ビルドガイド: コグ=マウ - Kog'Maw

コグ=マウ: マナムネコグマウ

執筆者: rashness (最終更新日: 2020-02-08 10:25:30)

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突飛なビルドですが是非とも一度試してみてください。強みはかなりわかりやすいと思います。

2/1追記
実質クリティカルコグマウの紹介記事みたいなものでしたがパッチ10.2にてのナーフ(クリティカル率25%→20%)が入ったので改訂いたしました。

ルーン

栄華
リーサルテンポ
冷静沈着
レジェンド: 血脈
最期の慈悲
天啓
魔法の靴
ビスケットデリバリー
攻撃速度 +9%
アダプティブフォース +10
物理防御 +5

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


ドランシールドはナーフされました

-

-

on-hit

on-hit 2

crit

防御貫通対策・シチュエーショナルアイテム

最終ビルド

まえがき・S10プレシーズンに出現したADビルドいろいろ
・ドランブレード複数積み

実効Healthを最も多く増やしてくれるビルド。レーン戦におけるサステインが非常に強化されます。
ショートトレードを行うことによりヘルス差を作りだし序盤において重要なドラゴン戦に備えるのが目標。adcであれば誰でも有効なビルド。

・クローク複数積み (10.2でナーフされました)



adcarryとしてのパワースパイクが劇的に早く訪れる。
ライフスティールとの相性が良いため上のドランブレード複数積みと組み合わせて用いられることも多いです。

・冷沈マナムネ
マナムネは涙スタックによるスケールアイテムとしてよく知られていますが、他に基礎マナや増加マナに比例するAD増加があります。(50manaにつき1AD付与)
9.23の変更により冷静沈着がキル/アシスト1つにつき100マナ、最大500マナを増加させるようになりました。これらを組み合わせるとキルorアシスト1つにつき2AD、最大10ADがのパッシブとして付与されるようになります。

つまるところほぼ無条件にがAD+10のバフを受けたに等しいです。
元が低価格なアイテムなので、この変更により金銭効率が跳ね上がる結果となりました。

例えばLv7のセナがマナムネ(スタック0)を一括購入した際、本来のマナムネの性能は40+620*0.02=52.4ADですが、冷静沈着のスタックに応じてここにAD2~10が付与されます。さらにを選択している場合、消費個数に応じて1~3ADが付与されます。
これら全てを合わせるとおおよそ60~65AD程度となり、ムラマナへの進化を待たずして金銭効率の良いアイテムとして抱えておくことができます。
への進化を迎える頃には80ADを優に超えコスパ最強のアイテムと化しています。


具体的にどれくらい効率が良いのかというと、AD74を越えた辺りでAD増加の金銭効率がBFソードを超え全アイテム中トップとなります。
(ラースエリクサーを除く)
...350G、10AD 100GあたりのAD上昇量 2.85
...1300G、40AD 100GあたりのAD上昇量 3.07
...2400G、47~90.3AD 100GあたりのAD上昇量 1.95~3.76採用の場合)


採用コグマウ(Lv18)のはパッシブのon-hitダメージ(~150dmg)や消費マナ減少を度外視しても85AD(2975G相当)+1000mana(1400G相当)=4375G相当のアイテム (182.3% gold efficient)
基礎mana、Lv毎成長manaの値はチャンピオンごとの差が少ないので、どのチャンピオンでも同じくらいの値を叩き出します。

さながらAD版のRoAでしょうか。とにかくミッドゲームパワースパイクが際立つことに注目され様々なadc、topレーナーで試されています。
イントロダクション
ストームレイザーコグマウという流行をご存知でしょうか?
9.24流行りのcritビルド
AAメインのチャンプが安価にパワースパイクを迎えることのできるこのビルドパス、YouTubeのビルド紹介動画などで何度か取り上げられてからコグマウメインの間で密かな流行りとなりつつあります。Sneakyなど一部プロもノータンク構成を相手にこのビルドのコグマウを試しています。

今回紹介するのはそこから着想を得たマナムネビルド
  どちらも値段は同じ3200Gです
トロールでは?
2019 LPLsummerでSmlzがJDGを相手にマナムネコグマウを使ったことがあります。


結果その試合はコグマウのハリケーンがめちゃくちゃ遅れたせいで集団戦負けてGGでしたがそれまで割と機能自体はしてました。
敵のカイサに対するの異常なダメージ量は見物です。
https://www.youtube.com/watch?v=--6EFFpk9j4


ちなみにNAやEUW鯖の統計を見ると以前からちょくちょくあったビルドなので別に自分が一から考案したわけではないです。
(patch9.23,EUWdia↑のコグマウのうち3%が初手マナムネビルドを採用)自分がこれを調べはじめたきっかけも台湾鯖ソロQで他人が使ってキャリーしているのを目撃したからです。
積んでみればわかりますが、マナムネ自体が非常に安価なため本来のビルド進行にそこまで支障をきたしません。
長所と短所
マナムネコグマウの強み・長所
1. スキルを撃てる回数が試合全体を通して格段に多くなる。
2. 上の理由によりプッシュ力が上がる。細かいレーンコントロールやタワー裏からのスキルファームも容易になる。
3. 柔らかい相手へのダメージが魅力。増加ADの高さが特徴でultの高いratioも活きる。
4. on-hitビルドともクリティカルビルドとも相性が良い。とにかく安価なためビルド進行の柔軟性に富む。

マナムネコグマウの弱み、短所
1. 素材(所持)段階の殴り合いがとても弱い。
2. ルーンの選択に気を遣う必要がある。
3. を効果的に、きちんと当てないとこのビルドを選択する意味があまりない。
スキル
パッシブ
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R

R>W>Q>E

Eを取得せずW,Qのスキル上げを優先したほうが強いとされていましたが最近はレベル3,4,5いずれかのタイミングでEを取得することが多いようです。9.21のバフによりEのベースダメージが上がったのが理由でしょうか。


Q
絶妙な長射程、高弾速の便利スキル。しかしながらこれの命中に依存する場面は多いです。
両防御低下20数%が得られるか得られないかは殴り合いの状況においてあまりに大きな違いです。必ず当ててください。

W
コグマウをコグマウたらしめるスキル。
このスキルがCD中の立ち回りに最も気を遣います。

E
有効な使い方というとあまり思い浮かばないのですがなるべく開戦時、コンボ始動時に撃つのが良いです。
E→R→Rで後衛ミニオンをまとめてクリアすることができます。フラッシュと併せてのgank回避性能も高まります。

R
増加ADによってスケールする魔法ダメージスキル。コグマウの醍醐味。を意識。
サモナースペル
は確定でどれにするかはサポと相談して決めてください。

adcコグマウを試したことが何度かありますがすこぶる弱かったです。意外とスマイトのCDが長い。
アイテム候補
武器候補

・マナムネ 2400G
AD約55~85、mana250~1000、消費マナを15%削減
に進化するとAA、または単体対象スキルに現在マナの6%に相当するon-hit物理ダメージが追加
(on-hit物理ダメージはライフスティールもも両方適応される)

大量のADとマナが貰えるアイテム。ASこそもらえないもののマナムネ自体はコグマウと相性の良いアイテムです。マナが重宝するのはもちろんのこと、アタックダメージキャリーとしてADが無駄になることはありません。後々on-hitダメージも付いてくるのでとのシナジーも発揮できます。この追加ダメージはコグマウのに乗るのがちょっと嬉しいです。

を持っているときはポークメイジのような立ち回りでダメージを出し、完成と同時に突然adcarryとして目覚めます。
AAのダメージ増幅という意味では非常に優れたアイテムです。80を超えるADと最大160近いon-hitダメージが貰え、それでいてより900ゴールドも安く、コグマウにとって特に強い3コア+αのタイミングを迎える早さが優れているからです。




コグマウのultは増加ADratio0.65~1.3の魔法ダメージスキルなので、こちらがADを沢山積んだからといって相手は単純なAR積みで対抗することができません。
スキル空撃ちの有無でスタックの貯まる速度が結構変わってきます。レーンへの徒歩復帰時は8秒おきにRQ。


・王剣 3300G
AD40、AS25%、LS12%、対象の現在体力8%分のon-hit物理ダメージ(on-hit物理ダメージはライフスティールもも両方適応される)
コグマウの欲しいものが全て詰まっているアイテム。序盤に積んだときのコスパはそこまで優れませんが、パッシブのon-hitダメージは相手HPの伸びによって勝手にスケールしていくので、どのタイミングでビルドに組み込んでも遺憾無く強さを発揮します。


・ハリケーン 2600G
アタックダメージキャリー運用をするときののマストアイテムです。詳しくは後述しますが、を選択したコグマウはレベル上昇によりステータスを多く獲得することができるので装備依存度というのは実はそこまで高くありません。しかしそんな中でも特に相性の良いだけは必ず中盤までに作っておきたいです。
他人のプレイを見ていると顕著なんですがコグマウがハリケーンを持ってさえいれば返せていた筈の集団戦は非常に多いです。
なるべく早く手に入れましょう。負けているときは尚更ラッシュです。


・PD 2600G
最大600のシールドにms12%の付与は地味ながら強い。
はパワー加速しつつによる後のスケーリングにも期待できる超安価ビルド。試合が畳めそうなときに用いる。

初手ビルドならにんじんシナジーを考えてが候補に挙がってくるけど
の後に合わせるジール系アイテムは一択な気がする。


・IE 3400G
クリティカルビルドに進むならコアに据える
の段階的なスケーリングが強い。


・グインソー 3100G
大量のASと割合防御貫通が貰える他はおまけのステータスが色々ついてるだけ。
パッシブである「グインソーの憤怒」にナーフが入りそれ以来スキップビルド()がプロビルドなどでもよく見られるようになりました。それでも強いことは強いアイテムです。


・ウィッツエンド 2900G
メイジやAPアサシンに対するカウンターアイテム。MR貫通の付いていた旧ウィッツエンドほどコグマウとの相性自体よくはありませんが多量のMRを稼ぎつつdpsを犠牲にしないためにはこれを積むしかないです。


・デスダンス 3500G
ASアイテムを積み終えた後のLSアイテムとしてはこれが最適です。


防具・シチュエーショナルアイテム


・AS靴
金銭効率非常に良し。
2ASアイテム+AS靴、或いは3ASアイテム+他の靴がコグマウにとって最低限必要なAS量であるという主張をRedditで見かけました。自分の中のイメージも割とそれに近いです。(は単体で2アイテム分くらいのAS貰えるのでややこしいのですが。少なくともアイテムだけで+100%くらいのASが欲しいですね。)

・足袋
数パッチ遡ってみましたが統計的にはかなり低勝率です
そもそも足袋を積まざるを得ない状況が既に悪いのか、を捨てる行動が弱いのか......

・マーキュリー
LSアイテムや他防具が十分に積めているなら効果的だと思いますが、個人的にはこれ積むくらいなら積む派です。

・皿靴
コグマウは全スキル魔法ダメージが出るのでMR貫通との相性は抜群、この靴自体は完全にマッチしています。
ただ捨ててまで積む余裕はないですね。味方側フルAD構成ならワンチャン感じます。

ARアイテム
・GA
言うことなし。鉄板。

・アムガ
金銭効率驚異の150%。後々に派生できるのも嬉しい。

・純防具たち
コグマウは武器2,3つ積めばdpsが事足りるので防具積みが有効という考え方が昔はありましたがそれはのパッシブに激重ナーフが入る前の話です。今こんなの積んでたらだいたいダメージ不足します。(でもフルAD構成相手ならアリかな......)

MRアイテム
・hex
クリティカルビルドでMR積むならこれ。弱くはない。

・サッシュ
つよい

その他
・フロマレ
完成したらぼちぼち強いですが値段が......

・モレロ
を抱えている時の重症アイテムとしてたまに選択する。(パッシブ重複により派生を取りたくないので)
魔法防御固定貫通もとシナジーがあっていい感じです。スタッツも全て無駄になりません。



アイテム毎のAS上昇効率というものを意識したことはありますか?
アタックスピードは他ステータスと比べると素材から完成品にアップグレードした際の伸びが著しく低いです。ダガーは300Gで+12%のASが付与されますが、これを王剣にアップグレードすると+25%/3300G、3000G支払ってたった13%のASしか得られていないことになります。

100ゴールドあたりのアタックスピード上昇量を並べてみるとこんな感じ

4.38 (選択時)
4
3.18
3.18
2.5
0.81~2.36
2.14
1.72
1.67
1.54
1.54
1.15
1.15
0.86
0.76
0.47

のアタックスピード上昇効率が飛び抜けて高いということがここから伺えます。
のようにAS積みの恩恵を多く受けられるチャンプでは、これらのアイテムを積んでいる時間をなるべく長くすることにより少ないゴールド量で効率良くdpsを上昇させることができます。
ビルド進行
マナムネビルドを選択しないほうがよい場合

敵にタンクが2枚、3枚以上いる
王剣初手でその後もASアイテムを積みまくりAAによるdpsを極限まで上げるのがベターです。
マナムネビルドは序盤から中盤にかけてスキルダメージを相手に押し付けつつ、終盤のAAダメージを底上げしていくpokeビルドとadcビルドの中間に位置するビルドです。
敵が全体的に硬い場合poke面を強化するのはあまり有効ではありません。

涙を買う前から大量にデスしてしまった
相手とのレベル差が開いてしまうとスキルによるpokeダメージに殆ど期待を持てなくなります。WによるAAダメージ主体の集団戦用ビルドに切り替えるため、マナムネは断念し急いでの完成を目指します。味方が育っているなら防具積みも視野に入れますが、そうでない場合はこの3アイテム揃えることが必須です。



スタートアイテム候補
Rangedチャンプの持つが微妙にナーフを受けた影響か今はの採用率が上昇しています。
初手は基本的に選びません。これを選択するのはおそらく博打の類です。
あなたがファームに専念するつもりでも、サポートが勝手に相手の仕掛けを上手くいなしてキルチャンスを運んでくるかもしれません。lv2タイミングでjgを含めた3v3が行われるかもしれません。いかなるマッチアップでも必ず序盤の交戦を意識してください。

あと昔からたまにadcが持つメタ到来しますがコグマウとの相性は悪くないと思います。ポーションが1つ多く持てるのと、マナ回復がついていることによりファーストリコールまでに撃てるスキルの量、ひいては取得可能なファーム量の増加が見込めます。
不利マッチアップ時に使うことがあるかもしれない程度のオプションです。

ファーストリコール以降
基本的に何を積んでもよいのですが、状況が良ければ(レーンに勝っていれば)でスケーリング確保を、普通であればの積み増し(1~2本)で相手のパワースパイク到来に対抗を、悪ければコア素材を優先とします。
は良いアイテムですがレーン崩壊寸前にカルを購入してしまうとゲーム終了までスタック消化できないなんてことになりかねないのでレーン状況が限界を迎えていないかどうか判断してから買いましょう。

 
 
 



マナムネグインソー


やや火力偏重気味ですがなどでLSを補完できれば悪くないです。オーソドックスなビルド。


マナムネ王剣


マナムネの強さを通常のビルドに組み込んだような形。これもオーソドックス。
これといって尖った強みはないですが性能がピーキーでないのでどんな場面でも使いやすいです。ライフスティールや防御貫通のことを色々と考えなくて済むのがまた良いです。
ASを上げ始めるのがかなり遅くなるのが欠点。


マナムネウィッツエンド


相手レーナーにAPアサシン、バーストメイジがいる場合3コアまでにを完成させたいのでクリティカルビルドを不採用とする場合が多いです。クリティカルビルドはどうしてもでアイテム欄を埋めてしまうのでシチュエーショナルアイテム、特にMRが積みづらいです。
わかりやすい対策ビルドはこうなります。アカリやダイアナがピック画面で見えたらこれを目指すことが多いです。


マナムネクリティカルビルド(10.2にて調整)


ムラマナ完成&クリティカル50%タイミング、70%タイミング、
4コア完成タイミングとクリティカルアイテムの個数に応じて順々にパワースパイクが到来する。
柔らかい相手に対するバースト量は他ビルドと比べトップクラス。

通常のビルドと比べてスプラッシュダメージでは劣るものの単体に対する瞬間火力で勝ります。ASはである程度の増加量が担保されていることを考えると思った以上に些細な差です。

ライフスティール、防御貫通アイテムは枠の都合上最後まで積めないことが多いです。物理ダメージと魔法ダメージを満遍なく出せるチャンプなので貫通アイテムがなくてもダメージの通りは比較的良いのですが、少なくともLSはルーンで確保する必要が有ります。
クリティカルとのシナジーを考えるとではなくの方が望ましいです。はさっさと飲む。
貫通アイテムを積むとしたらじゃなくて

10.1以前のクリティカルビルドの強みは複数積みを活かしたパワースパイク前倒しと中盤以降のスケーリング確保、柔らかい単体相手に対するダメージ強化にありましたが、がナーフ(バフ巻き戻し)を食らってしまったためパワースパイク前倒しのために用いることはできなくなりました。しかし完成品のパワーは落とされていないため採用価値がすっかり消えてしまった訳ではありません。





Q.マナムネなんて積んだらパワースパイク遅れない?

A.先に述べた通り冷沈マナムネはピッケルから合成した時点で既に金銭効率の高いアイテムと化しており、これが極端に弱い装備である時間は殆どありません。1stコア段階における殴り合いの強さは王剣が随一ですが、そこからほんの少し時間が経つとマナムネのスケールが追いついてきます。
は弱いわけではないのですがなるべく遅く積みましょう。
一応+1400Gで涙スキップするのが理想です。
ルーン
 ///

 /

キーストーンはリーサルテンポとヘイルブレードの選択です。単純にスケールを取るかレーンの強さを取るかで選んでいいです。
抑えておきたいのはレベルスケールが非常に大きいということです。これはレベル(EXP獲得)への依存が増える代わりにビルド(ゴールド獲得)への依存を大幅に低下させます。
すなわち、を選択するだけでファームがあまり拾えなかった試合でも一定のパワーが担保されるということです。
対してコグマウはを取れるお陰でかなりのトレード強者です。CDが上がる度にQWAAハラスを繰り返し、殴り返してきた相手にはしっかり追撃を入れていきます。
相手のサステインが不足している(adc,support共に体力回復手段がない)場合、ファーストリコールまでに大きな有利を作りきることも可能です。

自分はを選択することが殆どですが、他レーナーがレイトゲーム志向すぎる、序盤に強いレーンが存在しないなどと感じた際はを持ってアグレッシブな立ち回りを心がけています。
はパッチ10.3でバフが予定されているのでもしかすると優先度上がるかもしれません。


サブルーン選択

栄華 メインパス候補
 
一段目: 
プロ・otpのビルドを観察すると全て使われているので好きなもので良い。マナムネの搭載を考えるなら迷わず 

二段目: 
チャンピオン性能を考えると基本的にを取りたいのだがマナムネビルドはの優先度が低いビルドパスなので中盤の自己回復が不足することも。
相手の構成を見たのちにビルド進行の予定を立てたあとルーンでLSを補完する必要があるかどうかを考える。
を取る場合はを取りやすい

三段目: 
これらも全て強いのでどれを取ってもよい。
はultと大きなシナジーがあり、且つ汎用的なので選択されやすい。

サブパスとして取得するならでしょうか。
栄華はどの段もコグマウにとって重宝するのでメインパスとしての強さが尚更際立ちます。

覇道 メインパス候補
一段目:一択
レーン安定を求めるなら最高のルーン。なんかよりよっぽど回復手段として重宝する。
メインが異常に序盤強い理由。

二段目: 
の方が強いと感じますがどっちでもいいです。

三段目:一択
onhitダメージに乗るのでとの相性が良い。も合わせると結構な回復量が見込める。
wikiによるとの追加ダメージにスペルヴァンプは適応されないそうですが試した限りではの回復はスペルヴァンプとは違うようで普通に乗りました。つまりシナジーがあります。
(ちなみにも普通に乗ります。スペルヴァンプってにしか付いてないんですね)

サブパスとして取得するなら一択。
ではなくを取りたいときに使うこともあれば、普通にと重ねることもある。割とつよい。

魔導 サブパスでしか取らない
一段目: 
が結構強いです。統計でもコグマウのサブルーンとしては人気です。
を評価するかどうかは人によると思います。自分は取りません。
の変更によってかなり地位を落としたと思いますがファーストリコールまではまあまあ強いです。
死ぬほど辛いマッチアップのとき取ってスタートするとタワー裏から取れるファーム量が増えます。

二段目:
は弱いわけではないですがサブパスとして取ることは殆どないです

三段目:消去法でこれ。エルダー争奪戦などを見据えるとなんだかんだ強いルーンです。

サブパスとして取得するなら 
まあまあ汎用的です。

不滅 サブルーンとしてのみ取得可能性あり
一段目:


二段目: 
ではありません。の優先度の方が高いです。
は非常に強力なルーンなのですがadcのサブパスとして取得するには少々力不足。対しては特定の構成相手に強く刺さります。具体的には相手チームに脅威アサシンとAPアサシン(バーストメイジ含む)が多数混在している場合です。固定値防御貫通への強力なカウンターとなります。なるべく防具を積みたくない中盤までのビルド幅に余裕ができるという考え方もできますし、後に買う防具の効果を更に高めるという考え方もできます。
これの取得を前提とすることによりはじめてに選択価値が生まれます。

三段目: 
消去法でこれ。

サブパスとして取得するなら 
所謂コンセプトビルドの域は出ませんが防御貫通に対するカウンターとしては確実に機能します。
ライフスティールアイテムを多めにして実効Health(実質体力)を同時に上げるのも効果的。ARMRはHPによって、HPはARMRによってスケールすることを覚えておきます。


天啓 サブパスとしてのみ取得
一段目: 
時計もいいけどやっぱり靴。
ms10のボーナスは馬鹿にならないです。(追い風なんかよりよっぽど上昇値が高い)

二段目: 
ファーストリコールまでの強さは随一。言わずもがな鉄板ルーン。
ちなみにマナ増加効果があるのでマナムネのADをあらかじめ+3してくれる。

三段目 
あまり取ることはないがフラッシュのCDRが貰えるのは嬉しい。
はちょっと運用難しいかも。

サブパスとして取得するなら 
迷ったらこれ。



レベル増加によるアタックスピードボーナス。は考慮せず。
ビルドパス組む時の参考にどうぞ

基礎値:0.655
素の状態→リーサルテンポ発動状態

増加AS表記
10%→50% Lv1(基礎AS+ルーンボーナス10%のみ)
26.90→71.02% Lv2(Q1)
28.90%→77.14% Lv3
31.00%→83.35% Lv4
33.18%→89.65% Lv5
35.46%→96.05% Lv6
37.83%→102.54% Lv7
45.30%→114.12% Lv8(Q2)
47.86%→120.80% Lv9
55.51%→132.57% lv10(Q3)
58.25%→139.43% Lv11
66.08%→151.38% Lv12(Q4)
74.01%→163.42% Lv13(Q5)
77.03%→170.56% Lv14
80.15%→177.79% Lv15
83.35%→185.12% Lv16
86.65%→192.54% Lv17
90.05%→200.05% Lv18

割合表記
*1.1→*1.5 Lv1(基礎AS+ルーンボーナス10%のみ)
*1.26→*1.71 Lv2(Q1)
*1.28→*1.77 Lv3
*1.31→*1.83 Lv4
*1.33→*1.89 Lv5
*1.35→*1.96 Lv6
*1.37→*2.02 Lv7
*1.45→*2.14 Lv8(Q2)
*1.47→*2.20 Lv9
*1.55→*2.32 lv10(Q3)
*1.58→*2.39 Lv11
*1.66→*2.51 Lv12(Q4)
*1.74→*2.63 Lv13(Q5)
*1.77→*2.70 Lv14
*1.80→*2.77 Lv15
*1.83→*2.85 Lv16
*1.86→*2.92 Lv17
*1.90→*3.00 Lv18
ここまで目を通していただきありがとうございます。コグマウはとても楽しいチャンプなので是非使ってあげてみてください。

執筆者

rashness



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