→レーン不利マッチまたは、味方がレイト構成時

巧妙な賞金首狩りについて
見慣れない賞金首狩りだが効果は、【アイテムのCDを(15+5*スタック数)%短縮する】というもの
この効果はCD付きのアイテムを多く持つカタリナにとても相性が良い。
具体例 基礎CD→0スタック(15%短縮)/5スタック(40%短縮)
→34秒/24秒
90秒→86.5秒/54秒
24秒であれば、通常2回分の時間で3回発動+おつりが来るレベル。
の15%より圧倒的にCDが短く、使った次の集団戦にCDが間に合わない事がなくなる。
またアイテムのCDRはにも適用されるためミッドと言う視界確保を行いやすい場所から視界有利を築けることもメリット。
なお他の賞金首狩りは、
の回復で代用可能
→ブリンクメインのためMSはいらない、プレデター積む場合はワンチャンありかも?(要検証)
→RのCDもPで帰ってくるので価値なし。
スキル
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各スキルについて
OP
「貪欲なる暗殺者」と「スティンガーロール」の2つのパッシブを持つ
カタリナのメインダメージは「短剣」を拾うことによるもの この「短剣」はCC中だろうと発動する(どうなってるんだ)
貪欲なる暗殺者はダメージを与えた敵が3秒以内に死んだ場合に全スキルのCDを15秒短縮するというもの
(Lv16でRのCDが45秒なので3キルでもう一度使える)

 メインスキル
唯一の対象指定遠距離スキル 「短剣」の落ちる場所は最初にあたった敵の背後に落ちる
バウンド先は直前にあたった敵の最寄りの敵のため、条件さえそろえば少し遠くの敵も狙える
レーン戦ではCS回収でも使うためバウンド先をある程度予測できるようにしておいたほうがいい(筆者はあまりできていない)

 影の重要スキル
スキル効果はカタリナのいる地点に「短剣」を落とし、1.25秒MSを上昇させる。
一見重要に見えないがパッシブ欄でも書いた通り、のメインダメージは「短剣」を拾うことで発動するダメージによるもののため、Qよりも任意の位置に置きやすいWは超重要
また後述のコンボをする際このMS上昇はかなり効く。如何にこのスキルを上手く使えるかが腕の見せ所

 万能スキル
効果は単純 敵か味方、「短剣」にブリンクするというもの なお「短剣」を拾った場合はCDが大幅に短縮される
仕掛けや回避、何でも使えるスキル なおワードには飛べないが味方の設置物やジャングル内のプラントにも飛べる 
他のチャンピオンのブリンクと異なる点は座標指定だという点 敵の正面にも背後にも飛べるため何処に飛ぶかが重要

 クレイジーDPSスキル
範囲内の敵チャンピオン3体までに2.5秒間ダメージを与え続ける ダメージを与えている間は重傷を付与する
カタリナが集団戦で火力がでる大きな要因 詠唱スキルのためCCに当たるか動くと終了してしまう(即動くと無駄になる)
メインスキル3つに比べると発動後は操作不要で楽

スキル上げについて
Lv7以降QではなくEをあげる理由は「短剣」で帰ってくるCDはEのスキルレベル依存のため、Eを上げるとコンボ速度が上がるため
ただし常にE上げをすれば良い訳でもなく、対面がポークチャンプでQでCS回収する機会が多いのであればQ上げをした方がいい

 

ビルド
試合開始のアイテムについて
・パターン1

レーンマッチアップが有利or強気に出たい、またはファーストでが欲しい時
大体序盤の1コンボがダークシールに比べ50~70ダメージほど多い 1コアのガンブレの材料となるためパワースパイクが早くなる

・パターン2

有利不利がそこまで決定的ではないならこれ
後述のロングソードに比べるとバーストは落ちるもののポーション3つの回復合計が通常より112.5増えて562.5となる
(Lv3時点で体力790のため約70%相当) 序盤にキルを持てば一気にスノーボールに持ち込めるのもポイント高


・パターン3

エアリー搭載かポークメイジへの対抗策 ただそれだけ

コアビルドについて
カタリナ第5のスキル
ADAPの両方をあげれるため、PERにADAP両レシオが乗るカタリナに非常に相性がいい
アクティブもスロウとCCのないカタリナにはありがたい 素材のはレーンで有利をとれているならガンブレードから、耐える目的ならカトラスからといった感じ
素材買う時のポイント
900G時の効率のいいアイテムの買い方はではなくのほうがAD高いのでダメージを求めるならこれがベスト
(ただライフスティールが欲しい場合もあるためそこは考えて)

MR貫通と回復阻害
MR貫通+重傷をくれる便利アイテム 敵がを筆頭とした化け物回復が複数いたら2ndで積むこと 
1体程度で硬くないならRの重傷で事足りたりする 
重傷要らないなら止めもあり(MR貫通値は変わらないため)

笑う帽子と割合AP
AP1.4倍とかいう頭悪い補正値のお陰でMRを積んでいない敵はP+Rで溶ける
特に対策が必要な敵がいないなら3rdで欲しい

もしかして…止まってるの私だけ?
とかとかとかを無効化できるアイテム
他にもP発動までの時間稼ぎ、突っ込んだあとのスキル回避など色々できる
ARもあがるため対ADにも便利
ちなみになどのADアサシン対面ではを初手で買うとワンコンされなくなるためほぼ必須

最終兵器MR貫通
割合でMRを貫通する最強アイテム 
敵がMRを積むほど効果が上がるため3rdコア以降を買うときは敵がどれだけMR積んでいるか(特にADCとMID)をみて積んでいるなら優先的に買う

ここからは状況に応じて
もう、なにも怖くない
最大上昇APは145、ちなみに正規手段だと145APはで140APで価格は2935Gつまり完成させれば1500G以上お得(失う恐怖はプライスレス)
10スタック以上でもらえるMS上昇も結構嬉しい ダークシール10スタック以外は強化してはいけない(戒め)

カタリナだからできるMR搭載方法
スキルにADが乗るカタリナだからこそできるAP対策 
レーンで初手を積めばAPアサシンに殺される心配はなくなる 強い(確信)

バーリアーキキマセーン
エリア系のCCやフック系のチャンプがいる場合、無視して動けるのが強み。 
ただしただスキルを躱したり、MRがほしいだけならで事足りる。

ゲロ脱出用
辺りがいるなら 
その他のアイテムでコメント来たら随時掲載します。
コンボ解説
のお陰で恐ろしいスキル回りをすることもあるのでカタリナのコンボは無限にあるレベル
ここでは汎用的に使える基礎コンボをいくつか紹介

Q→E→P(→AA)
レベル2から狙えるお手軽コンボ 
最初のQは敵に直接打つよりも手前にいるミニオンに打って敵の近くに落ちた「短剣」にEで飛ぶ感じ。最後のAAは極力入れた方がいい 
AAの確認はQを敵に当てずに入ったとき電撃が発動すればOK 征服者なら離脱時にスタックが5(Q入ってるなら7)あるなら完璧

・Q→E→P→W(→AA)→P
上記コンボの強化版 通称QEWコンボ 
「短剣」に飛んだ後Wでもう一度Pを狙っていくタイプ
AA確認はQを直接当てずに入ったとき2回目のP発動よりも早く電撃が発動したら、征服者なら7スタック(Q入っているなら9スタック)でおk。
なお正攻法だと二回目のPはほとんど当たらない(ブリンクで避けられる) W発動後一度退いて敵が「短剣」に近づいたらEで飛ぶなど工夫すると当てれる

・E→W(→AA)→P→Q→E→P
通称EWQコンボ 対象指定(正確には座標指定だが)のEスタートの仕掛けやすいコンボ ガンク合わせはこちらが便利
弱点は仕掛けれる距離がQEWコンボより短いことと敵のいる場所からさらに後ろに踏み込むためレーンを押していると使いづらい点
これのAA確認はQを投げる前に電撃が発動したら、征服者は少し面倒でQで投げた「短剣」にとんだタイミングで征服モードに入ったらおk(二度目のPが発動状態で入る)

・W→E→P→Q→E→P
ほぼ限定 突っ込んできたところにWで一回逃げてEで反転、さらにQEで追撃。
こんな変則コンボ組んでもきついから正直相手したくない

ここからは集団戦でも使えるRありのコンボ
・E→W→Q→P→R→E→P
レーン戦でキルを狙うまたは集団戦でADCなどのCARRYを狙うコンボ Eで張り付いてからのWQを打って間髪入れずにR展開
自分にCCが飛んでくるか敵が逃走したら予め標的の退路に投げておいたQの「短剣」に飛んでさらにダメージを与える

・Q→E→P→E→W→R→P
レーンやリバーでにらみ合いをしている状態から始まって敵のCARRYに直接飛べない時の方法
敵のフロントラインにQを投げてその「短剣」に飛びバックラインに潜り込んだ後、CARRYに張り付きR展開。
ひとつ前のは敵をキャッチする感じに比べてこちらは敵陣ど真ん中でR展開のため最高効率でRのダメージが出ることが多い

全てのコンボに共通すること 
は一度目のEのあとに使うのが安定する(絶対ではないので注意)
集団戦ではAAするよりもスキルを回した方が火力出るので暇なとき以外はしない
敵に飛んだ後W発動して「短剣」拾うまでの時間はMS上昇をいかして方向指定スキル(主にCC)を回避することに専念する
マッチアップ解説
よくみるmidチャンピオンたちとの相性を独断と偏見で

普通
かなりきついが勝てない相手ではない
近距離戦闘は絶対避けること QAAQAAされたら恐ろしくダメージ食らう
EがあるときにEWQで入ると反転されるので絶対してはいけない。
R1でこちらのRを消されなくなったので楽になった
なおW中もRは当たるので煙幕の真ん中で展開するだけでダメージを稼げる
ファーストは、ドリンカー行く場合は
やや不利
DPS最強さん レーンのハラスはつらい 集団戦で張り付いてもRで飛ばされるのもきつい
ただマナがすぐ枯渇するためレーンを押しまくってスキルを回させると序盤は有利をとりやすい
レーンを押せば小規模戦闘にも参加しやすいためそこで差をつけるとよさげ 育ちきる前に試合を終わらせよう
アイテムは推奨

普通
何も起きない Qに合わせて仕掛けるくらい Lv6以降はRでレーンを押されるのでJG呼ぶといい
ファーストは

不利
ずっとゾーニングされる ただバースト受けきればいいのでを積めば死ぬことはない
ファーストは

 やや有利
レーンでは基本的にQが落ちたタイミングで仕掛ければそこまでひどいことにはならない 
一回でもEを回避できれば一気に有利をとれる
ファーストアイテムはの場合はの場合は推奨。
集団戦では圧倒的にカタリナ側有利なのでレーンで圧倒的有利をとられなければいい

 不利 
BAN候補 WがAD限定で大分ましにはなったが仕掛けてもQでどっか飛んでくのは相変わらず。
Eにかかると余裕で10割持ってかれるので必ず回避すること ただRで即持ってかれることもあるので注意

 有利
変更でウェーブクリア弱くなったので押せば相手はスキルを使わざる終えなくなる
仕掛けるのはQ3を使ったタイミング、Wは最悪躱せなくてもEで抜け出せるのであまり気にしない。

 普通
R持つまでは基本有利 Wのスタンにだけ捕まらないようにしよう。
集団戦では互いがバックライン突っ込んで帰ってくるため基本的に素早く倒したほうが勝つ、レーンの有利を維持すれば楽。

 有利
最序盤のハラスは痛いがLv3以降はほぼ一方的にダメージトレードができる Rもモーション見てからEでよけれる

 やや有利
変更で公転がものすごくはやくなったミミズ、レーンではLv6までは簡単にキルが取れる。Rは避けれないこともないがきつめ

 無理
BAN候補 ほかのAPに比べればまだ戦えるがそれでもきついことに変わりはない 即フルバーストで一応倒せる

 不利
Wが最低射程削除されたので使わせてからじゃないときついが普通つかわない。
ミクロ次第で何とかなる相手ではあるが、集団戦でのモンタージュも止められるため厳しい

 Wの回復によるキルライン逃しに注意、
Qはミニオンを盾にしてしっかりと防いでいけば問題ない。

 やや有利
アニビアと変わらない JG呼んで倒す

 無理
BAN候補
Q痛い、WとEで近づけない、Rで寄り速度負けると何もできない

 有利
ナーフで弱くなりすぎてみないので問題ない

 やや有利
ナーフでメッサ弱くなった人、E2避ければ問題なし。Rはとられてもそこまで問題ない(ADミックスの分サイラスが使うと弱い)


仕掛けた時での引きはがしを避けたいため愚直に目の前に飛ぶのではなく背後に飛ぶなど工夫をするといい、ドリンカー必須

不利
狙いどころはハンマーからキャノンに切り替えた直後、ピールできないのでコンボを叩き込む 長期トレードするとまたハンマーされるので厳禁

やや不利
突っ込んでもWでピールされるのでソロキルはつらめ ただレーンプッシュが早いのでJGは呼びやすい

やや有利
躱せば問題ないので打った瞬間仕掛ける(ただし倒せない) やっぱりアニビアと変わらない

普通
レーン戦でのキルポテンシャルは向こうのほうが高い 怖いなら初手積めば楽になる
小規模戦はこちらのほうが有利のため必ず寄って差をつけること

普通
Qチャージ中に被弾覚悟で突っ込む そうしないとハラスで削られてRでスナイプされる
仕掛けた後はEにあたってもいいのでコンボを決める(Eは0距離だと0.5sしかスタンしないので)

やや有利
Eにはで対抗 
逃げ足はWに変なの持ってない限りないので仕掛ければトレードは良好

不利
ワンコンで死ぬ 仕掛けても死ぬ ロームに逃げられる つらい

やや不利
レーン戦中は向こうが完全に上位互換 ピンたいてレーン押して集団戦までしっかり耐える


やや不利
積まないと死ぬ 積めば負けない(勝てない) Eを使われても慌てずコンボを入れる
Lv6以降はQ→Rに注意

普通?
APTFはW投げた直後に仕掛ける ADはあまり当たったことないのでわからない

有利
Eに合わせて仕掛けるのがベスト RはEで回避 
AAハラスが地味に痛いのでも悪くない

やや有利
トレード時にE2をEでよければOK Rがあるときは絶対EのCDを入れてはいけない(戒め
怖い場合は初手を持っておくといい

普通
集団戦のダメージは絶対勝てないのでレーン戦の間に押し込んでロームで差をつけるのがベスト

有利
トップレベルに楽 Q使ったらEWQではいるだけ WEなんぞ当たらない
ハラスを食らいすぎるとRでもっていかれるのでそこだけ注意
ファーストは

 有利
アサシンカウンターとしてきついかと思いきや以外と有利がとりやすい。
理由としては
・プッシュ負けしないためタワープレートを守りやすい。
・小規模戦、集団戦ではカタリナのほうが仕事ができる。
PがマルザRを食らっていても発動するため、マルザWを除去でき追加ダメを抑えられる。
など、
ただエアリーを持っていることが多くダメージがDoTが多いため、をおすすめします。

 有利
ベイガーと同じ Q回避して突っ込めばOK ただRの反転からのガンクが怖いのでEのCDは常にあげておく

 不利
BAN候補 Qは消される、トレードは負ける レーンは引けるのでJG呼べ

 普通
幾度目のリワークを食らった人(?) Eが一回目から分散するようになったためE→Qが痛い
ただ接近すれば即時スネアがなくなった分楽になった E打った瞬間仕掛けよう

 有利
ベイガーPart3 Q回避ついでにしかければ一方的にトレードできる

 普通
トレードは五分五分 Rに対してはを使用すること 
ガンクがない限り負けることも勝つこともない

 不利
最近はあまり見ないミッドルシアン 早すぎて無理 ガンク呼んでも捌かれるかカウンターが多い
レーン押し切ってリコールを繰り返すのが安全策のレベル

 普通
本来はきついがそこは我らが
完成すればEZ 

 やや有利
ベイガーPart4と行きたいがこちらは一応Eで引きはがしてくる上、
そのあとQWRのとんでもないカウンターがあるので注意

執筆者

sucuranbul

Jg大好き人間


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