ビルドガイド: コグ=マウ - Kog'Maw

コグ=マウ: マナムネコグマウ

執筆者: rashness (最終更新日: 2020-01-17 19:11:37)

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突飛なビルドですが是非とも一度試してみてください。強みはかなりわかりやすいと思います。

1/17追記
実質クリティカルコグマウの紹介記事みたいなものでしたがパッチ10.2にてのナーフ(クリティカル率25%→20%)が入るそうなので改訂予定です。

ルーン

栄華
リーサルテンポ
冷静沈着
レジェンド: 血脈
最期の慈悲
天啓
魔法の靴
ビスケットデリバリー
攻撃速度 +9%
アダプティブフォース +10
物理防御 +5

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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R

ビルド

最終ビルド


ドランシールドはナーフされました

-

-

クリティカル

on-hit

on-hit 2

防御貫通対策

シチュエーショナル

最終ビルド

まえがき・プレシーズンに出現したADビルドいろいろ
・ドランブレード複数積み

レーン戦におけるサステイン強化。ショートトレードの繰り返しが非常に強くなります。
ヘルス差を作りドラゴン戦に備えるのが目標。この後は王剣、またはフルクリティカルへと派生するのが一般的。誰がやっても効果的。

・クローク複数積み


adcarryとしてのパワースパイクが劇的に早く訪れます。
ライフスティールとの相性が良いため上のドランブレード複数積みと組み合わせて用いられることも多いです。

・冷沈マナムネ
9.23の変更により冷静沈着がキル/アシスト1つにつき100マナ、最大500マナを増加させるようになりました。
マナムネはスケールアイテムとして知られていますが、パッシブ:マナチャージによる涙スタックの他に基礎マナや増加マナに比例するAD増加があります。(50manaにつき1AD付与)
これを組み合わせるとキルorアシスト1つにつき2ADがマナムネのパッシブとして付与されます。これによりマナムネの金銭効率が跳ね上がります。

例えば8Lvのコグマウがマナムネ(スタック0)を一括購入した際、本来のマナムネの性能は40+605*0.02=52.1ADですが冷静沈着のスタックが溜まっているとここから更にAD2~10が付与されます。を選択している場合消費個数に応じて更に1~3ADが付与されます。これら全てを合わせるとだいたい60AD程度となり、ムラマナへの進化を待たずしてそこそこ金銭効率の良いアイテムとして抱えておくことができます。ムラマナへの進化を迎える頃には80ADを優に超えコスパ最強のアイテムと化しています。


具体的にどれくらい効率が良いのかというと、AD74を越えた辺りでAD増加の金銭効率がBFソードを超え全アイテム中トップとなります。
(ラースエリクサーを除く)
...1300G、40AD 40/1300=0.0307
...2400G、46~88AD採用コグマウの場合) 74/2400=0.0308
...350G、10AD 10/350=0.0285

さながらAD版のRoAでしょうか。とにかくミッドゲームパワースパイクが際立つことに注目され様々なadc、topレーナーで試されています。
イントロダクション
ストームレイザーコグマウという流行をご存知でしょうか?
9.24流行りのcritビルド
AAメインのチャンプが安価にパワースパイクを迎えることのできるこのビルドパス、YouTubeのビルド紹介動画などで何度か取り上げられてからコグマウメインの間で密かな流行りとなりつつあります。Sneakyなど一部プロもノータンク構成を相手にこのビルドのコグマウを試しています。


今回紹介するのはそこから着想を得たマナムネcritビルド
 どちらも値段は同じ4800Gです
トロールでは?
2019 LPLsummerでSmlzがマナムネコグマウを使ったことがあります
結果その試合はコグマウのハリケーンがめちゃくちゃ遅れたせいで集団戦負けてGGでしたがそれまで割と機能自体はしてました
https://www.youtube.com/watch?v=--6EFFpk9j4&t=1640s

ちなみにNAやEUW鯖の統計を見ると以前からちょくちょくあったビルドなので別に自分が一から考案したわけではないです。
(patch9.23,EUWdia↑のコグマウのうち3%が初手マナムネビルドを採用)自分がこれを調べはじめたきっかけも台湾鯖ソロQで他人が使っているのを目撃したからです。
積んでみればわかりますがマナムネ自体が非常に安価なため本来のビルド進行にそこまで支障をきたしません。
長所と短所
マナムネコグマウの強み・長所
1. 柔らかい相手へのダメージが魅力。先述のとおり増加ADの高さが特徴。ultの高いratioも活きる。
2. 言わずもがなスキルを(を)撃てる回数が試合全体を通して格段に多くなる。
3. on-hitビルドともクリティカルビルドとも相性が良い。とにかく安価なためビルド進行の柔軟性に富む。

マナムネコグマウの弱み、短所
1. 素材()が弱い。
2. ルーン・ビルドの選択に毎試合気を遣う必要がある。
3. を効果的に、きちんと当てないとこのビルドを選択する意味があまりない。
スキル
パッシブ
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R

R>W>Q>E
Eを取得せずW,Qのスキル上げを優先したほうが強いとされていましたが最近はレベル3,4,5いずれかのタイミングでEを取得することが多いようです。9.21のバフによりEのベースダメージが上がったのが理由でしょうか。


Q
絶妙な長射程、高弾速の便利スキル。しかしながらこれの命中に依存する場面は多いです。
両防御低下20数%が得られるか得られないかは殴り合いの状況においてあまりに大きな違いです。全部当ててください。

W
コグマウをコグマウたらしめるスキル。
このスキルがCD中の立ち回りに最も気を遣います。

E
有効な使い方というとあまり思い浮かばないのですがなるべく開戦時、コンボ始動時に撃つのが良いです。
E→R→Rで後衛ミニオンをまとめてクリアすることができます。フラッシュと併せてのgank回避性能も高まります。

R
増加ADによってスケールする魔法ダメージスキル。コグマウの醍醐味。を意識。
サモナースペル
は確定でどれにするかはサポと相談して決めてください。

adcコグマウを試したことが何度かありますがすこぶる弱かったです。意外とスマイトのCDが長い。
アイテム候補
武器候補

・マナムネ 2400G
AD約55~85、mana250~1000、消費マナ削減
に進化すると現在マナ6%分のon-hit物理ダメージが追加(on-hit物理ダメージはライフスティールもも両方適応される)

ASこそもらえないもののマナムネ自体はコグマウと相性の良いアイテムです。マナが重宝するのはもちろんのこと、大量のADはクリティカルビルドに進めば無駄なく活用できます。後々on-hitダメージも付いてくるのでとのシナジーも発揮できます。
コグマウのultは増加ADratio0.65~1.3の魔法ダメージスキルなので、こちらがADを沢山積んだからといって相手は単純なAR積みで対抗することができません。
スキル空撃ちの有無でスタックの貯まる速度が結構変わってきます。ベースではを連打。

いくらコスパが優れていると言っても元が2400Gのアイテムなので、フルビルドになってゴールドが大量に余るようになったら売却対象となります。
辺りに置き変えるのが良いです。突然最大マナが1000も下がるので注意。


・王剣 3300G
AD40、AS25%、LS12%、対象の現在体力8%分のon-hit物理ダメージ(on-hit物理ダメージはライフスティールもも両方適応される)
コグマウの欲しいものが全て詰まっているアイテム。序盤に積んだときのコスパはあまり優れないが、パッシブのon-hitダメージは相手HPの伸びによって勝手にスケーリングしていくのでどのタイミングでビルドに組み込んでも強さを発揮する。
は汎用的マナムネビルド。
敵HP参照のスケールしていくダメージが一番の特徴、なので相手のHPが多くない限りダメージは当分クリティカルに劣ります。


・ハリケーン 2600G
他人のプレイを見ていると顕著なんですがコグマウがハリケーンを持ってさえいれば返せていた筈の集団戦は非常に多いです。
なるべく早く手に入れたいです。負けているときは尚更ラッシュしましょう。


・PD 2600G
最大600のシールド付与はかなり大きい
初手ビルドならにんじんシナジーを考えてが候補に挙がってくるけれど
の後に合わせるジール系アイテムは一択な気がする。


・IE 3400G
クリティカルビルドに進むなら必ずコアに据える
試合が畳めそうならでパワー加速、長引きそうならで更なるスケール要素確保。


・グインソー 3100G
大量のASと防御貫通が貰える他はおまけのステータスが色々ついてるだけ。
パッシブである「グインソーの憤怒」にとうとうナーフが入りそれ以来スキップビルド()がプロビルドなどでもよく見られるようになりました。今でも強いことは強いアイテムなのですが昔と違って必須級ではないです。


・ウィッツエンド 2900G
メイジやAPアサシンに対するカウンターアイテム。MR貫通の付いていた旧ウィッツエンドほどコグマウとの相性自体よくはありませんが多量のMRを稼ぎつつdpsを犠牲にしないためにはこれを積むしかないです



防具・シチュエーショナルアイテム


・AS靴
金銭効率良し。
2ASアイテム+AS靴、或いは3ASアイテム+他の靴がコグマウにとって最低限必要なAS量であるという主張をRedditで見かけました。自分の中のイメージも割とそれに近いです。(は単体で2アイテム分くらいのAS貰えるのでややこしいのですが。少なくともアイテムだけで+100%くらいのASが欲しいですね。)

・足袋
数パッチ遡ってみましたが統計的にはかなり低勝率です
そもそも足袋を積まざるを得ない状況が既に悪いのか、を捨てる行動が弱いのか......

・マーキュリー
LSアイテムや他防具が十分に積めているなら効果的だと思いますが、個人的にはこれ積むくらいなら積む派です。

・皿靴
コグマウは全スキル魔法ダメージが出るのでMR貫通との相性は抜群、この靴自体は完全にマッチしています。
ただ捨ててまで積む余裕はないですね。味方側フルAD構成ならワンチャン感じます。

ARアイテム
・GA
言うことなし。鉄板。

・アムガ
金銭効率驚異の150%。後々に派生できるのも嬉しい。

・純防具たち
コグマウは武器2,3つ積めばdpsが事足りるので防具積みが有効という考え方が昔はありましたがそれはのパッシブに激重ナーフが入る前の話です。今こんなの積んでたらだいたいダメージ不足します。(でもフルAD構成相手ならアリかな......)

MRアイテム
・hex
クリティカルビルドでMR積むならこれ。弱くはない。

・サッシュ
つよい

その他
・フロマレ
完成したらぼちぼち強いですが値段が......

・モレロ
を抱えている時の重症アイテムとしてたまに選択する。(パッシブ重複により派生を取りたくないので)
魔法防御固定貫通もとシナジーがあっていい感じです。スタッツも全て無駄になりません。
ビルド進行
スタートアイテム候補
Rangedチャンプの持つが微妙にナーフを受けた影響か今はの採用率が上昇しています。
初手は基本的に選びません。ソロQだとおそらく博打の類です。

ファーストリコール以降
状況が良ければ(レーンに勝っていれば)の積み増し(1~2本)を、悪ければコア完成を最優先とします。
の代わりにを持つのも良いですがレーン崩壊寸前にカルを購入してしまうとゲーム終了までスタック消化できないなんてことになりかねないのでレーン状況が限界を迎えていないかどうか判断してから買いましょう。

 
 
 




マナムネクリティカルビルド(10.2にてナーフ予定)
(順不同)→

(6600G)と積んだ時点でのパワーは全ビルド中トップクラス。
通常のビルドである(6400G)と比べても単体に対してのダメージ量で引けをとらず、こちらは既にを完成させているので小規模線の強さは当然段違い。
ASはである程度の増加量が担保されていることを考えると見た目以上に些細な差です。

ライフスティール、防御貫通アイテムは枠の都合上最後まで積めないことが多いです。物理ダメージと魔法ダメージを満遍なく出せるチャンプなので貫通アイテムがなくてもダメージの通りは比較的良いのですが、少なくともLSはルーンで確保する必要が有ります。
クリティカルとのシナジーを考えるとではなくの方が望ましいです。はさっさと飲む。
貫通アイテムを積むとしたらじゃなくて

ビルド例:
(安価なアイテムを多く積むためフルビルドを迎える速度が速いです。買い替え予定も頭の隅に置いておきます。)


マナムネ王剣

マナムネの強さを通常のビルドに組み込んだような形。これといって尖った強みはないですが性能がピーキーでないのでどんな場面でも使いやすいです。ライフスティールや防御貫通のことを色々と考えなくて済むのがまた良いです。


マナムネウィッツエンド

相手レーナーにAPアサシン、バーストメイジがいる場合3コアまでにを完成させたいのでクリティカルビルドを不採用とする場合が多いです。クリティカルビルドはどうしてもでアイテム欄を埋めてしまうのでシチュエーショナルアイテム、特にMRが積みづらいです。
わかりやすい対策ビルドはこうなります。アカリやダイアナがピック画面で見えたらこれを目指すことが多いです。


マナムネグインソー

やや火力偏重気味ですがルーンでLSを補完できれば悪くありません。
何らかの理由でアイテム枠を余らせたい場合によく用いるビルドパスです。ASを最小限のアイテムで抑えようという意図。
ビルド例:



マナムネビルドを選択しないほうがよい場合

敵にタンクが2枚、3枚以上いる 
ultのダメージが思うように通らないのでコンセプトが破綻する。
王剣初手でその後もASアイテムを積みまくりAAによるdpsを極限まで上げるのがベターです。

序盤から大量デスしてしまった 
相手とのレベル差が開いてしまうとスキルによるpokeダメージに殆ど期待を持てなくなります。WによるAAダメージ主体の集団専用ビルドに切り替えるため、マナムネビルドは断念し急いでの完成を目指します。に派生。理想形は



Q.マナムネなんて積んだらパワースパイク遅れない?

A.先に述べた通り冷沈マナムネはピッケルから合成した時点で既に金銭効率の高いアイテムと化しておりこれが極端に弱い装備である時間は殆どありません。1stコア段階における殴り合いの強さは流石に王剣が随一ですが、そこからほんの少し時間が経つとマナムネのスケールが追いつきます。
はなるべく遅く積みましょう。+1400Gで涙スキップするのが理想です。
ルーン
 ///

 /

キーストーンはリーサルテンポとヘイルブレードの選択です。単純にスケールを取るかレーンの強さを取るかで選びます。
大切なのはレベルスケールが非常に大きいということです。これはレベル(EXP獲得)への依存が増える代わりにビルド(ゴールド獲得)への依存を大幅に低下させます。すなわちファームがあまり拾えなかった試合でも一定のパワーが担保されるということです。

他ルーンを取った時と比べて明らかに中盤以降の強さに差が出るのでを取らない場合は何かしらの理由付けが必要です。
自分はほぼ固定ですが他レーナーがレイトゲーム志向すぎる、序盤に強いレーンが存在しないと感じた際はを持ってパワーでアグレッシブに立ち回っています。

サブルーン選択

栄華 メインパス候補
 
一段目: 
プロ・otpのビルドを観察すると全て使われているので好きなもので良い。マナムネとのシナジーを考えるなら 

二段目: 
チャンピオン性能を考えると基本的にを取りたいのだがLS0%になることだけは望ましくない。
ビルド進行の予定を立てたあとにでLSを補完する必要があるかどうかを考える。
を取る場合はを取りやすい

三段目: 
これらも全て強いのでどれを取ってもよいのだが、はultと非常に大きなシナジーがあり、且つ汎用的なので選択されやすい。

サブパスとして取得するならでしょうか。
栄華はどの段もコグマウにとって重宝するのでメインパスとしての強さが尚更際立ちますね。

覇道 メインパス候補
一段目:一択
レーン安定を求めるなら最高のルーン 。スパムでガンガンHPが吸える。

二段目: 
現状はが強いと感じますがは微バフ予定と聞いています。
どうせメイン覇道にしたときにしかこの2段目は取らないので、スノーボール重視のと合わせるならもいいかもしれません。

三段目:一択
onhitダメージに乗るのでとの相性が良い。も合わせると結構な回復量が見込める。
wikiによるとの追加ダメージにスペルヴァンプは適応されないそうですが試した限りではの回復はスペルヴァンプとは違うようで普通に乗りました。つまりシナジーがあります。
(ちなみにも普通に乗ります。スペルヴァンプってにしか付いてないんですね)

サブパスとして取得するなら一択。
ではなくを取りたいときに使うこともあれば、普通にと重ねることもある。割とつよい。

魔導 サブパスでしか取らない
一段目: 
が結構強いです。統計でもコグマウのサブルーンとしては結構人気。
を評価するかどうかは人によると思います。自分は取りません。
の変更によってかなり地位を落としたと思います。取りません。

二段目:
は弱いわけではないですがサブパスとして取ることは殆どないです


三段目:消去法でこれ。クリティカルビルドに進む予定なら優先度の高いルーンです。
は悪くないのですがこれ取るくらいならの方がいいです。メイン覇道を取る場合はほぼサブかサブなのでを取ることは結局ありません。

サブパスとして取得するなら 
まあまあ汎用的です。

不滅 サブルーンとしてのみ取得可能性あり
一段目:


二段目: 
ではありません。の優先度の方が高いです。
は非常に、非常に強力なルーンなのですがadcのサブパスとして取るには少々力不足。対しては特定の構成相手にとても強く刺さります。具体的には相手チームに脅威アサシンとAPアサシン(バーストメイジ含む)が2~3体混在している場合です。固定値防御貫通への強力なカウンターとなります。なるべく防具を積みたくない中盤までのビルド幅に余裕ができるという考え方もできますし、後に買う防具の効果を更に高めるという考え方もできます。
これの取得を前提とすることによりはじめてに選択価値が生まれます。

三段目: 
消去法でこれ。

サブパスとして取得するなら 
所謂コンセプトビルドの域は出ませんが防御貫通に対するカウンターとしては確実に機能します。
ライフスティールアイテムを多めにして実効Health(実質体力)を同時に上げるのも効果的。ARMRはHPによって、HPはARMRによってスケールすることを覚えておきます。
と同じく完全にミッドゲームパワースパイクを際立たせるためのもの。序盤は本当に無価値なので要注意です。


天啓 サブパスとしてのみ取得
一段目: 
時計もいいけどやっぱり靴。
ms10のボーナスは馬鹿にならない(追い風なんかよりよっぽど上昇値が高い)

二段目: 
ファーストリコールまでの強さは随一。言わずもがな鉄板ルーン。
ちなみにマナ増加効果があるのでマナムネのパッシブADをあらかじめ3上昇させてくれる。結構デカい。

三段目 
あまり取ることはないがフラッシュのCDRが貰えるのは嬉しい
はちょっと運用難しいかも

サブパスとして取得するなら 
迷ったらこれ。



レベル増加によるアタックスピードボーナス割合。は考慮せず。
ビルドパス組む時の参考にどうぞ

基礎値:0.655
素の状態→リーサルテンポ発動状態
1.1→1.5 Lv1(基礎AS+ルーンボーナス10%のみ)
1.2690→1.7102 Lv2(Q1)
1.2890→1.7714 Lv3
1.3100→1.8335 Lv4
1.3318→1.8965 Lv5
1.3546→1.9605 Lv6
1.3783→2.0254 Lv7
1.4530→2.1412 Lv8(Q2)
1.4786→2.2080 Lv9
1.5551→2.3257 lv10(Q3)
1.5825→2.3943 Lv11
1.6608→2.5138 Lv12(Q4)
1.7401→2.6342 Lv13(Q5)
1.7703→2.7056 Lv14
1.8015→2.7779 Lv15
1.8335→2.8512 Lv16
1.8665→2.9254 Lv17
1.9005→3.0005 Lv18

増加AS表記
10%→50% Lv1(基礎AS+ルーンボーナス10%のみ)
26.90→71.02% Lv2(Q1)
28.90%→77.14% Lv3
31.00%→83.35% Lv4
33.18%→89.65% Lv5
35.46%→96.05% Lv6
37.83%→102.54% Lv7
45.30%→114.12% Lv8(Q2)
47.86%→120.80% Lv9
55.51%→132.57% lv10(Q3)
58.25%→139.43% Lv11
66.08%→151.38% Lv12(Q4)
74.01%→163.42% Lv13(Q5)
77.03%→170.56% Lv14
80.15%→177.79% Lv15
83.35%→185.12% Lv16
86.65%→192.54% Lv17
90.05%→200.05% Lv18
ここまで目を通していただきありがとうございます。コグマウはとても楽しいチャンプなので是非使ってあげてみてください。

執筆者

rashness



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