ビルドガイド: シェン - Shen

シェン: レーンで負けても試合に勝つシェン

執筆者: forward (最終更新日: 2020-07-29 22:12:46)

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シェンをピックしたものの、うまい人の解説動画みたいにタイタンハイドラ買うのが辛い!先出しシェンをしたい!という方へ

ルーン

不滅
不死者の握撃
シールドバッシュ
ボーンアーマー
超成長
覇道
血の味わい
至極の賞金首狩り
攻撃速度 +9%
アダプティブフォース +10
物理防御 +5

サモナースペル

スキルオーダー

パッシブ
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Q
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E
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R

ビルド

最終ビルド


VS AAファイター

勝てないファイター・レンジ

VS AP

安全に戦えるタンク

最終ビルド

イントロダクション
PSがなくても試合に勝てるチャンピオン
長所と短所
【シェンの強い点】
・カウンター以外のチャンピオンにレーン戦を確実に勝つことができ、不利な対面でもULTにより試合を勝ちにもっていくことができる
・PSに自信がなくともチームへの貢献がしやすい
・チームゲームにおいて、相手のプランを潰すことができる
・サポートとフレックスピックになる

【シェンの弱い】
・カウンターピックをされた場合に、PSに関係なくレーンで負ける
・イニシエーターが不在かつ対面が不利相手の場合に勝つ力がほとんどない
・ultを使ったタイミングで味方が有利を取らないと覆せない不利ができる
サモナースペル
フラッシュ
Eフラッシュが強いので必須
少数戦やオブジェクトファイトで非常に強い

テレポート
ULTで飛んでテレポートで戻るプレイにより、味方に有利を作り自分の経験値も守れる
対面について
→有利
レーン戦でのファイト時にかなりの有利が取れる。ただし、AA射程やQの射程の問題でハラスを受けすぎると辛い。
もしレベル先行できた場合は積極に仕掛ける。3スキルが揃った時点でQを避けつつEを当て、殴りながらWで攻撃を回避する。
リコール時のお金次第だが、AAファイター用のビルドが刺さる。
特にテレポートプレイが強いチャンピオンではないので、レーンを有利に進めつつ味方に有利を作りたい。

→勝てない
勝てるタイミングは2レベ先行、3レベ先行のみ。
Qによるプッシュでそれすらできないことが多い。
JGによる粘着GankをもらうorULTでイラオイを殺せるキャリーを育てるのが勝ち筋。
HPを維持してULTによる他レーン介入をしたいので防具を積む。
ティアマトを積んでもプッシュ勝ちできず、HPも伸びないので耐えられない。

→微有利
スキルCDで勝っている上に強化AAを防げるため、レーン戦は勝ちやすい。
ただし、勝ち切ることは難しく集団戦でのパフォーマンスで劣るため中盤にゲームを決めたい。

→イーブン
序盤のスキルCDで勝るので、その時間帯は勝つことができる。
ただし、エイトロックスがCD20%になったあたりでサステインによって辛くなる。
集団戦の能力は味方の立ち位置、PSに依存するのでいかに相手TPがない時間に有利を作るかがカギ。

→イーブン
レーン戦は有利だが、サステインが高いため序盤にビルド不利を背負うとスノーボールを止められない。
確実にEを当てるため、イレリアがQを使えるミニオンを見ておくことが重要。
相手のEを避け、自分のEを当てることが勝敗に大きく影響する。

→イーブン
オーンがシェンEにWを合わせられるかどうかによる。
確実に合わせられるならスキルダメ―ジの差でHP不利を背負う。
Eに反応できないように近づいてファイトすればE→Q→WによってオーンW強化AAを防げるため、勝てる。
ただし、遠距離でもオーンはCSが取れるので分かっているプレイヤー相手は不利となる。

→有利
E→Q→WによりカミールのWを避けながら戦えるため、カミールのレーン戦ハラスを無効化できる。
その他の仕掛け方もQの2段目を防ぐことでHP有利を取れる。
ULTにもULTで返せばよいので、比較的長い時間有利。
ただし、シェンのファイト能力をカミールのサステインで上回られる時間になるとスプリットは止められない。
よって中盤に積極的な味方の動きが求められる。

→不利
ウェーブクリア、サステイン、味方への支援能力の全てにおいて単体では勝てない。
序盤のgankや他レーンへのULTでチームの有利を作るしかない。

→不利
フルコンボをいれてもさほどダメージが通らず、Eでのイン後に殴られ不利になる。
パッシブにより回復されてレーン維持もされるためすべての時間帯で不利。
CCや味方への支援での有利はあるので、他レーンでの戦闘や少数戦を起こすことが必要。

→不利
GPがシーンを作るまでは有利だが、それ以降は基本的に勝てない。
序盤のGPはマナがきついため、シェンが積極的に仕掛けてスキルを使わせると有利になる。
ただし、シェンは逃げスキルがないため仕掛けたタイミングでgankされるとTPを使いULT時の経験値不利を背負う。
唯一のCCのEはWで解除され、ULTはULTでカウンターをされるため味方のフォローやULT時の仕掛け方がポンコツな場合どうしようもない。

→不利
Eを弾かれると勝てない上にシェンよりULTでの他レーン介入が多いため比較的厳しい。
少数戦や集団戦のパフォーマンスでは上回れるため、クインのパワースパイク時にどれだけタワーを折られずにULTを有効活用できるかが重要。

→微有利
クレッドのWにWを合わせればダメージ交換に負けることはない。
ただし、Qのハラスをある程度避けなければ不利になってくる。
ブランブルベストを積んだタイミングならクレッドにサステインはなく、かなり有利が作れる。
レーンにステイしている状態でもクレッドULTにULTでカウンターできるため仕掛けを返せる。
後半はクレッドのHPが高くCDも短いため勝てなくなるので、中盤の有利をスノーボールしたい。

→微不利
レベル6まではマナもサステインも厳しいケイルを一方的にいじめられる。
ただし、ヴァンパイアセプターを持ってレベル6になったケイルはMSアップもあるため一度仕掛けてもMSアップとサステインにより
有利を返される。
ケイルを潰しきるだけのGankやタワーダイブ、他レーンでの早いアクションがJGに求められる。

→不利
レンジ差によるハラスで不利。集団戦のパフォーマンスでも勝てない。
中盤のULTによる介入で試合を早く動かす必要がある。

→有利
Qを使った瞬間にEを当ててキャンセルさせて殴り合うことで勝てる。
ULTを他レーンに使ってもULTで返せばよい。
サステインも特になくタイタンハイドラのHP割合ダメージが通るので、最序盤のハラスを耐えれば終始有利。

→イーブン
カウルとブランブルベストを積んだ瞬間は勝てる。ただし1度目のULTは相手も使えるため。2回目にどれだけ有利を作れるかが重要。
終盤はサステイン負けするので、顔をできるだけ合わさず、サイラスが動いてEを当てに行った味方にULTでカウンターする。

→不利
ウェーブクリアがない上にWの意味もほとんどない。ULTはWで止められるのでケアも必要。
押しているシンジドを確実にキルできるJGが求められる。
ULT時に圧倒的な有利を作らないと試合自体がかなり厳しくなる。

→不利
仕掛けても追撃されてダメージ交換に勝てない。
レンジが長くないため、gankをいかにもらって潰せるかがカギ。
レベル、ビルド有利が作れた場合はEが当たれば勝てるようになるが、JG次第。

→微有利
中盤までは、主要ダメージのAAをWで防げるため有利。
味方への支援でも圧倒的有利。
ただし、仕掛けを耐えられて追撃できるまでジャックスのビルドが揃うとレーンから動けず勝てるタイミングもなくなる。
タワープレートをとられないウェーブ状況でいかにULTで有利を作れるかで試合が決まる。

→微不利
スキルダメージが高く、パッシブのサステインもあるためHP有利が取れない。
セトULTの味方にULTを使うことでそれなりには戦える。

→不利
ダメージがさほど通らない上にプッシュ力やサステインもあるので、1vs1はできない。
ただしゴーストを持ってきた場合はラッキー。
セーフプレイをして味方に飛べば盤面での有利がかなり広がる。
タワーシージが遅いので、CSを落としてでもHPとTPを残して味方支援に注力すればよい。
味方にCCが薄くADCのカイトが下手だと集団戦でも負けるので、味方要素が強い。

→イーブン
比較的Eを当てやすく、CCもないので6までは有利。6以降もただ硬いだけなので
安全にプレイしつつULTをすればチームが有利になる。
後半は阻害を積んでも向かってこられるだけで勝てない。
有利を取らせたADCが金剣を積む気がない、カイトできない場合悲しみを背負う。

→微有利
序盤に積極的に仕掛ければ、サステイン以上にダメージを与えられる。
ULTの性質上フリーでプッシュされるため、押されているタイミングで飛ばないようにしたい。
味方が不利を背負って、ULTで返せない場合はタワーをひたすら折られる展開になる。

→有利
ナサスのQはAAなのでWで防ぐことができる。ナサスはCDの関係上防具やHPを積むのが遅くプッシュ力もないため中盤まで圧倒的有利。
味方が大きな不利を背負わない限り終始思い通りプレイさせないことが可能。

→不利
ナーのレンジが短い序盤はスキルCDごとに仕掛ければ勝てる。
ナーのレンジが伸び、ステータスが上がるにつれて勝てなくなる。
ナーがゲージ管理できていないタイミングでULTにより有利を作っておきたい。

→有利
パンテオンが強い序盤に耐えることができ、隙があればEで後ろに回り込んでトレード勝ちできる。
ULTにもULTでカウンター可能。
後半のスプリットでも勝つことができる。

→微有利
序盤のファイト、中盤にブランブルを積めたタイミングともに勝てる。
ULTで飛んでリターンがなかった場合に苦しくなる。
また、後半にサステインアイテムを2個積まれると勝てなくなる。
中盤までに確実に有利を広げてスプリットを思い通りさせなければ問題ない。

→不利
プッシュ力が同等だが、仕掛けても落としきれずさらに回復される。
スケーリングも大きく負けるため、中盤にULTで有利を作る必要がある。

→微不利
落としきることが難しく、プッシュ負けする。集団戦の影響力で負けるため、中盤でULTを有効活用したい。

→微不利
ポッピーがシェンEに反応してWを使えるかがカギ。
Eさえ当てることができれば勝てるため、Qを警戒しつつ近い距離で戦いたい。

→微不利
プッシュ、サステイン、集団戦のパフォーマンスで劣る。相手のTPがないタイミングで有利を広げて常時有利なファイトを行いたい。

→イーブン
Qハラスをパッシブで防ぎファイトすることでHP有利を作れる。
ULTからキャリーを守ることもできる。
味方が複数ULTに巻き込まれることだけには(味方が)注意しなければならない。

→不利
相手の攻撃を防げない上にプッシュ負けする。さらにULTを止められるスキルを2つ持っている。
タワーシージが特別早いわけではないので安全にULTを使い他レーン有利を作る。

→イーブン
ヤスオがEを使った直後に的確にEを当てると勝てる。ただし後半ヤスオがシェンのダメージを耐えるようになった時点で勝てなくなる。
積極的にgankを呼ぶことで簡単に潰せる。

→微不利
レベル6までは相手のEを避けながらEを当てに行くことで確実に勝てる。理想はQにWを合わせること。
6以降もULTが無く、Eを避ければ有利に戦える。ただしULT込みだとMRがないため勝てない。
ヨリックがプッシュ一辺倒になるので早い段階でgankなどで潰し、BOTサイドに影響力を出しやすくする。

→イーブン
リヴェンのCDが早くなるほど辛くなるが、序盤はコンボを簡単に止めて主要ダメージのAAを防げるため積極的に戦闘する。

→微有利
レベル5まで手数で勝るため有利を作れる。6になった瞬間にHP状況がそれなりにある状況の場合は勝てないため戦闘を避ける。
忍者足袋、ブランブル、ティアマトができた時点で同じ育ち具合であれば再び有利になる。
3コア完成時点を目安に不利になる。
レネクトンのWをWで防ぐことができれば戦闘に必ず勝てるが、運要素や相手のスキルに依存する。
レーン戦時点で相手がどのようなタイミングでWを使うか観察しておくとよい。

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forward



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