ビルドガイド: コグ=マウ - Kog'Maw

コグ=マウ: マナムネコグマウ

執筆者: rashness (最終更新日: 2020-04-28 07:26:57)

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このガイドはバージョン 10.2.1 の時に書かれたものです。ガイドが書かれた後に新しいパッチがリリースされています。
アイテム等が削除されていたり、効果が変更になっている可能性がありますので、ご注意下さい。
突飛なビルドですが是非とも一度試してみてください。強みはかなりわかりやすいと思います。

2/1追記
実質クリティカルコグマウの紹介記事みたいなものでしたがパッチ10.2にてのナーフ(クリティカル率25%→20%)が入ったので改訂いたしました。

2/29追記
EUWグラマスのマナムネコグマウプレイヤーの影響を強く受けました

4/28追記
文章を整えました
追記まみれで文体めちゃくちゃで申し訳ないです

ルーン

栄華
リーサルテンポ
冷静沈着
レジェンド: 迅速
最期の慈悲
覇道
血の味わい
貪欲な賞金首狩り
攻撃速度 +10%
アダプティブフォース +9
物理防御 +6

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


ドランシールドはナーフされました

-

on-hit

on-hit 2

crit

スキルダメージ底上げ

アタックスピード底上げ

防御貫通対策・シチュエーショナルアイテム

最終ビルド

イントロダクション
APコグマウやったことありますか?彼のメイジ運用は楽しいですが、具体的な強みとかパワースパイクの時間とかイマイチよく分からないですよね。
アイテムが増えていくにつれちゃんとダメージは出るようになってきますが、実際コグマウのスキルセットと相性の良いAPアイテムってセラフ、クリセプくらいのもので。
そもそもベースダメージ押し付けるタイプのメイジなので、コアを揃えたあと固定値魔法防御貫通を積み終えたあたりがスケールのピークです。
相手フロント陣やアサシン達の足が早くなるにつれ迎撃不可能なことに気づいて継続火力の出せるadcビルドが恋しくなったり。でもAS積むにしてもナッシャー単体積みはあからさまに弱いし今更アタックダメージ主体のビルドには戻れない.....

adcビルドの継続、メイジとしての立ち回り、これらの両立を可能にするアイテムがマナムネです。
まえがき・冷沈マナムネについて
は涙スタックによるスケールアイテムとして知られていますが、それとは別に基礎マナや増加マナに比例するAD増加の効果があります。(50manaにつき1AD付与)
9.23の変更により冷静沈着がキル/アシスト1つにつき100マナ、最大500マナを増加させるようになりました。これらを組み合わせるとキルorアシスト1つにつき2AD、最大10ADがのパッシブとして付与されるようになります。

つまるところ9.23でほぼ無条件にがAD+10のバフを受けたに等しい、ということです。
2400gぽっちのアイテムに350g相当のステータスバフというのは非常に、非常に大きな変更であり、これによりこのアイテムの金銭効率が跳ね上がる結果となりました。

例を挙げると、Lv7のセナがマナムネ(スタック0)を一括購入した際、本来のマナムネの性能は40+620*0.02=52.4ADですが、冷静沈着のスタックに応じてここにAD2~10が付与され、さらにを選択している場合、消費個数に応じて1~3ADが付与されます。
これらを合わせるとおおよそ60~65AD程度となり、ムラマナへの進化を待たずしてそれなりに金銭効率の良いアイテムとして抱えておくことができます。
への進化を迎える頃には80ADを優に超え、コストパフォーマンス最強のアイテムと化しています。


具体的にどのくらい効率が良いのかというと、付与ADが74を越えた辺りでAD増加の金銭効率がBFソードを超え全アイテム中トップとなります。
(ラースエリクサーを除く)
...350G、10AD 100GあたりのAD上昇量 2.85
...1300G、40AD 100GあたりのAD上昇量 3.07
...3500G、80AD 100GあたりのAD上昇量 2.28
...3400G、80AD 100GあたりのAD上昇量 2.35
...2400G、47~90.3AD 100GあたりのAD上昇量 1.95~3.76採用の場合)


採用コグマウ(Lv18)のはパッシブのon-hitダメージ(~150dmg)や消費マナ減少を度外視しても85AD(2975G相当)+1000mana(1400G相当)=4375G相当のアイテム (182.3% gold efficient)
基礎mana、Lv毎成長manaの値はチャンピオンごとの差が少ないので、どのチャンピオンでもこれと同じくらいの値を叩き出します。

さながらAD版のRoAでしょうか。ミッドゲームにおけるパワースパイクが際立つことに注目され様々なチャンピオンで試されています。(最近プロシーンで流行しているmidマナムネコーキはいい例ですね)
トロールでは?
2019 LPLsummerでSmlzがJDGを相手にマナムネコグマウを使ったことがあります。


結果その試合はコグマウのハリケーンがめちゃくちゃ遅れたせいで集団戦負けてGGでしたが機能自体はしてました。
敵のカイサに対するの異常なダメージ量は見物です。
https://www.youtube.com/watch?v=--6EFFpk9j4

NAやEUW鯖の統計を見ると以前からちょくちょくあったビルドなので別に自分が一から考案したわけではないです。
(patch9.23,EUWdia↑のコグマウのうち3%が初手マナムネビルドを採用)自分がこれを調べはじめたきっかけも台湾鯖ソロQで他人が使ってキャリーしているのを目撃したからです。
積んでみればわかりますが、マナムネ自体が非常に安価なため本来のビルド進行にそこまで支障をきたしません。


2/29追記
EUWグランドマスターコグマウotpのSpitterIsQuitter氏(オランダのアカデミーチームに所属している人のサブ垢?)
彼は2ヶ月以上前からマナムネ初手のコグマウを頻繁に試していました。
ADアイテムに魔法防御貫通を併せる変則メイジビルドは非常に興味深いです。
https://euw.op.gg/summoner/userName=SpitterIsQuitter
長所と短所
マナムネコグマウの強み・長所
1. スキルを撃てる回数が試合全体を通して格段に多くなる。
2. 上の理由によりプッシュ力が上がる。細かいレーンコントロールやタワー裏からのスキルファームも容易になる。
3. 柔らかい相手へのバーストダメージが魅力。増加ADの多さが特徴でultの高いratioも活きる。
4. on-hitビルドともクリティカルビルドとも相性が良い。とにかく安価なためビルド進行の柔軟性に富む。

マナムネコグマウの弱み、短所
1. 王剣ビルドと比べ序盤における殴り合いが弱い。スキルによる削りに依存している(=サステインに弱い)。
2. 多くの場合LSが不足するのでルーンの選択やビルド進行の予定に気を遣う必要がある。
3. を効果的に、きちんと当てないとこのビルドを選択する意味が薄い。
スキル
パッシブ
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R

R>W>Q>E

Eを取得せずW,Qのスキル上げを優先したほうが強いとされていましたが最近はレベル3,4,5いずれかのタイミングでEを取得することが多いようです。9.21のバフによりEのベースダメージが上がったのが理由でしょうか。
自分は取らないことが多いです。


Q
絶妙な長射程、高弾速の便利スキル。雑にスパムしても無問題なmana消費量。
しかしながらこれの命中に依存する場面は多いです。
両防御低下20数%が得られるか得られないかは殴り合いの状況においてあまりに大きな違いです。しっかり当てましょう。

W
コグマウをコグマウたらしめるスキル。
このスキルがCD中の立ち回りに最も気を遣います。

E
E→R→Rで後衛ミニオンをまとめてクリアすることができます。フラッシュと併せてのgank回避性能も高まります。
manaが重すぎるので注意。魔法防御貫通を買い揃えてからの取得の方が効率良いという意見もあります。

R
増加ADによってスケールする魔法ダメージスキル。コグマウの醍醐味。を意識。
サモナースペル
は確定でどれにするかはサポと相談して決めてください。

adcコグマウを試したことが何度かありますが弱かったです。意外とスマイトのCDが長い。
アイテム候補
武器候補

・マナムネ 2400G
AD約55~85、mana250~1000、消費マナを15%削減
に進化するとAA、または単体対象スキルに現在マナの6%に相当するon-hit物理ダメージが追加
(on-hit物理ダメージはライフスティールもも両方適応される)

大量のADとマナが貰えるアイテム。ASこそもらえないもののマナムネ自体はコグマウと相性の良いアイテムです。マナが重宝するのはもちろんのこと、アタックダメージキャリーとしてADが無駄になることはありません。後々on-hitダメージも付いてくるのでとのシナジーも発揮できます。この追加ダメージはコグマウのに乗るのがちょっと嬉しいです。

を持っているときはポークメイジのような立ち回りでダメージを出し、完成と同時にADCへと緩やかに戻っていきます。
dps増幅の観点においては想像以上に優れたアイテムです。
80を超えるADと最大160近いon-hitダメージが貰え(相手HPが2500のときのに相当するダメージ量)それでいてより900ゴールドも安く、コグマウにとって特に強い3コア付近のタイミングを迎える早さが優れているからです。




コグマウのultは増加ADratio0.65~1.3の魔法ダメージスキルなので、AA→ultのダメージバランスは完全なハイブリッドです。相手は単純なAR/MR積みで対抗することができません。
スキル空撃ちの有無でスタックの貯まる速度が結構変わってきます。レーンへの徒歩復帰時は8秒おきにRQ。


・王剣 3300G
AD40、AS25%、LS12%、対象の現在体力8%分のon-hit物理ダメージ(on-hit物理ダメージはライフスティールもも両方適応される)
コグマウの欲しいものが全て詰まっているアイテム。序盤に積んだときのコスパはそこまで優れませんが、パッシブのon-hitダメージは相手HPの伸びによって勝手にスケールしていくので、どのタイミングでビルドに組み込んでも十分な強さを発揮します。


・ハリケーン 2600G
dps理論値を跳ね上げるアイテム。爆発力が飛躍的に向上しますが敵からのフォーカス優先度もグンと上がります。
コグマウとコグマウでは集団戦における脅威が圧倒的に違います。
結果的に上のビルドの方がフォーカスを集めなかった分ディール時間が長くダメージ量で大きく上回るなんてこともザラです。
プロテクト運用(フォーカスを集めても死なないから問題ない)、囮運用(他レーンにもキャリーを据え自分はデコイの働きをする、敵がフォーカスを外したら外したでダメージを出し切って勝利できる)で真価を発揮するアイテムといえるでしょう。
これをラッシュするか否かは味方のダメージバランスや敵の構成によって決めてください。レイトゲーム突入したらどちらにせよ買います。


・PD 2600G
最大600のシールドにms12%の付与は地味ながら強い。
はパワー加速しつつによる後のスケーリングにも期待できる超安価ビルド。試合が畳めそうなときに用います。
マナムネ&クリティカルビルドは一度試してみる価値ありです。びっくりバーストが癖になります。

初手ビルドならにんじんシナジーを考えてが候補に挙がってくるけどを積まない場合は一択な気がする。


・IE 3400G
クリティカルビルドに進むならコアに据える


・グインソー 3100G
大量のASと割合防御貫通が貰える他はおまけのステータスが色々ついてるだけ。
パッシブである「グインソーの憤怒」にナーフが入りそれ以来スキップビルド()がプロビルドなどでもよく見られるようになりました。それでも強いことは強いアイテムです。


・ウィッツエンド 2900G
メイジやAPアサシンに対するカウンターアイテム。MR貫通の付いていた旧ウィッツエンドほどコグマウとの相性自体よくはありませんが多量のMRを稼ぎつつdpsを犠牲にしないためにはこれを積むしかないです。


その他


・AS靴 1100G
金銭効率非常に良し。
2ASアイテム+AS靴、或いは3ASアイテム+他の靴がコグマウにとって最低限必要なAS量であるという主張をRedditで見かけました。自分の中のイメージも割とそれに近いです。(は単体で2アイテム分くらいのAS貰えるのでややこしいのですが。少なくともアイテムだけで+100%ほどのASが欲しいですね。)

・足袋 1100G
数パッチ遡ってみましたが統計的にはかなり低勝率です
そもそも足袋を積まざるを得ない状況が既に悪いのか、を捨てる行動が弱いのか......

・マーキュリー 1100G
LSアイテムや他防具が十分に積めているなら効果的だと思いますが、個人的にはこれ積むくらいなら積む派です。

・皿靴 1100G
コグマウは全スキルが魔法ダメージディールなのでMR貫通との相性は抜群、この靴自体完全にマッチしてはいるのですが捨ててまで積む余裕はないですね。

と考えていましたがEUWグラマスが頻繁に積んでるのでアリみたいです。
よくよく考えると柔らかい対象に対してスキルダメージを押し付けるのがコンセプトのマナムネビルドとの相性は良いです。

感覚的にははAAによるdpsを15%ほど上昇、はスキルによるダメージ全てを15%ほど上昇と覚えておけばいいです。


シチュエーショナル
・オーブ 1600G
これを積めばMR40の相手に対しスキルによる余ダメージが12%ほど上がります。と併せると31%ほど上がります。
固定値防御貫通は積めば積むほど効果が高くなるのでなるべく()はセットで積むことを推奨します。

・スティンガー
AS上昇の効率が非常に優れており、枠効率も良いです。
ハリケーンを購入したのちあと1つASアイテムがあればという場面に便利です

・フロマレ 3100G
完成したらぼちぼち強いですが完成品の値段が高いのと素材が弱すぎますね......

・モレロ 3000G
を抱えている時の重症アイテムとしてたまに選択する。(パッシブ重複により派生を取りたくないので)
自分はモレロガチアンチなのでオーブ止めすることが多いのですがSpitterIsQuitter氏は3コア辺りで作ってしまうことが多いみたいです。


ARアイテム
・GA
言うことなし。鉄板。

・アムガ
金銭効率驚異の150%。後々に派生できるのも嬉しいです。

・純防具たち
コグマウは武器2,3つ積めばdpsが事足りるので防具積みが有効という考え方が昔はありましたがそれはのパッシブに激重ナーフが入る前の話です。今こんなの積んでたらだいたいダメージ不足します。(フルAD構成相手なら一考の余地あり)

MRアイテム
・hex
クリティカルビルドでMR積むならこれ。弱くはない。

・サッシュ
つよい



アイテム毎のAS上昇効率(費用対効果)というものを意識したことはありますか?
アタックスピードは他ステータスと比べると素材から完成品にアップグレードした際の伸びが著しく低いです。ダガーは300Gで+12%のASが付与されますが、これを王剣にアップグレードすると+25%/3300G、3000G支払ってたった13%のASしか得られていないことになります。

100ゴールドあたりのアタックスピード上昇量を並べてみるとこんな感じ

4
3.18
3.18
2.5
0.81~2.36
2.14
1.72
1.67
1.54
1.54
1.15
1.15
0.86
0.76
0.47

4.38 (選択時)


のアタックスピード上昇効率が飛び抜けて高いということがここから伺えます。
のようにAS積みの恩恵を多く受けられるチャンプでは、これらのアイテムを積んでいる時間をなるべく長くすることにより少ないゴールド量で効率良くdpsを上昇させることができます。
ビルド進行
マナムネビルドを選択しないほうがよい場合

敵にタンクが2枚、3枚以上いる
早いうちに王剣を完成させ、ASアイテムを積みまくりAAによるdpsを極限まで上げるのがベターです。
マナムネビルドは序盤から中盤にかけてスキルダメージを相手に押し付けつつ、終盤のAAダメージを底上げしていくpokeビルドとadcビルドの中間に位置するビルドです。
敵が全体的に硬い場合、poke面を強化するのはあまり有効ではありません。

涙を買う前から大量にデスしてしまった
相手とのレベル差が開いてしまうとスキルによるpokeダメージに殆ど期待を持てなくなります。WによるAAダメージ主体の集団戦用ビルドに切り替えるため、マナムネは断念し急いでの完成を目指します。味方が育っているなら防具積みも視野に入れますが、そうでない場合はこの3アイテム揃えることが必須です。



スタートアイテム候補
Rangedチャンプの持つが微妙にナーフを受けた影響か今はの採用率が上昇しています。
初手は基本的に選びません。これを選択するのはおそらく博打の類です。
あなたがファームに専念するつもりでも、サポートが勝手に相手の仕掛けを上手くいなしてキルチャンスを運んでくるかもしれません。lv2タイミングでjgを含めた3v3が行われるかもしれません。いかなるマッチアップでも必ず序盤の交戦を意識してください。

あと昔からたまにadcが持つメタ到来しますがコグマウとの相性は悪くないと思います。ポーションが1つ多く持てるのと、マナ回復がついていることによりファーストリコールまでに撃てるスキルの量、ひいては取得可能なファーム量の増加が見込めます。
不利マッチアップ時に使うことがあるかもしれない程度のオプションです。

ファーストリコール以降
基本的に何を積んでもよいのですが、状況が良ければ(レーンに勝っていれば)でスケーリング確保を、普通であればの積み増し(1~2本)で相手のパワースパイク到来に対抗を、悪ければコア素材を優先とします。
は良いアイテムですがレーン崩壊寸前にカルを購入してしまうとゲーム終了までスタック消化できないなんてことになりかねないのでレーン状況が限界を迎えていないかどうか判断してから買いましょう。

 
 
コア完成後
マナムネを完成させたあとは10分ほど後に訪れる進化パワースパイクに備えてビルドを組み立てていきます。
集団戦で沢山AAが撃ち込める(フロントからの溶かし合いが予想される)場合を完成形としdpsを尖らせます。
継続してAAを撃ち込むことが難しそうな場合でスキルダメージを伸ばしメイジ運用の色を強めつつが揃っているときはadcとしての仕事もできる両取りのビルドを目指します。




マナムネグインソー
or

やや火力偏重気味ですがなどでLSを補完できれば悪くないです。
パワースパイクがはっきりしており(ムラマナ進化&グインソー完成タイミングでdpsが跳ね上がる)オーソドックスなビルドです。基本的にはこのビルドを基準にパスを組み立てていきます。


マナムネウィッツエンド
or

相手レーナーにAPアサシン、バーストメイジがいる場合おおよそ3コアまでにを完成させたいので、それまでの進行がはっきり決まっているビルドパスは採用しづらいという側面があります。
の枠をに変えるのが丸いです。アカリやダイアナがピック画面で見えたらこれを目指すことが多いです。


マナムネ王剣


マナムネの強さを普通のビルドに組み込んだような形。
性能がピーキーでないのでどんな場面でも使いやすいです。ライフスティールや防御貫通のことを色々と考えなくて済むのがまた良いです。
ASを上げ始めるのが遅い割にスキルダメージの伸びが微妙なので4コア付近まで目立った強みがない。ユーティリティ重視。


マナムネクリティカルビルド(10.2にて調整)


ムラマナ完成&クリティカル70%タイミング、
4コア完成タイミングとクリティカルアイテム個数に応じて順々にパワースパイクが到来する。

通常のビルドと比べてスプラッシュダメージの総量では劣るもののARの低い単体相手に対するdpsで勝ります。ASはである程度の増加量が担保されていることを考えると思った以上に些細な差です。

ライフスティール、防御貫通アイテムは枠の都合上最後まで積めないことが多いです。ハイブリッドダメージなので貫通アイテムがなくてもダメージの通りは比較的良いのですが少なくともLSはで確保する必要が有ります。はさっさと購入。

10.1以前のクリティカルビルドの強みは複数積みを活かしたパワースパイク前倒しと中盤以降のスケーリング確保、柔らかい単体相手に対するダメージ強化にありましたが、がナーフ(バフ巻き戻し)を食らってしまったためパワースパイク前倒しのために用いることはできなくなりました。しかし完成品のパワーは落とされていないため採用価値がすっかり消えてしまった訳ではありません。味方のAPダメージが濃すぎるな、自分が物理ダメージ出した方がいいなと感じたときに使います。





Q.マナムネなんて積んだらパワースパイク遅れない?

A.先に述べた通り冷沈マナムネはピッケルから合成した時点で既に金銭効率の高いアイテムと化しており、これが極端に弱い装備である時間は殆どありません。1stコア段階における殴り合いの強さは王剣が随一ですが、そこから少し時間が経つとマナムネのスケールが追いついてきます。
は弱いわけではないのですがなるべく遅く積みましょう。
+1400Gで涙スキップするのが理想です。
ルーン
 ///

 / 

 /

キーストーンはリーサルテンポとヘイルブレードの選択です。単純にスケールを取るかレーンの強さを取るかで選んでいいです。
抑えておきたいのはレベルスケールが非常に大きいということです。これはレベル(EXP獲得)への依存が増える代わりにビルド(ゴールド獲得)への依存を大幅に低下させます。
すなわち、を選択するだけでファームがあまり拾えなかった試合でも一定のパワーが担保されるということです。
対してコグマウはを取れるお陰でかなりのトレード強者です。CDが上がる度にQWAAハラスを繰り返し、殴り返してきた相手にはしっかり追撃を入れていきます。
相手のサステインが不足している(adc,support共に体力回復手段がない)場合、ファーストリコールまでに大きな有利を作りきることも可能です。

自分はを選択することが殆どですが、他レーナーがレイトゲーム志向すぎる、序盤に強いレーンが存在しないなどと感じた際はを持ってアグレッシブな立ち回りを心がけています。

はパッチ10.3でバフされました。研究価値ありです。


コグマウは序盤のハラス性能と終盤の生存能力を大きく底上げできる万能ルーンですが終盤のdps理論値は犠牲になります。が揃った際の全てを覆す爆発力は得られなくなります。しかし研究価値ありです。


サブルーン選択

栄華 メインパス候補
 
一段目: 
プロ・otpのビルドを観察すると全て使われているので好きなもので良い。マナムネの搭載を考えるなら迷わず 

二段目: 
チャンピオン性能を考えると基本的にを取りたいのだがマナムネビルドはの優先度が低いビルドパスなので中盤の自己回復が不足することも。
相手の構成を見たのちにビルド進行の予定を立てたあとルーンでLSを補完する必要があるかどうかを考える。
を取る場合はを取りやすい

三段目: 
これらも全て強いのでどれを取ってもよい。
はultと大きなシナジーがあり、且つ汎用的なので選択されやすい。

サブパスとして取得するならでしょうか。
栄華はどの段もコグマウにとって重宝するのでメインパスとしての強さが尚更際立ちます。

覇道 メインパス候補
一段目:一択
レーン安定を求めるなら最高のルーン。なんかよりよっぽど回復手段として重宝する。
メインが異常に序盤強い理由。

二段目: 
の方が強いと感じますがどっちでもいいです。

三段目:一択
onhitダメージに乗るのでとの相性が良い。も合わせると結構な回復量が見込める。
wikiによるとの追加ダメージにスペルヴァンプは適応されないそうですが試した限りではの回復はスペルヴァンプとは違うようで普通に乗りました。つまりシナジーがあります。
(ちなみにも普通に乗ります。スペルヴァンプってにしか付いてないんですね)

サブパスとして取得するなら一択。
ではなくを取りたいときに使うこともあれば、普通にと重ねることもある。割とつよい。

魔導 サブパスでしか取らない
一段目: 
が結構強いです。統計でもコグマウのサブルーンとしては人気です。
を評価するかどうかは人によると思います。自分は取りません。
の変更によってかなり地位を落としたと思いますがファーストリコールまではまあまあ強いです。
死ぬほど辛いマッチアップのとき取ってスタートするとタワー裏から取れるファーム量が増えます。

二段目:
は弱いわけではないですがサブパスとして取ることは殆どないです

三段目:消去法でこれ。エルダー争奪戦などを見据えるとなんだかんだ強いルーンです。

サブパスとして取得するなら 
まあまあ汎用的です。

不滅 メインパス候補
一段目: 
サポートがエンチャンターの場合は、そうでない場合は 

二段目: 
メインパスで取るなら、サブパスとして取るなら 

三段目: 
サポートがエンチャンターの場合は、そうでない場合は 

サブパスとして取得するなら 
は非常に強力なルーンなのですがadcのサブパスとして取得するには少々力不足。対しては特定の構成相手に強く刺さります。具体的には相手チームに脅威アサシンとAPアサシン(バーストメイジ含む)が多数混在している場合です。固定値防御貫通への強力なカウンターとなります。なるべく防具を積みたくない中盤までのビルド幅に余裕ができるという考え方もできますし、後に買う防具の効果を更に高めるという考え方もできます。
これの取得を前提とすることによりはじめてサブに選択価値が生まれます。
所謂コンセプトビルドの域は出ませんが確実に機能します。ライフスティールアイテムを多めにして実効Health(実質体力)を同時に上げるのも効果的。ARMRはHPによって、HPはARMRによってスケールすることを覚えておきましょう。


天啓 サブパスとしてのみ取得
一段目: 
時計もいいけどやっぱり靴。
ms10のボーナスは馬鹿にならないです。(追い風なんかよりよっぽど上昇値が高い)

二段目: 
ファーストリコールまでの強さは随一。言わずもがな鉄板ルーン。
ちなみにマナ増加効果があるのでマナムネのADをあらかじめ+3してくれる。

三段目 
あまり取ることはないがフラッシュのCDRが貰えるのは嬉しい。
はちょっと運用難しいかも。

サブパスとして取得するなら 
迷ったらこれ。



レベル増加によるアタックスピードボーナス。は考慮せず。
ビルドパス組む時の参考にどうぞ

基礎値:0.655
素の状態→リーサルテンポ発動状態

増加AS表記
10%→50% Lv1(基礎AS+ルーンボーナス10%のみ)
26.90→71.02% Lv2(Q1)
28.90%→77.14% Lv3
31.00%→83.35% Lv4
33.18%→89.65% Lv5
35.46%→96.05% Lv6
37.83%→102.54% Lv7
45.30%→114.12% Lv8(Q2)
47.86%→120.80% Lv9
55.51%→132.57% lv10(Q3)
58.25%→139.43% Lv11
66.08%→151.38% Lv12(Q4)
74.01%→163.42% Lv13(Q5)
77.03%→170.56% Lv14
80.15%→177.79% Lv15
83.35%→185.12% Lv16
86.65%→192.54% Lv17
90.05%→200.05% Lv18

割合表記
*1.1→*1.5 Lv1(基礎AS+ルーンボーナス10%のみ)
*1.26→*1.71 Lv2(Q1)
*1.28→*1.77 Lv3
*1.31→*1.83 Lv4
*1.33→*1.89 Lv5
*1.35→*1.96 Lv6
*1.37→*2.02 Lv7
*1.45→*2.14 Lv8(Q2)
*1.47→*2.20 Lv9
*1.55→*2.32 lv10(Q3)
*1.58→*2.39 Lv11
*1.66→*2.51 Lv12(Q4)
*1.74→*2.63 Lv13(Q5)
*1.77→*2.70 Lv14
*1.80→*2.77 Lv15
*1.83→*2.85 Lv16
*1.86→*2.92 Lv17
*1.90→*3.00 Lv18
ここまで目を通していただきありがとうございます。コグマウはとても楽しいチャンプなので是非使ってあげてみてください。

執筆者

rashness



コメント 1件
1.
投稿者 匿名ユーザ ID:0002da2a
2020-09-08 01:30:54
最近はドラリンスタートしてEも早めに取得してレーンスキップするのがマイブームです
変なナーフ貰ってますますレーン戦やってられなくなったのでメイジの色を強めていきましょう
何故かマナムネが一向にナーフされないのでまだまだ使えるパスだと思います

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